<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054</id><updated>2012-02-02T14:04:11.504+01:00</updated><category term='Doctor Who'/><category term='Rezension'/><category term='Abenteuerwerkstatt'/><category term='Blogosphäre'/><category term='Cyberpunk'/><category term='Hausregeln'/><category term='Degenesis'/><category term='comic books'/><category term='Maskerade'/><category term='Persönliches'/><category term='Batman'/><category term='Theorie'/><category term='Intrigen'/><category term='Weltenbau'/><category term='Satire'/><category term='Requiem'/><category term='Rollenspiel'/><category term='Erzählspiel'/><category term='Indie'/><category term='RPG-Design'/><category term='Dungeons'/><category term='Blogossphäre'/><category term='Spielhilfen'/><category term='Actual Play'/><category term='Vampire'/><category term='Savage Worlds'/><category term='Sandbox'/><category term='Sprachspiele'/><category term='Con-Berichte'/><category term='WoD'/><category term='Rückblende'/><category term='Exalted'/><category term='News'/><title type='text'>Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre</title><subtitle type='html'>Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>128</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5394832479290162384</id><published>2012-02-02T13:55:00.002+01:00</published><updated>2012-02-02T14:04:11.509+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sandbox'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Degenesis'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Hybrispania-Sandbox Reloaded: Hirtengaming Deluxe!</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Ihr seid ein bescheidener Stamm von Ziegenhirten, welcher den Worten Jehammeds folgt. Vor einigen Wochen ist in den Bergen die eure Heimat darstellen ein neuer Stamm aufgetaucht - eine Gruppe von marodierenden, bleichen Fremden, welche mit ihrer Magie die friedliche Region erschüttern. Eure Krieger haben tapfer gekämpft, doch fielen sie letztendlich den Feuerstöcken der Fremden zum Opfer. Die bleichen Angreifer machten sich zu Herrschern über die umliegenden Dörfer, pressten euch brutal aus und zogen weiter, als es bei euch nichts mehr zu holen gab.&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jetzt seid ihr ein Dorf voller Frauen, Kinder und alter Männer, eure Ziegen sind tot und der Winter rückt unaufhaltsam näher. Was tut ihr?"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So in etwa lautete mein Einstieg für die zweite Gruppe, welche sich in meinen &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/06/ap-komische-vogel-aragonesen-und-bunker.html"&gt;plausibilitätsgesteuerten Sandkasten&lt;/a&gt; in der Degenesis-Welt wagten. Sie übernahmen dabei die Rolle von Bewohnern des Jehammedaner-Dorfes, &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/ap-komische-vogel-aragonesen-und-bunker_08.html"&gt;welches in der ersten Runde dezimiert wurde&lt;/a&gt;, wodurch gleich eine thematische Brücke zur alten Runde geschlagen wurde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst werden erstmal ein paar NSCs zur nächsten Handelsstation geschickt, um zu versuchen die Reste der von den Fremden verspeisten Ziegen (Fell, Hufe etc.) gegen etwas halbwegs brauchbares einzutauschen. Währenddessen beratschlagt man aufgeregt, ob man Hilfe von den größeren Jehammedaner-Siedlungen (im Baskenland) suchen sollte oder versuchen sollte das südliche Flachland nach einer Siedlungsmöglichkeit zu erkunden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schließlich entscheidet man sich für die letztere Möglichkeit und eine Gruppe macht sich auf den Weg nach Süden. In der Gruppe sind:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Heron&lt;/span&gt;, ein 8-jähriger Isaaki&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ephraim&lt;/span&gt; &amp;amp; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sertom&lt;/span&gt; ein Jäger und ein Kundschafter (waren beim Angriff nicht im Dorf)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Yandira,&lt;/span&gt; Hagari, Ziegenhirtin und mehrfache Mutter&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Esmeralda&lt;/span&gt;, eine Saraeli mit Faszination für Märchen und Legenden (schriftkundig!)&lt;br /&gt;sowie ein sprachkundiger Abrami (NSC).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Gefahren der Wildnis meistert die Gruppe (dank den guten Fähigkeiten von Sertom und Ephraim) sehr gut und da man auch ein Pferd für den alten Abrami mitgenommen hat, kommt man auch zügig voran. Eine kurzes Pause wird bei einer Höhle gemacht und die Gruppe denkt darüber nach diese zu erforschen, aber die Entdeckung Sporenbefall am Eingang lässt sie es sich schnell anders überlegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf diesen Weg kommt man ins Flachland und der eingeschlagene Weg bringt die Spieler in die Nähe des Apokalyptikerlagers in den Ruinen von Huesca (ja, eben jenes welches die Heimat der Charaktere aus Gruppe 1 war). Man beobachtet eine Weile auf Entfernung und nach kurzer Konsultation entscheidet man sich das Lager zu umgehen und erreicht eine befestigte Stadt in einer Senke.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man versucht Kontakt mit den Bewohnern der umliegenden Bauernhöfe aufzunehmen, die Kommunikation erweist sich allerdings als schleppend, weil nicht einmal der mitgeführte NSC den Dialekt dieser Bauern versteht. Um Problemen vorzubeugen bleibt man daher erstmal der Stadt fern und campiert in den benachbarten Wäldern, wo die Apokalyptiker (welche vom Hintergrund her den "Sherriff" für die Umgebung spielen und sich um Banditen etc. kümmern) die Charaktere finden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine kleine Gruppe Apos tritt an die Spieler heran und fühlt ihnen verbal auf den Zahn, während der Rest mit Fernkampfwaffen Rückendeckung gibt. Es kommt wie es kommen muss, den Charaktere (welche sowieso misstrauisch gegenüber den Apos sind) passt der Ton der "Botschafter" nicht und es kommt zum Kampf. Die Angelegenheit könnte hässlich für die Gruppe werden, zum Glück sind die Apos Feiglinge. Als der Isaaki mit seinem ersten Angriff (durch unglaubliches Würfelglück) 5 Wunden bei seinem Gegner verursacht (als Enthauptung beschrieben) versagt die Moral der Angreifer und sie ziehen sich zurück.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Gruppe entscheidet sich, die Gegend schnellstmöglich zu verlassen. Durch kreatives Fährtenlegen der Wildnis-Experten werden die verfolgenden Apos in die falsche Richtung geschickt. Die Gruppe schlägt sich nach Nordosten durch und macht Rast am nächsten größeren Fluss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier hatte ich nun einen einsiedlerischen Chronistencluster platziert, daher lasse ich Wahrnehmungswürfe machen. Tatsächlich werden die Spieler auf eine seltsames Gebäude auf einer Insel in der Flussmitte aufmerksam und machen sich gleich daran, diese zu untersuchen. Ein paar Chronisten kommen raus und versuchen die Charaktere mit ihren Schockstäben K.O. zu setzen, was ihnen auch fast gelingt (der Kampf ist durch Teilung der Gruppe sehr hart, aber schließlich können sich die Spieler neu formieren und die Chronisten aufreiben). Auch die sich automatisch schließende Tür des Gebäudes wird geistesgegenwärtig blockiert und später aufgehebelt, so dass eine Erforschung desselben möglich wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drinnen macht sich die Schriftkundigkeit der Saraeli bezahlt, die sich wie ein Kind im Nachwarenladen auf die diversen Computerterminals stürzt (etwas geht die Entdeckungsbegeisterung mit der Spielerin durch, so sehr dass sie vergisst dass ihr Charakter aus einer technikfernen Kultur kommt und fleißig Schlussfolgerungen über die Natur des "Atomkraftwerks" - als welches sie es erkannt zu haben glaubt - aufstellt). Schließlich schafft sie es, einen Fahrstuhl zu aktivieren, welchen sie und Sertom betreten und (im letzteren Fall unfreiwillig) nach unten fahren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Langsam wird (während ich das Innere des Gebäudes beschreibe) der Spielerin klar, dass es sich bei diesem Gebäude wohl doch nicht um ein Atomkraftwerk handelt. Bei der Suche nach einem Ausgang (denn der Fahrstuhl funktioniert aus irgendeinem Grund nicht mehr), stoßen sie auf eine medizinische Station, in der sie einen "Glaskasten" mit einer toten Frau die in einer Flüssigkeit schwimmt (eine gestohlene Cryo-Röhre mit einer Schläferin) finden. Außerdem befreien sie aus Versehen einen für Experimente gefangenen Gendo und müssen flüchten - bevor sie als Hundefutter enden, erreichen sie eine höhere Ebene, auf welche sie der Gendo nicht verfolgen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jetzt hat selbst die (ansonsten sehr neugierige) Saraeli genug und will so schnell wie möglich raus. Gemeinsam wird ein Fahrstuhlschacht geöffnet und nach oben geklettert, wo (nach heftigem Klopfen und Hilferufen) der Rest der Gruppe sie aus ihrer misslichen Lage befreit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beim Verlassen des Gebäudes nimmt die Saraeli noch eine der "Blitz-Lanzen" der Chronisten an sich. Per trial-'n'-error findet sie die Funktionsweise dieses Gerätes heraus und protzt mit ihrer neuen, gottgleichen Macht herum. Leider sind sich die restlichen darüber einig, dass eine solche Waffe gegen die Traditionen Jehammeds verstößt und ganz sicher nicht in die Hände einer zarten Frau gehört (etwas Angst, dass die Saraeli durchaus fähig und willens wäre aus der Sippe ein Matriarchat zu machen, schwingt wohl auch mit ;) ). Deswegen wird sie, während sie schläft, um die Waffe erleichtert und diese wird irgendwo im Wald vergraben. Die Saraeli schmollt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun hat die Gruppe bereits einige Abenteuer erlebt, ist aber ihrem Ziel (ein Auskommen für ihre Sippe finden) noch keinen Schritt näher gekommen. Daher entscheidet man sich, erstmal alle befestigten Siedlungen zu meiden und Ausschau nach Herden verwilderter Tiere zu halten, die man einfangen könnte. Nach einigen Tagen Suche entdeckt man eine Herde Wildpferde. Schnell wird ein Plan geschmiedet, diese in eine Hohlschlucht zu treiben und dort festzusetzen. Das klappt (dank guter Würfe der Treiber) tatsächlich, die Pferde stecken in einer Sackgasse und der Isaaki kann sich den Leithengst schnappen und diesen zureiten (was etwas Zeit erfordert, letztendlich aber gelingt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit der Herde kehrt die Gruppe triumphierend zu ihrer Sippe zurück. Ein paar Tage später kehren auch die losgeschickten NSCs zurück und bringen ihre Tauschwaren: Pflugscharren und Saatgut. Sicher sehr praktisch, aber taugt der Boden hier im rauhen Bergland für den Ackerbau?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ergebnisse&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;- Die Charaktere haben sich Respekt in der Jehammedaner-Gemeinschaft erworben und werden wohl auch in Zukunft in Führungsfragen konsultiert (Ephraim und Sertom werden wohl demnächst das Angebot erhalten, eine Witwe ihrer Wahl zu ehelichen, und damit zu Abrami zu werden - ob ein würdiger Ehemann für die Saraeli gefunden wird (und inwieweit dieser Charakter sich dadurch in ihrer Freiheit einschränken lässt) wird die Zukunft zeigen…&lt;br /&gt;- Die Pferdezucht sichert das Überleben der Sippe, stellt sie aber auch vor neue Herausforderungen. Die Weidegründe ihrer Ziegen sind für eine derart große Herde von Pferden nicht geeignet, weswegen diese regelmäßig ins Tal getrieben werden müssen (wenn die Sippe nicht ganz umsiedelt), was mehr Kontakt mit den anderen Fraktionen der Sandbox bringt…&lt;br /&gt;- Die Handelsbeziehungen nach Pamplona können ausgebaut werden, fraglich ist aber, inwieweit dies die Sippe in Konflikt mit ihren Traditionen bringt (was ist, wenn eine der verwitweten Hagari einen "Ungläubigen" heiraten möchte?)&lt;br /&gt;- Der Chronisten-Anführer wird wohl neue Lehrlinge rekrutieren ("Krabat" und Goethe schwirren mir als Inspiration im Kopf herum), oder eine Nachricht an gleichgesinnte in anderen Kulturen schicken müssen - beides interessante Optionen mit viel Potential für zukünftige Abenteuer&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5394832479290162384?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5394832479290162384/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5394832479290162384' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5394832479290162384'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5394832479290162384'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2012/02/hybrispania-sandbox-reloaded.html' title='Hybrispania-Sandbox Reloaded: Hirtengaming Deluxe!'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8294919259321367004</id><published>2012-01-29T18:20:00.004+01:00</published><updated>2012-01-29T18:34:36.493+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sprachspiele'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>RPG-Phrasenschweinchen 2012</title><content type='html'>Hier mal ein paar Begriffe und Wendungen, welcher ich bereits überdrüssig bin...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;5. "gegen den Plot spielen"&lt;/span&gt; - Wow, was bist du für ein Rebell! Lehnst dich gegen eine Abenteuervorgabe auf, welche ebenso einengend wie eine Einkaufsliste ist. Wenn der SL railroadet, dann liegt das am SL, nicht an der losen Sammlung von Situationen, welche die Abenteuerautoren ihm mit auf den Weg gegeben haben, damit er sie (in seinem eigenen Tempo oder auch nicht) abarbeitet. Die einzigen Abenteuer welche wirklich dafür gedacht sind, dass die Situationen nur in bestimmter Abfolge "abgearbeitet" werden können, sind die Soloabenteuer/Abenteuerspielbücher ohne SL.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;4. "Hoch ist gut!"&lt;/span&gt; (auch: "Niedrig ist schlecht!", "Viel ist Autsch!" und "Meide ungerade Zahlen!") - Welchen Sinn erfüllt eigentlich diese Eso-Anleitung, ohne echte Information? Ist es der Verdienst des Spielers, wenn der Würfel eine besondere Zahl würfelt (und sollte es das sein)? Wenn man dem Spieler schon mit dem System konfrontiert, muss es dann in einer derart verwässerten Form passieren? Kann man nicht klipp und klar sagen "Jeder Würfel der 7+ zeigt ist ein Erfolg" oder etwas ähnliches? Dann könnte der Spieler die Möglichkeit sein Ergebnis selber zu interpretieren, statt sich zu fragen ob eine "10" auf dem W20 nun hoch oder niedrig ist. Wenn man dagegen die Regeln lieber in der "Black Box" lassen und (aus was für Gründen auch immer) gar nicht will, dass die Spieler mit diesen in Kontakt kommen, dann kann man sich auch solchen Pseudo-Regel-Verbaldurchfall sparen, denn dieser baut bereits eine bestimmte psychologische Erwartungshaltung auf: dass die Spieler sich mit dem Regelelement beschäftigen und aus diesem Spannung beziehen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3. "Dungeon = Freiheit"&lt;/span&gt; - Ja, wir haben es kapiert. Es gibt eine sehr große Anzahl an guten, fordernden Dungeon-Abenteuern. Kapiert IHR aber, dass die Kritik an Dungeons nicht durch die Hohlbrotigkeit der Kritiker ausgelöst wurde, sondern durch die Hohlbrotigkeit von Autoren, welche lineare SCHROTTDUNGEONS wie "The Lost City" oder "Herr der Ratten" in Massen auf die Spielerschaft losgelassen haben. Unfair? Diese Spieler hätten ja auch andere Abenteuer ausprobieren können, um sich eine umfassende Meinung zu bilden? Sicher. Hätten die ganzen Spieler, die jetzt auf die WoD oder Storygames im Allgemeinen schimpfen, erstmal einen anderen SL mit einer weniger prätentiös-railroadigen Attitüde ausprobieren können, bevor sie diesen Teil des Hobbies als "Storywichse" abtun? Sicher. Haben sie aber nicht. C'est la vie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;2. "Freak Rolls"&lt;/span&gt; - Jungs, wenn ihr nicht würfeln wollt, dann müsst ihr es nur sagen! Sobald die Würfel auf dem Tisch landen, besteht das Risiko, dass die Situation unvorhersehbar, chaotisch  wird, dass selbst der scheinbar unterlegene Gegner durch einen Glückstreffer den starken Krieger aus den Socken haut. Würfeln bedeutet, das Ergebnis des Wurfes zu akzeptieren. Natürlich kann man die Unart aller Regeln betreiben, dass man Würfe so gestaltet, dass sie nichts bedeuten - dass der Hänfling mit seinem +0 Angriffsbonus niemals nicht die RK 21 des großen Kriegers knacken kann ("Weil Kritische Treffer ja total unrealistisch sind und deshalb in unserer Runde keine Verwendung finden"). Nochmal: warum würfelt ihr dann überhaupt noch? Warum nehmt ihr nicht einfach das plausibelste Ergebnis und sagte "Das passiert, und nichts anderes!". Diese UNART den Zufall aus einem Zufallsinstrument verbannen zu wollen, erschließt sich mir persönlich überhaupt nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und der Favorit der "Unwörter" für 2012 ist...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1. "Heartbreaker"&lt;/span&gt; - eine Erklärung ist wohl unnötig.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8294919259321367004?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8294919259321367004/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8294919259321367004' title='5 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8294919259321367004'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8294919259321367004'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2012/01/rpg-phrasenschweinchen-2012.html' title='RPG-Phrasenschweinchen 2012'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-6429938138605786112</id><published>2012-01-26T16:30:00.003+01:00</published><updated>2012-01-26T16:42:20.652+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dungeons'/><title type='text'>Dungeon Chillout</title><content type='html'>Gerade kocht wieder dieselbe, ausgenudelte Diskussion hoch, daher lehne ich mich ganz entspannt zurück und maches es mir bei thematisch passender Musik bequem...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Du irrst durch unzählige Gänge, du klimmst abertausend Stufen,&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;gehst durch jeden Turm des Schlosses, jede Luke, jeden Schrank&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;auf die Empore,&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;durch Gefängnisgänge, Kohlenminen und durch Banktresore,&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;durch U-Bahnschächte, Supermarktregalfluchten entlang.&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gehst durch Schulflure und Klassenzimmer, nimmermüde, jedes&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Haus vom Keller bis zum Dach, kennst schon die ganze Stadt&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;und – ach, &lt;/span&gt;hast längst vergessen, was du suchst und&lt;br /&gt;worum’s geht &lt;span style="font-style: italic;"&gt;und gehst weiter, immer weiter, nur weil dir alles&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;offen steht. Und gehst weiter, immer weiter, nur weil dir alles&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;offen steht, und gehst weiter immer weiter …"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dota Kehr&lt;/span&gt;, "Schlüssel"&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-6429938138605786112?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/6429938138605786112/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=6429938138605786112' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6429938138605786112'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6429938138605786112'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2012/01/dungeon-chillout.html' title='Dungeon Chillout'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7051573631493813653</id><published>2011-11-07T13:51:00.005+01:00</published><updated>2011-11-08T11:17:07.975+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sandbox'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Degenesis'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Savage Worlds'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spielhilfen'/><title type='text'>[Degenesis Reloaded] Gebietsgenerator für Sandbox-Spiel</title><content type='html'>Für meine kommenden Experimente mit dem Sandbox-Spielstil in Kombination mit der bWelt von Degenesis habe ich eine kleine Tabelle für das schnelle Befüllen von Gebieten mit "content" entworfen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für jedes Hex (bei mir etwa 5-10 km) werden 3W10 geworfen, einmal für die Gebietsstruktur ("Was ist da?"), einmal für das Konzept ("Wie sieht es aus?") und schließlich einmal für die Bedeutung ("Was für Probleme/Gelegenheiten/Abenteueraufhänger gibt es?").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um eine unterschiedliche Besiedlungsdichte zu simulieren kann der Spielleiter einen Modifikator zwischen -2 und +2 auf den Wurf aufschlagen, je nachdem ob das Gebiet eher "zivilisiert" oder ein gefährliches Grenzland ohne Regeln sein soll.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div style="direction:ltr"&gt;  &lt;table valign="top" style="direction:ltr;  border-collapse:collapse;border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:  1pt" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;  &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-weight:bold;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;W10&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-weight:bold;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Struktur&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-weight:bold;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Konzept&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-weight:bold;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Bedeutung&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;1-&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Sporenfeld&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Schmerz&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Schlachtfeld&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;2&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Höhle&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Wahn&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Monster&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;3&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Wildnis&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Quarantäne&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Gift&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;4&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Ruine&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Verfall&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Wissen&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;5&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Pass&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Zwang&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Naturgewalt&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;6&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Straße&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Begierde&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Hindernis&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;7&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Außenposten&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Eintracht&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Nahrung&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.6673in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;8+&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0631in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Siedlung&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:.9381in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Reichtum&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;   &lt;td style="border-style:solid;border-color:#A3A3A3;border-width:1pt;   vertical-align:top;width:1.0812in;padding:4pt 4pt 4pt 4pt"&gt;   &lt;p style="margin:0in;font-family:Calibri;font-size:11.0pt"&gt;Ressourcen&lt;/p&gt;   &lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt; &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;  &lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Beispiele: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Straße+Schmerz+Nahrung:&lt;/span&gt; Das Gebiet war der Schauplatz zahlreicher Auseinandersetzungen zwischen verfeindeten Kulten. Barrikaden und Zollposten säumen die Straße, was Reisen zu einer Qual macht. Andererseits bieten die zahlreichen Nachschubkonvois ein lohnendes Ziel für Banditen (oder mögliche Auftraggeber für SC, welche für Geld ihren Schutz anbieten ?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wildnis+Reichtum+Monster:&lt;/span&gt; Ein dichter Wald mit majestätischen, hochgewachsenen Bäumen. Gutes Holz - perfekt geeignet für den Bau von Siedlungen und Befestigungen. Das einzige was einer großflächigen Rodung im Wege steht, ist ein Rudel wilder Gendos, welches in diesem Wald beheimatet ist , keine Angst vor Feuer hat und immer wieder aus dem Hinterhalt zuschlägt…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Außenposten+Quarantäne+Ressourcen:&lt;/span&gt; Ein Gefängnis/Sklavenlager, in dem die Gefangenen (unter menschenunwürdigen Bedingungen) gezwungen werden, Werkzeuge und Waffen für ihre Herren herzustellen. Um möglichen Aufständen vorzubeugen sind die Gefängnisse klein und haben nur wenige Insassen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7051573631493813653?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7051573631493813653/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7051573631493813653' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7051573631493813653'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7051573631493813653'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2011/11/degenesis-reloaded-gebietsgenerator-fur.html' title='[Degenesis Reloaded] Gebietsgenerator für Sandbox-Spiel'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5512223150111031474</id><published>2011-10-06T22:55:00.008+02:00</published><updated>2011-10-06T23:12:02.851+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='comic books'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Batman'/><title type='text'>Is Catwoman sexist?</title><content type='html'>I digress from my usual topic on this blog, to comment on something which has been rubbing me the wrong way during this whole week. Namely, I want to talk about one of the titles of DCs "New 52" line and the massive outcry against it. I'm talking about Catwoman.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ever since the release of the number 1 issue of said line last week, self-appointed internet crusaders have been up in arms against it and the perceived sexism with which the character is treated. Now, I would understand if female readers would take offense on some titles of the new lineup („Voodoo“, "Wonder Woman" and - especially - "Red Hood and the Outlaws" leave a lot to be desired in the area of strong female characters), its just that I can't wrap my head around the idea of Catwoman suddenly taking the heat for this.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mind you, the Cat has been a sexually charged character since her creation and some artists (like Jim Balent, because this is kinda his thing) have had her drawn and act in a way that isn't very flattering to modern women, to say at least. From the moment she was allowed a bit of backstory, she was portayed as a character who has been to hell and back (first as a prostitute who put on a costume to get back at the pimp abusing her, later as an orphan from an alcoholic father and a suicidal mother). She wasn't a well-adjusted character, but someone who thinks that "the world owes me something". A character who doesn't deal with her trauma in a very healthy way, but with a "devil-may-care" attitude that takes place in the here and now. No wonder she is such a perfect foil for the Batman.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;This changed a bit during Brubakers run of the series, making Catwoman into more heroical, less whimsical character and having her settle down a bit, even sharing (and protecting) Batmans secret and having a daughter of her own (even if she was later erased, because of inter-universe-shenanigans). This was all well and good, but I still feel this interpretation quit a bit of what made the character so compelling.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Interestingly, despite the modern tendencies of a strong, independent woman, who cares only for herself (something which was still considered revolutionary during the first half of the last century), when it came to the implied sexual tension between her and the Batman (which was always there, even in shows like The Animated Series), she was always placed in the role of a woman (emotionally) dependent a distant, aloof male. Basically, Catwoman was written to be defined by the Batman - she was confident and independent only when she denied her sexuality.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-CkR5wlzg7tY/To4WLtsinUI/AAAAAAAAAE4/Jip9svQ69DY/s1600/Batman-and-Catwoman-batman-7454606-600-365.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 194px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-CkR5wlzg7tY/To4WLtsinUI/AAAAAAAAAE4/Jip9svQ69DY/s320/Batman-and-Catwoman-batman-7454606-600-365.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5660486172152077634" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:worddocument&gt;   &lt;w:view&gt;Normal&lt;/w:View&gt;   &lt;w:zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;   &lt;w:trackmoves/&gt;   &lt;w:trackformatting/&gt;   &lt;w:hyphenationzone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;   &lt;w:punctuationkerning/&gt;   &lt;w:validateagainstschemas/&gt;   &lt;w:saveifxmlinvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;   &lt;w:ignoremixedcontent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;   &lt;w:alwaysshowplaceholdertext&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;   &lt;w:donotpromoteqf/&gt;   &lt;w:lidthemeother&gt;DE&lt;/w:LidThemeOther&gt;   &lt;w:lidthemeasian&gt;X-NONE&lt;/w:LidThemeAsian&gt;   &lt;w:lidthemecomplexscript&gt;X-NONE&lt;/w:LidThemeComplexScript&gt;   &lt;w:compatibility&gt;    &lt;w:breakwrappedtables/&gt;    &lt;w:snaptogridincell/&gt;    &lt;w:wraptextwithpunct/&gt;    &lt;w:useasianbreakrules/&gt;    &lt;w:dontgrowautofit/&gt;    &lt;w:splitpgbreakandparamark/&gt;    &lt;w:dontvertaligncellwithsp/&gt;    &lt;w:dontbreakconstrainedforcedtables/&gt;    &lt;w:dontvertalignintxbx/&gt;    &lt;w:word11kerningpairs/&gt;    &lt;w:cachedcolbalance/&gt;   &lt;/w:Compatibility&gt;   &lt;w:browserlevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;   &lt;m:mathpr&gt;    &lt;m:mathfont val="Cambria Math"&gt;    &lt;m:brkbin val="before"&gt;    &lt;m:brkbinsub val="&amp;#45;-"&gt;    &lt;m:smallfrac val="off"&gt;    &lt;m:dispdef/&gt;    &lt;m:lmargin val="0"&gt;    &lt;m:rmargin val="0"&gt;    &lt;m:defjc val="centerGroup"&gt;    &lt;m:wrapindent val="1440"&gt;    &lt;m:intlim val="subSup"&gt;    &lt;m:narylim val="undOvr"&gt;   &lt;/m:mathPr&gt;&lt;/w:WordDocument&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Depiction of a woman, circa 1847.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yeah, not a great way to portray a modern woman.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cue to the release of Catwoman #1: in the opening scenes we see Catwoman hastily scooping up her things and abandoning her hideout, before some goons with hostile intentions can catch her. I think the scene has comedic value (Selina scooping up her cats and placing them all in one box is priceless), yet many people seem to have a problem with the cleavage and butt shots in these panels (specifically: that we see a brief flash of Catwomans tit  and ass, before we get to see her face).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-bu2Dj3xB6b0/To4W4x8LYeI/AAAAAAAAAFA/aYxmLEep_P0/s1600/kittys.PNG"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 151px; height: 158px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-bu2Dj3xB6b0/To4W4x8LYeI/AAAAAAAAAFA/aYxmLEep_P0/s320/kittys.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5660486946385519074" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;This is probably going to draw fire from PETA…&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;But think about it: if this was a male character in roughly the same situation, having to escape a situating in his undies. Is this offensive? I don't recall anyone complaining when it happened to Alan Harper in Two and a Half Men and this is hardly the first time the trope of "hasty, comedic flight in undergarments" has been used. My point is, we encounter Catwoman in a normal situation (for her anyway), doing normal things - while being sloppily dressed.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I just don't see why a woman  in her underwear or skimpy dress as sexist , per se. As &lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/the-big-picture/4719-Gender-Games"&gt;MovieBob&lt;/a&gt; so aptly said, its not what she is wearing, but &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;how&lt;/span&gt; she is wearing it. Ask yourself: does she pose or thrust out her "assets" &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;for&lt;/span&gt; the reader, like so many superheroines (Wonder Woman, I'm talking about you) or is she is just a woman who doesn't have time to dress? And if you are offended by this, then why aren't you offended by the fact that Action Comics introduces us to Superman by showing us a shot of his crotch?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Next, we get to see her face. This is an important moment, because this is the moment we are properly introduced to the character in the close-up of her seeing her apartment go up in flames. I have to say, this drawing is pure brilliance: in one single panel March manages to make a statement about the character which completely sums up her situation and emotional makeup.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-D-h-wCtqwks/To4X_-md0qI/AAAAAAAAAFI/1uQaOEHU2Qw/s1600/face.PNG"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 281px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-D-h-wCtqwks/To4X_-md0qI/AAAAAAAAAFI/1uQaOEHU2Qw/s320/face.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5660488169554825890" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style="margin:0cm;margin-bottom:.0001pt"&gt;&lt;span style=" Calibri&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;font-family:&amp;quot;;font-size:11.0pt;"  &gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;This picture tells a story.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Most comic books are not known for being strong on the whole "facial expressions" issue and this goes double for books featuring female characters. Usually you get a mix of really bland stares and sultry smiles, with little or nothing in between. Catwoman ist different. The character really has something to say and words aren't the primary form of communication for her (because she doesn't bother to think about her actions) - the only information we get about her is from the emotions vividly painted on her face. And boy, isn't that a huge canvas, containing everything from fear, annoyance, security, anger, lust and many more in an unmistakable fashion.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Then, Selina meets up with her fence, who happens to be a woman who isn't built like a supermodel (not that it matters, but interestingly it is something, which most reviewers on the "sexism"-bandwagon fail to mention). Lola is actually a quite compelling character and I'm looking forward to seeing more of her in future issues. Anyway, Selina gets a job where she has to spy on some members on the Russian Mafia at an exclusive, private party. She briefly considers entering the party disguised as an escort, but decides against it (not because she would be generally opposed to wearing this kind of disguise, but because it would complicate her mission). She decides on working the bar. Again, the artist could have chosen to place her in a skimpy, demeaning costume and have her engage in graticious cockteasery, but that would have made no sense, since she - as mentioned in her narrative - is trying to AVOID drawing attention to her person. So she goes for "classy, but not sexualized", causing the russians to ignore her in favor of the escorts in the room.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Things heat up, when she encounters a russian gangster - who beat up and murdered a fellow girl in front of young Selinas eyes - among the guests of the party. She is obviously deeply offended by the fact that he escaped justice (she thought he was still in prison) and decides to take it out on him, resulting in her cover being blown and her having to fight her way out.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Back at her new lair she is paid a visit by Batman, who questions her about the incident. After her whole operation went bust, she decides "what the hell" and tries to seduce him into a night of carnal passion (something which happened between them before). Some protest Selina throwing herself at Batman after he refused her advances and ask, what you would call a male hero, who would do the same thing to a woman. Heres what I would call such a person: a jerk. And that is exactly, what Catwoman is in this situation, engaging in an egoistic sating of lust. But did you really expecting a lead who is designed to be the smart, whimsical anti-heroine to take suddenly the moral high ground, just because it relates to matters sexual? This would have been completely out of character.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The act of sex itself (if it happens at all) is clumsy and awkward , not romantic or sexy in any way (which is why I can't understand how some reviewers have the gall to call this "fanfiction-like" - did you actually READ a slashfiction? Stuff like that would never fly!), the product of two characters who don't trust each other and who are at least partially ashamed of their own behavior (though Bruce probably more than Selina).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So we have a whimsical anti-hero who is good at her job, who is opinated and sometimes conflicted, but who we can relate to. We have a character, who relies on herself and who isn't above acting agressively to get what she wants. Is that really that bad? Would you be offended it were a man doing this?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;And do you think that because the main character of a story is drawn as an attractive female and engages in sexual intercourse in some way detracts from the fact, that she actually has thoughtful and intelligent things to say? Because if you are, it isn't the comic that is sexist, but you.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I for one can't wait for Catwoman #2.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5512223150111031474?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5512223150111031474/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5512223150111031474' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5512223150111031474'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5512223150111031474'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2011/10/is-catwoman-sexist.html' title='Is Catwoman sexist?'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-CkR5wlzg7tY/To4WLtsinUI/AAAAAAAAAE4/Jip9svQ69DY/s72-c/Batman-and-Catwoman-batman-7454606-600-365.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-2649413013608377121</id><published>2011-06-05T18:07:00.000+02:00</published><updated>2011-06-05T18:09:57.325+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abenteuerwerkstatt'/><title type='text'>Detektivabenteuer III: Finger weg von Krimis</title><content type='html'>…was die Abenteuervorbereitung angeht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abend.&lt;br /&gt;Vor kurzem ist mir ein kleiner Nachtrag zu meinem Artikel über Detektivabenteuer eingefallen, teilweise inspiriert durch einige Artikel über Abenteueraufhänger aus anderen Medien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Gedanke liegt nahe, sich auch bei Detektivabenteuern dort zu bedienen, wo die guten Ideen herkommen und sich von hochbezahlten, erfolgreichen Krimiautoren zumindest einen Teil der Arbeit abnehmen zu lassen. Auf diese Weise kann man sich Täter, Motivationen, Tathergänge und sogar Hinweise ausborgen und sie in das Abenteuer übernehmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In der Regel ist das keine gute Idee.&lt;br /&gt;Zunächst muss man berücksichtigen, dass bei Kriminalgeschichten die verschiedenen Elemente des Falls nahezu untrennbar zusammengehören. Der Täter aus Krimi A passt oft nicht zum Tathergang aus Krimi B und damit werden ein Großteil der Hinweise, Ermittlungswege und Schlussfolgerungen obsolet. Daher muss man, wenn man sich denn aus diesen Quellen bedient, in der Regel das gesamte Paket übernehmen, damit der Fall noch Sinn macht (was es deutlich schwieriger macht, seine Quellen zu verbergen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viel schwerer wiegt allerdings der Fokus der Kriminalgeschichten auf den Aufklärungsweg. Hier geht es nicht um das Ziel selbst, sondern darum auf möglichst originellem Weg dorthin zu kommen. Harry Dresden oder Sherlock Holmes sollen den Leser unterhalten, indem dieser deren Gedankengänge nachvollzieht, nicht indem er sich eigene Gedanken zum Fall macht. Um diesem "Unterhaltungsauftrag" gerecht zu werden, enthalten Sachen wie CSI als auch der Wald-und-Wiesen-Tatort logische Sprünge und Wendungen der höheren Hirnakrobatik, welche im Nachhinein vielleicht Sinn machen (wenn man nicht zu viel darüber nachdenkt), welche die Fälle aber auf normalen (nicht "geplotteten") Ermittlungswegen unlösbar machen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Krimi lädt daher nicht zum MITrätseln ein, sondern zum Konsum der Ermittlungstechniken von Monk, Caine oder Holmes - man könnte auch (wie bei Columbo üblich) am Anfang die Lösung des Rätsels verraten; der Weg dahin wäre dennoch interessant. Das Krimiabenteuer dagegen erfordert viel mehr "Stochern im Trüben": es geht viel weniger darum aus den Hinweisen einen möglichen Tathergang zu konstruieren (wie das die TV-Ermittler tun), sondern aus mehreren plausiblen Tathergängen denjenigen auszuwählen, welcher am wenigsten den Hinweisen widerspricht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Gleichnis:&lt;br /&gt;- Krimis in Fernsehen und Büchern sind wie Schlucht: auf der anderen Seite wartet die Lösung, aber der Weg dahin erfordert Arbeit - erst wenn man die Brücke (Ermittlung) "fertiggebaut" hat kommt man dahin&lt;br /&gt;- Detektivabenteuer ähneln mehr einen Road-Trip ohne Karte in einem fremden Land. Alle Straßen die man braucht sind bereits da, man muss sich nur für eine entscheiden&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-2649413013608377121?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/2649413013608377121/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=2649413013608377121' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/2649413013608377121'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/2649413013608377121'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2011/06/detektivabenteuer-iii-finger-weg-von.html' title='Detektivabenteuer III: Finger weg von Krimis'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-1906682343484063634</id><published>2011-03-05T23:10:00.002+01:00</published><updated>2011-03-05T23:15:17.653+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abenteuerwerkstatt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spielhilfen'/><title type='text'>Detektivabenteuer II - Die Rache der Struktur</title><content type='html'>&lt;a href="http://glgnfz.blogspot.com/2011/03/detektivabenteuer-schreiben.html"&gt;Moritz&lt;/a&gt; schreibt auf seinem Blog seine Sicht zu Detektivabenteuern. Wie immer ist seine Position sehr gut nachvollziehbar, allerdings bricht er seine Ausführungen an einer wirklich interessanten Stelle ab: wie strukturiere ich die Vorbereitung der definierten Grundvoraussetzungen so, dass sie im Spiel optimal nutzbar sind? Ich weiß zwar nicht wie Moritz das handhabt, aber hier setzt meine Methode an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viele Abenteuerschreiber gehen, leider, den Weg, dass sie die Details und Hinweise zum Fall wie bei einfach querbeet übereinanderzustapeln. Informationen zum Tathergang finden sich in der Beschreibung EINES bestimmten Tatortes (statt an einer Position, wo man auch danach sucht), wie der Mörder auf die Handlungen der Charaktere reagiert findet sich - neben den TATSÄCHLICH (ohne das Eingreifen der Charaktere) stattfindenden Ereignissen - in den zeitlichen Planung (statt in der Personenbeschreibung des Mörders, wo es hingehört)…kurz: das Abenteuer ist ein hochgradig instabiles Konstrukt, welches bei einem kleinen Windhauch in sich zusammenzustürzen droht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Und dann fällt der Rest der Dominos wie ein Kartenhaus in sich zusammen…Schachmatt!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Zur Vermeidung der erwähnten "Strukturdefizite" organisiere ich meine Informationen anhand von fünf einfachen Kategorien. Oft handhabe ich das so, dass ich beim Lesen des Abenteuers direkt fünf A4-Seiten vor mir liegen haben und relevante Informationen SOFORT in die richtige Kategorie eintrage (eigentlich könnte man ja erwarten, dass die Abenteuerschreiber ihre Infos VON ANFANG AN ordentlich strukturieren, aber das ist offenbar zu viel verlangt…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die grundlegenden Fragen sind dabei (in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit):&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frage 1: Wer? ("Täter")&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;u.a.: Wer ist der AUSLÖSER des Abenteuers, was ist sein Hintergrund und seine Vorgeschichte? Über welche Möglichkeiten und Beziehungen verfügt er?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frage 2: Was? ("Opfer")&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;u.a.: Was ist das ZIEL seiner Handlungen? Wer ist (direkt oder indirekt) davon betroffen?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frage 3: Wie? ("Methodik")&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;u.a.: Der Tathergang. Lief alles reibungslos oder gab es Komplikationen, welche der Täter nicht vorhergesehen hatte? Erforderte die Ausführung der Tat besondere Fähigkeiten, welche nur eine begrenzte Anzahl von Personen besitzen? Und verfügte der Täter diese Fähigkeiten? (auch komplett inkompetente Täter können noch einiges an Spannung für die Ermittler hergeben - man muss sich nur mal "Fargo" anschauen) Wenn das Ziel zu Beginn des Abenteuers noch nicht erreicht ist: mit welcher Geschwindigkeit entspinnen sich neue Teilziele des Täters?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frage 4: Wo? ("Tatort")&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;u.a.: Wo geht das Ganze über die Bühne? Welche lokalen Besonderheiten können die Spurensuche behindern oder erleichtern?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frage 5: Warum? ("Motiv")&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;u.a.: Warum macht der Täter das alles? Und wie reagiert er auf Widerstand durch die Charaktere?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich wünsche mir Abenteuer, in denen die Antworten auf die oben genannten Fragen sollten im Abenteuer so klar und unmissverständlich wie nur möglich präsentiert werden (d.h. in der ZUSAMMENFASSUNG am Anfang des Abenteuers), damit der Spielleiter unmittelbaren Zugriff darauf hat. Dies gilt BESONDERS, wenn es sich dabei um Kaufabenteuer handelt (da gibt es einfach zu viele schlimme Autounfälle, wie z.B. "Die Toten des Winters"…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"War das wirklich so geplant?" - Umgang mit unerwarteten Situationen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Früher oder später (wahrscheinlich früher) fragen die Spieler nach einem Detail, welchen der Spielleiter nicht vorbereitet hat: "Sind da Kratzspuren neben dem Schlüsselloch, welche auf das Abrutschen der Dietriche eines ungeübten Eibrechers hindeuten?" zum Beispiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wo Moritz Eingriffe in die Vorbereitung grundsätzlich ablehnt, sehe ich das etwas differenzierter. Dinge nachträglich abzuändern, so dass sie zu den Vermutungen der Spieler passen, lehne ich zwar grundsätzlich ab, aber gegen ERGÄNZUNGEN von Details welche zur (unveränderlichen) Abenteuervorbereitung passen habe ich nichts einzuwenden, halte sie unter gewissen Umständen sogar für Unverzichtbar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Denn: auch die ABWESENHEIT einer Spur, ist eine Spur. Wenn ich mir an diesem Punkte sage "Ich habe es nicht vorbereitet, also gibt es keine Kratzspuren an der Tür", dann sage ich den Spielern in Wirklichkeit: "Der Täter war ein sehr geübter Einbrecher oder er hatte einen Schlüssel". Stimmt das nicht mit der Abenteuervorbereitung überein, so habe ich den Spielern gerade an der Nase herum geführt. Ich habe ihnen (wenn auch unabsichtlich) eine falsche Information über den Tathergang und den Abenteuerauslöser gegeben - einfach weil ich nicht willens oder fähig war, ein Detail zum Tatort zu ergänzen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Und während Villabajo noch Akten wälzt, hat Villarriba den Fall schon längst aufgeklärt!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Aus diesem Grund halte ich meine 5 Factsheets (s.o.) auch während des Abenteuers immer bereit, um solche Details (und nicht-Details) schnell ergänzen zu können und das Abenteuer so frei von Inkonsistenzen und Verarsche zu halten. Wo ein detailfixierter Spielleiter hier wahrscheinlich hektisch seine Notizen nach der genauen Beschaffenheit des Türschlosses durchforstet, kann ich mich auf meine  fünf Kernfragen konzentrieren und die Antwort, ganz entspannt, aus diesen ableiten: im vorliegenden Fall ist die bisherige Etablierung der Methodik des Täters ist in diesem Fall maßgeblich (deutet sie auf einen geübten Einbrecher hin?) und eine Antwort dürfte (wenn der SL seine Hausaufgaben gemacht hat) nicht allzu schwer zu ermitteln sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kommentare hier oder bei &lt;a href="http://forum.rsp-blogs.de/index.php/board,15.0.html"&gt;rsp-blogs&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-1906682343484063634?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/1906682343484063634/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=1906682343484063634' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1906682343484063634'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1906682343484063634'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2011/03/detektivabenteuer-ii-die-rache-der.html' title='Detektivabenteuer II - Die Rache der Struktur'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-6044394972880114568</id><published>2011-02-06T19:37:00.003+01:00</published><updated>2011-02-06T19:41:18.161+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG-Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theorie'/><title type='text'>Warum "rulings" nichts taugen</title><content type='html'>Abend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute nehme ich mal die sogenannten "rulings" aufs Korn, weil die (in OSR-Kreisen) immer wieder über den grünen Klee gelobt werden, ohne wirklich zu erklären was da alles dahinter steht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst einmal muss ich den Begriff abgrenzen, da er innerhalb der oldschool-Community ziemlich ambivalent verwendet wird (vgl. Matt Finchs Primer).&lt;br /&gt;1.) ...für die Festlegung von Begrenzungen und Konsequenzen von Spielerhandlungen innerhalb der Spielwelt (i.e.: "die Falltür ist im dunklen, staubigen Gang mit bloßem Auge nicht zu erkennen" oder "wenn der Spieler Wasser im Gang verschüttet, dann zeichnet sich der Umriss der Falltür auf dem Boden ab")&lt;br /&gt;2.) ...für die Veränderung der Regeln, um nicht durch das Regelwerk abgedeckte Situationen abzubilden (i.e. "wenn du von einer erhöhten Position aus auf den Gegner springt, dann machst du bei einem Treffer doppelten Schaden, bei einem Fehlschlag verlierst du eine weitere Aktion, weil du aufstehen musst")&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gegen ersteres habe ich nichts einzuwenden (obwohl es jetzt nicht wirklich etwas "old-school"-spezifisches ist), gegen letzteres schon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spieler brauchen, wie Jörg letztens schon gebloggt hat, einen gewissen Grad an Nachvollziehbarkeit in den Entscheidungen des Spielleiters. Entscheidungen über Konsequenzen sind da nicht weiter tragisch, da diese - wenn der Gemeinsame Vorstellungsraum und Gesunde Menschenverstand aller Spielteilnehmer übereinstimmen, wovon ich der Einfachheit halber mal ausgehe - für die Spieler nachvollziehbar bleiben. Aber Entscheidungen über Konsequenzen finden nur auf der Fiktionsebene statt, das Spiel muss aber auch als SPIEL nachvollziehbar bleiben. Und da sind "rulings" deutlich weniger zwingend und folgerichtig, als es von den Verfechtern dieser Regelung behauptet wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rulings sind unfair!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Die Entscheidung darüber, in welcher Weise das Regelkorsett jetzt im laufenden Spiel verunstaltet wird, lässt sich in den seltensten Fällen durch den Gesunden Menschenverstand erschließen (wer kann schon vorausahnen, ob ein Sprungtritt jetzt doppelten, anderthalbfachen oder vielleicht doch nur halben Schaden verursacht?). Diese Unsicherheit stört massiv die Fairness des SPIELs und führt im herausforderungsorientierten Spiel (besonders beim Verzicht auf irgendwelche Balance-Elemente) fast sicher zum TPK. Daher ist es nicht überraschend, dass die Tödlichkeit eines Systems umgekehrt proportional zur Bereitschaft der Spieler ist, nicht durch das Regelwerk abgedeckte Handlungen zu versuchen, wenn der SL diese mit willkürlichen "rulings" versieht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Einige behaupten, rulings würden das Spiel "realistischer" machen. Da sich verschiedene Situationen in der Realität unterscheiden, müssten die Regeln (als Physik-Engine des Spiels) das doch auch irgendwie abbilden. Auch wenn dieser Anspruch nicht für die Mehrheit der Spielarten unseres schönen Hobbies haltbar ist und auch nicht notwendigerweise (wie so oft von verkopften Technokraten unter den Rollenspielern behauptet) zu einem erhöhten Niveau des Spiels führen, so kann man den Wunsch nach einer Modellierung der Spielwirklichkeit doch nachvollziehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Frage ist also vielmehr: sind "rulings" ein geeignetes Werkzeug zur Realisierung dieses Anspruchs? Ich denke nicht, denn:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rulings sind ein Magnet für Besserwisser!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Bei den meisten Rollenspielen greifen die Regeln irgendwie ineinander, um ein Abbild der Spielwirklichkeit zu schaffen, aus welchen die Gruppe dann (unter Umständen) bestimmte Schlüsse über das Setting ziehen kann. Das Ineinandergreifen der Regeln ist dabei wichtig, damit das o.g. überhaupt stattfinden kann, denn wenn man die Regeln aus ihrem Kontext reißt modellieren sie erstmal gar nichts. Ich verstehe nicht ganz, warum das für viele so schwer zu begreifen ist - vermutlich hängt es mit der Multiple-Choice-Pest zusammen, welche erfolgreich zum Niedergang der Bildung beiträgt - aber dieses Unverständnis führt zum Irrglauben, dass etwas gutes dabei herauskommen könnte, wenn man einem isolierten Würfelwurf ein +0,01% auf die Erfolgswahrscheinlichkeit hinzufügt und ernsthaft darüber diskutieren zu wollen, dass diese Abweichung das Spiel jetzt "realistischer" macht. Lachhaft!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich muss man sich doch fragen: wenn man durch Rulings ein bestimmtes (angeblich realistisches) Ergebnis "forcieren" möchte, warum trifft man dann nicht gleich eine Entscheidung was (realistischer Weise) passieren soll und schiebt die ganze Chose auf die Würfel ab? Tatsache ist: egal wie sehr man an den Regeln herummurkst die Würfel machen einem doch einen Strich durch die Rechnung, und dann muss man doch erklären, warum der trainierte Scharfschütze trotz (durch verschiedene Einzelrulings zusammengeklaubten) +100 Bonus noch vorbei schießt. Den Terz hätte man sich auch sparen können, wenn man erstmal das Ergebnis abgewartet und dann ganz normal die Konsequenzen des Fehlschlags an den Fähigkeiten des Charakters festgemacht hätt&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Spieler im o.g. Beispiel kann sich zwar damit trösten, dass er regeltechnisch eine bessere Chance gehabt HÄTTE zu treffen, aber von HÄTTE kann man sich nichts kaufen. Dann könnte man auch argumentieren, dass man ja eigentlich gar nicht gegen einen Drachen gekämpft HÄTTE, denn der Spielleiter HÄTTE auf der Zufallsbegegnungstabelle ja auch einen einzelnen Kobold erwürfeln können. Regelergebnisse sind nun einmal binär und die Abwägung darüber, ob jetzt ein bestimmtes von ihnen eintritt (oder nicht) findet ausschließlich auf der Metaebene (bzw. im Kopf des SLs) statt und ist deswegen sowohl für das SPIEL, als auch für die SpielWELT, uninteressant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rulings sind überflüssig!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ja aber…Ideen des Spielers müssen doch irgendwie belohnt werden! Dafür sind doch Rulings da: wenn der Spieler eine gute Idee hat, dann wird der Erfolg seiner Handlung wahrscheinlicher.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist jetzt ein schwieriges Thema, weil es hier um die Vorlieben verschiedener Spielgruppen geht. Prinzipiell kann ICH mir nur schwerlich vorstellen, dass ein plumpes Boni-Vergeben wirklich Spieler "belohnen" kann, ich bevorzuge da lieber Belohnungen in Form von guten Beschreibungen, langfristigen Konsequenzen oder mehr Einflussmöglichkeiten auf das Spiel (Gummipunkte, Fanmail etc.). Kritisch empfinde ich auch den "Benotungs"-Aspekt von Spielerideen durch den Spielleiter: ob dieser den Sprungtritt jetzt erfolgsversprechender oder schwerer macht, hängt mit seiner persönlichen Interpretation zusammen und wird dem Spieler idR nicht kommuniziert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kurz: der SL darf kurzfristig die Regeln modifizieren, aber der Spieler hat keine Möglichkeit, gleiches für die Handlungen seiner Spielfigur zu tun, da die Murksereien des Spielleiters "in media res" erfolgen.&lt;br /&gt;Ein Beispiel zur Veranschaulichung:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;S: Ich mache einen Sprungtritt!&lt;br /&gt;SL: Dann würfel mal Attacke mit einem Abzug von -10. Bei Erfolg machst du doppelten Schaden.&lt;br /&gt;S: Ein Abzug von -10? Ich mache doch keinen Sprungtritt.&lt;br /&gt;SL: Zu spät!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gibt Ausnahmen, Spielleiter die zumindest so vernünftig sind, dem Spieler eine Rücknahme seiner Aktion zu gestatten, aber sie sind selten. Selbst wenn man es mit einem solchen vernunftbegabten Individuum zu tun hat, so verschwendet man doch eine gewisse Zeit mit einer was-wäre-wenn Geschichte, die letztlich nicht ausgeführt wird. Zeit, welche viel sinnvoller damit gefüllt worden wäre, tatsächlich etwas zu TUN.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aus diesem Grund halte ich Rulings als Werkzeug zur "Erziehung" der Spieler für die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt ebenfalls ungeeignet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Rulings versagen bei mir auf allen drei Ebenen des Rollenspiels (Spielregeln, Vorstellungsraum und Gruppendynamik) an der Aufgabe, etwas sinnvolles zum Spiel beizutragen. Die Notwendigkeit am Regelkern eines Systems - gerade im laufenden Spiel - herumzumurksen erschließt sich mir nicht (besonders da moderne Systeme elegante Reskin-Regeln - wie die Skill-Challenges bei D&amp;amp;D4 oder die Tricks bei Savage Worlds - verwenden, welche genau das liefern, was Rulings können SOLLTEN, und zwar OHNE sich laufend die Spielregeln zu langstrumpfen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oder was meint Ihr?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit (und hoffe auf eine &lt;a href="http://forum.rsp-blogs.de/index.php/board,15.0.html"&gt;angeregte Diskussion&lt;/a&gt;).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-6044394972880114568?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/6044394972880114568/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=6044394972880114568' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6044394972880114568'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6044394972880114568'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2011/02/warum-rulings-nichts-taugen.html' title='Warum &quot;rulings&quot; nichts taugen'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-2727699307428834804</id><published>2010-06-17T16:00:00.004+02:00</published><updated>2010-06-17T16:10:22.832+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>Requiem: Vampire Vice - San Francisco</title><content type='html'>Trotz einiger Terminschwierigkeiten (die zum Zeitpunkt dieses Posts aufgelöst sind) ging es mit großen Schritten voran in der Chronik. Hier verkürzt die wichtigsten Ereignisse der nächsten Sessions:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Session 6: "From Her to Eternity"&lt;/span&gt; (Chris/Francis)&lt;br /&gt;- Francis forscht in der Bibliothek über die vom Serienkiller verwendete Mythologie nach und entdeckt Informationen über eine okkult angehauchte anarchistische Zelle im viktorianischen England, welche eben diese benutzte (diese Infos sind selbstverständlich veraltet, aber zumindest ein Ansatzpunkt)&lt;br /&gt;- Chris trifft sich mit dem Prediger und möchte sich mit dessen „Vorgesetzten“ unterhalten. Verlässt die Stadt in Richtung L.A. und trifft sich (in einem alten Kloster) mit &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amanacer&lt;/span&gt;, einer Ahnin der Lancea Sancta. Erfährt einiges über deren Mythologie, Organisation (Schläfer in SanFran) und dass sie vorhaben notfalls die „sündige Stadt“ den Erdboden gleich zu machen, um den Weltuntergang zu verhindern. Er schafft es mit Müh und Not eine Zwangsrekrutierung in die LC abzuwenden und fährt wieder zurück nach San Francisco (auf dem Rückweg wird er von einer vampirischen Motoradgang belästigt, schafft es aber – wie üblich – sich rauszureden)&lt;br /&gt;-Francis forscht über mögliches Vermächtnis der viktorianischen Anarchisten in San Francisco nach und stößt auf Spur von Kevin. Macht außerdem Bekanntschaft von &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mr. Snow&lt;/span&gt;, einem „unabhängigen Berater“ (Orakel) für verschiedene Bünde (und pisst diesen so richtig an).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;OT-Notizen:&lt;/span&gt; Es gab einige WTF?-Momente, als die Ahnin es (dank massiven Würfelpechs auf meiner Seite) nicht schaffte Chris in ihren Bann zu ziehen, er aber dafür (wieder dank Pech auf meiner und Glück auf seiner Seite) ihr selber einige Infos entlocken konnte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Session 7: "Teenage Wildlife"&lt;/span&gt; (Chris /Jeffrey/Kevin)&lt;br /&gt;- Chris liefert Infos über Prediger beim Alten Mann ab und bekommt eine Mitgliedschaft bei den Carthianern in Aussicht gestellt. Außerdem erhält er Hinweise, dass Mr. Snow eine Art von Absprache mit dem Anführer von Belials Brut hat.&lt;br /&gt;-Jeffrey macht erste Erfahrungen mit selbstständigen Jagen&lt;br /&gt;-Konsolidierung: die Gang trifft sich, um Infos auszutauschen und weiteres Vorgehen zu planen (versuchen zunächst an Mr. Snow ranzukommen, allerdings wird dieser auf ihre Versuche aufmerksam).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;OT-Notizen:&lt;/span&gt; Der Spieler von Chris spielt während der Planungsphase eine „Trickserkarte“, welche ihm einen Hinweis auf das Geschehen gibt. Er will wissen, ob Belials Brut für die Morde verantwortlich ist, was ich verneine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Session 8: "Working Class Heroes"&lt;/span&gt; (Chris/Francis/Jeffrey)&lt;br /&gt;-Francis wird von Vampirjäger-Gang entführt (er war so leichtsinnig wieder in seine alte Zuflucht zurückzukehren, obwohl sie wussten, dass er dort übertagt)und nach Aufenthaltsort des entführten Gangers befragt. Francis widersteht der Befragung, ein Mitglied eskaliert zur Folter, aber Francis bleibt hart. Schließlich wird er von Vatan (der Kontakte zur Gang hat) gerettet.&lt;br /&gt;-Chris wird Mitglied bei den Carthianern und macht einige neue Bekanntschaften.&lt;br /&gt;-Chris und Jeffrey klappern einige Polizeistationen ab, um Infos über die gefundenen Leichen zu erhalten (geben sich als FBI-Agenten aus, was dank Chris‘ besonderer Überredungskunst auch funktioniert – zumindest für eine Weile).&lt;br /&gt;-Info von Razor, dass es weitere Morde gegeben hat (diesmal Massenmord und bei Tag, was einen vampirischen Täter ausschließt)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;-Subplot:&lt;/span&gt; Einer der Polizisten (&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lt. Clark Wagner&lt;/span&gt;) ist der neue Freund von Laura. Chris bereitet eine Schmierkampagne vor, um dessen Ruf zu zerstören (in der Hoffnung dass Laura ihn dann verlässt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Next week on: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Session 9: "Crystal Japan"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Stay tuned.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-2727699307428834804?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/2727699307428834804/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=2727699307428834804' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/2727699307428834804'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/2727699307428834804'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/06/requiem-vampire-vice-san-francisco.html' title='Requiem: Vampire Vice - San Francisco'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-284351618446612480</id><published>2010-05-20T16:02:00.002+02:00</published><updated>2010-05-20T16:10:17.289+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='News'/><title type='text'>[News] Pelgrane Press holt sich (wieder) Vance-Lizenzen</title><content type='html'>Wundert mich eigentlich, dass diese Meldung noch nirgendwo aufgetaucht ist, aber wie auch immer...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pelgrane Press, Herausgeber des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dying Earth RPG&lt;/span&gt; hat (nachdem sie die Lizenz im vergangenen Jahr abgeben mussten) nun ihre Lizenz für diese Welt aus der Feder von Jack Vance erneuert, was die Möglichkeit eröffnet dass die (sehr gut geschriebenen) Bücher für dieses Rollenspiel wieder in Druck gehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wo sie gerade dabei waren haben sie sich bei dieser Gelegeheit gleich die Lizenz für einen weiteren Vance-Stoff - die Space Opera Gaean Reaches - gesichert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Großartige Neuigkeiten!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-284351618446612480?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/284351618446612480/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=284351618446612480' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/284351618446612480'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/284351618446612480'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/05/news-pelgrane-press-holt-sich-wieder.html' title='[News] Pelgrane Press holt sich (wieder) Vance-Lizenzen'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3547905832723805322</id><published>2010-05-03T20:40:00.005+02:00</published><updated>2010-05-03T21:04:57.723+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>Blut &amp; Neonlicht Session 5: "Slice of Life"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Aufmerksamen Lesern ist sicherlich bereits aufgefallen, dass es zu Session 4 kein Diary gibt. Das hat den Grund, dass zwei neue Charaktere eingeführt werden mussten und Gruppenzusammenführung den Großteil der Sitzung in Anspruch nahm. Das ist eher weniger interessant zu lesen, daher lasse ich es weg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die neuen Charaktere waren:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kevin&lt;/span&gt; (Sterblicher Einbrecher mit paranormalen Fähigkeiten) gespielt von einem neuen Spieler (der Spieler des Gangrel will lieber bei Changeling mitmachen und ist daher aus der Runde ausgestiegen).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Francis&lt;/span&gt; (Bruja-Biker) gespielt vom Spieler von Robyn (als Begründung für den Wechsel hat er angemerkt, dass er Robyn nicht moralisch feinfühlig spielen kann – völliger Blödsinn, es ging mir gar nicht darum dass die Charaktere nette Kuschelvampire sind, es ging mit darum dass ihre moralischen Entscheidungen &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Relevanz&lt;/span&gt; haben).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naja, Francis wird erstmal mit Javier verknüpft (Javiers Gang war an der Ermordung eines von Francis‘ Kumpels beteiligt und wurden danach selber beseitigt), so dass die Beiden einen Grund haben sich zusammen zu schmeißen und Infos auszutauschen. Leider kriegt der Spieler von Javier das Ganze in den Falschen Hals und kommt zu der (falschen) Annahme, Francis sei für den Tod seiner Gang verantwortlich. Daher verschärft sich die Situation extrem (Angriff auf Francis Zuflucht bei Tag), was Francis in die Isolation treibt. Das kommt davon, wenn Spieler nur mit einem Ohr zuhören (allerdings muss ich auch einräumen: normalerweise verknüpfe ich neue Charaktere immer mit mindestens zwei Bestehenden, damit solche Situationen vermieden werden. Leider war das bei Francis recht schwer, da dieser erst neu in die Stadt kam und (trotz meines Primers) über keinerlei Connections dort verfügte. Ja, das T-Wort kam mir wieder in den Sinn…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kevin freundet sich mit der Sängerin &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jean Trask&lt;/span&gt; an (beide Drogies), lernt über sie Chris kennen. Außerdem hat er eine kurze Begegnung mit Javier, den er für den Boss seines Dealers hält (und gerät mit diesem aneinander).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu Beginn der Session untersucht Javier (als Gefallen für Robyns Mentor und Anführer des „Geister-Tongs“) einen bestialischen Mord in seinem Viertel, der möglicherweise von einem Vampir verübt wurde. Beim Versuch die Leiche zur weiteren Untersuchung aus der Wohnung zu schaffen, wird er von Kevin überrascht, der wieder komische Visionen hatte und auch gleich die Polizei gerufen hat. Es folgt eine harte Auseinandersetzung mit den Streifencops. Eine mitgeführte NSC versucht die Situation über Beherrschung zu deeskalieren – leider würfelt sie einen Fehlschlag und macht das Ganze damit noch schlimmer (ich mag Entscheidungen durch Würfel – gerade für NSCs). Javier wird verhaftet, aber die NSC schafft es in der Verwirrung das Auto (mit der Leiche im Kofferraum) in Sicherheit zu bringen. Im Streifenwagen wirkt Javier „Alptraum“ auf den Fahrer, der das Auto auch Erwartungsgemäß gegen eine Laterne setzt, was Javier das Entkommen ermöglicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chris hat ein Date mit seiner „Sandkastenfreundin“ von früher (&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Laura King&lt;/span&gt;), ein romantisches Nachtpicknick im Golden Gate Park. Leider wird er dabei auf eine Gruppe ihm unbekannter Vampire aufmerksam, welche den Park offensichtlich ebenfalls für ein Treffen ausgewählt haben. Seine Freundin bemerkt seine Blicke und will (ganz Polizistin), diese „zwielichtigen Gestalten“ zum Gehen auffordern. Es erfordert die gesamte Überredungskunst von Chris (er weigert sich seine Disziplinen auf Laura anzuwenden, was ihm einen Dramapunkt einbringt), sie davon abzuhalten und sie schwören zu lassen, der Sache nicht nachzugehen (Wird sie sich daran halten? Wir werden sehen!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mittlerweile geht Francis jagen. Als er wiederkommt ist seine Zuflucht (eine miese Abrissbude, für die er noch teuer Einrichtung gekauft hat) leergeräumt. Er klappert 2nd-Hand-Läden im Viertel ab, findet sein verlorenes Mobiliar wieder und richtet sich wieder ein (der Detailgrad mit dem der Spieler das beschreibt lässt mich an seinem Geisteszustand zweifeln – spielen wir hier „Requiem“ oder „Schöner Wohnen“???). Danach geht er zu einer Freundin welche er in der Nacht zuvor kennengelernt hat und will wieder Sex (und implizit Blut) von ihr. Als sie „nicht in Stimmung“ dafür ist nimmt er sich beides mit Gewalt (der folgende Menschlichkeitsverlust trifft doppelt hart, da der Charakter auch noch eine Geistesstörung entwickelt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kevin findet einen Hehler um die Beute seines letzten Bruches (eine sehr creepige Villa mit allerlei okkulten Paraphaeneliae und eine Art „Dämon“ im Spiegel) zu versetzen und ist etwas enttäuscht dass der Hehler ihm dafür nur $500 geben will (er weiß nicht, dass der Hehler damit $500.000 meint) und schafft es ihn auf $900 hochzuhandeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chris trifft sich im Park mit dem Prediger, gewinnt (mit den üblichen Methoden) dessen Vertrauen, und wird von diesem über die Machenschaften einer Gruppe von vampirischen Psychohistorikern aufgeklärt, welche sich „Red Moonrise“ nennen und sich der Schaffung einer „für das Überleben der vampirischen Spezies geeigneten Gesellschafftsform“ (was im Klartext bedeutet: eine durch und durch moralisch verkommene Gesellschaft, in welcher die Taten von Vampiren nicht weiter auffallen) verschrieben haben. Chris willigt ein dem Prediger (&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charles Foster&lt;/span&gt;) zu helfen einen möglichen Maulwurf von RM in San Francisco zu enttarnen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Francis schraubt an seinem Motorrad, der Spieler beklagt sich darüber dass sein Charakter „keine Motivation zum Handeln“ hätte und dass ich als SL doch bitte was dagegen unternehmen solle. Mir platzt fast die Hutschnur. Ich werfe dem Charakter anderthalb Sessions lang Knochen hin die er geflissentlich ignoriert (plus den riesigen Knochen, den er &lt;span style="font-style: italic;"&gt;selber&lt;/span&gt; in seine Hintergrundgeschichte geschrieben hat, den er aber nicht versucht hat im Spiel umzusetzen) und der Spieler beklagt sich über mangelnde Motivation. Ich meine, wäre der Charakter bereits seit anderthalb Jahren gespielt und in jeder Hinsicht „ausgereizt“, dann könnte ich diese Haltung noch ansatzweise verstehen, aber wenn ein &lt;span style="font-style: italic;"&gt;frisch erschaffener&lt;/span&gt; Charakter trotz reichlicher Plothooks über keine Handlungsmotivation verfügt, dann ist das die Schuld des Spielers, nicht des SLs. Motivation ist Teil der Charaktererschaffung, verdammt nochmal!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich atme tief durch, gebe ihm noch eine Chance und wende den billigsten, unsubtilsten Chandler-trope an, der mir einfällt („Wenn die Handlung ins Stocken gerät, dann lassen sie irgendjemanden die Tür eintreten und wild in den Raum feuern!“): eine Gang sterblicher Vampirjäger, welche das Viertel nach Vampirzufluchten durchsucht. Das bringt ihn dann dazu die Flucht zu ergreifen und bei seinem Freund Jim (der erste Vampir den er in San Francisco kennenlernte) trifft er auch Javier wieder. Die beiden haben die Gelegenheit ihre Differenzen auszuräumen und stellen auch Gemeinsamkeiten fest. Gemeinsam untersuchen sie die Morde (und entdecken dabei erschreckende Parallelen, welche auf einen hohen Planungsgrad hindeuten).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Danach nehmen sie sich die Vampirjäger vor, entführen einen von ihnen und foltern ihn um Infos zu erlangen. Danach wird er getötet (wodurch auch Javier Menschlichkeit verliert). Der Spieler von Francis ist happy, weil er am Plot beteiligt ist (auch wenn er sich nur parasitär von der Spielerinitiative von Javiers Spieler ernährt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kevin versucht eines der erbeuteten okkulten Bücher zu lesen, mit dem Ergebnis dass sich alles Wasser in seiner Wohnung in Blut verwandelt (Badewasser, Küchenbecken…sogar Mineralwasser im Kühlschrank). Panisch ruft er Chris an, der beim Betreten der Wohnung erst einmal die Zähne ausfährt, was Kevin unsanft über die Existenz von Vampiren informiert und ihn veranlasst Chris aus seiner Wohnung zu schmeißen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trotzdem kann Chris (durch die geschlossene Tür!) Kevin doch noch überzeugen, dass er kompetent ist ihm zu helfen. Kevin zieht (tagsüber) erstmal ins Hotel und Chris untersucht (in der nächsten Nacht) die Wohnung. Das Blut ist mächtige Vitae! Chris putzt die Wohnung (talk about skurile Situationen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chris überredet Kevin die okkulten Gegenstände wieder zurück zu legen (erklärt sich sogar bereit das selbst zu erledigen, da Kevin das Haus nicht mehr betreten möchte). Dort verhandelt Chris mit dem „Dämon“ (offensichtlich ein sehr mächtiger Vampir – mächtiger als alles, was er bisher erlebt hat) und erfährt wie man den Fluch brechen kann: dafür braucht man nur eine Locke vom Haar einer Cousine von Kevin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie es der Zufall will wohnte eine davon in SF und (noch mehr Zufall) handelt es sich dabei um Chris Freundin Laura. Wieder einmal erledigt Chris die Drecksarbeit für Kevin und besucht sie, stellt allerdings fest dass sie inzwischen einen festen Freund hat. Der Schock treibt ihn in die Zornraserei und er flüchtet (unter Aufwendung eines Willenskraftpunktes) aus der Wohnung (und lässt eine sehr verwirrte Laura zurück).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die beiden versuchen dann das Ritual mit ein paar aus Lauras Haarbürste geklauten Fusseln durchzuführen, aber das klappt nicht (ich lasse würfeln – hätten sie eine echte Haarsträhne besorgt wäre das Ritual automatisch erfolgreich gewesen). Der Spieler von Chris empowert sich eine Haarsträhne welche Laura ihm in ihrer gemeinsamen Kindheit geschenkt hat. Ich finde das Detail cool, erweitert es doch das Bild des Charakters, und erlaube einen weiteren Wurf (wieder kein automatischer Erfolg da „alte“ Haarsträhne, aber immerhin ein +2 Bonus). Erfolg, der Fluch ist gebrochen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es folgt ein Treffen mit &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hope&lt;/span&gt; (einer der Handlangerinnen von Old Man John Henry), welche Chris enthüllt hatte dass sie („damals in Russland“) an einem Projekt zur Erforschung okkulten Potentials beteiligt war und die möglicherweise Kevin beim Verständnis seiner besonderen Fähigkeiten helfen könnte. Leider wird das Treffen abrupt abgebrochen, weil Kevin in Trance etwas sagt was in Hope eine Furchtraserei auslöst und zur Flucht zwingt (so dass erstmal einige Mysterien ungelöst bleiben –aber später ist ja noch genug Zeit dafür…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Die Runde hat mir sehr viel Spaß gemacht, es gab viel Plot und Charakterentwicklung und langsam entwickeln sich einige Charaktere auch fast zu Selbstläufer, auf die ich nur noch reagieren muss. Wenn das so weitergeht könnten zukünftige Diaries sehr, sehr langweilig werden, weil ich nur noch positives zu berichten habe, womit der Sinn dieser Kolumne in Frage stehen würde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber keine Angst: mindestens ein Diary (über die bereits abgeschlossene Session 6) kommt noch.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3547905832723805322?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3547905832723805322/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3547905832723805322' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3547905832723805322'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3547905832723805322'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/05/blut-neonlicht-session-5-slice-of-life.html' title='Blut &amp; Neonlicht Session 5: &quot;Slice of Life&quot;'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8669468939722935121</id><published>2010-03-29T00:47:00.004+02:00</published><updated>2010-03-29T01:41:52.442+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theorie'/><title type='text'>Was Rein-Hagen mit Fußball zu tun hat...</title><content type='html'>Rollenspiel ist eine taktische* Freizeitbeschäftigung, welcher wir mit kommunikativen** Mitteln einen Kontext geben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine Freizeitbestätigung wird nicht mit den Mitteln eines Berufzweigs geführt, deswegen sind dramatische Techniken für die formelle Gestaltung des Hobbys bedeutungslos (genau wie manch andere Technik...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Techniken (auch narrative) sind aber &lt;span style="font-style: italic;"&gt;essentiell&lt;/span&gt; für die Kontextbildung der Freizeitbeschäftigung&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Beispiel: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Fußball - ein Spiel ist solange bedeutungslos, bis man sich auf (künstlich geschürte) "Rivalitäten" zwischen zwei Mannschaften, dem "enormen Druck" unter dem der Trainer steht, usw...einlässt.&lt;br /&gt;Da ist es letztlich auch egal, dass die Spieler alle Profis sind, denen Rivalitäten egal sind (weil jeder Punkt gleichviel Wert ist, egal ob man ihn gegen den "Rivalen" erzielt oder nicht), der Trainer in Krisensituationen eher auf bewährte Techniken als auf waghalsige "Rettungsmanöver" zurückgreifen wird, usw. ...&lt;br /&gt;...allein dadurch dass (narrativ) eine zielführende Tätigkeit (Fußballspiel) in einen bestimmten Kontext gerückt wird verändert sich diese in der Wahrnehmung der Teilnehmer. Ein Fußballspiel kann technisch identische Merkmale (selbe Aufstellung, Taktik, Spielzüge, Ergebnisse...) aufweisen, aber durch die narrative "Färbung" ist es trotzdem ein anderes Spiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oder, mit anderen Worten: eine "Story" legt nicht fest welche Entscheidungen die Spieler treffen dürfen (prinzipiell "dürfen" sie jede Entscheidung treffen), sie legt auch nicht die Art der Konsequenzen fest welche diese haben können. Vielmehr setzt sie einen Kontext für das mit den Spielregeln erreichte: die Regeln sagen mir dass ich den Ork kritisch verwundet habe bevor dieser fliehen konnte, aber nur die Story sagt mir dass ich mit meinem Schwert sein linkes Auge verletzt habe, er wegen dieser entstellenden Narbe ab diesen Zeitpunkt "Grimscharr Einauge" genannt wurde, von seiner Sippe verstoßen wurde und jetzt als Bandit die nördlichen Königreiche unsicher macht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wer darauf besteht seine Story (bestenfalls) "im Rückblick" zu genießen, der verpasst die kreativen Möglichkeiten, welche sich bei dieser &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;unmittelbaren &lt;/span&gt;"Färbung" der Rollenspielerfahrung ergeben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* im Sinne von "Entscheidungen treffen", &lt;span style="font-style: italic;"&gt;nicht&lt;/span&gt; im militärischen Sinne.&lt;br /&gt;** speziell: Empathie für die Befindlichkeiten der Gruppe.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8669468939722935121?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8669468939722935121/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8669468939722935121' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8669468939722935121'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8669468939722935121'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/03/addendum.html' title='Was Rein-Hagen mit Fußball zu tun hat...'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8095701093639076670</id><published>2010-03-18T03:38:00.000+01:00</published><updated>2010-03-18T03:39:52.792+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rückblende'/><title type='text'>Die vergessene Kunst der Unterhaltung</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Neulich wieder mal in Greg Staffords „Prince Valiant“ RPG (eigentlich: Story Telling Game – falls ihr euch wundert wo Rein-Hagen die Idee her hatte) geschmökert und auf folgende Passage gestoßen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Storyteller decides what the final outcome of events will be, based on the announced intentions of the players. You will lead discussion, combine the suggestions made by the players, and come up with the final version of what occurred. You will be expected to present this version in narrative form to the players, in as dramatic a fashion as possible, so your power is also a challenging obligation.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;One vital power of the Storyteller is the right to act as an audience or critic for the players‘ performances in the role of Adventurers. Your job is not to punish but to reward, using Fame, which only you can give out. The better the performance, the more Fame you should award.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was soll ich noch sagen, außer: „Jawoll! Volle Zustimmung.“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Rolle des Spielleiters als „Unterhalter“ (sowohl im künstlerischen, wie auch im kommunikativen Sinne), der die trockenen Regelergebnisse zu einer packenden Beschreibung formt, der den Spielern unmittelbares Feedback über die Erfüllung ihrer Rolle in der Spielwelt gibt – dass was Staffords Epigonen unter „XP für Gutes Rollenspiel“ abhaken (und die Bedeutung dieses Prozesses für das „Finden“ und Begreifen der Konventionen der Spielwelt unter diesem SL unterschätzen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich höre schon die üblichen Verdächtigen plärren:  „Beschreiben ist doof! Da gehen dann doch alle wichtigen taktischen Informationen verloren!“  Stimmt, dass kann passieren. Das heißt aber nicht, dass dies nicht trotzdem etwas wäre, was man anstreben sollte. Und wenn Spielweltbeschaffenheit und Gegnerstärke nicht in Hohle Gassen oder balancierte Encounter aufgeteilt werden sollen, warum zum Teufel sollen dann ausgerechnet die Beschreibung auf taktisch-mundgerecht zerkleinerte (und damit verstümmelte) „Lexikoneinträge“ reduziert werden?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eben.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8095701093639076670?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8095701093639076670/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8095701093639076670' title='8 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8095701093639076670'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8095701093639076670'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/03/die-vergessene-kunst-der-unterhaltung.html' title='Die vergessene Kunst der Unterhaltung'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-6112513659085742339</id><published>2010-03-17T18:52:00.001+01:00</published><updated>2010-03-17T18:55:15.153+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>Blut &amp; Neonlicht - Session 3</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Inzwischen stand eine weitere Spielsitzung unserer Requiem-Kampagne in den 80ern an, welche ich hier verkürzt wiedergebe. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielberichten will ich hier nicht so sehr über die Entwicklungen in der Spielwelt berichten (dafür fehlt mir mittlerweile die Zeit), sondern vielmehr auf interessante Aspekte des Zusammenspiels von Spielern und SL eingehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diesmal trafen wir und bei mir, was den Vorteil hatte dass wir unter adäquater Ausleuchtung spielen konnten (unser bisheriger Gastgeber hatte leider keine Deckenleuchte in seinem Wohnzimmer und die Kerzen welche er aufstellte waren nur ein schwacher Ersatz) und dass ich etwas mehr Einfluss auf die Musikgestaltung nehmen konnte. Dank moderner Technik konnte auch ein Spieler aus dem fernen Bonn mithilfe einer Skype-Schaltung (welche die gesamte Spielsitzung über sehr stabil lief)an der Spielsitzung teilnehmen. Diese technische Neuerung wurde größtenteils begrüßt (nur ein Spieler bezeichnete diese Art zu spielen als „belastend“), einziger Nachteil war dass ich mich daran gewöhnen musste dass der Spieler nicht sehen konnte wenn ich ihn ansah (keine Kamera) und daher manchmal nicht wusste, ob ich ihn meinte (aber ab und zu kommt das auch bei Tischrunden vor).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Sitzung begann mit recht lockerem Charakterspiel (Chris und Nick frotzelten ein wenig bei Blut-Drinks; Robyn und Javier beschatteten weiter das Haus), dann folgte der Plan das sterbliche Blutpüppchen in den Schutz eines alten Carthianers (Old Man John Henry) zu überführen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Treffen soll in einer alten Fabrikhalle stattfinden, in dem gerade ein Punk-Konzert stattfindet. Chris laviert sich und die Sterbliche elegant durch das Gedränge, empowert sich noch nebenbei noch einen Fruchtsaft, damit die Sterbliche wieder zu Kräften kommt. Früher hätte ich hier gesagt „Fruchtsaft? Auf einem Rave??? Nee, das gibbet nicht!“, aber ich hatte schon eine gute Idee: der Drink war ein Drogencocktail! Ich erlaubte dem Spieler einen Wurf um dies zu bemerken, dieser gelang ihm nicht und er setzte damit (wenn auch unwissentlich) seiner blutarmen Begleitung eine Überdosis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann ging es zur Sache: Robyn und Javier verfolgten Chris über die Tanzfläche, verpatzten ihre Würfe du gingen in der Mosh-Pit unter. Schläge und Schubser von allen Seiten – wenn das nicht Grund für einen Rasereiwurf ist, was dann? Javier schafft es sein Tier unter Kontrolle zu halten, Robyn hat nicht soviel Glück und veranstaltet eine ziemliche Sauerei auf der Tanzfläche (ironischerweise würfelt der Spieler – nachdem er bisher fast jeden Wurf versiebt hat – ausgerechnet bei seinen Angriffswürfen gegen die Raver göttlich, obwohl er keinen Kampfcharakter spielt). Die Handlanger des Ahnen tauchen auf, stellen Robyn kalt. Javier soll sich verantworten, macht aber auf „unterwürfiger Wurm“, was zwar sein Leben rettet, ihm aber auch keine Pluspunkte  einbringt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chris hat in dem (durch Robyn verursachten) Gedränge seine Freundin verlorenen, die wurde im Drogenrausch von einem Clubgänger abgeschleppt, der sie gerade auf dem Parkplatz fickt. Chris schäumt vor Wut und verprügelt den Mistkerl (coole Szene, und wäre nie so entstanden, wenn ich nicht statt „Nein“ auf „Ja, aber…“ zurückgegriffen hätte. Danach stellt er sich „dem Alten Mann“, beweist ordentlich Rückgrat (indem er sich für die Begnadigung Robyns einsetzt) und kann nicht nur die Patronage der Sterblichen erreichen, sondern wird von den Ahnen auch noch ins Vertrauen gezogen und mit einem Auftrag betraut, was ihm die Gelegenheit gibt noch weiter im Ansehen des Ahnen zu steigen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es folgte weiteres Charakterspiel, während dessen der Spieler von Chris die anderen auf ihren Auftrag einschwor, der Spieler von Robyn einige Infos über die politische Situation einholte und Javier (mit Hilfe der Anderen) die Machenschaften eines sterblichen Rivalen vereitelte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei letzterer Situation brachte ich dann auch die alte Flamme von Chris (die Sängerin aus Session 1) wieder ins Spiel zurück. Da ich es als recht unwahrscheinlich und willkürlich empfand, diesen NSC den Spielern „einfach so“ über den Weg laufen zu lassen, lies ich den Spieler vorher einen Glückswurf machen: dieser gelang und ich brachte den NSC ins Spiel ein (und es gelang Chris auch, sie dem schmierigen Drogendealer auszuspannen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zwischendurch gab es ein paar Reibereien zwischen Chris und Robyn, welche teilweise auch auf der übernatürlichen Ebene ausgetragen wurden. Dabei kam es (für meinen Geschmack) zu recht häufigen Regel-Diskussionen von Seiten Robyns‘ Spieler (welcher sich schon über meine „unfaire“ Raserei-Regelung aufgeregt hatte), welche immer wieder den Spielfluss unterbrachen. Ein Argument war, dass die Kräfte seines Charakters ja fast gar nichts bringen würden. Wir redeten hier (im Speziellen) von einem Stufe 1 Ritual. Ich wies auf die Wirkung der Stufe 1 Kräfte anderer Disziplinen hin und machte ihm klar, dass das Ritual unter den richtigen Rahmenbedingungen (und gegen jemand der über weniger geistige Resistenzen verfügt als Chris) schon seinen Nutzen hat. Die Kräfte in Requiem sind halt weniger „Superkräfte“, sondern hochpräzise Werkzeuge, welche  Kreativität von den Spielern erfordern, um den maximalen Nutzen aus ihnen zu ziehen (ab Stufe 3+ ändert sich das ein wenig, dann haben die Kräfte auch deutlich breitere Anwendungsbereiche, aber so soll das ja wohl auch sein).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Ich werde Regeldiskussionen während des Spiels nicht mehr zulassen. Wenn irgendetwas am System „schief“ erscheint sollen sich die Spieler das merken und mich hinterher drauf ansprechen. Desweiteren überlege ich (um den Low-Power-Aspekt von Requiem zu betonen), den Diszi-Bonus zu streichen, weil hohe Werte in den Disziplinen auch ohne diesen Bonus schon mächtig genug sind.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-6112513659085742339?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/6112513659085742339/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=6112513659085742339' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6112513659085742339'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6112513659085742339'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/03/blut-neonlicht-session-3.html' title='Blut &amp; Neonlicht - Session 3'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3521504966517173042</id><published>2010-02-22T19:26:00.003+01:00</published><updated>2010-02-22T20:06:07.637+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blogosphäre'/><title type='text'>Grüß Gott, ich bin der Held...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gerade den &lt;a href="http://georgiosp.blogspot.com/2010/02/warum-duster-immer-plump-ist.html"&gt;Artikel drüben bei Georgios&lt;/a&gt; gelesen, hier meine Gedanken dazu (welche zu lang für einen Kommentar wären):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Volle Zustimmung für den ersten Teil des Artikel, nichts ist langweiliger als unantastbare-düstere Charaktere und ihr konsequenzloses "Böse" sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allerdings kann ich bei Georgios Schlüssen zu diesem Thema nicht wirklich mitziehen, finde sie gar etwas befremdlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seine Thesen im Einzelnen:&lt;br /&gt;1. "Düstere" Spielwelten fördern pragmatische Entscheidungen&lt;br /&gt;2. "Ungefährliche" Spielwelten fördern komplexere (packendere) Entscheidungen&lt;br /&gt;3. Komplexe Entscheidungen = heldenhaftes Rollenspiel&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punkt 1 trifft leider häufig zu: allzuoft "belohnen" Spielwelten den sicheren Weg, den "path of least resistance" wie der Engländer sagt. Ob das jetzt ein spezielles Kriterium von "düsteren" Spielwelten ist wage ich zu bezweifeln (Traveller, ich schaue dich an...), aber darum geht es hier nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punkt 2. Bitte was??? Damit die Entscheidungen des Charakters packender werden müssen sie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;weniger&lt;/span&gt; negative Auswirkungen haben? Ist das nicht genau die Art von Pragmatismus, welche Georgios den düsteren Settings zur Last legt? Den Charakteren wird nicht erlaubt Helden (oder Schurken) zu sein, alle Entscheidungen die sie treffen liegen in der "Komfortzone" des Settings und stechen kaum heraus (weder im positiven, noch im negativen Sinne).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit kommen wir zu Punkt 3. Georgios sagt, dass komplexes Rollenspiel bedeutet, dass Charaktere "auch Dinge jenseits des pragmatischen Eigeninteresses verfolgen". Richtig. Aber muss das immer gleich heldenhaftes Spiel bedeuten? Haben Schurken keine Ambitionen jenseits von plumpen Pragmatismus? Und erreicht man das nur, wenn die Spielwelt "nicht immer nur das Überleben der Charaktere aufs Spiel setzt"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;will&lt;/span&gt; dass viel auf dem Spiel steht. Das Leben der Charaktere oder ihr Ruf. Ihr Vermögen oder ihre Freunde. Ich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hasse&lt;/span&gt; "professionelle" Settings wie Shadowrun oder James Malizewskis Interpretation von D&amp;amp;D (Kein "Danke, das ihr euer Leben und eurer Gesundheit aufs Spiel setzt, um das Dungeon in der Nähe zu befrieden", sondern "Ihr hattet schon eine Woche Zeit das Dungeon zu befrieden, gebt euch gefälligst mehr Mühe, ihr Faulpelze!").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Charaktere sollen die Konsequenzen ihrer Taten (ob nun gut oder schlecht) spüren und kein weichgespültes Toleranz-Setting bevölkern, wo jeder sagt "Jo, is' schon OK was ihr macht.". Sie sollen mit der Welt in Konflikt geraten (im positiven, wie im negativen Sinne) und die rosa Zuckerwattewelt (oder depressive Emo-Goth-Welt) aus den Angeln heben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sie sollen die Furcht und den Abscheu (oder die Hoffnung und Liebe) in den Zügen der GMCs sehen können und noch lange an ihren Taten gemessen werden - egal ob nun berechtigt oder nicht. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Das&lt;/span&gt; ist für mich ein "anspruchsvolles, komplexes, immersives und überhaupt befriedigendes  Rollenspielerlebnis".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3521504966517173042?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3521504966517173042/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3521504966517173042' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3521504966517173042'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3521504966517173042'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/02/gru-gott-ich-bin-der-held.html' title='Grüß Gott, ich bin der Held...'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-114336644473777709</id><published>2010-02-18T17:52:00.004+01:00</published><updated>2010-02-18T18:14:46.739+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>Blut &amp; Neonlicht - Session 2</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;Neue Sitzung, neues Glück. Der Spieler des &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/02/blut-neonlicht-session-0.html"&gt;Jazzmusikers&lt;/a&gt; hat sein Konzept in Ventrue (Blutlinie Malkovianer) geändert und ist mit von der Partie. Die beiden Spieler aus &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/02/blut-neonlicht-session-1.html"&gt;Sitzung 1&lt;/a&gt; sind auch wieder mit von der Partie.&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Einer von Robyns‘ Kontakten hat sich umgehört und herausgefunden, dass ihr Mentor im Süden der Stadt (in einem ziemlich miesen Viertel) gesehen wurde. Sie schnappt sich Christopher und macht sich auf den Weg.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Inzwischen findet sich Jeffrey desorientiert und mit einem Namen auf der Hand eingeritzt in eben diesem Viertel wieder. Er hat ein deja-vû bei einem der Abbruchhäuser und verschafft sich Zutritt. Dort findet er einige Penner und Junkies, die dort schlafen, vor, welche er heimlich untersucht. Eine davon (eine 17-jährige Ausreißerin) erregt seine Aufmerksamkeit und er weckt sie auf, fragt sie nach ihrem Namen.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Das Mädel ist extrem verschreckt, nennt ihm allerdings ihren Namen (welcher dem entspricht, welchen Jeffrey auf der Hand eingeritzt hat).Er versucht sie zum mitkommen zu bewegen, sie schreit und weckt die anderen auf. Jeffrey zieht seine Knarre und schüchtert sie ein, dann befiehlt er dem Mädchen mitzukommen (Beherrschung). &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Robyn und Christopher kommen an, es kommt zu etwas Gepose, bevor man sich austauscht. Im Verlauf der Szene entdecken sie Bissspuren am Hals des Mädchens und diese reagiert sehr empfänglich auf die Manipulationen von Christopher.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Ein unbekannter Vampir taucht auf und hat offensichtlich feindliche Absichten, die Gruppe flieht in Christophers Porsche (der Vampir bleibt eine ganze Weile am Auto dran).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Die Gruppe geht erst mal zu Robyn, um sich zu formieren. Christopher trinkt von dem Mädchen und diese klappt zusammen (sie ist ein Blutpüppchen des anderen Vampirs und war daher bereits geschwächt – Christopher hat ihr nur den Rest gegeben). Er rast in die Notaufnahme, sorgt dafür dass das Mädchen eine Bluttransfusion kriegt und auch gleich entlassen wird.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Die Gruppe überlegt was als nächstes zu tun ist, Jeffrey versucht sich ein wenig an seine (unmittelbare) Vergangenheit zu erinnern und Christopher richtet Jane (das Blutpüppchen) ordentlich her. Dann klopft es an der Tür. Es ist Robyns Mentor, der sie bittet schnell zu verschwinden, da Vampire von Belials Brut schon auf dem Weg dorthin seien.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Sie entgehen (knapp) ihren Angreifern und werden von Robyns Mentor in ein sicheres Haus (Keller eines Chinarestaurants). Robyns Mentor eröffnet ihr, dass er von seiner Erzeugerin (Mitglied der Lancea Sancta) über die Aktivitäten von Belials Brut in SanFran unterrichtet wurde und obwohl er ansonsten eine eher distanzierte Beziehung zu seiner Erzeugerin habe wusste er, dass etwas getan werden muss.Er hatte versucht über Jane an den Anführer des Bloodpacks (ein gewisser „Juggler“) ranzukommen, allerdings könne dieser seine „Beute“ überall wittern, weshalb es gefährlich wäre, diese in der Nähe zu behalten. Sie überlegen, was zu tun sei, es wird erwogen dem Mädchen weitere Qualen zu ersparen und ihr den Gnadentod zu geben, was Christopher auf die Palme bringt und ihn veranlasst sie sich zu schnappen und das Haus zu verlassen. Robyn leitet eine verdeckte Observierung, in der Hoffnung dass Juggler sich zeigt (das sie Jane dabei als Köder benutzt ist ihr reichlich egal).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Christopher ruft Nick Chambers an, der ihn in sein Penthouse mitnimmt (er ist recht enthusiastisch angesichts der Chance sich mit der Brut zu kloppen) und ihn auch davon informiert dass sein Vater einen Killer auf das Starlet angesetzt hat, was er nicht mehr verhindern konnte (allerdings glaubt er nicht, dass dieser den Auftrag schon ausgeführt hat).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Im Grunde ist damit die Sitzung zu Ende, eine kurze Jagdszene von Robyn will ich noch schnell abhandeln. Diese versucht (statt dafür irgendwo hinzugehen), direkt vor Ort einen Yuppie zu verführen, damit er sie in seine Wohnung mitnimmt (wo sie zu übertagen plant). Als das nicht gleich klappt (extended task) wird sie ungeduldig und springt ihn direkt an (keine Raserei, sondern bewusste Entscheidung des Spielers), was (aufgrund der verschärften Blutraub-Regeln in meinen Runden) recht eklig wird. Darauf will ich, dass der Spieler einen Entartungswurf macht, was der Spieler überhaupt nicht nachvollziehen kann.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;„Mein Charakter findet Bluttrinken doch total natürlich, warum soll ich darauf würfeln“ (ja, ein &lt;a href="http://joergd.abenteuerpunkt.ch/index.php?/archives/19-Mein-Charakter-will-das-so-und-die-Folgen-im-Spiel..html"&gt;„Mein Charakter ist halt so“-&lt;/a&gt;Argument) kommt da vom Spieler. Ich weise darauf hin, dass eine solche Haltung extrem unwahrscheinlich wäre (bei einem Menschlichkeit 7 - Charakter) und der Spieler würfelt schließlich doch: Erfolg. Der Spieler sagt, dass sein Charakter den Sterblichen einfach (in einer Lache seines eigenen Blutes) liegenlässt. Mein Hinweis dass der Charakter bei einem Erfolg auf dem Entartungswurf zumindest etwas Reue für seine Taten zeigen dürfte versucht der Spieler durch (aus dem Zusammenhang gerissene) Zitate aus dem Grundregelwerk über die angebliche „emotionale Kälte“ von Vampiren zu wiederlegen. Ich frage, ob er dasselbe Buch wie ich gelesen habe und beende dann die Spielsitzung (welche durch die Diskussion ohnehin schon ziemlich entgleist ist und ich möchte nicht, dass sich die Diskussion noch weiter hochschaukelt).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Fazit:&lt;/strong&gt; Krasse Fehleinschätzung meinerseits (hatte den Spieler für einen Hardcore-&lt;a href="http://www.rpg-info.de/Immersion"&gt;Immersionisten&lt;/a&gt; gehalten, und nicht für einen &lt;a href="http://www.rpg-info.de/Teflonbilly"&gt;Teflonbilly&lt;/a&gt;), daher war ich etwas überrumpelt von der Haltung des Spielers. Der Spieler hat sich entschieden seine Menschlichkeit freiwillig auf 6 abzusenken, um seiner Charakterkonzeption (zumindest annäherend) Rechnung zu tragen, allerdings war der Vorfall Grund genug für mich, einige Sachen nochmal &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/02/requiem-primer-fur-charakterzentriertes.html"&gt;klarzustellen&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Bin gespannt wie die Spieler darauf reagieren.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-114336644473777709?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/114336644473777709/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=114336644473777709' title='7 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/114336644473777709'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/114336644473777709'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/02/blut-neonlicht-session-2.html' title='Blut &amp; Neonlicht - Session 2'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5245984090247345913</id><published>2010-02-17T17:20:00.003+01:00</published><updated>2010-02-17T17:26:37.212+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>[Requiem] Primer für charakterzentriertes Spiel</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Aus aktuellem Anlass möchte ich einmal auf ein paar Aspekte von Vampire: Requiem eingehen, welche im Grundregelwerk etwas kurz abgehandelt werden und daher bei vielen Spielern einfach unter den Tisch fallen. Daher hier meine Zusammenfassung einiger zentraler Elemente des Spiels, mit Tipps, wie man diese als Spieler stärker forcieren kann.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Grundlegendes:&lt;/em&gt; Vampire bezeichnen sich selbst als „die Verdammten“. Vampirismus ist nicht was irgendwie erstrebenswert wäre, sondern etwas was man entweder durchleidet („Ich bin ein Tier, damit ich nicht zum Tier werde.“) oder (im Falle der abgebrütesten Personen) zumindest versucht nicht allzu sehr darüber nachzudenken. Es gibt  keine Vampire (zumindest keine, welche noch über einen letzten Rest Menschlichkeit verfügen und nicht Belials Brut angehören), welche ihre Existenz als etwas Natürliches ansehen und keine Probleme damit haben Blut zu trinken und niemals die Sonne wiederzusehen. Sie mögen vielleicht anderes behaupten und sich nach außen hart geben, aber innerlich wissen sie dass ihr klarer Verstand nur auf der Tatsache beruht, dass sie sich gegen das Tier wehren und den Menschen stärken.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Es gibt viel zu verlieren, du kannst nur gewinnen!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Vampire brauchen etwas, was sie antreibt, was sie dazu bringt ihre Existenz (trotz aller damit verbundenen Schwierigkeiten und Zwänge) fortzusetzen und ihre Probleme nicht mit einem finalen Zwölf-Uhr-Mittags-Spaziergang aus der Welt zu schaffen. Für junge Vampire bedeutet das meist die Fortsetzung ihrer sterblichen Existenz, während ältere sich andere Interessen suchen müssen, welche ihre Aufmerksamkeit dauerhaft zu fesseln vermögen.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Wichtig:&lt;/em&gt; Vampire sind in der Regel nicht bequem! Sie setzen sich selten Ziele wie „Einfach meine Existenz in Frieden genießen, niemandem auf die Füße treten und irgendwie politisch aufsteigen.“ &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1. Es gibt nur wenig was man im Requiem wirklich genießen kann und das ist oft mit Zweifeln und Schuldgefühlen verbunden. Oder es gibt andere Vampire, welche dir diese flüchtige Freude streitig machen. Ein Vampir muss aktiv daran arbeiten sich seine Existenz erträglich zu machen, es ist ein immerwährender Kampf (gegen das Tier, gegen andere Vampire…), und keine Selbstverständlichkeit.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2. Niemandem auf die Füße treten? Ernsthaft! Vampire stehlen bereits Blut um zu überleben, sie wissen genau was sie wollen und versuchen das auch zu erreichen. Warum sollten sie bei ihren Zielen und Ambitionen anders verfahren?&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;3. Welche Bedeutung hat politische Macht für einen Unsterblichen? Was nützt ein Amt an sich, wenn man die damit verbundene Macht nicht für irgendein Ziel einsetzen kann?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aufgabe des Spielers:&lt;/strong&gt; Erschafft ein treibendes Ziel für euren Charakter, auf welches seine Existenz ausgerichtet ist. Erschafft weiterhin 2-3 „Teilziele“, welche sich in relativ kurzer Zeit erreichen lassen. Bringt diese Ziele aktiv ins Spiel ein. Denkt dran: Größenwahn ist etwas Gutes (selbst wenn die Charaktere an ihren Zielen scheitern, so ergeben sich doch interessante Geschichten)!&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;„Genug“ ist zu wenig!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Vampire leben inmitten von Sterblichen und tun so, als würden sie zu ihnen gehören. Vampire die sich abkapseln, welche nur mit Sterblichen interagieren um von ihnen zu trinken verfallen irgendwann dem Tier, selbst wenn sie moralisch fragwürdige Taten vermeiden (Requiem, S.193). Die Spieler sollten daher ein Netzwerk an sterblichen Bekanntschaften für ihre Charaktere entwerfen.Eine gute Methode dies zu tun ist es, sich die Fertigkeiten des Charakters anzuschauen und darauf basierend seine Bekanntschaften zu entwerfen, weil der Vampir höchstwahrscheinlich Zeit mit Leuten verbringt, welche seine Interessen teilen. So kennt ein Vampir mit einem hohen Wert in „Geisteswissenschaften“ höchstwahrscheinlich einige Akademiker, Studenten oder Besitzer von Buchhandlungen, während sich die Bekanntschaften eines Charakters mit hohem Wert in „Fahren“ wahrscheinlich eher auf Mechaniker, Autoenthusiasten oder Veranstalter illegaler Straßenrennen konzentrieren.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Wichtig:&lt;/em&gt; Das „Soziale Rettungsnetz“ eines Vampirs existiert &lt;em&gt;unabhängig&lt;/em&gt; davon, ob der Spieler Punkte auf die Vorzüge Verbündete, Kontakte oder Herde investiert hat (diese Vorzüge geben lediglich eine gewisse Garantie, dass die Bekanntschaften des Charakters auch wirklich die Vorteile bringen, welche der Spieler sich vorstellt).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aufgabe des Spielers:&lt;/strong&gt; Überlegt euch Bekanntschaften für euren Charakter. Details sind nicht wichtig (außer ihr habt Probleme solche Sachen spontan zu improvisieren). Legt euch evtll. Eine Namensliste und eine Liste mit passenden Persönlichkeitsmerkmalen, Kleidung und Besonderen Merkmalen an, um eure Bekanntschaft schnell beschreiben zu können.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Stillstand ist der Tod!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Vermeidet statische Charakterkonzepte, Charaktere die etabliert sind, die immer genau wissen was zu tun ist, sind laaaaaaaaang-weilig. Bereitet euch darauf vor, dass eure Charaktere ihre moralischen Überzeugungen in Frage stellen (die Entartungsregeln von Requiem sorgen schon für diesen Umstand) und nicht immer die passende Antwort haben. Die moralischen Entscheidungen von Requiem-Charakteren sind zu Spielbeginn noch „unscharf“ und bilden sich erst heraus nachdem der Charakter einige Situationen durchlebt hat, welche diese ansprechen.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Wichtig:&lt;/em&gt; Einige Spieler haben Probleme damit, die Gefühle und Überzeugungen ihrer Charaktere ein paar Würfeln anzuvertrauen. Ich persönlich kann diese Haltung zwar verstehen, aber nicht wirklich nachvollziehen: ein Rollenspielcharakter ist (notwendigerweise) recht einfacher gestrickt als eine reale Person – sie haben nur selten richtige Konflikte, Impulse und Zweifel und ein Netzwerk selbiger zu entwerfen, welches auch wirklich auf jede Situation anwendbar ist,  ist (ein abgeschlossenes Psychologiestudium einmal ausgenommen) fast unmöglich.Zum Glück ist dies in diesem Fall nicht notwendig: statt eine komplette „Karte“ der Psyche des Charakters zu entwerfen, legt man nur an den Punkten wo es drauf ankommt fest, wie der Charakter reagiert. Mithilfe eines unparteiischen Würfelwurfes.Auf diese Weise entdeckt der Spieler ganz neue Seiten an seinem Charakter und das Spiel wird dynamischer.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aufgabe des Spielers:&lt;/strong&gt; Habt „Mut zur Lücke“! Erlaubt euren Charakteren sich dynamisch zu verhalten, statt sklavisch an eurem Konzept zu kleben. Erlaubt ihnen unvollkommen zu sein, zu zweifeln, zu bereuen und ihre Prinzipien auch mal aus einer Laune heraus über den Haufen zu werfen.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit und bleibt alles anders.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5245984090247345913?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5245984090247345913/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5245984090247345913' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5245984090247345913'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5245984090247345913'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/02/requiem-primer-fur-charakterzentriertes.html' title='[Requiem] Primer für charakterzentriertes Spiel'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3576795317305696995</id><published>2010-02-15T23:30:00.004+01:00</published><updated>2010-02-15T23:43:05.173+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>Blut &amp; Neonlicht - Session 1</title><content type='html'>&lt;p&gt;Im Folgenden der Bericht über die erste Session der neuen Chronik im fiktiven San Francisco der 80er, notgedrungenerweise mit nur zwei Spielern (um den über die Semesterferien unabkömmlichen Spielern die gleiche Chance zu geben an der Chronik teilzunehmen).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;Ich gebe meinem Gastgeber (und Spieler von Robyn) einen kurzen Überblick über die vampirischen NSCs ihres unmittelbaren Umfelds und deren Einfluss und Möglichkeiten (sowie über mögliche Rivalen, welche ihr gefährlich werden könnten).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dann trifft der andere Spieler (der Daeva) ein und es kann losgehen. Ich beginne einen kurzen Frame zu montieren, in dem sich die Charaktere kennenlernen, als mir der Daeva-Spieler ins Wort fällt – so würde sein Charakter in dieser Situation überhaupt nicht reagieren, weil nämlich und überhaupt. Kein Problem, ich bin da flexibel und frage ihn wie sein Charakter mit dieser Situation umgehen würde und wir spielen kurz seine ersten Nächte als Vampir aus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es folgen einige interessante Szenen, in denen der Frischling versucht einen Arzt für seinen Zustand zu finden (der Versuch sich in die Nachtschicht der Notaufnahme einliefern zu lassen scheitert an überarbeiteten Pflegern), in seiner Unerfahrenheit eine Leichenspur hinter sich herzieht (er bittet seine Polizisten-Freundin um Hilfe und diese glaubt nicht wirklich dass er (ein ziemlicher Hänfling) zu einem Mord fähig wäre und verpetzt ihn nicht, hört sich stattdessen diskret um – in der nächsten Nacht ist die Leiche verschwunden und auch die Polizei untersucht den Fall nicht).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Schließlich lernt er doch noch (unter etwas anderen Umständen) den Charakter des anderen Spielers kennen, er wird über die Natur seiner Existenz aufgeklärt und im Gebrauch seiner Kräfte unterwiesen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;—Cut, etwa ein Jahr später—&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Robyn hat das Problem, dass ihr Mentor (und Lover) in letzter Zeit etwas unstet ist und möglicherweise weiterzieht, was ihren Kontakt mit ihm erschweren würde. Des weiteren lauert ihr ständig ein junges Mitglied der Invictus auf, welches sie ständig (und ohne Angabe von Gründen) verprügelt.Sie will sich erstmal mit ihrem Mentor aussprechen und ruft den Daeva an, um ihr Geleitschutz zu geben, damit sie dort auch sicher ankommt. Dieser ist gerade mit einer Kundin (einem kleinen Starlet) zugange und vertröstet sie auf später in der Nacht. In der Zwischenzeit hört sich Robyn etwas um und findet heraus dass sich ihr Mentor nach Nomaden in der Gegend umgehört hat, was ihren Verdacht er wolle seiner (in der Vergangenheit ausführlich dokumentierten) Reiselust frönen erhärtet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Christopher ist mit dem Starlet zugange, währenddessen wird deren Leibwächter umgebracht. Die Polizei rückt an, sie müssen als Zeugen auf das Revier. Bei der Befragung lässt er sich vom Polizisten (dank Mindfuck) über den gegenwärtigen Ermittlungsstand unterrichten: für die Polizei ist einiges ungeklärt, aber Christopher wird schnell klar, dass ein Vampir für den Mord verantwortlich ist- nur das Motiv fehlt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In der nächsten Nacht löst er endlich sein Versprechen ein und begleitet Robyn zu ihrem Mentor. Der ist allerdings ausgeflogen, allerdings findet sie (nachdem sie – schon sehr besorgt – bei ihm eingebrochen ist) einen in Latein verfassten Brief, welcher in recht blumiger Sprache über Pflicht und Nachkommenschaft spricht.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Christopher will, nachdem er Robyn wieder zuhause abgesetzt hat, eigentlich wieder seinen eigenen Angelegenheiten nachgehen, allerdings entdeckt er einen Vampir der in der Nähe rumschleicht und konfrontiert diesen.Einen kurzen Gehirnfick später stellt sich dieser als Nick Chambers vor. Er weiß nicht, warum er Robyn ständig vertrimmt, er kann einfach nicht anders (der Verdacht auf unterschwellige Beeinflussung liegt nahe, aber eigentlich ist es auch ihm egal). Außerdem stellt er sich als Mörder des Leibwächters heraus – er war in dem Hotel aufgetaucht um etwas wiederzuholen, was das Starlet aus dem Haus seiner Familie entwendet habe (ein Schmuckkästchen) und habe die Kontrolle verloren als der Leibwächter ihn (seinem Empfinden nach unprovoziert, aber das ist angesichts der Fakten sehr unwahrscheinlich) angriff. Christopher sichert ihm zu das Kästchen für ihn zu holen (allein schon um diesen Psychopathen nicht noch einmal in die Nähe seiner Freundin zu lassen).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Robyn hat keine Ideen wie weiter zu verfahren ist, klappert ihre Kontakte ab (welche ihr nichts neues erzählen) und entdeckt dass der Brief mit Daeva-Blut geschrieben wurde, allerdings nicht mit dem Blut ihres Lovers (der ebenfalls Daeva ist), auch wenn es Ähnlichkeiten gibt (der Spieler schaut mich verständnislos an, während der andere von links die Lösung rausposaunt).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Christopher sucht das (wie sich herausstellt psychisch instabile) Starlet auf und „überredet“ sie zur Herausgabe des Schmuckkästchens. Dabei erfährt er einige Dinge über ihre Verfassung die er eigentlich gar nicht wissen wollte, dann schläft er mit ihr und trinkt nochmal von ihrem Blut. In der Schatulle sind die Briefe eines Vietnam-Veteranen an seine Frau daheim, nichts von Wert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In der folgenden Nacht trifft er sich mit Chambers (bzw. mit dessen Repräsentanten, weil ihm natürlich der Mindfuck klargeworden ist) und übergibt die Schatulle. Dabei erfährt er, dass Chambers senior von der Sache Wind bekommen hat und Schritte unternimmt um das Starlet loszuwerden. Christopher ruft panisch beim Starlet an und sagt ihr sie solle verschwinden und sich mit ihm treffen, weil sie in Gefahr sei. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die gute Frau (die immer noch an ihrem Gehirnfick und der „Vergewaltigung“ in der vergangenen Nacht zu knabbern hat) hat daraufhin einen Nervenzusammenbruch und versteckt sich zitternd im Schrank. Daher ist sie nicht am Treffpunkt, Christopher wartet eine Weile, kommt aber nicht auf die Idee mal ihr Zimmer zu checken und muss dann (weil die Nacht vorbei ist) seine Suche nach ihr aufgeben.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Robyn erforscht ein neues Cruác-Ritual für die Konfrontation mit Chambers (welches der Spieler mit den Erfahrungspunkten dieser Sitzung kauft) und ist daher in dieser Nacht relativ untätig.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fazit:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Viel Potential, interessante Ent- und Verwicklungen, und einige Plot-Punkte die in unerwarteter Weise aufgelöst wurden. Würde mir noch etwas pro-aktiveres Spiel wünschen, besonders vom Spieler von Robyn (der Spieler war allerdings an dem Tag sehr müde, deswegen hoffe ich, dass dies nicht die Regel ist) – wer rumsitzt und wartet vom Plot „abgeholt“ zu werden der kommt bei mir nicht weit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Interessante Anekdote am Rande:&lt;/em&gt; der Spieler von Christopher hat seine Erfahrungspunkte benutzt, um sich Nick Chambers (ein absolutes Arschloch und eigentlich als reiner Antagonist angedacht) als Mentor zu kaufen. Coole Sache!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3576795317305696995?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3576795317305696995/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3576795317305696995' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3576795317305696995'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3576795317305696995'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/02/blut-neonlicht-session-1.html' title='Blut &amp; Neonlicht - Session 1'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3804939537367973617</id><published>2010-02-09T23:23:00.002+01:00</published><updated>2010-02-09T23:28:00.845+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>Blut &amp; Neonlicht – Session 0</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Nach einer kurzen Phase der Abstinenz vom Leiten sitze ich nun wieder im Sattel und fange mit einer neuen Requiem-Runde an. Nach kurzer Online-Abstimmung mit den prospektiven Spielern entschieden wir uns für 80er-Action, inspiriert durch New Age Requiem, die hippen, romantischen Antihelden-Vampirfilme der 80er (The Lost Boys, Near Dark, Begierde…) und natürlich dem ursprünglichen Spielgefühl der Maskerade.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Die Vorbereitung hat einige Erinnerungen an meine, inzwischen schon mehr als 10 Jahre zurückliegende, erste Vampire-Chronik wieder wachgerufen. Damals war ich der einzige der die Bücher kannte und ich erinnere mich noch gut an die Freude (und das Entsetzen) der Spieler, während sie langsam die Welt der Dunkelheit entdeckten.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Später, etwas abgeklärter, war das dann alles ein wenig weniger spektakulär: man kannte die Tropes und Herangehensweisen der Fraktionen, wusste was einen wahrscheinlich als nächstes erwarten würde, nachdem man in feuchter Erde verscharrt wurde. Man hatte immer noch Spaß mit Intrigen und Machtspielchen (welche natürlich nur aus einer Position der Sicherheit richtig gut laufen), aber der Zauber war verflogen.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Doch zurück zur derzeitigen Chronik: ich hatte fünf Spieler zusammengefunden, von denen ich zwei (vom Vampire-LARP) recht gut kannte (einer davon spielt sogar neben mir in der Battletech-Runde und hat auch schon in meiner kurzlebigen Deadlands-Kampagne mitgememacht). Ein weiterer Spieler ist erst vor kurzem aus München hergezogen und auf der Suche nach Anschluss, die restlichen Beiden studieren Philosophie in Leipzig (einer stellte spontan seine Wohnung als Spielort zur Verfügung).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Auf dem ersten Treffen stellte ich nochmal die Hausregeln vor und machte Vorschläge wo ich mit der Chronik hinwollte. Ich sagte auch, dass ich (um das Thema zu fördern) Nachteile nur in Form von „Beziehungen“ und „Zielen“ zulassen würde (also keine amnesischen Krüppel mit Sprachfehler) und dass ich Gummipunkte für das Ausspielen selbiger vergeben würde. Ferner teilte ich den Spielern mit dass sie nicht alles „at face value“ nehmen sollten, nur weil es im Regelbuch steht. Requiem ist deutlich modularer als Maskerade und ich behalte mir vor bestimmte Prozesse anders funktionieren zu lassen als beschrieben, um einen Funken Unsicherheit zu erhalten. Beispiele dafür sind Diablerie, Ghule, das Vinculum und sogar wie (und warum) Menschen eigentlich zu Vampiren werden – alles Dinge welche den Charakteren zu Beginn des Spiels nicht bekannt sind und welche möglicherweise vollkommen anders als gedacht ablaufen (oder auch gar nicht existieren).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Nach diesen Präliminarien ging es daran die Spielwerte festzulegen, die Charaktere mit Zielen und Verknüpfungen auszustatten und ein paar kurze Präludien zu spielen, um ein besseres Gefühl für das zu bekommen, was die Spieler vom Spiel erwarten.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Die Charaktere:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Unser Gastgeber baut sich einen Charakter basierend auf einem der Beispielcharaktere aus New Wave Requiem (&lt;strong&gt;Robyn Sloan&lt;/strong&gt;), eine Kultistin des Kreis der Greisin vom Clan Mekhet. Der Spieler entwirft den Charakter „am Reißbrett“, komplett mit Motivation, Connections und Ambitionen, insofern gibt es nur wenig, was daran noch zu klären und abzustimmen ist.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Sein Kommilitone spielt mit dem Konzept eines drogenabhängigen Jazzmusikers (&lt;strong&gt;Jeffrey Rubinstein&lt;/strong&gt;), überlegt erst diesen als Ventrue zu entwerfen, entscheidet sich dann aber schließlich für Daeva. Ich mache den Vorschlag eines sehr konservativen Erzeugers, welcher ihn bevormundet und dieser wird vom Spieler in sein Konzept integriert. Als „Kicker“ spielen wir kurz seine Flucht aus der Villa seines Erzeugers aus, nachdem er zufällig einige von dessen widerwärtigeren Pläne mitgehört hat.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Der Battletech-Mitspieler spielt ein Nosferatu-Gangmitglied (&lt;strong&gt;Javier Montenero&lt;/strong&gt;), welches sich hauptsächlich durch seine sterblichen Verbindungen auszeichnet. Details zum Hintergrund werden sich wohl erst im Spiel ergeben, der Spieler ist noch etwas ausweichend in dieser Hinsicht.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Der Münchner will auch einen Ganger spielen, jemanden der als Mutprobe in ein Gebäude eingebrochen ist, welche sich als Zuflucht eines Vampirs entpuppte. Angesichts dieses Hintergrunds schlage ich Gangrel als Clan vor, was dem Spieler gut in den Kram passt. Da er noch etwas unbeleckt in Sachen Rollenspiel ist bittet er um Aufschub bei der Festlegung von Spielwerten, Hintergrund und Namen.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Der 2. LARPer will einen korrupten Detective der Drogenfahndung spielen. Ich höre mir sein Konzept an und bemerke dass der Kompetenzgrad den der Spieler sich vorstellt nur zu realisieren ist, wenn der Charakter mit zusätzlichen XP startet. Ich biete ich ihm an als Sterblicher zu starten und +35XP für die Erschaffung zu bekommen. Will er nicht. Auch die Idee den Detective wegzulassen und einen Streifenbullen zu spielen wird abgeschmettert. Schließlich entscheidet er sich für ein komplett anderes Konzept und spielt einen ambitionierten Schauspieler (&lt;strong&gt;Christopher Parker&lt;/strong&gt;), welcher sich mangels Aufträgen als Callboy verdingt (und dabei unter ungeklärten Umständen zum Vampir wurde).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Auf diese Weise brachten wir (Klönen und Pizzaessen inklusive) gute 3 Stunden rum und entschieden uns (aufgrund der Müdigkeit des SLs und anderweitiger Verpflichtungen des Münchners) den Beginn der Runde bis nach den Prüfungszeitraum zu verschieben (leider erfuhr ich auf diesem Weg auch, dass die beiden Philosophen in einem Großteil der vorlesungsfreien Zeit – wo ich mich eigentlich intensiver um die Chronik kümmern wollte – nicht in Leipzig sind, was uns etwas ausbremsen, aber sicherlich nicht aufhalten wird).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3804939537367973617?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3804939537367973617/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3804939537367973617' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3804939537367973617'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3804939537367973617'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/02/blut-neonlicht-session-0.html' title='Blut &amp; Neonlicht – Session 0'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-2893578781777598908</id><published>2010-01-17T19:55:00.002+01:00</published><updated>2010-01-17T19:59:56.911+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Doctor Who'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG-Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Doctor Who als Dungeonslayer</title><content type='html'>Nach einigen Experimenten und Spielerfahrungen mit DW:AiTaS habe ich es erstmal als „nette Idee, aber nicht meins“ zur Seite gelegt. Gründe sind hauptsächlich das schwerfällige Resolutionssystem und die aufwändige Charaktererschaffung (komplett mit unterschiedlichen Punktepools), welche das System nicht gerade attraktiv zur Generierung von Neurollenspielern machen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erste Gedanken einer Hausregelung habe ich schnell verworfen, zugunsten einer Komplettkonvertierung auf ein anderes System. Nach einigen Überlegungen (welche sich hauptsächlich um Savage Worlds und Sorcerer drehten) blieb ich schließlich bei Dungeonslayers hängen, einem System mit dem unsere Gruppe schon viel Spaß hatte und welches über eine schnelle, eingängige Charaktererschaffung und ein brauchbares Resolutionssystem verfügt, welches eigentlich alles abbilden kann was DW:AiTaS auch kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charakterwerte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Attribut und Eigenschaften bleiben weitestgehend wie sie sind, lediglich Aura wird umbenannt in Psyche (PSY) und ist (zusätzlich zu den üblichen Anwendungsgebieten) noch für den Widerstand gegen psionische Beeinflussung zuständig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Lebenskraft:&lt;/span&gt; Fliegt raus. Stattdessen geht Schaden direkt auf die Attribute. Fallen diese auf -10, so hat das die gleichen Auswirkungen wie wenn bei DW:AiTaS ein Attribut auf 0 fällt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Abgeleitete Werte&lt;/span&gt; (Kampfwerte). Diese Werte werden nicht durch Reduzierung der Attribute beeinflusst. Die Werte sind:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Abwehr&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Schlagen&lt;/span&gt; und &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Schießen&lt;/span&gt;: Wie in DS.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Entrinnen&lt;/span&gt; (wie „Ausweichen“ bei DS): repräsentiert die Flucht aus dem Kampfgeschehen (und ob man Verfolger abhängen kann).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ausstrahlung&lt;/span&gt; (GEI+PSY-WB): Die Fähigkeit den Gegner mit Worten dazu zu bringen die Kampfhandlungen einzustellen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Technologie&lt;/span&gt; (GEI+VER-TG): Die Fähigkeit technologische Gerätschaften lahmzulegen oder zum eigenen Vorteil einzusetzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Laufen:&lt;/span&gt; Fliegt raus (stattdessen wird „Bewegung“ oder „Entrinnen“ verwendet).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Initiative:&lt;/span&gt; Fliegt raus. Initiative wird nach dem Schema aus DW:AiTaS abgehandelt:&lt;br /&gt;1.    &lt;span style="font-style: italic;"&gt;„Redner“&lt;/span&gt;: Einsatz von Ausstrahlung oder einer Eigenschaft unter Geist (gegen GEI+PSY des Gegners).&lt;br /&gt;2.    &lt;span style="font-style: italic;"&gt;„Läufer“&lt;/span&gt;: Einsatz von Bewegung oder Entrinnen.&lt;br /&gt;3.    &lt;span style="font-style: italic;"&gt;„Macher“&lt;/span&gt;: Einsatz von Technologie (oder passender Eigenschaft).&lt;br /&gt;4.    &lt;span style="font-style: italic;"&gt;„Kämpfer“&lt;/span&gt;: Einsatz von Schlagen oder Schießen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, das muss erstmal reichen, das nächste Mal geht es um die Umsetzung der Charaktererschaffung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-2893578781777598908?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/2893578781777598908/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=2893578781777598908' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/2893578781777598908'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/2893578781777598908'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/01/doctor-who-als-dungeonslayer.html' title='Doctor Who als Dungeonslayer'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8405319272982625852</id><published>2010-01-10T18:10:00.005+01:00</published><updated>2010-01-10T19:16:06.677+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>[Stat me this] Die Crew der "Parken Verboten!" bei Doctor Who</title><content type='html'>Da ich mich in letzter Zeit intensiv mit dem System auseinander gesetzt habe, hier ein paar kleine "Fingerübungen" in Form von Beispielcharakteren, lose basierend auf der &lt;a href="http://joergd.abenteuerpunkt.ch/index.php?/archives/9-Odyssee-2009-Diary-Die-Crew-der-Parken-Verboten-und-das-All-Eine-PTA-Soap.html"&gt;PTA-Serie auf der letzten Odyssee&lt;/a&gt;: Weiss nicht ob das an das herankommt was die Spieler sich unter den Figuren vorgestellt haben, ist also eher eine Interpretation, als eine 100%ige Wiedergabe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anyway, hier die Stats:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Captain Williard Harrington III.&lt;/span&gt; (mittelloser Adliger)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Awareness&lt;/span&gt; 3; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Coordination&lt;/span&gt; 3; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ingenuity&lt;/span&gt; 4; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Presence&lt;/span&gt; 6; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Resolve&lt;/span&gt; 5; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Strength&lt;/span&gt; 3&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Good Traits:&lt;/span&gt; Friends (Major)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bad Traits:&lt;/span&gt; Argumentative (Minor); By the book (Minor); Obsession (Minor)&lt;br /&gt;Convince (Leadership) 5; Fighting (Sword) 3; Knowledge (Trade) 5; Marksman 1; Transport 2&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Story Points:&lt;/span&gt; 12&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Home Tech Level:&lt;/span&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Johnny Bluestar&lt;/span&gt; (pilotierender Weiberheld)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Awareness&lt;/span&gt; 4; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Coordination&lt;/span&gt; 4; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ingenuity&lt;/span&gt; 2; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Presence&lt;/span&gt; 4; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Resolve&lt;/span&gt; 2; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Strength&lt;/span&gt; 3&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Good Traits:&lt;/span&gt; Attractive (Minor); Run for your life! (Minor)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bad Traits:&lt;/span&gt; Adversary (Minor); Dark Secret (Minor); Impulsive (Minor); Inexperienced (Special)&lt;br /&gt;Athletics 3; Convince (Seduction) 6; Fighting 1; Marksman 1; Subterfuge 3; Transport (Spaceships) 4&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Story Points:&lt;/span&gt; 15&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Home Tech Level:&lt;/span&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;μ&lt;/span&gt; (spielsüchtiger Bordcomputer)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Awareness&lt;/span&gt; 8; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Coordination&lt;/span&gt; 0; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ingenuity&lt;/span&gt; 5; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Presence&lt;/span&gt; 2; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Resolve&lt;/span&gt; 6; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Strength&lt;/span&gt; 0&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Good Traits: &lt;/span&gt;Experienced (Special); Robot (Special)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bad Traits:&lt;/span&gt; Eccentric (Minor); Immobile (Special); Insatiable Curiosity (Minor); Obligation (Major)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gadget Traits:&lt;/span&gt; “Ich habe überall Augen” (Clairvoyance); Restriction: gadget traits only work with TL 5+ (Minor); Scan: Information (Minor); Transmit (Minor)&lt;br /&gt;Convince 1; Knowledge (Gambling) 9; Science 3; Subterfuge 3; Technology 6; Transport 3&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Story Points:&lt;/span&gt; 9&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Home Tech Level:&lt;/span&gt; 7&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Stan&lt;/span&gt; (fliegenköpfiger Mechaniker)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Awareness&lt;/span&gt; 2; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Coordination&lt;/span&gt; 5; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ingenuity&lt;/span&gt; 4; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Presence&lt;/span&gt; 1; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Resolve&lt;/span&gt; 3; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Strength&lt;/span&gt; 4&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Good Traits:&lt;/span&gt; Alien (Special); Boffin (Major); Networked *(Major); Face in the crowd (Minor); Quick Reflexes (Minor)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bad Traits:&lt;/span&gt; Alien Appearance (Special; 4pts.); Obligation* (Minor)&lt;br /&gt;Craft 7; Knowledge 2; Science 7; Subterfuge 2; Technology 6; Transport 1&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Story Points:&lt;/span&gt; 12&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Home Tech Level:&lt;/span&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Larry Starwatcher&lt;/span&gt; (unfreier Navigator)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Awareness&lt;/span&gt; 5; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Coordination&lt;/span&gt; 2; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ingenuity&lt;/span&gt; 2; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Presence&lt;/span&gt; 3; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Resolve&lt;/span&gt; 1; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Strength&lt;/span&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Good Traits:&lt;/span&gt; Alien (Special); Face in the Crowd (Minor); Feel the Turn of the Universe (Special)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bad Traits:&lt;/span&gt; Dependency (Minor); Inexperienced (Special); Outcast (Major); Servile (Major)&lt;br /&gt;Athletics 2; Craft (Drugs) 5; Knowledge (Navigation) 4; Medicine 3; Subterfuge 4; Survival 1&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Story Points:&lt;/span&gt; 15&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Home Tech Level:&lt;/span&gt; 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8405319272982625852?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8405319272982625852/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8405319272982625852' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8405319272982625852'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8405319272982625852'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/01/sta-me-this-die-crew-der-parken.html' title='[Stat me this] Die Crew der &quot;Parken Verboten!&quot; bei Doctor Who'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8531464683958937468</id><published>2010-01-06T16:14:00.002+01:00</published><updated>2010-01-06T16:17:49.898+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG-Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Über die Wichtigkeit von Spielzeugen</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Aus Greg Costikyans exzellentem Artikel &lt;a href="http://www.costik.com/nowords.html"&gt;„I have no words, but I must design“&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;[Will] Wright offers a ball as an illuminating comparison: It offers many interesting behaviors, which you may explore. You can bounce it, twirl it, throw it, dribble it. And, if you wish, you may use it in a game: soccer, or basketball, or whatever. But the game is not intrinsic in the toy; it is a set of player-defined objectives overlaid on the toy.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rollenspiele die nur kewl powerz drin haben, ohne einen vernünftigen Spielmechanismus mitzuliefern sind natürlich für die Füße (Palladium, I’m looking at you). In den letzten Jahren hat die Reaktion auf diese „Blender“ (Systeme die auf möglichst ausgefeilte, möglichst unterschiedlich zu handhabende Spiemechaniken setzen) eine Welle von „gestreamlineten“ Spielen hervorgebracht, bei denen ein Grundmechanismus für den gesamten Crunch verwendet wurde und bei denen außerdem der Fluff komplett fehlte, sondern durch die Spieler definiert wurde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sicherlich haben diese Spiele ihren Reiz, trotzdem finde ich eine komplette Abkehr von „Spielzeugen“ innerhalb eines Spiels für den falschen Weg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zur Verdeutlichung dieser These nehme ich mir zwei Strategiespiele zur Hand: Schach und Go. Beide Spiele verfügen über eine vergleichbare taktische Tiefe und beide haben Regeln welche eingängig sind, aber trotzdem Bände an Strategie füllen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Crunch: &lt;/span&gt;Schach hat verschiedene Spielsteine unterschiedlicher Funktion, welche jeweils unterschiedlichen Bewegungsregeln folgen (welche auch eine Fiktions-Anbindung haben). Go-Spielsteine sind gleichwertig in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fluff:&lt;/span&gt; Schach-Spielsteine stellen bestimmte Konzepte dar (virtuelles Königreich), man kann die Gestaltung variieren (abstrahiert oder detailliert, bemalt oder unbemalt) aber die Konzepte bleiben erhalten. Go-Spielsteine lassen kaum Raum zur individuellen Gestaltung und stellen auch nichts dar. Schachfiguren wecken auch ohne Kenntnis des zugehörigen Spiels einen gewissen „Spieltrieb“, Go-Steine sind einfach nur zweifarbige Glasperlen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fiktion:&lt;/span&gt; Die Spielzüge im Schach haben einen großen „Identifikationsgrad“ (bei der Bewegung des Springers denkt man an ein Pferd; es gibt „Gefangenenaustausch“ etc.), welcher sich in Literatur und Film niedergeschlagen hat. Extra-textuelle Referenzen für Go sucht man vergeblich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Spielzeuge“ ermöglichen also die Identifikation mit dem Spiel, bzw. einer Position innerhalb desselben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Character identification" is a common theme of fiction. Writers want readers to like their protagonists, to identify with them, to care what happens to them. Character identification lends emotional power to a story. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;The same is true in games. To the degree you encourage playes to care about "the side," to identify with their position in the game, you increase the game's emotional imp&lt;/span&gt;act.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ob diese “Spielzeuge” nun definierte Splats (mit gemeinsamen Vorteilen und Schwächen) sind oder eine Bestimmung der Spielwerte aufgrund der Grausamkeiten welche dem Charakter widerfahren sind oder welche er selbst verübt hat, oder etwas ganz anderes ist letztlich egal, all diese Punkte stärken in jedem Fall die Position und damit den „Spieltrieb“ mehr, als dies bei „generischen“ Fiktionselementen (Fluff+Crunch) der Fall wäre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deshalb: Spielzeuge rocken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8531464683958937468?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8531464683958937468/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8531464683958937468' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8531464683958937468'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8531464683958937468'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/01/uber-die-wichtigkeit-von-spielzeugen.html' title='Über die Wichtigkeit von Spielzeugen'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3013629831457040975</id><published>2010-01-06T16:04:00.002+01:00</published><updated>2010-01-06T16:13:13.684+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rückblende'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rezension'/><title type='text'>Die 00er Jahre in der Rezi</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Das Jahrzeht ist schon vorbei, Zeit für einen kurzen, alphabetischen Rückblick auf das, was in diesen 10 Jahren so lief.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Adventure!, Forward to…:&lt;/span&gt; Designziel klar verfehlt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blutschwerter:&lt;/span&gt; Nach Schließung des F&amp;amp;S-Forums zieht deren Klientel (und Leute die vom Niveau etwa auf demselben Level sind) hierhin.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cyberpunk:&lt;/span&gt; Abgehakt. Multi-Kulti Shadowrun bleibt ewig ohne Publisher (bis sich Pegasus erbarmt), dass träge, schwerfällige Interlock wird nochmal aufgelegt, bleibt aber (zurecht) unbeachtet. Ach ja: dann gab es ja noch Frostzone (der Beweis dass das Thema wirklich durch ist, wenn selbst ein Setting mit derart wilden kitchen-sink-Mix immer noch wie ein Klon von Shadowrun wirkt).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;D20:&lt;/span&gt; Blender. Ein weiteres System, das eine eierlegende Wollmilchsau sein will und an der Spielbarkeit scheitert.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Exalted:&lt;/span&gt; Schade drum. Wenn ein paar Fans die Regeln besser kapieren als die Entwickler, dann sollte man sich verlagsseitig fragen ob man nicht Hilfe benötigt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Finch, Matt:&lt;/span&gt; Nochmal zu Mitschreiben: der Mann schreibt einen Primer über Rollenspiel, wie es „damals“ war. Und das Rollenspiel „damals“ weicht auf wundersame Weise zu 100% von den SL-Hinweisen in oD&amp;amp;D ab. Ein Schelm wer hier selektives Erinnern oder gar Psychohistorik vermutet (Hmm… vielleicht sollte ich einen Storytelling-Primer schreiben - „Punkt Eins: Es gab nie eine Goldene Regel!“ – aber dafür bin ich wahrscheinlich zu ehrlich…).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Guardians of Order:&lt;/span&gt; Leider erst spät entdeckt (hatte mich durch TriStatdX abschrecken lassen), aber einige Perlen (Silver Age Sentinels, Dreaming Cities, Ex Machina…) abgestaubt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Houses of the Blooded:&lt;/span&gt; John Wick hat offensichtlich den Verstand verloren.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Indy Press Revolutions:&lt;/span&gt; Ein PDF-Händler dem ich in diesem Jahrzehnt gerne mein Geld übereignet habe (es gab einfach immer etwas interessantes zu lessen).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Just another edition:&lt;/span&gt; 4e und nWoD. Es ist nicht das Ende der Welt (außer für die oWoD, aber das ist schon OK so).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kingdoms of Kalamar:&lt;/span&gt; Das einzige 4e Setting welches mich wirklich interessiert (hauptsächlich weil die Aufmachung ansprechender ist als bei 3.0).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lemuria, Barbarians of:&lt;/span&gt; Weswegen sollte man dieses Spiel nochmal toll finden?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Miscellaneum of Cinder:&lt;/span&gt; Wegwerf-Tabellen für welche $1 noch zuviel verlangt sind.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nackter Stahl:&lt;/span&gt; Diese Rezension wurde auf Anraten von Nackter Stahl entfernt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ORE:&lt;/span&gt; Bin noch unschlüssig, ob das „mein“ System werden kann, interessant ist es auf jeden Fall.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Prometheus:&lt;/span&gt; Mutig, mutig. Respekt, respekt.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Quatsch:&lt;/span&gt; Den PDF-Markt in die Tonne treten. So wie die Wizards das gemacht haben.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RPC:&lt;/span&gt; Große Verkaufsmesse, wenig Platz für Rollenspiel.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Skyrock:&lt;/span&gt; Gibt immer noch seinen Senf zu Systemen ab, ohne sie gelesen zu haben.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tanelorn:&lt;/span&gt; Einen Mod-Knatsch und ein Rebranding später ist das GFF immer noch da, nur halt in anders. Produktivste Community in D-Land.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ulisses:&lt;/span&gt; siehe Prometheus.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Verminard, Lord:&lt;/span&gt; Coole Post und ein sehr cooles System (auch wenn ich nicht mehr erwartet habe, dass es noch in diesem Jahrzehnt erscheint).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Welten:&lt;/span&gt; Keine nennenswerten. Die 90er waren die Hochzeit der innovativen Settings, die 00er waren eher Neuaufgüsse, Revivals von Settings die schon damals lebensuntauglich waren (Spinwärts Marken, Vergessene Reiche…) oder Machs-dir-selbst-Gewichse der Old School-Szene.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://xbowvsbuddha.blogspot.com/2007/11/update-your-blog.html"&gt;Xanadu:&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;Eines der wenigen lesenswerten Blogs in der englischsprachigen RPG-Szene.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Yesterday’s Tomorrow:&lt;/span&gt; OK. Ich nehme zurück was ich unter „H“ gesagt habe (HotB ist trotzdem Schrott).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zfnglg:&lt;/span&gt; Zurück in die 5. Dimension mit dir!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit und wünsche ein schönes 2020!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3013629831457040975?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3013629831457040975/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3013629831457040975' title='10 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3013629831457040975'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3013629831457040975'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/01/die-00er-jahre-in-der-rezi.html' title='Die 00er Jahre in der Rezi'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8884635170109280031</id><published>2010-01-03T15:06:00.003+01:00</published><updated>2010-01-03T15:17:04.425+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Der Motivator</title><content type='html'>Neues Jahr, neue Projekte, neue Rollenspielrunden. Neben Song of Ice and Fire (welches ich bald als Spieler austeste) werde ich als SL mir nochmal die nWoD vornehmen und ein paar Interessierte durch die neue Dunkelheit führen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier ein paar "Teaser" von Kampagnenvorschlägen (was davon letztendlich gespielt wird, darüber wird noch abgestimmt):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blood&amp;amp;Golddust&lt;/span&gt; (Vampire:Requiem/New Wave Requiem)&lt;br /&gt;Die Welt der Vampire ist im Umbruch. Die Macht der Alten bröckelt und Jüngere rücken nach und beanspruchen Machtpositionen. Doch alte Traditionen und Gebräuche sterben nicht so schnell...&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Thema:&lt;/span&gt; "Die Zeiten ändern sich..."&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Stimmung:&lt;/span&gt; Eine Mischung aus "The Lost Boys", "Underworld" und der GTA-Reihe.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Schlagworte:&lt;/span&gt; actionreich, rasant, bizarr, charakterzentriert&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blutsverwandschaften&lt;/span&gt; (Vampire:Requiem/Requiem for Rome)&lt;br /&gt;Der Glanz des römischen Großreichs erstrahlt über der Welt. Je stärker das Licht, um so länger die Schatten und in den Schatten Roms verbergen sich Intrigen welche selbst den Tod überdauern...&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Thema: &lt;/span&gt;"Im saftigsten Apfel wohnen die dicksten Würmer."&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Stimmung:&lt;/span&gt; Opulenz und Pracht (die Fernsehserie "Rom" ist ein gutes Vorbild).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Schlagworte:&lt;/span&gt; politisch, Paranoia, plotfreie Spielwelt&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Verbrannte Erde&lt;/span&gt; (Changeling:the Lost)&lt;br /&gt;Euch wurde alles genommen was euch im Leben wichtig war. Ihr wurdet entführt und zu etwas gemacht, was nicht menschlich ist. Ihr konntet entkommen... aber könnt ihr an euer altes Leben anküpfen oder ist dieses für immer verloren?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Thema:&lt;/span&gt; Hoffnung auf einen Neuanfang.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Stimmung:&lt;/span&gt; Flucht vor Unsterblichen Schrecken ("Auf der Flucht" trifft auf "Call of Cthullhu").&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Schlagworte:&lt;/span&gt; investigativ, persönlicher Horror, Zusammenhalt&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schönes Neues!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8884635170109280031?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8884635170109280031/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8884635170109280031' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8884635170109280031'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8884635170109280031'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2010/01/der-motivator.html' title='Der Motivator'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-954565040779685615</id><published>2009-11-23T15:46:00.003+01:00</published><updated>2009-11-24T23:53:21.595+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Dungeon.Slay.Rinse.Repeat.</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Da letzte Woche ein Spieler fehlte und es in der derzeitigen Phase unserer Übernahme von Solaris VII (Achtung: hier spricht der Größenwahn) nicht so günstig wäre in weniger als kompletter Lanzenstärke aufzumarschieren holte unser SL schnell Dungeonslayers hervor und wir spielten einen kleinen One-Shot.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Am Anfang stand die Charaktererschaffung, welche relativ schnell über die Bühne ging. Allerdings auch nicht ohne Probleme: ein Spieler wollte einen Schwarzpulvermagier spielen, stellte aber fest dass die für das Spielen dieser Klasse &lt;span style="font-style: italic;"&gt;erforderlichen&lt;/span&gt; Runenpistolen weit mehr kosteten als für Erststüfler an Startgeld vorgesehen war. Der SL löste das dergestalt, dass er dem Spieler erlaubt die Pistolen gegen die Hälfte seines Startgeldes (welches er vorher schon verdoppelt hatte) zu erhalten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;[Es folgen „Spoiler“ (ich nenne sie mal einfach so, auch wenn das Abenteuer dafür viel zu vorhersehbar ist) für das DS-Abenteuer „Herr der Ratten“.]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ging also los, in der üblichen Taverne, deren Besitzer ein kleines Rattenproblem im Keller hatte. Schnell ist eine Bezahlung ausgehandelt (ein Silber pro Rattenschwanz) und auf geht es zur demütigenden und frustrierenden Erststüfler-Standardbeschäftigung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schnell nimmt man sich der Ratten im Keller an und findet obendrein (die Überraschung hält sich in Grenzen) einen Durchgang zu einem Gewölbe. Dort entdeckt man zunächst eine Umkleidekammer mit Kultistenroben, dann eine Folterkammer mit einem zum Leben erwachenden Skelett. Nach dem Sieg über dieses schreckliche Geschöpf (und der schweren Verwundung unseres „Frontschweins“) geht es wieder nach oben, um unseren Vertrag neu zu verhandeln. ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Kämpfer ruht sich aus, der Magier verkauft derweil unsere Beute und kauft einen Heilzauber (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;gute&lt;/span&gt; Investition). Der Wirt kann uns leider nicht mehr Geld bieten, merkt aber an dass der Stadtrat sicher Interesse daran hätte eine Monsteransammlung (ja, wir haben etwas übertrieben) unter selbiger zu eliminieren. Mit Hinweis auf die Gefahren („Denken sie doch an die Kinder!“) leiern wir dem Rat das Versprechen auf 100 GM aus den Rippen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wieder im Dungeon nehmen wir uns einige Räume mit Ratten und Riesenratten vor, dann noch ein paar, und noch ein paar... schließlich kämpfen wir uns vor zu einer tieferen Ebene, wo wir an einer großen Tür scheitern, welche sich nicht öffnen lässt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also zurück zu dem einzigen Gang den wir bisher noch nicht untersucht haben, dort finden wir eine sehr große Spinne (und einige eingesponnene Ratten). In deren Magen (böser Engpass: welcher normal denkende Spieler (also nicht mit den Konventionen von Psychosnuff-D&amp;amp;D vertraute) Spieler kommt wohl auf die Idee die Spinne aufzuschneiden?) finden wir einen silbernen Schlüssel,  welcher uns den Weg ins Finale ermöglicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im auf diese Weise „freigeschalteten“ Level, oh Verzeihung...Raum, kämpfen wir gegen noch mehr Ratten und Riesenratten und zerstören schließlich den Altar des Rattengottes. Dies erweckt allerdings dessen Statue zum Leben, welche und böse zusetzt, die wir aber schließlich auch platt machen. Im Altar finden wir 1000 GM, welche wir natürlich mitnehmen, bevor der Tempel um uns herum einstürzt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit zum Abenteuer:&lt;/span&gt; Nette Abwechslung für Zwischendurch, keine Überraschungen oder Anspruch, wurde aber auch nicht erwartet. Wenn man sich drauf einlässt macht Hack&amp;amp;Slay Spaß und die unmittelbaren Erfolgserlebnisse beim Stufensammeln machen Laune.  Auf Dauer  (Kampagne) würde ich mir etwas mehr Anspruch wünschen, aber ich denke das ist kein Problem (alle "Bausteine" dafür sind im System vorhanden). Für ein Einsteigerabenteuer ist das Teil jedenfalls top.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit zum System:&lt;/span&gt; Sehr unausgewogen. Die Charaktere fangen mit einem sehr hohen Whiff-Faktor an, verbessern sich aber (im Gegensatz zu den meisten Retro-Klonen) recht schnell (im Abenteuer stiegen unsere Charaktere bis Stufe 4 auf – in alter D&amp;amp;D-Manier gaben wir unseren Charakteren auch erst dann Namen, als sie diese Stufe erreicht haben). Das Steigerungssystem ist (ähnlich wie CODA von Decipher) der feuchte Traum eines Min-Maxers und macht es sehr einfach von Nulpe auf Held zu kommen, wenn man die Mechanik erst einmal durchschaut hat. Wie da Langzeitspielpotential bis Stufe 20 hergestellt werden soll erschließt mit sich nicht ganz, meiner Einschätzung nach ist das Spiel spätestens ab Stufe 10 tot.&lt;br /&gt;Apropos tot: Auch größere Fixierung auf die Kernkompetenzen beschleunigt nicht die Kämpfe. Oft erfolgen hier einige Schlagabtausche, bevor signifikant etwas passiert. Insofern ist auch der Initiativewert relativ egal, da man ohnehin reihum agiert und darauf wartet dass man irgendwann einen Glückstreffer landet (bzw. dass der Gegner seinen Abwehrwurf versiebt). Interessante Entscheidungen um die Kämpfe aufzulockern sucht man vergeblich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-954565040779685615?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/954565040779685615/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=954565040779685615' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/954565040779685615'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/954565040779685615'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/11/dungeonslayrinserepeat.html' title='Dungeon.Slay.Rinse.Repeat.'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-1293581727169435475</id><published>2009-11-19T15:49:00.000+01:00</published><updated>2009-11-19T15:51:53.019+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Con-Berichte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>DreRoCo 4 – Nachbericht</title><content type='html'>Inzwischen bin ich ja schon sowas wie ein „Veteran“ dieser Con. Von der ersten Con an dabei, habe ihre Höhen und Tiefen erlebt und freue mich jedes Jahr schon wieder auf meine Reise nach Dresden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In diesem Jahr machte mir die Deutsche Bahn bei der Anreise einen ordentlichen Strich durch die Rechnung und so kam ich einige Stunden nach Con-Eröffnung am Bahnhof Niedersedlitz und dem Jugendtreff „Checkout“ an. Nachdem ich die Zeit genutzt hatte um mir einmal die Innenstadt von Dresden anzusehen (ist schon ewig her, dass dazu mal Zeit hatte – fahre selten als „Tourist“ nach Dresden – und es hat sich dort viel verändert) kehrte ich zum DreRoCo-Gelände zurück und schaute bei einigen Runden (u.a. Risus im Diskworld-Universum) zu, bzw. plauderte mit denVeranstaltern und Spielern deren Runden schon beendet waren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Nachtblock holte ich dann meine versäumten Leit“pflichten“ nach und führte vier tapfere Soldaten durch die harte, grausame Welt von Necropolis 2350. Das Gruppe konnte trotz Rückschlägen und Verlust einer kompletten Servienten-Lanze einen Erfolg verbuchen und ihren Konzern-Rivalen ein Schnippchen schlagen. Um „0600“ kehrten Charakter, Spieler und Spielleiter in ihre Schlafkojen ein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Am nächsten Morgen nahm ich ein ausgiebiges Frühstück ein und bereitete mich auf eine Runde „Feng Shui“ als Teenage-Highschool-Drama vor. Unglücklicherweise konnte ich weder ein Abenteuer, noch ein Regelbuch vorweisen, weshalb ich erwog die Runde sein zu lassen. Doch dann wurde sie in Windeseile voll und ich nahm mir vor es zumindest zu versuchen. Heraus kam (meiner Einschätzung nach) eine der spaßigsten Runden die ich seit langer Zeit geleitet habe. Ich habe erstmals von „Dramatic Hooks“ Gebrauch gemacht und viele Details improvisiert, statt auf Vorbereitungen oder Zufallstabellen zurück zu greifen, was ich unbedingt öfter machen sollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach dem Andrang bei Feng Shui war meine DTA Runde für Savage Worlds komplett leer – keiner der Spieler schien sich für Pulp begeistern zu können. Ich war schon dabei meinen SL-Schirm wieder einzupacken, als sich zwei junge Mädchen bei mir einfanden und mich fragten ob bei irgendeiner Runde noch Plätze frei wären. Im folgenden Gespräch stellte sich heraus, dass nur eine von ihnen tatsächlich spielen wollte (die andere war neu beim Rollenspiel und wollte „erst mal zugucken“), weshalb ich zunächst versuchte die eine Spielerin in eine andere Runde zu „vermitteln“. Als die scheiterte lies sich ihre Freundin doch noch überreden mitzuspielen und die zwei machten sich auf die Suche nach dem „Schatz der Tempelritter“. Interessanterweise spielten beide männliche Charaktere (soviel dazu dass man für CrossGender-play ein „erfahrener Rollenspieler“ sein müsse) und „die Neue“ benutzte spontan und ohne Aufforderung Narrative-Truth, um die Geschichte fortzuschreiben (soviel dazu, dass dies von den meisten Rollenspielern gar nicht gewünscht wird). Insgesamt war die Runde sehr lehrreich für mich und die beide Spielerinnen hatten viel Spaß.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wieder eine Nacht (diesmal länger) geschlafen bot ich noch eine Runde BARBAREN! An, welche erwartungsgemäß schnell voll wurde. Ich hing mental schon ziemlich in den Seilen und der Spielfluss lief wegen meiner mangelnden praktischen Erfahrung mit den Regeln (und der Tatsache dass ein nicht-rundenbasiertes Kampfsystem doch einiges Umdenken von Spielern erforderte) etwas schleppend, trotzdem kamen wird durch Charakter- und Sippenerschaffung („Eis’n’Wölfe!!!“) und konnten Kampf- und Werben-System einmal in der Praxis ausprobieren, bevor das Szenario abgehakt war. Die Runde war zwar nicht so schlecht wie meine ersten Gehversuche in Western City, aber sie ließ auch noch einiges zu wünschen übrig, weswegen ich sie das nächste mal wahrscheinlich noch mal im ausgeruhten Zustand ausprobieren werde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zum Glück konnte ich auf der Rückfahrt bei Falk mitfahren und war damit nicht der Gnade der Deutschen Bahn ausgeliefert, weshalb ich den Tag noch entspannt ausklingen lassen konnte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich freue mich jedenfalls auf die nächste Con (Die 5. – wenn das mal kein Grund zum Feiern ist).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-1293581727169435475?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/1293581727169435475/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=1293581727169435475' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1293581727169435475'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1293581727169435475'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/11/dreroco-4-nachbericht.html' title='DreRoCo 4 – Nachbericht'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-4954516206049549109</id><published>2009-11-02T14:09:00.003+01:00</published><updated>2009-11-02T15:14:14.793+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Con-Berichte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Nachbericht Odyssee 2009: Tell that engineer I said thanks alot, and I didn't mind the fare.</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Freitag&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ein Novum auf Rollenspiel-Cons:  ein Überfluss an Spielleitern. Muss man sich sonst prügeln um überhaupt noch in eine Runde rein zu kommen, so konnte man hier tatsächlich wählerisch sein, was man spielen wollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vorteil: &lt;/span&gt;Man wird bewahrt vor "Besserspielern", welche das System eigentlich scheiße finden, und sich nur in die Runde setzen, weil alles andere voll ist (und sich dann durch lautstarke Beschwerden den anderen Spielern den Spaß verderben).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nachteil: &lt;/span&gt;Einige Spielleiter standen mit zuwenig oder gar keinen Spielern da.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letzteres war bei mir der Fall und da die interessanten Runden bereits belegt waren (bzw. ich bei "My Life with Master" der einzige Spieler gewesen wäre) packte ich meine EoD-Box wieder ein und ging mich im Berliner Nachtleben amüsieren, um meine Entäuschung etwas zu dämpfen und nicht den ganzen Con Frust zu schieben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Samstag&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Etwas zu spät dran, schaue ich in den Spielrunden zuerst nach Sternengarde. Dort ist nur ein Spieler außer mir und die auch nicht anzutreffen, doch was ist das: bei Jörg D.s Mondmeer-Runde sind zwei der vier (online angemeldeten) Spieler bereits durchgestrichen, also auf dorthin! Im Raum erwarten mich dann aber doch 4 Spielergesichter + Spielleiter, weshalb ich etwas zögerlich frage, ob ich noch mitmachen kann. Kein Problem, sagt Jörg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die One-Roll-Charaktererschaffung rockt, habe sofort einen wertetechnisch "runden" Charakter und auch ein cooles Konzept dazu. Die Runde geht los, eswerden Ziele abgesteckt und viel geplant, allerdings schaue ich manchmal ungläubig nach links und rechts - einige der Pläne sind doch veritable &lt;a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/XanatosRoulette"&gt;Xanatos-Roulettes&lt;/a&gt;, welche bestimmte Reaktionen von NSCs für ihr Gelingen voraussetzen, ohne genaue Kenntnisse über den Charakter besagter NSCs zu besitzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Irgendwie kommen wir aber dennoch zu einem (halbwegs) tragfähigem Plan, erleiden bei der Ausführung zwar einige Rückschläge, aber erreichen zumindest ein Ziel das fast so gut ist wie das, was wir eigentlich vorhatten. Dann werden einige Mitglieder der Gruppe aber größenwahnsinnig und wollen noch den BBEG (ein ägyptischer Gott) im direkten Kampf angehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In diesem Fall erschlossen sich mir zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;a) mit der Gruppe gegen den Gott kämpfen oder&lt;br /&gt;b) mit Yvie diskutieren... und *dann* mit der Gruppe gegen den Gott kämpfen ;)&lt;br /&gt;Naja, das Scheitern konnte man von Weitem kommen sehen, es hat trotzdem Spaß gemacht, Jörg ist ein großartiger, sehr deskriptiv orientierter Leit, welcher die Spielwelt gut mit Leben erfüllt hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im folgenden Block leitete ich selbst "Machoweiber...". Die Spieler machten sich auf die Jagd durch den Sandkasten, und verfolgten geradlinig ihr Ziel, obwohl schlechte Ergebnisse und Fehleinschätzungen auf Spielerseite immer wieder zu skurilen Fehlschlägen führten. Aber da sie geradlinig "ihr Ding" durchzogen konnten sie am Ende den MacGuffin mit nach Hause nehmen und das Abenteuer als vollen Erfolg werten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zufrieden zog ich von dannen (die Tombola interessierte mich nicht).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sonntag&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Da ich am Freitag nicht leiten durfte bot ich spontan noch eine Runde PTA an, welche auch tatsächlich voll wurde. Mit Jörg und Harald hatte ich auch erstmals zwei Spieler in der Runde, für die PTA nicht komplett neu war, was zu einer Kombination aus Nervosität und Ehrgeiz auf meiner Seite führte (Rollenspieler (und besonders Forum/Blog-Rollenspieler) sind - das habe ich auf einigen Cons gelernt - die schlimmsten Tratschtanten und wenn man einmal eine beschissene Runde leiten kann man davon ausgehen dass man den Ruf "schlecher SL" weg hat ;) ).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Runde lief dann sehr gut und flüssig, die Spieler stachelten sich gemeinsam zu kreativen Erzählritten hoch und am Ende konnte man auf eine sehr runde Episode zurückblicken (das Setting war übrigens Traveller-esque SciFi, mit einer Prise Douglas Adams-Anarchismus).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Hatte wie immer viel Spaß. Das ich mir das "Rahmenprogramm" diesmal geschenkt habe liegt darin begründet, dass ich dort in denletzten Jahren nichts wirklich neues gesehen habe. Die Odyssee war für mich sowieso immer eine Con bei der die Spielrunden im Mittelpunkt stehen - bisher konnte mich noch keine der Lesungen oder sonstigen Veranstaltungen vom Spieltisch fernhalten. Etwas gemischte Gefühle habe ich bezüglich der Online-Anmeldung und der damit verbundenen Cliquen-Bildung am Spieltisch. Auch die Tatsache dass vor der Rundenausschreibung nicht kontrolliert wurde ob die eingetragenen Spieler auch da waren oder das man sich doppelt eintragen konnte hat etwas gestört.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-4954516206049549109?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/4954516206049549109/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=4954516206049549109' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4954516206049549109'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4954516206049549109'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/11/nachbericht-odyssee-2009-tell-that.html' title='Nachbericht Odyssee 2009: Tell that engineer I said thanks alot, and I didn&apos;t mind the fare.'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-1951241137407378101</id><published>2009-10-28T14:07:00.003+01:00</published><updated>2009-10-28T14:20:31.569+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Con-Berichte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>AuswärtsSPIEL</title><content type='html'>Morgen gehts los nach Berlin, um am Freitag zünftig auf der &lt;a href="http://www.odyssee-con.de/"&gt;Odyssee&lt;/a&gt; zu zocken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Auswahl ist diesmal (besonders Samstag Morgen) wirklich schwer - besonders Sternengarde würde ich gerne spielen, leider hat der SL eine Con-unfreundliche Politik, was das Spiel in nur einem Block angeht. Naja, vielleicht wird's ja noch was.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mitte des kommenden Monats steht dann die &lt;a href="http://dreroco.de/"&gt;DreRoCo&lt;/a&gt; vor den Toren: erst war ich etwas besorgt wegen der geringen Spielrundendichte (die Orga gibt sich wirklich Mühe ein angenehmes Umfeld zum Spielen zur Verfügung zu stellen, aber wenn keine Spielleiter kommen kann sie auch nichts machen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inzwischen hat sich diese Sorge allerdings als unbegründet erwiesen: das Rundenprogramm ist prall gefüllt und stellt sogar so manchen &lt;a href="http://www.nexus-berlin.de/Burg-Con_18"&gt;Berliner Provinz-Con&lt;/a&gt; in den Schatten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Good Times.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-1951241137407378101?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/1951241137407378101/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=1951241137407378101' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1951241137407378101'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1951241137407378101'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/10/auswartsspiel.html' title='AuswärtsSPIEL'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7934801512823402492</id><published>2009-10-16T18:01:00.006+02:00</published><updated>2009-10-17T15:47:58.303+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Indie'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rezension'/><title type='text'>[Rezension] Empire of Dust</title><content type='html'>Empire of Dust ist ein Space Opera-Rollenspiel, in welchem die Spieler eine Rolle in den blutigen Machtkämpfen auf der abgelegenen Wüstenwelt Osaris übernehmen. Das Setting ist darauf angelegt Sandbox-play zu ermöglichen und die Entwicklungen innerhalb der Spielwelt so zu simulieren, dass Charaktere den Konflikt maßgeblich beeinflussen können, ohne auf „geskriptete“ Abenteuer angewiesen zu sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenige Sekunden nachdem ich das Konzept dieses Spiels auf RPGnet las, schickte ich bereits meine Bestellung ab. Wenige später erhielt ich die Mitteilung, dass mit Lieferschwierigkeiten zu rechnen sei – meine Ungeduld siegte und ich holte mir auch noch das PDF bei IPR. Inzwischen ist das „Toter Baum“-Exemplar des Spiels auch bei mir eingetroffen und ich kann auch auf dieses eingehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Physische Merkmale:&lt;/span&gt; Das Spiel kommt in einen Box-Set daher, welches etwas größer als A5 ist. In diesem befinden sich Regelbuch (200+ Seiten), 2 Seiten mit Pappmarkern (wichtig für das Spiel), eine Karte der strategisch wichtigen Flussregion von Osaris, sowie eine Münze deren genaue Funktion im Spiel sich mir auch nach ausführlicher Lektüre des Regelwerks nicht erschließt (sieht aber nett aus). Das Ganze ist sehr eng gepackt, die Box ist wirklich prallvoll gepackt mit Goodies – alles was man sonst noch zum Spielen braucht sind Würfel (W20), sowie eine Battlemap (notfalls tut es auch ein Blatt Papier).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Produktionsqualität:&lt;/span&gt; Für Indie-Spiele recht gut. Box und Regelbuch sind im schlichten Schwarz gehalten und die Karte ist leider in Schwarz-Weiß, dafür findet man im Buch selbst die tollen Zeichnungen von Amy Garcia, welche die Stimmung des Spiels sehr gut transportieren. Das Buch ist vorbildlich organisiert und erlaubt es in der Regel schnell die Information zu finden, welche man benötigt (einziger Kritikpunkt: das Kapitel mit dem Regelsystem kommt erst nach dem Kapitel mit Charaktererschaffung und Ausrüstung – das stört etwas, weil man die Regeln oft im Spiel braucht, daher mag ich Spiele wo dieses Kapitel am Anfang oder Ende des Buches situiert sind lieber). Rechtschreib und Layout-Fehler konnte ich keine entdecken, das ist ein Punkt in dem auch viele (Semi-)Professionelle Verlage etwas von solch kleinen self-publishern lernen könnten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Aufbau des Buches&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Einleitung:&lt;/span&gt; Zunächst meldet sich der Entwickler des Spiels, Clint Krause, zu Wort und erklärt kurz Spielphilosophie, wichtige Begriffe und was man zu Spielen braucht. Außerdem wird das Setting kurz beschrieben, wobei hier die „Kick-Start“ Methode aus Spielen wie Poison’d oder vielen Savage Worlds Plot-Points verwendet (sprich: kurz vor Spielbeginn ist die Spielwelt so richtig aufgemischt worden, was reichlich Potential für Charaktergetriebene Abenteuer bietet). Die Fraktionen des Spiels sind die „Allianz“ (Loyalisten des gestürzten Herrscherhauses), die „Legion“ (Verräter, welche sich einem außerirdischen Eroberer angeschlossen haben) und die „Freien Stämme“ (die von den Menschen unterdrückten Ureinwohner des Planeten, welche jetzt ihre Chance gekommen sehen). Alle Fraktionen sind klar definiert (keine „Weichspüler der Inneren Sphäre“) und haben trotzdem Ziele und Überzeugungen die komplex genug sind um eine große Vielfalt an Charakteren in ihren Reihen zu beherbergen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Charaktererschaffung&lt;/span&gt;: Hier werden die Völker (drei) und die Klassen (neun) vorgestellt. Welche Völker und Klassen man wählen kann ist von der Fraktion abhängig, der man angehört.  Über ein Prioritätensystem (ähnlich den „attribute packages“ aus D&amp;amp;D4) werden Werte für die fünf Attribute und zehn Fertigkeiten festgelegt, dann wählt man eine Handvoll „traits“ (mehr dazu im nächsten Kapitel), sowie 3 Ausrüstungsgegenstände aus und fertig ist der Charakter. Kudos für die schnelle Charaktererschaffung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Traits:&lt;/span&gt; Hier gibt es das „meat“ des Spiels, in Form von zahlreichen Traits die für den Charakter gewählt werden können und ihm damit besondere Vorteile im Spiel verschaffen. Alles, von den typischen Vorteilen, über TSOY-Keys bis hin zu kewl-powerz ist im Spiel durch Traits abgedeckt. Zusätzlich gibt es noch eine besondere Sorte von Traits, welche jeweils nur einmal pro Spielgruppe gewählt werden dürfen. Diese machen die Charaktere zu kampagnenkonstituierenden Entitäten (z.B. „Alexander’s Heir“: der Charakter ist der direkte Thronfolger des Hauses Xadian und damit faktischer Anführer der Allianz – oder „I am the Autumnstar, I am the End“: es ist das Schicksal des Charakters irgendwann den gesamten Planeten zu zerstören). Dadurch dass solche „campaign seeds“ direkt in die Charaktererschaffung integriert werden wird effektiv die Rolle von Metaplot-SLCs auf die Spieler übertragen. Simpel aber nicht uninteressant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ausrüstung:&lt;/span&gt; Was der Titel sagt. Computerspielfreunde werden den Zeichenstil mögen, der an das pixelige Inventar einiger Computerspiel-Klassiker erinnert.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/StidDH-iZ5I/AAAAAAAAACQ/Z6ZV53SaeQc/s1600-h/Inventar.bmp"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 78px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/StidDH-iZ5I/AAAAAAAAACQ/Z6ZV53SaeQc/s320/Inventar.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5393233230782687122" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spielregeln:&lt;/span&gt; Relativ simpel das Ganze (mit W20 Wert unterwürfeln, hohes Ergebnis schlägt niedriges), aber es bietet viel Potential und wird durch zahlreiche Sub-Systeme (Kampf, Soziales, Verfolgungsjagden, Reisen und Massenschlachten) ausdifferenziert und erweitert. Besonders erwähnenswert: keine Trefferpunkte, Wundstufen oder ähnliches Gedöns, sondern drei Zustände (Unverletzt, Verwundet, Lebensgefahr) mit klar geregelten Auswirkungen (der Entwickler gibt (u.a.) Savage Worlds als Inspiration an und man merkt die Verwandtschaft). Ein paar Zufallstabellen, Hinweise zur Benutzung der Battlemap (was mich als Linguist besonders freut: Tipps zur einheitlichen Ikonographie), sowie Regeln für die Erschaffung von neuen Waffen, Fahrzeugen, Traits und  Klassen runden das Kapitel ab.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spielleitung:&lt;/span&gt; Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen finden sich in diesen Büchern keine Hinweise der Art „Wie leite ich dieses Spiel?“. Es wird kurz auf die Rolle des SLs eingegangen, dann folgen Tipps für NSC-Erschaffung, Zufallstabellen für das Auswürfeln von Szenarios und Erklärungen zur Funktion der Regelkomponenten. All dies ist solide ausgearbeitet, richtet sich allerdings offensichtlich an erfahrene Spielleiter, welche bereits wissen wie Rollenspiel funktioniert (das wäre eigentlich ein Kritikpunkt, aber ganz ehrlich: Wie stehen die Chancen dass ein kompletter Rollenspielanfänger ausgerechnet diese Box in seine Finger kriegt?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Setting:&lt;/span&gt; Es folgt eine halbe Seite mit (komplett überflüssigen, da bereits in der Einleitung abgedeckten) Planetendaten: von Regierungsform (abgesetzte Monarchie – ach was?), über Atmosphärenzusammensetzung (blablabla...atembar, mehr muss ich nicht wissen), bis hin zu Hydrografikgesülz (wir hatten schon erwähnt, dass es eine Wüstenwelt ist, ja?)...na ja, wer’s braucht. Viel besser ist die Zeitleiste auf derselben Seite: statt öde geschichtliche Daten aufzulisten wird hier mit groben Zeiträumen (Vor Jahrtausenden &gt; Vor Jahrhunderten &gt; Vor Jahrzehnten &gt; Vor Jahren &gt; Vor Monaten &gt; Vor Wochen) gearbeitet. Da die Geschichte sowieso „old news“ ist und den Spielern die Zukunft gehört wäre es auch wiedersinnig zuviel Platz darauf zu verschwenden – richtig so. Es folgen ausführlichere Beschreibungen der Fraktionen (inklusive Organisationsstruktur) und strategisch wichtiger Punkte auf dem Planeten. Das einzige was mir fehlt wären mehr Details zum Universum in dem Osaris sich befindet (die Chancen dass es in der Kampagne wichtig wird sind minimal, aber ich mag „komplette“ Welten).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nichtspielercharaktere:&lt;/span&gt; Eine beispielhafte Auflistung von SLCs (sowohl generische, als auch welche mit Namen und Hintergrundgeschichte), damit man gleich Material zum losspielen hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Insgesamt ist das Spiel eine runde Sache, die Regeln sind intelligent konzipiert und ermöglichen maximale taktische Vielfalt bei minimaler Buchhaltung. Das Setting ist (obwohl sehr stark abgeschlossen) facettenreich genug um für etliche unterschiedliche Kampagnenansätze gut zu sein. Die hier (der Vollständigkeit halber) vorgebrachten Kritikpunkte am Spiel sind kosmetischer Natur und stehen dem Spielvergnügen in Keinster Weise im Wege.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wer sich selbst einen Eindruck verschaffen will: auf der Odyssee werde ich wohl eine Runde dieses Spiels leiten.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7934801512823402492?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7934801512823402492/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7934801512823402492' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7934801512823402492'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7934801512823402492'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/10/empire-of-dust-ist-ein-space-opera.html' title='[Rezension] Empire of Dust'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/StidDH-iZ5I/AAAAAAAAACQ/Z6ZV53SaeQc/s72-c/Inventar.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3941240549869253439</id><published>2009-08-06T18:58:00.003+02:00</published><updated>2009-08-06T19:02:43.282+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theorie'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Mein SL-Paradigma</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Als ich angefangen habe zu spielen (damals mit der WoD) habe ich auch gleich angefangen zu leiten. Nur ein einziges Abenteuer spielte ich vorher und zwar einen endgenialen Con-Oneshot bei einen F&amp;amp;S-Supporter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Möglicherweise war es gut und schlecht zugleich, dass der SL so unglaublich talentiert war, denn so weckte er einerseits meine Begeisterung für das Spiel, andererseits jedoch kaum Verständnis dafür, was eigentlich „hinter den Kulissen“ abgeht. Ich war so geblendet von den großartigen „Szenen“, dass ich mein Spiel erlebnisorientiert  auf diese fixierte und kaum einen Gedanken an die Zusammenhänge der „Geschichte“ verschwendete. Natürlich lernte ich dann sehr schnell (bereits in der ersten Runde), dass es in der Praxis eben nicht genügt, den Spielern vorbereitete Ereignisse vorzusetzen, sondern dass diese Entscheidungsfreiheit sehr schätzen. Dies war jedoch kein Hindernis, denn kontinuierlich verbesserte sich meine Improvisationsfähigkeit und ich war bald in der Lage, auf alles was mir die Spieler entgegen warfen unmittelbar zu reagieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und heute:  tja natürlich bin ich mir inzwischen bewusst darüber, wie selbsternannte „gute Spielleiter“ ihre Abenteuer vorbereiten und was da alles dranhängt. Habe das auch schon mal ausprobiert. Auch wenn diese Methode sicherlich für einige ihre Berechtigung hat (und ich deren Leistungen nicht schmälern möchte), so habe ich festgestellt, dass diese einfach nichts für mich ist. Logisch, ich habe ja auch so viele Jahre meine Improvisationskünste vervollkommnet, dass alles was ich vorbereiten könnte nur minderwertiger sein kann, als dass was ich spontan aus dem Hut ziehe- weil letzteres einfach näher an meinen Spielern ist. Ich habe auch einfach keine Geduld eine extensive Vorbereitung zu betreiben, von der ein Großteil dann ohnehin nicht bei den Spielern ankommt (ich bin in dieser Hinsicht sehr ergebnisorientiert).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Was mir meine Beschäftigung mit den Meta-Aspekten des Rollenspiels (speziell, aber nicht ausschließlich, die Forge) gebracht hat:&lt;/span&gt; Einige wichtige formale Erkenntnisse, welche mir geholfen haben zu definieren, was ich persönlich vom Rollenspiel erwarte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;5. Funktionalität der Regeln:&lt;/span&gt; Über „rules-light“ oder „rules-heavy“ zu diskutieren ist müßig, es kommt drauf an, ob man die Regeln im Spiel verwenden kann. Bei einigen „rules-light“ Systemen gäbe es sicher noch Dinge die man rausschmeißen könnte (z.B. Attribute bei S&amp;amp;W), während bei einigen „rules-heavy“ Systemen einfach jede Regel ihren Zweck erfüllt und notwendig ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;4. Was die Spieler wollen…:&lt;/span&gt;  …ist (in der Regel nicht dasselbe was die Charaktere wollen). Scheitern im Spiel ist normal und Teil des Spiels. Oft ist es sogar Teil der Erwartungshaltung der Spieler. Machmal auch nicht.  Die Etablierung einer gemeinsamen Grundlage ist wichtig für die Gruppenidentität. Einfach nur dasselbe System gespielt haben reicht nicht – je verbreiteter ein System, desto größer der Grad der Schismatisierung (D&amp;amp;D, DSA und oWoD sind exemplarisch dafür zu nennen –jedes System kann auf so viele unterschiedliche Arten angegangen werden, dass praktisch jede Gruppe ihr eigenes Spiel spielt, welches (bis auf ein paar Oberflächlichkeiten) nichts mit dem Spiel von anderen Gruppen zu tun hat).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3. Die Charaktere wachsen mit der Kampagne:&lt;/span&gt; „Die Hintergrundgeschichte muss vor Spielbeginn stehen.“ Herrje, gut dass ich mich davon distanziert habe (Primetime Adventures und Shadow of Yesterday sei Dank). Charakterentwicklung über das was man tatsächlich SIEHT (statt über das, was irgendwo auf einer A4-Seite gekrakelt ist und was man zwanghaft „nachspielt“) ist um ein vielfaches interessanter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2. Die Spielwelt wächst mit den Spielern:&lt;/span&gt; Genauso habe ich es früher als total wichtig empfunden eine vollständige Spielwelt vorweisen zu können, welche unabhängig von den Charakteren existiert. Was für ein Blödsinn.&lt;br /&gt;Jetzt warte ich einfach ab, wo die Spieler in meiner (sehr grob skizzierten) Welt hinwollen und male die entsprechenden Details dann für sie aus. Ergebnis: größere Spielerfreiheit und ikonischere Situationen. Mehr Spaß für alle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1. Was am Spieltisch passiert ist genauso wichtig wie das, was in der Spielwelt geschieht: &lt;/span&gt;Rollenspiele sind soziale Spiele. Die Spieler die am Tisch sitzen wollen Spaß haben. Zu Spaß gehört auch, dass man (als Spieler) emotional, taktisch und kreativ gefordert wird.&lt;br /&gt;Wer das nicht versteht, wer sich Witze verkneift, weil „mein Charakter das nicht witzig finden würde“, wer taktische Systemmechaniken als „zu Meta“ ablehnt oder wer es ablehnt einen größeren Kontext als die unmittelbaren Handlungen seines Charakters zu definieren, mit dem will ich nicht spielen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit (Juhuuu, 100ster Post ;) ).&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3941240549869253439?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3941240549869253439/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3941240549869253439' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3941240549869253439'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3941240549869253439'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/08/mein-sl-paradigma.html' title='Mein SL-Paradigma'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-1530070535798092697</id><published>2009-07-29T00:09:00.006+02:00</published><updated>2009-07-29T00:51:34.911+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG-Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hausregeln'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maskerade'/><title type='text'>Retro Maskerade - Alternative Schadensregeln</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Auch wenn viele Gründe gegen die Verwendung der Originalregeln von Anno '91 sprechen, so muss man doch zugeben dass sie extrem hausregelfreundlich sind. In Sachen Mods macht ihnen kein anderes System etwas vor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier ein paar Ideen, wie man das Schadenssystem aufpeppen kann:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1.) Blutpunkte = Trefferpunkte:&lt;/span&gt; Jeder Vampir hat einen Vorrat von (10+X*Y) BP (X=Generationsmaximum/Runde; Y=Widerstandsfähigkeit). Schaden wird direkt von diesem Vorrat abgezogen (der Körper setzt autimatisch Blut zur Heilung ein, ohne dass der Vampir da ein Mitspracherecht hätte) - sinkt dieser auf 0, so geht der Vampir zu Boden (vorher kann es noch zur Raserei kommen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2.) Energy-Soak:&lt;/span&gt; Jedes Mal wenn man Widerstandsfähigkeit würfelt um Wundstufen zu reduzieren, wird automatisch ein Blutpunkt abgezogen (man kann auch mehr einsetzen, um zusätzliche Würfel für den Soakwurf zu bekommen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3) "Iron Man"-Verwundungsregeln für Echte Männer(TM)&lt;/span&gt;:  Gezielte Angriffe auf bestimmte Körperzonen (höhere Schwierigkeit) können nicht gesoakt werden - sie verursachen automatisch eine Verletzung.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Auswirkungen der Verletzungen:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1-2 Schaden:&lt;/span&gt; Leichte Verletzung (-1W)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3-4 Schaden:&lt;/span&gt; Schwere Verletzung (-2W)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;5 Schaden:&lt;/span&gt; Verkrüppelt (-5W oder automatischer Fehlschlag - SL-Entscheid)&lt;br /&gt;Der Schaden verursacht keine Wundstufen, allerdings erhält der Charakter für alle Würfe die mit der entsprechenden Körperzone zusammenhängen einen Würfelpoolabzug.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Amputationen (optinal):&lt;/span&gt; Erzielt der Angreifer 6+ Schaden, so muss der Verteidiger Widerstandsfähigkeit würfeln und dabei mindestens (Schaden-5) Erfolge erzielen, ansonsten zählt die entprechende Gliedmaße als abgetrennt (falls möglich). Vampire können abgetrennte Gliedmaßen mit viel Zeit regenerieren. Dies zählt als Schwerheilbarer Schaden - die erste Stufe bringt die Körperzone auf "Verkrüppelt", weitere Zone werden in Reihenfolge geheilt (Hint: wenn der Angreifer auf den Hals des Vampirs gezielt hatte, dann muss sich dieser keine Gedanken um Heilung machen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-1530070535798092697?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/1530070535798092697/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=1530070535798092697' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1530070535798092697'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1530070535798092697'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/retro-maskerade-alternative.html' title='Retro Maskerade - Alternative Schadensregeln'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7468408754442476666</id><published>2009-07-17T19:02:00.002+02:00</published><updated>2009-07-17T19:07:58.640+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG-Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maskerade'/><title type='text'>Maskerade, wie es sein sollte</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nach der durchweg positiven Resonanz meines (als Aprilscherz getarnten) Artikels &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/04/d-3e-wie-es-hatte-sein-sollen.html"&gt;„D&amp;amp;D, wie es es hätte sein sollen“&lt;/a&gt; mache ich jetzt mal an mein Lieblingssystem und überlegen, wo man dieses noch „verbessern“ könnte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verbessern ist in diesem Fall natürlich hochsubjektiv: wie ich schon mehrmals betont habe unterstützt das System von Vampire eine Vielzahl von Interpretationen und Herangehensweisen und auch mein eigener Spielstil hat sich in dieser Hinsicht seit meinen Anfängen stark gewandelt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ich hier präsentiere ist auch kein vollständiges Regelsystem, da mir Ich bereits ein „System“  (in Ron Edwards-Sinne des Wortes – SL-Techniken die mir beim Leiten helfen, ohne die Regeln zu verändern) habe, wenn ich Vampire leite.  Aber sollte ich einmal Regeln als „Abkürzungen“ erstellen wollen, um den von mir präferierten Spielstil mit weniger Aufwand umzusetzen, so würden sie wie folgt aussehen. Vielleich entwickle ich diese kruden Ideen irgendwann wenn ich mehr Zeit habe auch weiter, bis dahin kann ich nur hoffen, dass sie den einen oder anderen inspirieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peace und Aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Folgenden die „bare-bones“ eines Vampire-Charakters, wie ich ihn mir vorstelle:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Menschlichkeit:&lt;/span&gt; Wie schon im &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/06/vampire-menschlichkeit-im-wandel-der.html"&gt;entsprechenden Post&lt;/a&gt; angedacht, würde ich die Menschlichkeit gerne in verschiedene Attribute-like Eigenschaften aufspalten, welche die Kompetenz des Charakters auf dem sozialen, körperlichen und geistigen Parkett widerspiegeln. Durch „Trauma“ (Konflikt zwischen Charakterhandlungen und Moralkodex) werden diese Eigenschaften reduziert und der Spieler muss (will er auf „Erfolg“ spielen) seine Herangehensweise an den Charakter anpassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Instinkte:&lt;/span&gt; Ein großes Problem der „Tugenden“ bei Maskerade ist ja, dass bei ihnen Fluff und Mechanik sich wiedersprechen. Vom Fluff her sind es Dinge, welche den „menschlich handelnden“ Charakter über seine tierischen Triebe erheben. Mechanisch gesehen ist es eine gewisse „Abhärtung“,  durch die der Charakter seine Triebe zwar ausleben kann, aber der Spieler dafür nicht die Kontrolle abgeben muss. Die Macher von Requiem haben das erkannt und (klugerweise) die Tugenden gekickt. Ich einen Schritt weiter gehen:  „Instinkte“  bezeichnen den Grad, in dem der Vampir seinen Zustand verstanden hat und in der Lage ist zu beherrschen (indem er seine Nahrungszufuhr genau zu kontrollieren weiß, seinen Zorn konstruktiv zu entladen versteht, seine Furcht vor Feuer internalisiert usw.). Charaktere mit hohen Werten in Instinkten haben sich damit abgefunden, dass sie Blut trinken müssen um zu überleben, dass sie wieder die Sonne sehen werden… usw. – sie durchleiden nicht die Qualen, welche jüngere Vampire durchmachen (Instinkte sind also so etwas, wie die Härtekerben bei „Unknown Armies“).&lt;br /&gt;Wann immer Instinkte gesteigert werden, besteht das Risiko, dass der zugehörige Wert bei Menschlichkeit sinkt – zu akzeptieren dass man ein Monster ist bedeutet oft den Bezug zu dem zu verlieren, was es heißt Mensch zu sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Disziplinen:&lt;/span&gt; Keine übernatürlichen „Superkräfte“ mehr. Disziplinen sind genau das, was der Name aussagt: der Charakter verschreibt sich einer Disziplin (einem Fertigkeitsgebiet) und meistert dieses bis zu einem Grad, wie es nur jemand kann, der die Ewigkeit zum Trainieren hat. Statt „Aura Wahrnehmung“ hat der Vampir halt ein sehr gutes Gespür für die Gestik und Mimik seines Gegenübers und kann dessen Gefühle auch dann erkennen, wenn es diese zu verbergen versucht. Statt „Beherrschung“ hat der Charakter ein selbstsicheres Auftreten und eine befehlsgewohnte Stimme, so dass wenn er einen Befehl äußert alle sofort springen – und erst nachher darüber nachdenken, ob er überhaupt die Berechtigung hatte ihnen Befehle zu geben. Statt „Verdunkelung“ versteht der Vampir es einfach sich unauffällig zu verhalten, statt „Präsenz“ ist er einfach nur charmant und einfühlsam, statt „Stärke“ versteht er einfach nur genug von der Anatomie des menschlichen Körpers, um seinen Gegner dort zu treffen, wo es richtig weh tut…&lt;br /&gt;Die einzige Ausnahme der Regel „nichts übernatürliches“ ist Blutmagie: ein Charakter welcher der Disziplin des Okkultismus anhängt sammelt mit der Zeit eine Menge arkanes Wissen an und hat genug Ahnung von der Materie, um das Brauchbare von der Scharlatanerie zu trennen. Blutmagie erfolgt in Form von (zeitaufwendigen) Ritualen und hat immer bestimmte Voraussetzungen, damit sie Ergebnisse bringt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blut:&lt;/span&gt; Natürlich wäre kein Vampir-Spiel komplett, wenn die Charaktere nicht ab und zu Blut trinken müssten. Statt jedoch ein „Haushalten“ mit Blutpunkten oder ähnlichem Müll einzuführen, machen wir und die Sache einfacher und regeln das Ganze binär: der Charakter ist entweder „Hungrig“ oder halt nicht. Wenn der Charakter Hungrig ist, so kann er einige Disziplinen die Konzentration erfordern nicht einsetzen, er ist leichter als Vampir zu erkennen (leichenhaft blass) und er kann potentiell durch körperlichen Schaden außer Gefecht gesetzt werden.&lt;br /&gt;Jede Nacht wenn der Vampir aufwacht ist er erst einmal hungrig, bis er trinkt. Körperliche Verletzungen, Überanstrengung (und eine blutmagische Rituale) können dafür sorgen, dass er auch während der Nacht hungrig wird, es sei denn ihm gelingt ein „Rettungswurf“ auf (passender Instinkt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit, so gut. Damit ist das abgeklärt, was man (regeltechnisch) über den Charakter wissen muss, der Rest (politische Verbindungen, Ressourcen, Verbündete…) können je nach Präferenz nach der altbewährten Methode, rein rollenspielerisch oder über eine Art Lifepath entworfen werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7468408754442476666?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7468408754442476666/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7468408754442476666' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7468408754442476666'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7468408754442476666'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/maskerade-wie-es-sein-sollte.html' title='Maskerade, wie es sein sollte'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-49876742550255437</id><published>2009-07-10T17:32:00.005+02:00</published><updated>2009-07-10T23:57:18.840+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blogosphäre'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spielhilfen'/><title type='text'>Linksammlung</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;...link all the rest.&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;SL-Tipps:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://thegrandtapestry.blogspot.com/2009/04/rpg-encounters-by-environment.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Begegnungstabellen&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;: sehr gut strukturiert und ausgearbeitet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.mythic-cartography.org/2009/03/30/the-pedagogy-of-play-bite-sized-pieces-part-iv/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gruppen-Charaktererschaffung:&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; ich verstehe noch nicht ganz, worauf der Autor hinaus will, aber ich verlinke es mal auf Verdacht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Justin Achilli&lt;/span&gt; (führender Vampire-Developer) bloggt über Kanban-Cards (&lt;a href="http://www.justinachilli.com/blog/2009/6/25/gm-experiment-kanban-encounters-part-one.html"&gt;1&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.justinachilli.com/blog/2009/6/29/gm-experiment-kanban-encounters-part-two.html"&gt;2&lt;/a&gt;) und wie diese das offene Spiel bereichern, ohne auf einen gewissen Kontextrahmen in Form von Story verzichten zu müssen. Pures Gold und deckt sich größtenteils mit der Art, wie ich  selber leite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://leagueofimaginaryheroes.wordpress.com/2009/06/03/support-for-situation-generation/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Scene-Framing leichtgemacht:&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Für alle die (aus welchem Grund auch immer) damit Probleme haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Blogosphäre:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Norbert bloggt über die &lt;a href="http://storyentertainment.wordpress.com/2009/07/06/dsa-old-school-schlimmster-kitsch/"&gt;Kanon-Hörigkeit bei DSA&lt;/a&gt; und wie diese die old-school-Bewegung infiziert. Alles gut und richtig, fairerweise sollte man noch sagen, dass das Gegenteil (überhaupt keinen Kanon einführen,  sondern Spielweltinformationen als IT-Texte verpacken) auch nicht der Bringer ist. Solche Texte sollten schon Klartext reden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Irian (von den Bewusstseinsströmen) spricht über die Art, &lt;a href="http://bewusstseinsstroeme.blogspot.com/2009/07/railroading-und-dsa-teil-1.html"&gt;wie Kaufabenteuer strukturiert sein sollten&lt;/a&gt;. Ich sage es ja schon seit einer Weile: für eine bloße Auflistung von Schauplätzen und NSCs muss ich mir kein Abenteuer kaufen, das kann ich auch selber. Ab und zu will ich schon gerne durch einen guten Plot inspiriert werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://buriedwithoutceremony.wordpress.com/2009/05/29/no/"&gt;"Say yes or roll the dice"-Revised&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Sonstiges&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://montecook.livejournal.com/150303.html"&gt;Wie Monte Cook von den Wizards beschissen wurde&lt;/a&gt;: Sehr interessantes und erhellendes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://oldguyrpg.blogspot.com/2009/06/dispelling-myth-sandbox-prep.html"&gt;Sandbox-Apolegetik:&lt;/a&gt; Nicht schlecht, Herr Specht. ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-49876742550255437?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/49876742550255437/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=49876742550255437' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/49876742550255437'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/49876742550255437'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/linksammlung.html' title='Linksammlung'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-4843978013904424343</id><published>2009-07-09T19:11:00.001+02:00</published><updated>2009-07-09T19:15:50.210+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Con-Berichte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Lindencon 2009: Was sonst noch so lief</title><content type='html'>Zum bereits 7. Mal fand in Leipzig die sommerliche Lindencon statt, diesmal erstmal im Jugendclub "Kaos", der zum einen zentrumsnäher, zum anderen schöner (es gab einen traumhaften See, an dem man spielen konnte) war und, am wichtigsten, über ein wesetlich weitläufigeres Gelände verfügte (was sicherlich diejenigen zu schätzen wussten, welche auf dem Gelände übernachteten und nicht von Nachtrunde oder Vampire-LARPern in ihrem wohlverdientem Schlaf gestört werden wollten).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Freitag&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Die Savage Degenesis-Runde habe ich ja bereits in aller Ausführlichkeit beschrieben (&lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/06/ap-komische-vogel-aragonesen-und-bunker.html"&gt;Teil 1&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/ap-komische-vogel-aragonesen-und-bunker.html"&gt;Teil 2&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/ap-komische-vogel-aragonesen-und-bunker_08.html"&gt;Teil 3&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Folgenden nahm ich noch an der Lesung von André Ziegenmayer teil (sehr interessant), dann radelte ich zufrieden mit dem Tag gen‘ heimatliches Bett.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Samstag&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Der folgende Tag war leider sehr verregnet, was die Stimmung ein wenig nach unten zog, trotzdem begab ich mich voller Tatendrang auf das Con-Gelände.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als erstes stand eine Runde Warhammer 40k-Schattenjäger bei Oliver Graute auf dem Programm, für welche ich auch tatsächlich einen der begehrten Plätze ergattern konnte.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Positiv:&lt;/span&gt; Das 40k-Setting hat doch mehr Potential als gedacht und bietet mehr, als Mutanten und Xenos zu schnetzeln&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Positiv:&lt;/span&gt; Ollie ist ein sehr guter Spielleiter, der besonders bei der kurzen,  knackigen Beschreibung von Szenerie voll in seinem Element ist. Seine Beschreibungen des „Space Hulks“ auf dem sich der Hauptteil des Abenteuers abspielte waren der Beweis dass „stimmungsvolles Rollenspiel“ nicht gleichbedeutend mit „der SL hat eine A4-Seite mit der Beschreibung einer Blumenwiese“ sein muss – die Texte waren sogar sehr kurz und knackig und gerade deswegen sehr gut.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Neutral:&lt;/span&gt; Zwar konnte ich mich für die Spielwelt begeistern, das System ist aber weiterhin ein großer Minuspunkt, da es für meinen Geschmack zu umständlich und unlogisch ist.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Negativ:&lt;/span&gt; Leider lies das verwendete Abenteuer („Spiel auf Zeit“) – wie auch das Demoabenteuer „Zerbrochene Hoffnung“, welches ich schon gelesen hatte – kaum signifikante Spielerentscheidungen zu. Schade, so haftet der (ansonsten hervorragenden) Runde leider ein fahler Beigeschmack an.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Im Folgenden hatte Oliver Graute eine Lesung seines neuen Engel-Romans, von der ich noch das Ende mitbekam. Nett, aber wirklich vom Hocker gerissen wurde ich davon nicht – dafür wirkten die Protagonisten einfach zu hölzern, aber vielleicht sind meine Ansprüche an Rollenspiel-Literatur auch zu hoch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es folgte die unvermeidliche Tombola, welche sich scheinbar endlos in die Länge zog. Da jedoch die Folgenden Spielrunden erst danach ausgehängt werden sollten, gab es nichts Besseres zu tun und so saß ich halt dort und wartete ab, wer dieses Jahr „Wraethru“ abräumen würde (Hendrik erwies sich dann als Besitzer des „glücklichen“ Loses).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es folgte eine Runde des Deadlands-Abenteuers „&lt;a href="http://masterbrain.wordpress.com/2009/05/17/deadlands-erntezeit-2009/"&gt;Erntezeit&lt;/a&gt;“ von Masterbrain, welches ich für die Reloaded-Ausgabe des Spiels konvertiert hatte. Wegen des (aufgrund der Tombola) leicht gekürzten Timeslots ließ ich die Walking Dead aus dem Abenteuer raus, weil diese sich unter Umständen zu einem red-herring entwickeln und das Abenteuer zu sehr in die Länge ziehen könnten. Die Spieler hatten größtenteils Spaß. Ich sage „größtenteils“, weil einer der Spieler eher vom deutschen Stimmungsspiel inspiriert war und lieber einen Taschenlampenfallenlasser  spielen wollte, als Spaß auf der Jagd nach Killerinsekten zu haben. Für den trockenen Humor des Settings war er komplett unempfänglich. Während die anderen Spieler sich in das Rollenspiel mit den Dorfbewohnern stürzten (natürlich um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen), wollte er lieber ausspielen, wie er einsam im Saloon seinen Whiskey trinkt oder mit dem Wirt über Zimmerpreise verhandelt – und dann war er auch noch angepisst, dass ich diese Trivialitäten mit einem schnellen Würfelwurf abgehandelt habe, statt sie breit und ausführlich auszuwalzen, damit die anderen auch ja nicht zum Spielen kommen. Natürlich machte er seiner Unzufriedenheit keine Luft, sondern fraß sie lieber in sich herein und saß als verkniffene Arschkrampe die Runde mit finsterer Miene bis zum Ende ab.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Feedback zum Abenteuer:&lt;/span&gt; Leider empfand ich dieses als sehr linear, mit nur wenigen Möglichkeiten für die SC aus der Ereignisfolge auszubrechen (sieht man einmal von der „Abenteuer beendet Option ab, einfach die Stadt zu verlassen), und manchmal auch lückenhaft (Woher weiß der Betrunkene das mit dem Brunnen, was kann er den Spielern erzählen, wenn sie ihn wider erwarten doch ernstnehmen? Wie zum Teufel sollen die Spieler auf Ryland als Drahtzieher kommen? Etc.). Außerdem hätte ich mir eine etwas größere Anzahl an NSC gewünscht, da ich nicht sehr gut darin bin, diese spontan zu erschaffen. Das alles stellte der Qualität des Abenteuers nicht in Abrede, aber es war an einigen Stellen doch etwas „holprig“, den Anschluss an den nächsten Abenteuerteil zu bringen. Als ich dasselbe Abenteuer eine Woche später erneut leitete (nachdem ich die Elemente gründlich „&lt;a href="http://www.justinachilli.com/blog/2009/6/25/gm-experiment-kanban-encounters-part-one.html"&gt;kanbanisiert&lt;/a&gt;“ hatte), lief das schon wesentlich flüssiger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach einer Lesung von Christian von Aster (ebenfalls ausgezeichnet) und während ein Großteil sich schon für das Vampire-LARP umzog ging ich in Richtung meiner Schlafstätte und ruhte mich aus. Leider etwas zu gut, so dass ich am Sonntag erst kurz nach halb 12 erwachte – etwas zu spät um noch zur LC zu radeln und dort meine „Wechselbalg“-Runde mit Solar System-Regeln zu leiten. Naja, spätestens zur nächsten Lindencon hole ich das nach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-4843978013904424343?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/4843978013904424343/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=4843978013904424343' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4843978013904424343'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4843978013904424343'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/lindencon-2009-was-sonst-noch-so-lief.html' title='Lindencon 2009: Was sonst noch so lief'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-4261103931461831875</id><published>2009-07-08T18:12:00.000+02:00</published><updated>2009-07-08T18:13:20.290+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Degenesis'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Savage Worlds'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 3)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Die Gruppe zieht weiter nach Norden und erreicht gegen Mittag ein kleines Bergdorf, welches dem Bleicher verdammt bekannt vorkommt (geschaffter Verstand-Wurf). Nach Verlassen des Dispensers ist er hier schon einmal durchgekommen und weiß, daß hier Jehammedaner leben. Die Gruppe ist bereits drauf und dran auf der Ferse umzukehren und das Dorf zu umgehen, da bemerken sie etwas seltsames: im Dorf sind nur Kinder, Frauen und alte Männer zu sehen – kein einziger von denen sieht wie einer der furchtbaren Krieger aus, für die Jehammedaner so bekannt sind. Beruhigt (und etwas neugierig geworden) betritt man dennoch das Dorf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Von der völlig verängstigten Bevölkerung erfährt man (nach anfänglichem Mißtrauen), daß das Dorf unter der Knute von „Dämonen“ mit „Feuerstöcken“ steht, welche jeden Widerstand brutal niederschlagen und sich auch sonst ziemlich arschig aufführen. Schnell sind die Dämonen als Bleicher identifiziert (Siemens ist sehr beunruhigt, da er weiß daß der Bunker ziemlich in der Nähe ist) und man überlegt, wie man mit denen am Besten fertig werden könnte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Gruppe teilt sich auf, um das Hauptquartier der Bleicher im Dorf zu finden (ihnen wurde gesagt, daß die „Dämonen“ tagsüber schlafen – nicht ganz richtig, aber die Charaktere hinterfragen das nicht). Siemens wird während der Suche von einem Mitglied besagter Bleicher kontaktiert und ihm wird angeboten sich der hier lebenden Gruppe anzuschließen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf die Frage was sie denn hier treiben würden, erhält er einige beunruhigende Details über den Kontext der jüngsten Ereignisse: Vor etwa einem Monat gab es ein unbefugtes Eindringen im Dispenser. Die Eindringlinge wußten offensichtlich sehr genau, wie sie die Sicherheitssysteme des Bunkers umgehen konnten und waren in der Lage die Wachen auf die sie trafen schnell und effektiv auszuschalten (ehrfürchtig flüstert einer der Spieler „Shadowrunner!“ – die gesamte Runde bricht in Gelächter aus). Ihre Beute: ein Kryotank samt Schläfer. Die Bleicher im Dispenser werden erst auf die Eindringlinge aufmerksam, als diese schon fast wieder draußen sind. Während deren Rückzugsgefecht wird irgendwie das automatische Verteidigungssystem des Bunkers aktiviert, welches Bleicher und „Runner“ gleichermaßen angreift. Im allgemeinen Chaos entkommen die Eindringlinge, aber das Verteidigungssystem greift auch weiterhin alle Ziele innerhalb des Bunkers an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unter großen Verlusten schafft es eine Gruppe von Bleichern den (zur Todesfalle gewordenen) Bunker zu verlassen und siedelt draußen. Sie stehlen Ressourcen aus den umliegenden Siedlungen als Vorbereitung für den Winter und nehmen „Zwangseingliederungen“ von deren Kindern vor, um in Zukunft über einen größeren Genpool zu verfügen. Ihr Anführer schickt außerdem regelmäßig Leute in den Bunker, um auszukundschaften ob eine Rückkehr möglich ist (bisher ist niemand zurückgekehrt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siemens hört sich das Ganze entgeistert an und sagt dann, daß er sich mit dem Anführer unterhalten muß – bisher hätten die Bleicher Glück gehabt, aber früher oder später würden sie es mit jemandem zu tun bekommen, der ihnen (überlegene Ausrüstung hin oder her) den Garaus machen würde. Dann geht er zurück und erzählt den beiden Apoks vom Dilemma (und der Blödheit) seiner Leute.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die haben inzwischen auch den Schlafplatz der Bleicher gefunden und überlegen schon Angriffsstrategien, angesichts der neuen Informationen entschließen sie sich jedoch zunächst für offene Verhandlungen. Sie sind auch der Meinung, daß die Bleicher aus dem Jehammedanerdorf weg müssen (weniger aus Altruismus, als aufgrund der einfachen Rechnung daß dadurch früher oder später noch Ärger entstehen könnte), aber wohin sollen sie sonst? Kein Problem: das Dorf „Querella“ ist ja schon geschwächt und ist der Gruppe ohnehin ein Dorn im Auge. Wenn die Bleicher dem dortigen Raben den Garaus machen würden, so könnten sie dort siedeln. Natürlich würde das bedeuten, daß die Bleicher nicht mehr im Verborgenen agieren könnten, weshalb sie Unterstützung (hauptsächlich in Form von Kontakten und Informationen über ihre „Nachbarn“) bräuchten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Einige Tage später – zurück in „Knochen“ – unterbreitet die Gruppe ihrem Raben diesen Plan. Dieser ist der Idee gegenüber durchaus aufgeschlossen, da die Apoks dadurch mit nur geringem Aufwand ein paar mächtige Verbündete gewinnen würden, was ihren Ansprüchen in der Region Nachdruck verleiht. Die Eliminierung seines überaus lästigen Rivalen ist nur das Sahnehäubchen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noch ein paar Tage später wird der Deal perfekt gemacht, dann folgen einige Vorbereitungen und eine Woche später ist das Querella eingenommen, die Bewohner entweder tot, unterjocht oder geflohen. Ein klarer Sieg, mit nur geringen Verlusten („Typisch Apoks: bringen ein Messer zu einer Schießerei!“).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siemens hat größeren Respekt innerhalb seines Kultes gewonnen (er ist zwar kein Demagogen-Material, aber die alten Herrschaftsstrukturen sind sowieso im Umbruch begriffen, daher könnte seine Zukunft durchaus rosig aussehen...), die Eule hat reiche Beute gemacht...nur der Specht ist relativ leer ausgegangen, weshalb er noch einen Versuch unternimmt den Bleichern eine ihrer UZIs als „Freundschaftsgeschenk“ abzuschwatzen. Zwar gelingt das nicht, aber zumindest erhält er ein „Sonnenauge“ (Nachtsichtgerät). Auch nicht schlecht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da noch Zeit ist mache ich den Spielern das Angebot lose Enden zu verfolgen (versuchen die „Shadowrunner“ aufzuspüren oder herauszufinden ob man nicht doch irgendwie in den Bunker kommt, ohne abgeschossen zu werden oder überlegen wie man mit dem dezimierten Jehammdanern verfährt...) oder einfach nur wahl- und plotlos die Spielwelt zu erkunden (ihr Schriftgelehrter erwähnte etwas von einem „schwarzen Bollwerk“ südlich von Querella), aber die Spieler sind so zufrieden mit dem Erreichten und überwältigt vom Tempo des Spiels, daß sie sich erst mal ausruhen wollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Ich hatte viel Spaß. Vom geplanten Plot habe ich fast nichts verwendet, dafür gab es viele zufallsgesteuerte „Sub-Plots“, die eine ganz eigene Qualität entwickelt haben. Die Spielwelt (oder zumindest ein kleiner Teil davon) wurde durch die Spieler ordentlich umgepflügt und ich bin gespannt wie sich das Ganze noch entwickeln wird. Ich habe große Lust die Entwicklungen weiter zu verfolgen (vielleicht als „offene Spielwelt“ mit wechselnden Spielern, wie bei Skyrocks Kopikala?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Degenesis rockt jedenfalls ganz gewaltig. Bis auf zwei Ausnahmen (eine wo ich mich vertan hatte, eine wo ich den Quellentext einfach anders interpretiert habe) war auch der langjährige Degen-Spieler mit meiner Interpretation der Spielwelt, sowie der Abbildung derselben als Teil der Savage Worlds-Engine sehr zufrieden. Ich wünschte mir nur ein etwas besser organisiertes Regelwerk, damit ich wichtige Informationen schnell wiederfinde, aber glücklicherweise hatte ich ja den Spieler am Tisch sitzen, der genug des Hintergrundes auswendig kannte, um auf Stichwort eine umfangreiche Anhandlung zu einem beliebigen Thema auszuspucken (meine low-tech „Degenesipedia“ ;) ). Vielen Dank dafür!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-4261103931461831875?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/4261103931461831875/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=4261103931461831875' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4261103931461831875'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4261103931461831875'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/ap-komische-vogel-aragonesen-und-bunker_08.html' title='[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 3)'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-6683999709967253422</id><published>2009-07-06T20:35:00.001+02:00</published><updated>2009-07-06T20:37:46.336+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Degenesis'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Savage Worlds'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 2)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hier die (längst überfällige) Fortsetzung unseres Degenesis-Experiments:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da die Wiedertäufer wie gesagt nur einen knappen Erfolg erzielt haben, schlagen sie erst bei den Charakteren auf, als diese sowieso aufbrechen wollen. Natürlich kriegen die Charaktere die (nicht gerade subtilen) Krieger im Schankraum mit und schicken sich an aus dem Fenster zu klettern. Leider stehen unten zwei weitere Wiedertäufer, also entschließt die Eule sich, beide mit einem Geronimo!-würdigen Sprung (glücklicherweise entschließt er sich, nicht tatsächlich „Geronimo!“ zu brüllen, auch wenn so was durchaus einen Bennie wert gewesen wäre) zu Boden zu reißen (2 Angriffe mit „The Drop“ + “Wild Attack“ + „Called Shot“). Glücklicherweise lassen ihn die Würfel nicht im Stich und die beiden Wiedertäufer fressen Staub. Der Weg ist frei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Eule sucht eine Wache (die ihn glücklicherweise nicht von den mittlerweile zirkulierenden Steckbriefen erkennt) und fragt, ob ein Gelehrter in dieser Stadt lebt (er möchte sich den Inhalt des Medizinschrankes erklären lassen, da keiner in der Gruppe lesen oder schreiben kann). Ich überlege kurz, mache eine Reaktionsprobe (meine Allzweck-Tabelle, wenn ich keine passende Tabelle für die Situation habe) und teile dem Spieler mit, daß dem in der Tat so ist. Während die Spieler noch auf dem Weg sind würfle ich (da es unwahrscheinlich ist, daß ein solch bedeutender NSC im Vakuum existiert) aus, welchem Kult die Loyalität des Gelehrten gehört. Oh nein: Schon wieder Wiedertäufer! (wüßte ich nicht, daß ich das alles offen und ehrlich ausgewürfelt habe, ich würde selber denken ich wäre ein fieser Railroading-Maeschda, der seine Spielern eine Lektion für ihr „unmoralisches“ Handeln erteilen sind – manchmal sind die Würfel eben doch karmischer als jede SL-Willkür).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Glücklicherweise kriegen die Spieler rechtzeitig mit, daß der Gelehrte etwas verbirgt und verpissen sich, bevor er seinen Kumpels Bescheid sagen kann. Die Eule besorgt sich eine Verkleidung und man schickt sich an, die Stadt zu verlassen (wieder hilft die Reaktionstabelle: auf die Frage „Wie gründlich überprüfen die Wachen die Charaktere?“ fällt eine Doppel-6 – die Charaktere werden einfach durch gewunken). Um Verfolger abzuhängen schlägt man sich ein wenig durch die Wildnis (glücklicherweise keine Zufallsbegegnungen) und erreicht schließlich eine weitere Siedlung, welche den Apokalyptikern gehört.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun hatte ich allerdings für diese Siedlung die Besonderheit „Fehde“ erwürfelt und für den Fehde“partner“ die Apokalyptiker ermittelt, weswegen ich von einer Rivalität zwischen den Raben von „Knochen“ und „Querella“ (der erwähnten Siedlung) ausging. Nun bedeutete das noch nicht zwangsläufig Ärger, als die Charaktere jedoch beim Raben vorstellig wurden und dieser sie ein wenig über ihre Mission ausfragte, eskalierten die Dinge. Der Bleicher entschied sich, den Raben dreist zu belügen, da er darin jedoch nicht sehr gut war blieb dies dem Raben nicht verborgen. Da er sich trotzdem weigerte die Wahrheit zu sagen, sollten ein paar Peitschenhiebe seine Zunge lockern. Kurz bevor es dazu kam zog er jedoch seinen Leuchtknüppel und sagte es wäre eine Stabgranate. Erstaunlicherweise kam er mit diesem Bluff tatsächlich durch und er konnte auf diese Weise den Abzug für die Gruppe sichern und sogar erreichen daß sie ein (lesekundiges!) Mitglied der Ortschaft als „Geisel“ mitnehmen konnten. In sicherer Entfernung schaltete er den Leuchtknüppel an und lachte die Mitglieder der Siedlung nach Herzenslust aus. Dann suchte die Gruppe das Weite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da keine weitere Siedlung in Reichweite lag und es wieder einmal spät in der Nacht war, entschied man sich dafür, wieder einmal ein Lager aufzuschlagen. Ein Gespräch mit dem „befreiten“ Lesekundigen verschafft den Spielern einen Überblick über die Situation in Querella: in letzter Zeit haben die Apokalyptiker dort mit nächtlichen Angreifern zu kämpfen, welche die besten Krieger des Dorfes regelrecht niedermetzeln und die jungen Finken entführen. Na, wenn das nicht nach dem Ziel des ursprünglichen Auftrags der Gruppe klingt!&lt;br /&gt;Man entscheidet sich also bei Tagesanbruch nach Norden weiterzuziehen und legt sich, nach Einteilung der Wachen, schlafen. In der Nacht kommt es (*würfel*) zu keinen besonderen Vorkommnissen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To be continued...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-6683999709967253422?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/6683999709967253422/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=6683999709967253422' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6683999709967253422'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6683999709967253422'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/07/ap-komische-vogel-aragonesen-und-bunker.html' title='[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 2)'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7665822527272642083</id><published>2009-06-29T23:04:00.003+02:00</published><updated>2009-06-29T23:13:15.128+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Degenesis'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Savage Worlds'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 1)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Die Lindencon ist vorbei, war wieder sehr genial, aber statt eines ausführlichen Con-Berichts konzentriere ich mich diesmal auf Diaries von den Spielrunden. Den Anfang macht mein Testspiel der Spielwelt von Degenesis unter Verwendung der Savage Worlds-Regeln, mit freundlicher Unterstützung der Siedlungsgenerierung aus Skyrocks RARA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wahrscheinlich schreckte das Wort „Degenesis“ erstmal einen Großteil der potentiellen Spieler ab, während andere durch die „Blasphemie“ nicht die heiligen SighPress-Regeln zu verwenden abgehalten wurden, trotzdem fanden sich doch drei wackere Recken, welche bereit waren sich auf das Experiment einzulassen. Und einer davon war gar ein Degenesis-Spieler, so dass ich ein unmittelbares Feedback bekam, ob das neue Regelsystem das Spielgefühl verändern würde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aus den  Verfügbaren Archetypen wurde eine „Eule“ (Attentäter), ein „Specht“ (Kundschaftter), sowie ein ehemaliger Bleicher (der auf den klangvollen Namen „Siemens“ hörte) ausgewählt und ins Geschehen geworfen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel begann Hybrispania, genauer gesagt ca. 100 km nördlich des heutigen Zaragoza, in einer Siedlung der Apokalyptiker auf der Ruine einer alten Stadt, welche als Wallfahrtsort dient und daher reichlich Reisende in das Lager spült, welche man nach allen Regeln der Kunst ausnehmen kann. Die Siedlung ist sehr provisorisch (Tech I, d.h. so etwas einfaches wie Ackerbau oder Befestigung gibt es hier nicht) trotzdem recht wohlhabend und die Bedeutung als Pilgerstätte verhindert (zumindest im Moment) offene Angriffe durch andere Fraktionen. Der Name der Siedlung "Knochen" (span. hueso) ist eine Verbalhornung der alten Stadt &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Huesca"&gt;Huesca&lt;/a&gt;, auf deren Ruinen sie erbaut ist.  Einen Auftrag gibt es (dank Handlungsmaschine) auch: es gilt Gerüchte über Angriffe auf nördlicher liegende Dörfer zu untersuchen und herauszufinden,  ob diese Vorkommnisse eine Bedrohung darstellen. Relativ simpel, das gebe ich gerne zu, aber dieser „Kontext“ dient ja letztlich nur dazu, die Spieler zum Handeln zu motivieren, so dass die Spielwelt von ihnen entdeckt werden kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst einmal verstricken sich die Charaktere Bleicher und Eule allerdings in eine relativ sinnlose Kabbelei um das Vorgehen, vertrödeln auf diese Weise einen halben Tag ohne auch nur ihre Siedlung zu verlassen (der Spieler des Bleichers wollte unbedingt IT überzeugt werden den Auftrag auszuführen, statt faul in der Kneipe zu sitzen). Früher hätte mich solches Verhalten geärgert, aber inzwischen ist es mir reichlich egal – Spielwelt und Metaplot warten nicht auf die Charaktere und wenn sie unbedingt Zeit vertrödeln wollen – sollen sie doch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aufgrund der Verzögerung ist es spät in der Nacht, als die Gruppe in der benachbarten Stadt „&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ibarretxe"&gt;Ibarr&lt;/a&gt;“ (Tech III Siedlung, regiert von Alleinherrscher (Sippling), welcher hart aber gerecht herrscht) ankommt. Glücklicherweise lassen sich die Wachen überreden die Tore zu öffnen, so dass sie nicht außerhalb campieren müssen. Ich lasse die Spieler Würfe auf „Allgemeinbildung“ machen, um zu sehen wie gut sie sich in der Stadt auskennen. Der Spieler des Spechtes würfelt ein gottgleiches Ergebnis (ich glaube es waren 3 oder 4 Erhöhungen) und hat den vollen Durchblick: er weiß dass die Stadt es sich leisten kann ihre Miliz mit Söldnern der Hellvetiker zu unterstützen, er weiß dass es eine kleine Präsenz von Wiedertäufern in der Stadt gibt (gefährlich für Apocs!) und er weiß sogar, dass einer der Bürger ein Spion für den africanischen Feind ist (was er bisher niemandem erzählt hat und potentielle Ansätze bietet dieses Individuum zu erpressen oder es auffliegen zu lassen und eine Belohnung zu kassieren – je nach dem was gerade passend erscheint).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst führt der Weg aber ins örtliche Gasthaus, man muss ja auch einmal schlafen. Da sich kein einziger Wechsel in der Tasche befindet muss man mit dem Wirt handeln. Auf die Frage was man denn (abgesehen von Geld) anbieten könnte schlägt einer der Spieler vor, als „Schuldeneintreiber“ für den Wirt zu fungieren und fällige Rechnungen einzutreiben. Der Wirt ist diesem Vorschlag (*Wurf auf der Reaktionstabelle*) nicht abgeneigt uns schickt sie los um ein paar Haudegen zu besuchen, welche ihm das Bier weggesoffen und sein Mobiliar demoliert haben, bevor sie ohne zu zahlen abgehauen sind. Ich versuche schnell etwas mehr über diese Tunichtgute herauszufinden und wieder kommen die Würfel zum Einsatz. Die Betreffenden sind (oha!) keine Sipplinge, sondern gehören einem der 12 Kulte an, und zwar (oh-oh!) den Wiedertäufern. Den Weg zu deren Unterschlupf (einer alten Kirche) zu finden ist einfach, die Wache vor dem Tor wird zu einem Würfelspiel  überredet und in einem unaufmerksamen Moment ausgeschaltet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man dringt (leise) in die Kirche ein und findet hinten 11 weitere Wiedertäufer schlafend vor. Statt jedoch diesen Umstand gleich zu nutzen, entscheidet man sich dafür draußen Krach zu schlagen, damit der Großteil raus rennt und sich die Eule in Ruhe den Anführer (um den es dem Wirt ging) vornehmen kann. Dies gelingt zwar, 5 Wiedertäufer beginnen die Stadt zu durchkämmen (auf der Jagd nach dem Bleicher, welcher sich verfolgen aber nicht erwischen lässt), weitere 5 postieren sich am Eingang, allerdings bemerkt der Anführer die Eule und geht mit dem Bidenhänder auf sie los. Der Kampf ist (SW typisch) in zwei Runden gegessen und der Eule (welche immerhin Kämpfen W10 und das Talent „Akrobat“ hat) gelingt es den Anführer zu entwaffnen und abzukehlen. Draußen werden die Wachen aber natürlich auf den Kampf aufmerksam, was den Specht veranlasst aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und auf diese Weise die Gruppe erneut auszudünnen (zwei stürmen in die Kirche um ihrem Anführer beizustehen, zwei verfolgen den Specht, einer liegt mit einem Pfeil der Schulter sich vor Schmerzen windend am Boden). Die Eule macht derweil reiche Beute (200 Wechsel, ein Kanister Petro für die Flammenwerfer und – fast so wertvoll – den kompletten Medikamentenvorrat). Leider gelingt der Wahrnehmungswurf nicht und so kann sie nicht verschwinden, bevor zwei sehr zornige Wiedertäufer in den Raum gestürmt kommen. Mit dem (eigentlich überschweren) Bidenhänder verteidigt sie sich gegen die Attacken, geht aber kein Risiko ein und wirft bei der ersten sich bietenden Gelegenheit diesen in Richtung der Angreifer (Mehrfachaktion: 2 Geschicklichkeits-Tricks) und schafft es diese damit so aus dem Konzept zu bringen (Angeschlagen), dass sie nur verdutzt dastehen, während die Eule durch das Fenster in die Nacht verschwindet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Spieler des Spechtes macht derweil Bekanntschaft mit den Verfolgungsjagd-Regeln und schafft es einen der Angreifer im Gewirr der Straßen abzuhängen. Der andere kommt ihm jedoch bedrohlich nahe, so dass der Spieler sich entscheidet sich umzudrehen und zum Kampf zu stellen. Ein guter Treffer mit dem Bogen stellt den Verfolger auch ruhig, zum Leidwesen des Spielers fällt die Ausbeute nicht annähernd so üppig aus, wie die des anderen Spielers (immerhin: ein Spaten und ein Schwert, besser als nichts).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Gruppe kehrt in die Kneipe zurück und geben dem verdutzten Wirt einen Teil des erbeuteten Geldes (da ihre Verstand-Würfe nicht sehr gut waren übersteigt der ausgehändigte Betrag die Schulden des Wiedertäufers um ein vielfaches, aber der Wirt beschwert sich nicht und zählt fröhlich das Blutgeld).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Während die Charaktere schlafen machen die Wiedertäufer einen Gruppenwurf auf „Umhören“, um die Charaktere zu finden, und erzielen dabei einen knappen Erfolg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To be continued…&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7665822527272642083?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7665822527272642083/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7665822527272642083' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7665822527272642083'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7665822527272642083'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/06/ap-komische-vogel-aragonesen-und-bunker.html' title='[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 1)'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5726676312319148969</id><published>2009-06-12T23:36:00.001+02:00</published><updated>2009-06-12T23:38:40.513+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG-Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maskerade'/><title type='text'>[Vampire] Menschlichkeit im Wandel der Editionen</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Menschlichkeit ist ohne Zweifel eines der wichtigsten Konzepte bei White Wolfs Vampiren – bei  der Maskerade genauso wie bei Requiem – jedoch auch eines, welches vielen Leuten immer wieder Bauchschmerzen bereitet. Interessant ist dabei zu beobachten, wie sich bestimmte Konzepte und Interpretationen im Laufe der Editionen verändert und entwickelt haben.&lt;br /&gt;Ich möchte im Folgenden kurz darauf eingehen, warum das Vampire ab der Revised Edition (auch Vampire ´99 genannt) nicht das Vampire ist, welches ich persönlich gerne spiele. Dazu gehe ich kurz darauf ein, was alles im „System“ der Menschlichkeit von Vampire enthalten ist:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.)    Menschlichkeit bestimmt, wie „menschlich“ der Charakter ist&lt;br /&gt;2.)    Menschlichkeit bestimmt seine Befähigung im Umgang mit Sterblichen&lt;br /&gt;3.)    Menschlichkeit bestimmt die Dauer der Starre&lt;br /&gt;4.)    Menschlichkeit bestimmt wie leicht er tagsüber erwachen kann&lt;br /&gt;5.)    Menschlichkeit bestimmt wie gut er seinen Instinkten (Blutdurst, Zorn, Furcht) widerstehen kann (nur Maskerade!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punkte 3 und 4 können wir außen vor lassen, da sie sich nicht sonderlich geändert haben und außerdem nur in seltenen Fällen im Spiel relevant sind. Ähnliches gilt für Punkt 5: der Widerstand gegen Raserei ist zwar häufiger wichtig als Starre oder Aktivität tagsüber, aber das System ist so aufgebaut, dass sich ohnehin nichts ändert, solange die Menschlichkeit des Vampirs nicht unter 5 fällt. Bleiben also Punkte 1 und 2, und da liegt auch der Pudels Kern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Punkt 1: Stop playing my character!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Der größte Unterschied zwischen der Ersten/Zweiten Edition der Maskerade und Vampire ’99 bzw. Requiem war das Hinzufügen einer kleinen Auflistung, in der klargestellt wurde, wie ein Vampir ab einer bestimmten Menschlichkeit denkt. Das reichte von relativ selbstlosen Verhalten, bis zu dem Einblick in die Psyche eines gestörten Psychopathen. Prinzipiell ist gegen diese Liste nichts einzuwenden: sie hilft dabei Charaktere darzustellen, welche ein Extrem des moralischem Spektrums einnehmen und ihre Persönlichkeiten darzustellen.&lt;br /&gt;Es gibt da nur ein kleines Problem: Menschlichkeit verändert sich während des Spiels aufgrund der Taten der Charaktere. Wenn sie etwas durch die Hierarchie der Sünden verbotenes tun, so sinkt ihr Menschlichkeitswert. Bis einschließlich zur 2. Edition war das kein Beinbruch, denn das System sagte nur „wenn die Menschlichkeit sinkt verliert der Charakter den Bezug zu seiner menschlichen Seite“. Das ist genau so schwammig wie es sich anhört, aber das muss ja nichts schlechtes sein („fruitful void“ und so weiter). Halten wir also fest: vor Vampire ’99 definiert sich der Verlust von Menschlichkeit dadurch, dass der Vampir sich irgendwie vom menschlichen Wesen entfremdet. Wie genau diese Entfremdung abläuft wird offen gelassen (und stellt – zumindest wenn man dem Klappentext Glauben schenkt – den Fokus des Spiels dar).&lt;br /&gt;Vampire ’99 entfernt nun diese Unsicherheit, indem klipp und klar gesagt wird, was eine niedrigere Menschlichkeit über die Psyche des Vampirs aussagt, welche Überzeugungen er verfolgt. Ich mag so etwas nicht. Plötzlich dreht sich das Spiel nicht mehr um das, was aus dem Charakter werden könnte wenn er die Kontrolle verliert, sondern der Spieler muss sich nur noch das „Handbuch zum Rollenspielen eines Psychopathen“ durchlesen (wobei man bei einigen Rollos den Eindruck hat, als ob sie selbiges geschrieben hätten ;) ) und die „Gebrauchsanweisung“ dort Schritt für Schritt befolgen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problem: eigentlich kann es doch nicht angehen, dass (in einem Spiel in dem es um die Auslotung unserer moralischen Grundsätze gehen soll) mir ein numerischer Wert sagt,  dass mein Charakter jetzt „böse“ ist (ich bin auch kein Fan von „Dark Side Points“ in Star Wars-RPGs – es macht die Erfahrung irgendwie „billiger“). Die Spieler sollten eigentlich erkennen können, wann ein Charakter bestimmte Grenzen überschreitet, ohne dass sie einen Blick auf la hoja de personaje werfen müssten. Was innerhalb Spielwelt ein organischer Prozess ist wird hier zur Pflicht (statt zur Kür) für die immer wieder zitierten „guten Rollenspieler“.&lt;br /&gt;Die Taten des Charakters werden einfach über einen Kamm geschoren und (besonders schlimm) von einem Würfelwurf abhängig gemacht. In Vampire ist es möglich dass der Vampir der nach dem Mord an seiner sterblichen Familie in Raserei dren tötet Menschlichkeit verliert, während einer der einen Vater zwingt seine Familie zu Tode zu foltern aufgrund eines guten Wurfes keine Einbußen in dieser Hinsicht hat. Nach dem alten System war es nun so, dass der erstere eventuell seinen Glauben an das Gute im Menschen verliert, nicht aber seine moralischen Grundsätze, während der letztere ohne Zweifel ein gefährlicher Psychopath ist, der sich nur „der Form halber“ an Werte und Normen hält. Nach Vampire ’99 würde der Familienvater nach seiner Bluttat plötzlich eine Bereitschaft verspüren aus geringeren Anlässen zu morden, während der psychopathische Foltermeister furchtbare Gewissensbisse aufgrund seiner Tat hätte…JA WER SPIELT DIESEN CHARAKTER DENN JETZT???&lt;br /&gt;Aber halt. Wir können doch nicht vollständig auf die „guten Rollenspieler“ vertrauen, irgendwelche Vorgaben MUSS es doch geben, sonst spielen die Leute Vampire doch nur als „superheroes with fangs“ und Menschlichkeit wird komplett überflüssig. Glücklicherweise hat sich Mark dafür etwas Raffiniertes einfallen lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Punkt 2: Lenken, nicht leiten!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Die Menschlichkeit eines Charakters bestimmt die maximale Würfelzahl, die er bei Pools die Empathie beinhalten benutzen kann. Konkret sind das Auspex 2+3, Präsenz 3, Tierhaftigkeit 3 und…Verführen (dramatisches System). Interessant, ein Vampir mit sinkender Menschlichkeit verliert also nach und nach hauptsächlich die Möglichkeiten, welche ihm einen „softeren“ Umgang mit Menschen erlauben.&lt;br /&gt;Und es passt:  ein Vampir mit sinkender Menschlichkeit hat durch seine Taten teilweise die Kontrolle über seine Instinkte verloren – sich zu beherrschen fällt schwer, Menschen merken dass etwas mit ihm „nicht stimmt“ und fühlen sich unwohl. Mit höherer Menschlichkeit war ein Charakter noch in der Lage, sein Opfer zu verführen oder dessen Gefühle zu verdrehen, so dass die Blutentnahme so sanft und untraumatisch wie möglich ist. Er hatte auch die Möglichkeit Einblick in dessen Geist zu gewinnen, um dessen Absichten zu erfahren und richtig zu reagieren. Kurz: alle Mittel welche der Charakter hatte, um seine Taten „abzufedern“ und wenigstens ansatzweise zu relativieren werden ihm bei sinkender Menschlichkeit nach und nach genommen.&lt;br /&gt;Wichtig ist dabei, dass diese Variante keine bestimmte Moral impliziert, welche der Charakter folgen muss: Die Unfähigkeit sein Opfer (auf mundane wie übernatürliche Weise) zu verführen könnte bedeuten dass der Charakter keine andere Möglichkeit sieht als in dunklen Gassen über panisch schreiende Opfer herzufallen oder mittels Beherrschung deren Willen zu brechen. Es kann aber auch bedeuten, dass der Charakter den Kontakt zu Menschen erst einmal meidet und sich von Tieren ernährt. Die Unfähigkeit (über Aura-Wahrnehmung) zu erkennen ob die verdächtige Gestalt am Ende der Gasse ein harmloser Penner oder ein blutdurstiger Sabbat-Diablerist ist könnte bedeuten, dass der Vampir erst mal präventiv angreift oder dass er eben das Risiko eingeht (selbst wenn es möglicherweise seine Vernichtung bedeuten würde). Ein niedriger Wert in Menschlichkeit lädt also den Spieler dazu ein, Position zur Moral seines Charakters zu beziehen, sich zwischen dem einfachen und dem „richtigen“ Weg zu entscheiden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Der nächste Schritt&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vampire’99 und Requiem gehen in Hinsicht dieses Systems sogar noch einen Schritt weiter: Menschlichkeit begrenzt demnach ALLE Würfelvorräte im Umgang mit Sterblichen.&lt;br /&gt;Hm, Moooment mal. Wenn wir einerseits einen Wert haben, der die gesellschaftliche Kompetenz des Charakters regelt, andererseits einen Wert, welcher diesen modifiziert, was machen wir dann (wenn wir nicht unbedingt Hartwurst-SIM spielen wollen)?&lt;br /&gt;Richtig, wir rationalisieren. Statt einen separaten Wert für Menschlichkeit zu haben, definiert man einfach ein bestimmtes Attribut (nennen wir es einfach „Empathie“) und legt fest dass dieses durch bestimmte Taten sinkt. Fertig ist der Lack.&lt;br /&gt;Im Grunde kann man gleich noch weiter gehen und noch mehr Attribute erschaffen, z.B.:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Willenskraft: Durchsetzungsvermögen (Widerstand gegen Furcht und Einschücherung)&lt;br /&gt;Vitae: körperliche Belastbarkeit (ohne wird der Vampir zum trägen Zombie)&lt;br /&gt;Vernunft: die Fähigkeit ein Problem logisch und gefasst zu betrachten&lt;br /&gt;Usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Grunde könnte man auf diese Weise also alle Attribute (und noch ein Großteil der anderen Werte) bei Vampire durch „Ausprägungen von Menschlichkeit“ ersetzen und auf diese Weise Menschlichkeit auch mechanisch zu *dem* zentralen Element machen. Natürlich müsste man noch einen „Gegenpol“ erschaffen, eine Fähigkeit die der Menschlichkeit entgegen gesetzt ist und bei bestimmten Handlungen (und zwar ganz bestimmten) eingesetzt werden kann, ansonsten wird das Ganze ein Nullsummenspiel  und es liegt kein Risiko im Erhalt der Menschlichkeit – jeder macht das, weil sonst der Charakter effektiv handlungsunfähig ist und es hat damit weniger Bedeutung. Das will natürlich keiner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5726676312319148969?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5726676312319148969/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5726676312319148969' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5726676312319148969'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5726676312319148969'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/06/vampire-menschlichkeit-im-wandel-der.html' title='[Vampire] Menschlichkeit im Wandel der Editionen'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-4748786754878949815</id><published>2009-05-21T02:31:00.004+02:00</published><updated>2009-05-21T02:39:55.766+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Kiesow sah nur diesen Absatz !</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-style: italic;"&gt;ANGRY VILLAGER RULE:&lt;br /&gt;Anyone who has viewed a horror movie is aware of how dangerous angry villagers are. Whenever the referee finds that some player has committed an unforgiveable outrage this rule can be invoked to harass the offender into line. Within the realm of angry villagers are thieves from the "thieves' quarter", city watches and militia, etc. Also possible is the insertion of some character like Conan to bring matters into line.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;- Supplement III "Underworld &amp;amp; Wilderness Adventures"&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-4748786754878949815?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/4748786754878949815/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=4748786754878949815' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4748786754878949815'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4748786754878949815'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/05/hat-kiesow-nur-das-hier-gelesen.html' title='Kiesow sah nur diesen Absatz !'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-1020266319823618578</id><published>2009-05-15T00:27:00.003+02:00</published><updated>2009-05-15T16:05:09.151+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theorie'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Weltenbau'/><title type='text'>Sandbox? Nein danke!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Die sogenannte Sandbox-Spielweise ist derzeit sehr aktuell, von (imo) schlechten Computerspielen bis hin zur selektiven Zwangserinnerung, wie man „damals“ gespielt haben soll. Egal wo man jetzt die Ursprünge des Trends sucht: ist es von der Methodik her nicht einfach nur Kinderkram? Muss sich ein moderner, aufgeklärter Spielleiter damit beschäftigen?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Formale Merkmale&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Sandbox-Play zeichnet sich ja nun dadurch aus, dass zunächst einmal der „Content“ der Spielwelt entworfen wird, das Inventar mit dem die Spieler interagieren. Also z.B. „in diesem Hex befindet sich ein Kobolddorf mit soundsoviel Bewohnern“, „dieser Planet hat Gesetzesindex A“, etc.. Anhand der Interaktion der Charaktere mit diesen formalen Merkmalen entsteht das Spiel – die Spieler „stempeln“ ihre Charaktere auf die Spielwelt und formen diese nach ihren Wünschen um. Haben die Spieler „ihren“ Teil der Spielwelt abgegrast, so wartet hinter dem Horizont bereits das nächste Abenteuer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problematisch  wird diese Herangehensweise, wenn die Spielwelt eben NICHT eine bloße Leinwand für die Charaktere sein soll, sondern der Anspruch an das Setting ist der, dass eine lebendige Welt (unabhängig von den Spielerhandlungen) „simuliert“ wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die für diese Zwecke verwendeten „Krücken“ sind hier (u.a.) Zufallsbegegnungen, zufällige Landschaftsgenerierung oder in „leeren“ Hexes platzierten Abenteuermodulen. Diese ständige „Befeuerung“ mit neuen Spielinhalten um die statische Natur der Spielwelt zu brechen sorgt allerdings dafür, dass plötzlich der „Context“ (z.B. kultureller Hintergrund, Ziele &amp;amp; Motivationen usw.) keinen Sinn mehr macht. Hat man bspw. in der Startregion (nachdem die Spieler nach und nach die Gegend um ihr Heimatdorf erkundet haben) zwei kleine Staatengebilde als verfeindet etabliert, so stellt die Generierung einer riesigen Orkhorde just jenseits der Berge die Sinnhaltigkeit dieser Beziehung ernsthaft in Zweifel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Fokus des Spiels auf das „Inventar“ der Spielwelt erschwert also die Etablierung eines übergeordneten „Context“ (bzw. wenn er entsteht, dann um ein paar Spielsitzungen später wieder über den Haufen geworfen zu werden, weil der Zufallstabellenoutput mit dem Kontext kollidiert), einer groben Orientierungslinie von Trends und Tendenzen, anhand derer sich Entwicklungen innerhalb der Spielwelt prognostizieren lassen. Das Spiel beschränkt sich auf konkrete, situationale „Probleme“, welche auf dieser Ebene angegangen werden (oder auch nicht). Computerspiele in denen man (wie bei GTA, Fallout oder WoW) ständig durch die Landschaft rennt und komische Aufträge und Ziele umsetzt mögen ihre Fans haben, ich finde so etwas stinklangweilig. Und es ist nichts, was ich mit „Rollenspiel“ verbinde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tja, wie denn sonst?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Eine Etablierung der Spielwelt aus dem „Context“ heraus geht zunächst von konkreten Spielinhalten aus, bevor die dazu gehörenden Spielweltelemente etabliert werden. Bevor also z.B. die verschiedenen politischen Fraktionen der Spielwelt und deren Ressourcen festgelegt werden, wird vorher etabliert dass man (z.B.) gerne einen offenen Krieg zwischen zwei verfeindeten Adelshäusern hätte und baut die Spielwelt entsprechend (d.h. sie muss mindestens zwei Adelshäuser enthalten, von denen keines stark genug sein darf, um das andere „einfach so“ auszulöschen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da der SL auf diese Weise die wichtigsten Spielelemente mit einer konkreten Funktion im Hinterkopf entwirft, kann er Entwicklungen in dieser wesentlich genauer simulieren, als das bei einer bloßen Konzentration auf den „Content“ möglich wäre – er hat eine genaue Karte dessen, was ungefähr im Spiel passieren soll (statt nur eine krakelige Kinderzeichnung dessen, was evtll. passieren könnte). Er muss nicht herumfrickeln und die „logische Konsequenz“ in das Setting hineindeuteln (was ohnehin ein wenig von Lesen im Kaffeesatz hat) – er ist der Herr des Spiels und trifft konkrete Entscheidungen, mit denen (wenn er es gut macht) alle leben können. Das ist fairer gegenüber den Spielern, denn er kann sich nicht herausreden indem er sagt: „Tja, wie hätte ich ahnen sollen, dass der kannibalistische Orkstamm, den ich in diesem Hex platziert habe, gleich auf die Spieler losgeht?“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Auswirkungen und Kettenreaktionen zu ergründen und für die Gruppe zu nutzen, dass sich gesellschaftliche Tendenzen und Motivationen auf jeder Ebene widerspiegeln. D&amp;amp;D hat zwar etwas ähnliches (und nennt es „name level“), geht aber aus unerfindlichen Gründen davon aus, dass die Spieler erst mal lange Zeit in der „Froschperspektive“ verbringen und dass übergeordnete Zusammenhänge erst wichtig werden, nachdem die Charaktere eine bestimmte Grundkompetenz erreicht haben, durch die sie „auf Augenhöhe“ mit den örtlichen Herrschern agieren können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für mich ist diese Vorstellung kurzsichtig: übergeordneten Organisations- und, vor allem, Motivationsstrukturen zu schätzen, sind, GERADE wenn Charaktere am unteren Ende der Nahrungskette der Spielwelt stehen, der einzige „Hebel“, durch welche Spielerideen einen wirklich bleibenden Einfluss auf die Spielwelt haben können. Ohne diese, darf man sich nicht wundern, wenn man nur „subkomplexe Scheiße“ serviert bekommt. Wo dies nicht zutrifft, da hat der SL nur außergewöhnlich viel vorbereitet (für Dutzende von Subsektoren eine detaillierte Planetenerschaffung durchführt; Tausende von Hexfeldern im Vorfeld mit Inhalt gefüllt...) und dann gründlich über die übergeordneten Strukturen nachgedacht, welche über dieser Welt stehen könnten. Also im Grunde das Gleiche wie bei Vampire oder Reign, bloß mit mehr Arbeit für den SL.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ich werde jetzt nicht so weit gehen und behaupten Sandbox wäre nichts wert. Sie hat durchaus (trotz der angesprochenen Probleme) ihren Platz in der Rollenspielerkultur und Elemente davon zu entlehnen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf Lange Sicht gesehen hat der Sandkasten jedoch nichts, was mich wirklich bei der Stange halten könnte und was (in seiner Reinform) für langfristig interessante Kampagnen sorgt. Selbst Spielleiter die nachträglich zur „alten Schule“ gefunden zu haben glauben, schütten in ihre Sandbox eine ordentliche Prise Spät-80er-Weltgestaltungsästhetik (&lt;a href="http://kopikala.blutschwerter.de/?p=23"&gt;hier&lt;/a&gt; bei Kopikala), bzw. deuteln nachträglich an der Sandbox herum, bis sie in ihr Weltbild passt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kritische Auseinandersetzung oder ein Herunterbrechen auf Bestandteile findet man dagegen nur sehr spärlich. Schade, denn auf diese Weise wäre möglich, bestimmte Elemente gezielt und funktionsorientiert zu erwenden, statt blind simulieren zu wollen und auf diese Weise einen pseudo-realistische Matschkuchen hinzudilettieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-1020266319823618578?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/1020266319823618578/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=1020266319823618578' title='10 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1020266319823618578'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1020266319823618578'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/05/sandbox-nein-danke.html' title='Sandbox? Nein danke!'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5552793517670960180</id><published>2009-04-23T16:05:00.003+02:00</published><updated>2009-04-23T17:36:05.725+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Exalted'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>[AP] Exalted und der "Groove"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tja, da sich meine Cyberpunk-Runde (aufmerksame Leser erinnern sich) dann doch nicht manifestiert hat habe ich mich auf eine Kampagne Exalted 2nd Edition eingelassen, weil ich das Spiel schon lange einmal aus der Spielerperspektive erleben wollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da der SL sich auf Englisch sicherer fühlt wird die Runde komplett in der Sprache Shakespeares' und Terry Nations' abgehalten, was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass man keine forcierten Übersetzungen für Exalteds stylische Spielelemente finden muss (sehen wir den Tatsachen ins Auge: "Ready in 8 Directions Stance" IST meilenweit cooler als alles, was man im Deutschen dazu sagen könnte).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel spielt in Halta, also weitab vom Einfluss der Dragon-Blooded. Unsere Solaren haben also etwas "Luft", bevor sie Ärger mit der Wyld Hunt bekommen und können sich erstmal austoben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Die Charaktere&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Wu Shifu (Dawn): ehemaliger Soldat und Tavernenbesitzer&lt;br /&gt;Redglare (Zenith): Kampfmönch (mein Charakter)&lt;br /&gt;Swift Owl (Twillight): Bibliothekar und jüngerer Bruder von Redglare&lt;br /&gt;Shining Ruby (Night): Mädchen aus dem Dorf&lt;br /&gt;Li Fang Fei (Eclipse): "Postbeamtin" (kümmert sich um die Briefvögel)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Charaktere kommen alle aus dem selben Dorf und sind bereits vor der ersten Sitzung ausführlich durch R-Maps miteinander verbunden. Zudem haben sie noch ihre "Erhöhung" gemeinsam durchlebt und teilen seitdem dieses Geheimnis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das erste Abenteuer beginnt damit, dass eine Frau aus dem Dorf ihre Tochter vermisst. Wir gehen auf die Suche, stoßen dabei auf ein stimmenimitierendes Monster, welches uns in die Falle lockt. Nach dem Sieg (kein wirklicher Gegner für die Hohen der Sonne) versuchen wir Schadenbegrenzung zu betreiben (ein paar der Dörfler haben uns beim Kampf beobachtet) und die Frau wiederzufinden (uns fällt auf, dass wir sie noch nie im Dorf gesehen haben, eine Tatsache die (weil sie uns erst jetzt auffällt) auf Gedankenmanipulation schließen lässt). Wir kriegen eine Audienz beim Gottg unseres Dorfes, der auf unsere wahre Natur aufmerksam geworden ist und uns den Trickster-Gott des Nachbardorfes als Schuldigen für die Vorgänge präsentiert. Wir willigen ein, diesen in seine Schranken zu verweisen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im nächsten Abenteuer kommen wir (den obligatorischen Banditenüberfall später) im Nachbardorf an, wo die Bewohner sehr zurückhaltend und ängstlich sind. Wir erfahren dass der Gott sehr unangemessene Opfergaben (Jungfrauen!) fordert und treffen ein Mitglied des Dorfes, welches uns zum Schrein des Tricksters führen will (Swift erfährt, dass es sich dabei um den ursprünglichen Gott des Dorfes handelt, der vom Trickster um seine Position geprellt wurde). Einige Illusionen erschweren den Weg, aber schließlich kommen wir am Schrein (ein Teehaus) an. Dort lebt der Fuchs-Gott gemeinsam mit seinen dutzenden von halbgöttlichen Nachkommen (Söhne und Töchter der jetzt-nicht-mehr-Jungfrauen). Nach einem verbissenen Kampf fällt der Fuchs schließlich und der alte Gott erzählt uns endlich die Wahrheit (die wir ohnehin schon wussten). Wir demolieren den Tempel, befreien die gefangenen Ex-Jungfrauen und nehmen die überlebenden Halbgötter gefangen (verschonen aber ihr Leben, auch wenn Li und Swift sie lieber los wären). Wir setzen den alten (Regen)gott wieder im Dorf ein (enthüllen unsere Identität, um dem Nachdruck zu verleihen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da der Fuchsgott über zwei Dörfer geherrscht hat besuchen wir im nächsten Abenteuer (für das der Spieler von Wu leider kurzfristig ausfiel) das andere und machen uns selbst zu dessen Schirmherren (haben wir ein paar Bedenken uns anbeten zu lassen, aber irgendwer muss die Protektion des Dorfes ja übernehmen). Zurück in unserem Heimatdorf erwarten uns schon eine Menge "Pilger", die uns sehen wollen - tja das war's wohl mit dem "geheime Identität-Spiel. Ich versuche die Fuchskinder zum Guten zu bekehren, aber diese erweisen sich als lernresistent und versuchen uns in den Rücken zu fallen. Wegen schlechter Gruppenkommunikation (einige drängen auf ihre Tötung, ich versuche doch noch zu retten was zu retten ist, Ruby denkt es wäre schon zu spät und platzt (weil ihre Compassion hoch ist) mit unseren Plänen heraus...) versuchen die Fuchskinder uns trotz ihrer starken Verletzungen zu bekämpfen und gehen dabei drauf. Wir kommen darin überein, dass wir eine klare Gruppenhierrachie brauchen, um so etwas in Zukunft zu vermeiden (Li wird Anführerin, gefolgt von Wu und Redglare). Langsam wird uns das Dorf zu klein und die Bewohner fühlen sich unwohl uns gegenüber, also wollen wir in die Hauptstadt gehen, in der Hoffnung dort weitere (erfahrenere) Exalted treffen (der SL merkt an, dass Wu nicht glücklich damit ist seine Bar aufzugeben, aber da der Spieler nicht da ist...). Eine längere Reise folgt, in deren Verlauf drei Mitglieder der Gruppe (in Träumen) etwas über ihre vorherigen Inkarnationen erfahren und dass sie auch in der Vergangenheit ein gemeinsamer Zirkel waren (Redglare versucht sich gegen die Visionen zu wehren, da einige davon sehr traumatisierend sind, aber da er nur Conviction 2 funktioniert das nur kurzzeitig). Einzig Ruby wehrt sich erfolgreich gegen die aufkommenden Erinnerungen (vielleicht besser so: aus unseren Visionen haben wir bereits erfahren, dass ihre vorherige Inkarnation ein fieses Dreckstück war, welche sich für Folter und Ermordung ihrer Freunde verantwortlich zeichnete). Außerdem machen wir Bekanntschaft mit dem Lunar "Blackfeather" (der uns warnt in der Hauptstadt den Plänen seines Meisters nicht in die Quere zu kommen) und einem Abgesanten vom "Kult der Erleuchteten" (Untergrund-Bewegung zur unterstützung wiedergeborener Solars), der uns seine Hilfe anbietet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- anfangs etwas schwierig ins (2nd) System reinzukommen (besonders der Kampf lief etwas zäh), aber nachdem sich alle Spieler inzwischen einigermaßen mit den Regeln auskennen, läuft das Spiel auch rund (bin mittlerweile sogar der Meinung, dass das Kampfsystem von Exalted 2nd das derzeit durchdachteste auf dem Markt ist - wenn auch, wie gesagt, mit hoher Lernkurve).&lt;br /&gt;- Götter/Geister sind alles Wichser. Machen dauernd Andeutungen über größere Zusammenhänge, aber wenn man mal genauer nachfragt sagen sie so etwas wie "es ist spannender, wenn ihr das selber herausfindet" (mein Charakter braucht dringend Social-Combat-Charms, um sie zum "Bohnen verschütten" zu bringen).&lt;br /&gt;- seit langer Zeit die ERSTE Runde, die sich noch Zeit nimmt, um intensives Charakterspiel (Diskussionen über moralische Positionen, Hoffnungen&amp;amp;Ängste...) zu betreiben. Oft kommt so etwas zu kurz, weil man schon weiterhetzt zum nächsten "Programmpunkt". Herrlich (die komischen ARSler wissen ja gar nicht, was sie da verpassen).&lt;br /&gt;- die Gruppenharmonie (der im Titel erwähnte "Groove") ist ausgezeichnet, die Spieler werfen sich Bälle zu, schaffen Reibungspunkte und der SL lässt keine Flagge ungenutzt verstreichen.&lt;br /&gt;- schneller Anstieg der Aufgaben und Bedrohungen, genau wie es bei einer (guten) Exalted-Runde sein soll - ich kann die nächste Spielsitzung kaum erwarten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5552793517670960180?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5552793517670960180/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5552793517670960180' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5552793517670960180'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5552793517670960180'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/04/ap-exalted-und-der-groove.html' title='[AP] Exalted und der &quot;Groove&quot;'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-2261831235468473703</id><published>2009-04-01T16:49:00.002+02:00</published><updated>2009-04-01T16:55:59.409+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG-Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>D&amp;D 3E, wie es hätte sein sollen…</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;…zumindest wenn es nach Jonathan Tweet geht. Der meldete sich kürzlich auf dragonsfoot und seinem Blog zu Wort, um sich ausführlich über seine Entlassung bei WotC und die Hintergründe seiner Mitarbeit an der Dritten und Vierten Edition zu äußern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Überraschenderweise ging er dabei sehr hart mit den Wizards ins Gericht und ließ durchblicken, dass, wäre es nach ihm gegangen, die Dritte Edition wesentlich anders ausgesehen hätte. Die (zum Teil sehr gravierenden) Änderungen gegenüber Vorgängereditionen basieren auf einem Gespräch welches er auf der Gen Con 1996 mit Gary Gygax gehabt haben soll. „Gary war sehr cool und die Runde war entspannt. Er hatte absolut kein Problem damit sich auf dieses kleine Gedankenspiel einzulassen und sein Spiel zu zerlegen und wieder neu zusammenzubauen. Er arbeitete gerade an einem eigenen Fantasy System (welches er später unter dem Titel ‚Lejendary Adventures‘ veröffentlichte) und war aufgeschlossen für neue Ideen und Impulse. Ich selbst war anfangs ziemlich nervös und zurückhaltend, weil ich noch die Geschichte um den ‚Rausschmiss‘ eines Spielleiters der Hausregeln verwendete durch Gary im Kopf hatte – doch meine Sorge war unbegründet.“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Angesichts dieses Zuspruchs vom „Altmeister“ war es für Tweet unverständlich, warum WotC seine Änderungen größtenteils ablehnte, mit der Begründung dass dies „das Spiel zu sehr verfremden“ würden. Noch größer war sein Unverständnis, als sie mit der Vierten Edition auf einmal wesentlich größere Einschnitte in das Spielprinzip vornahmen, als in „seiner“ Dritten Edition jemals vorgesehen. „Ich habe großen Respekt vor Ryan [Dancey]. Er muss wirklich viel Überzeugungsarbeit geleistet haben, um Wizards zu einer derart gravierenden Kursänderung zu bewegen“ gibt Tweet unumwunden zu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf die Frage eines Posters, wie denn die Regeln „seiner“ Edition ausgesehen hätten, gibt Tweet einen kurzen Überblick, hier kurz zusammengefasst (sehr detailliert kann man es auch &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Aprilscherz"&gt;hier&lt;/a&gt; nachlesen, vorsicht einiges davon ist sehr technisch und langatmig):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Klassen:&lt;/span&gt;  Jede Klasse hat auf der Ersten Stufe bestimmte Vorteile (Initiative, Rüstungsklasse, Angriffsbonus, Rettungswürfe, Trefferpunkte und Sonstige), welche abhängig von Attributen unterschiedlich stark sind und auf jeder folgenden Stufe stärker werden. Einige dieser Vorteile haben ein „cap“, eine Stufe auf der ihre Spielwerte nicht mehr ansteigen, aber auf der Folgenden kommt zum Ausgleich dafür immer etwas Neues hinzu. Rüstungsklasse und Saves sind passive Verteidigungswerte, gegen die mit Angriffen gewürfelt wird. Der Angriffsbonus wird nach „Proficiencies“ (Master&gt; Expert&gt; Basic) abgestuft – welche Waffe in welche Kategorie fällt ist Klassenabhängig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Attribute:&lt;/span&gt; Die Trennung von Attributswert und Attributsbonus wird abgeschafft. Es gibt nur noch Attributswerte, welche straight auf den D20 Wurf addiert werden und bei den meisten Proben Anwendung finden. DCs reichen normalerweise von 20 (normal) bis zu 40 (fast unmöglich), können aber in Extremfällen höher oder niedriger ausfallen.&lt;br /&gt;Skills: Fertigkeitsstufen werden abgeschafft. Wenn man den Skill beherrscht, so erhält man einfach seine Stufe als Bonus auf den W20 Wurf. Fertigkeiten werden massiv verschlankt und vereinfacht und stellen nur noch Sachen dar, welche der durchschnittliche Bewohner der Spielwelt *nicht* beherrscht (also kein Klettern, Schleichen, Lauschen… mehr – solche Dinge werden über Attributswürfe abgewickelt). Im Grunde sind Skills hier Feats, auf die ab und zu gewürfelt wird.&lt;br /&gt;Dieser Umstand führt dazu, dass Fertigkeiten nur noch einige wenige Zeilen auf dem Charakterbogen einnehmen, statt die Hälfte des Selben, wie bei 3.x.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kampf:&lt;/span&gt; Hier ist relativ viel beim alten geblieben. Der Kampf wird immer noch rundenweise ausgetragen und man versucht die Trefferpunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren (negative TP wurden abgeschafft). Neu ist die Vereinfachung der Kampfwerte für Gegner: diese haben größtenteils keine TP mehr, sondern eine Schwelle vom Maximalschaden den man anrichten muss, um sie auszuschalten. Aber selbst wenn man diesen Wert nicht erreicht, war der Angriff nicht verschwendet: erreicht man eine minimale Schadensschwelle (welche normalerweise bei 1 liegt, außer der Gegner damage resistance oder eine vergleichbare Fähigkeit), so ist der Gegner „bloodied“, bewegt sich langsamer und verliert den Zugriff auf einige seiner mächtigeren Angriffe und Fähigkeiten. Natürlich kann jeder Gegner alternativ auch in TP beschrieben werden (Umrechnungsregeln sind vorhanden), aber die vereinfachten Schwellen erlauben den Kampf mit Dutzenden Gegnern auf jeder Seite, ohne großen Buchhaltungsaufwand. Mit dieser Maßnahme wird die Expert- bis Immortals-Spielweise (bei der die Spieler eine große Zahl von Gefolgsleuten in die Schlacht führen), welche bei AD&amp;amp;D nur mit angezogener Handbremse möglich war und ab 3E faktisch unmöglich war, wieder bei D&amp;amp;D etabliert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magie:&lt;/span&gt; Vancian magic ist am Start, jeder magisch begabte Charakter hat eine bestimmte Anzahl von „spell slots“, welche zu Tagesbeginn mit Sprüchen aufgefüllt werde. Neu dabei ist, wie diese Sprüche ausgewählt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magische Charaktere zerfallen in zwei große Gruppen. Die erste, Conjurer, entspricht am ehesten den klassischen Magiern der vergangenen Editionen, welche sehr spezifische Zauber memorisieren. Dabei wurde die Bedeutung der Zauberbücher erhöht: der Magier erhält keine automatischen Zauber mehr, sondern muss sie sich ausschließlich mit seinem Vermögen erwerben, genau so, wie der  Krieger sich seine Rüstungen und Waffen erwirbt. Außerdem wurde die Seitenzahl welche ein Zauber im Zauberbuch benötigt drastisch erhöht, womit ein Magier nicht mehr Bücher mit hunderten von Sprüchen mit sich herumschleppen kann, außer er hat sehr viele Bücher (bei denen dann seine Str 8 doch an ihre Grenzen stößt). Das führt dazu, dass Magier auf Abenteuerreise ihre Zauber sorgfältiger auswählen müssen (was ja auch im Sinne von Vance ist, wo die Charaktere wenige Dutzend Sprüche – und nicht gefühlte fünf Trillionen – in ihrem Repertoire haben). Wichtig ist auch, dass Spell Slots nicht mehr an einen bestimmten Zaubergrad gebunden sind, sondern dass Zauber höheren Grades einfach mehr Slots verbrauchen (9 Slots für einen Zauber des 9. Grades). So ist es nun durchaus für einen Erstüfler möglich (vorausgesetzt natürlich er kommt irgendwie an genug Geld, um sich das Buch leisten zu können) einen mächtigen Zauber, wie „Feuerball“, zu sprechen – nur ist das dann halt der einzige Zauber, welcher ihm an diesem Tag zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die zweite Gruppe, die „Invoker“, bereiten dagegen keine Zauber vor, sondern kanalisieren direkt magische (bzw. göttliche) Energie um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Dazu haben sie eine überschaubare Anzahl von „Zauberkomponenten“ (eine Mischung aus Klerikerdomänen und Magierschulen in 3.5), welche bestimmte Effekte (z.B. Schaden, Gedankenkontrolle, Verwandlung…)  erzielen und beliebig kombiniert werden können. Die dabei ausgelösten Effekte werden umso mächtiger, je mehr Komponenten des gleichen Typs gleichzeitig ausgelöst werden. Damit neue Spieler mit diesem Grad der Freiheit nicht gleich überfordert werden, steht bei den Conjurer-Sprüchen noch dabei, welche Komponenten der Invoker benötigt, um einen gleichwertigen Effekt „nachzubauen“. Beim Vergleich wird schnell klar, dass Invoker zwar deutlich flexibler sind als ihre Zauberbuchschleppenden Kollegen, aber dafür auch deutlich mehr Spellslots benötigen, um ihre Effekte durchzubringen. Aber allein die Möglichkeit frei darüber entscheiden zu können, ob man seine Schadenskomponenten in einem gewaltigen Feuerball gegen den bösen Obermotz schleudert oder in vielen, vielen kleinen Schadenszaubern zur Dezimierung seiner zahlreichen Handlanger verwendet, macht diese Option sicherlich trotz höherer Kosten attraktiv.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Rituals“ sind eine Art Meta-Gruppe, welche von allen Charakteren (nicht-magisch begabten) durchgeführt werden dürfen und kleinere magische Effekte (Cantrips) hervorrufen. Magiebegabten Charakteren stehen dagegen einige Rituale offen, mit denen sie ihre Zauber (ähnlich den Metamagic Feats in 3E) verbessern und/oder verändern können. In diesem Zusammenhang ist es wichtig zu erwähnen, dass Zauber generell keine Wirkungsdauern mehr haben und generell (spätestens) nach einer Runde verpuffen. Über das Ritual „Extend Spell“ (welches Conjurer automatisch beherrschen) ist es dem Magier (unter Aufwendung ein paar Spell Slots) möglich einen Effekt länger aufrecht zu erhalten, solange er sich konzentriert und das Ziel sehen kann. Damit wird die 3E-Taktik alle Kameraden mit Mage Armor (und ähnlichen „buffs“) zu belegen, bis die Spell Slots leer sind und sich dann 8 Stunden in der Taverne zu beschäftigen, während die Kameraden schon einmal den gröbsten Dreck aus dem Dungeon rauskehren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein wirklicher Höhepunkt ist das Zauberdesign, bei dem (ausgehend von den Komponenten der Invoker) jeder Spieler einen soliden und belastbaren Baukasten an die Hand bekommt, mit dem der Magier neue Formeln entwickeln kann (einziger Nachteil: entwickeln kostet Geld (Materialkomponenten) &amp;amp; während der Entwicklungszeit stehen die für den Zauber benötigten Spell Slots nicht zur Verfügung) und sogar Zauber spezifisch auf bestimmte Ziele zuschneiden kann (was die Entwicklungszeit und/oder die Anzahl der benötigten Spell Slots reduziert). Diese „Familarities“ sorgen für eine zusätzliche Ebene in der Taktik, bei der jeder Charakter in der Lage ist, die Magie des Gegners auf Schwächen und Einschränkungen abzuklopfen und aufgrund dieser Informationen seinen Plan anzupassen, statt auf einen counterspellenden Magier in den eigenen Reihen angewiesen zu sein. Dies zeigt eine Rückkehr zu den Wurzeln D&amp;amp;Ds (wo es ja auch keine Diebe gab und jeder Charakter Fallen entschärfen konnte, wenn er sich clever anstellte).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es steht abzuwarten, ob Tweet sein System einem anderen Verlag anbietet um es dort (natürlich nicht unter dem Namen D&amp;amp;D) veröffentlichen zu lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-2261831235468473703?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/2261831235468473703/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=2261831235468473703' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/2261831235468473703'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/2261831235468473703'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/04/d-3e-wie-es-hatte-sein-sollen.html' title='D&amp;D 3E, wie es hätte sein sollen…'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5895988482101605944</id><published>2009-03-28T21:50:00.002+01:00</published><updated>2009-03-28T21:59:01.721+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theorie'/><title type='text'>Entscheidungsbäume (Buchmesse Nachtrag)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Damit einige Nichtsblicker beruhigt sind:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entscheidungen sind Teil jeder Rollenspielrunde. Und die meisten sind sich darüber im Klaren, dass es keine Entscheidung ist, wenn das Ergebnis nicht wirklich einen Unterschied macht, Dann spricht man von Railroading und Entscheidungsentwertung der Spieler. Das gleiche gilt für Entscheidungen, bei denen die Optionen irrelevant sind, weil sie unweigerlich zum gleichen Ergebnis führen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Doch Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung, man unterscheidet gemeinhin zwischen bedeutsamen und trivialen (oder inhaltsleeren) Entscheidungen. Letztere sind solche, bei der die Entscheidung ein einmaliges Ergebnis hat und nicht Teil eines Entscheidungsprozesses ist (Bsp.: die Entscheidung, wie man eine Tür öffnet (mit  Dietrich, roher Gewalt...) ist eine solche – kurzfristig interessant, aber irgendwie kriegt man sie schon auf und dann geht’s weiter). Erstere ist Teil eines eines Entscheidungsprozesses, bei dem verschiedene „Knotenpunkte“ in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden, wobei jede Entscheidung weitere Optionen „freischaltet“. Am deutlichsten ist dieser Prozess bei den sogenannten „Soloabenteuern“, weil bei diesen diese Entscheidungspunkte bereits im Vorfeld definiert sind und nicht (wie im Rollenspiel normalerweise üblich) spontan durch den SL gesetzt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Während die Spieler vollkommene Kontrolle über die Auswahl haben, welche ihre Charaktere treffen, setzt der SL dagegen die „Schaltstationen“ an denen sie diese Auswahl überhaupt erst treffen können. Das ist wichtig, weil die Frequenz in der die Knotenpunkte gesetzt werden nicht unerheblich zum Spielgefühl und –stil beiträgt. Werden Ereignisse global abgehandelt („OK, wollt ihr vor eurer Reise noch irgend etwas spezielles machen.“), so fördert das die logistisch-strategischen Fähigkeiten der Spieler, während kleinschrittig aufgelöste („OK, wer von euch geht vorne? Mit welcher Hand tragt ihr eure Fackeln? Habt ihr eure Waffen bereits gezogen?“) die kommunikativ-taktischen Fähigkeiten der Spieler fordern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man eine bestimmte Stimmung wert legt, so kann der plötzliche Wechsel der Auflösungsvariante als dramatisches Mittel benutzt werden, um diese zu erreichen („Ui, der SL fragt genau nach, da kommt irgendwas...“) in ähnlicher Weise wie in einem Horrorfilm die richtige Musik Bedrohungen ankündigt. Will man dagegen den Spielern zusätzliche Chancen einräumen, die Begegnung zu überstehen (weil diese doch härter ist als gedacht), so kann auch hier eine kleinschrittigere Auflösung der Ereignisse neue Optionen freischalten und damit Freiräume schaffen, ohne die Werte und Motivationen der Gegner anzutasten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dass diese Möglichkeiten häufig nicht genutzt werden mag man mangelndem Selbstbewusstsein von Spielleitern in die Schuhe schieben, welche Abkürzungen von langatmigen Spielabläufen mit Railroading gleichsetzen. Ich denke das ist kurzsichtig. Denn die Fähigkeit zur Entscheidungsstellung ist eine, welche erst langsam erlernt werden muss (und dass sowohl von Spielleitern, als auch von Spielern).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie Nebelwand &lt;a href="http://nebelwand.drupalcafe.com/?q=node/91"&gt;hier&lt;/a&gt; richtig feststellt, finden beim Räuber-und-Gendarm-Spiel (oder ähnlichen Kinderspielen mit Rollenannahme) keine Entscheidungen im klassischen Sinne statt. Das heißt natürlich nicht, dass dort nichts entschieden wird – im Gegenteil – aber die „Spielenden“ werden mit keinen Entscheidungsknotenpunkten konfrontiert, die Regel „gesagt, getan“ gilt in unmittelbarer Weise und es existieren keine „Zwischenschritte“ welche in der Umsetzung im Weg stehen („Wir stürmen das Schloss und besiegen die Wachen des bösen Herrschers – ergib dich, Fürst Eisenfaust!“).&lt;br /&gt;Rollenspiel funktioniert so allerdings nicht, hier gibt es eine Spielwelt welche (zumindest in klassischen Systemen) von einer Person kommuniziert wird. Hier bedeutet „gesagt“ eben nicht „getan“ (egal was DSA-Erklärtexte uns da einzureden versuchen), sondern lediglich „Angebot, einen Entscheidungspfad zu beschreiten“ (der durchaus eine Sackgasse und/oder länger als erwartet sein kann) und bietet keine unmittelbare Gratifikation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für viele langjährige Rollenspieler bietet der beschwerliche Weg gerade den richtigen Reiz und macht den folgenden Erfolg umso süßer. Die Entscheidungen werden dabei (egal ob man jetzt ARS oder Forge-Spiele oder Vampire oder was-weiss-ich spielt) nicht aus einer Laune heraus, sondern nach sorgsamer Abwägung der Möglichkeiten getroffen (informierte Entscheidung). Dabei vergessen wir leider allzu leicht, dass dies eben nicht normal und das Ergebnis einer langen „Raffinierung“ von Spielvorlieben ist. Dass einige Spieler lieber ein „Wunschkonzert“ der unmittelbaren Bedürfnisbefriedigung hätten, in der ihre Taten unmittelbare Auswirkungen haben (wie in einem Computerspiel halt), statt nur mittelbar und kurzfristig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im vorliegenden Beispiel wollte ich nun aber konkret den Unterschied zum Computerspiel zeigen, und den Spielern vor Augen führen, dass man beim Rollenspiel noch mehr Optionen hat und es mehr Entscheidungen zu treffen gibt, als die Offensichtlichen. Was ich nicht (bzw. erst später im Spiel) erkannte war, dass den Spielern dieses durchaus bewusst war, sie aber bewusst nur die offensichtlichen Optionen nutzen wollten. Sie wollten keine  informierten Entscheidungen treffen, sie wollten wahllos Knöpfe drücken und schauen was passiert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So kann’s gehen, man lernt nie aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5895988482101605944?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5895988482101605944/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5895988482101605944' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5895988482101605944'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5895988482101605944'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/03/entscheidungsbaume-buchmesse-nachtrag.html' title='Entscheidungsbäume (Buchmesse Nachtrag)'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-4676444689260316653</id><published>2009-03-12T20:53:00.003+01:00</published><updated>2009-03-12T21:59:26.450+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Bajuwarische Irrlichter</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Neulich auf der Buchmesse…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich: *nach kurzer Settingerklärung*&lt;nach&gt; „…und die Eisenknochenpriesterschaft übt durch ihre Kontrolle über die Fruchtbarkeit des Landes einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Handelsgilde aus. Ihr habt den Auftrag dafür zu sorgen, dass  sie sich nicht mehr in die Politik einmischen. Wie ihr das anstellen  wollt liegt vollkommen bei euch.“&lt;br /&gt;Gruppe: „Der Tempel liegt da, oder? Nichts wie hin!“&lt;br /&gt;I: „Öhm, ihr wollt einfach bei denen vor der Tür auftauchen?“&lt;br /&gt;G: „Nein, erst mal wollen wir &lt;span style="font-style: italic;"&gt;losgehen&lt;/span&gt;.“&lt;br /&gt;I: „Ja schon, aber …wäre es nicht besser, wenn ihr  schon vorher einen groben Plan habt, was ihr überhaupt &lt;span style="font-style: italic;"&gt;machen&lt;/span&gt; wollt.“&lt;br /&gt;G: „Hm, OK, macht Sinn.“ *grübeln* &lt;grübelt&gt; „Wir möchten Söldner anheuern.“&lt;br /&gt;I: „Na das ist doch mal ein Wort.“ (Ressourcen der Gruppe reichen für 4 Söldner, allerdings extrem kompetente Soldaten).&lt;br /&gt;G: „OK, dann auf zum Tempel.“&lt;br /&gt;I: „Mit euch [drei Spieler] und vier Söldnern?“&lt;br /&gt;G: &lt;große&gt; „Wieso, haben die da etwa mehr?“&lt;br /&gt;I: „Dass wisst ihr nicht genau, aber es liegt nahe.“&lt;br /&gt;G: „Wissen wir noch etwas über den Kult?“&lt;br /&gt;I: &lt;verlange&gt; „Ja, angeblich hat er viele Spione in der Stadt.“&lt;br /&gt;G: „Wir verlassen die Stadt, täuschen unseren Tod vor und richten ein Basislager in den Bergen ein.“&lt;br /&gt;I: „[WTF] ???“&lt;br /&gt;G: „OK, dann heuern wir einen Waldläufer an. Spieler B benutzt seinen Zauber, um in den Bergen Gold zu finden.“&lt;br /&gt;I: „OK, was machen eure Söldner in der Zwischenzeit?“&lt;br /&gt;G: „Die trainieren.“ (zum Glück hatte der Spieler Erfolg beim Goldsuchen, so dass der Sold kein Problem wurde).&lt;br /&gt;I: „OK, der Waldläufer [für den ich den Spieler habe würfeln lassen] kehrt nicht von seiner Erkundungsmission zurück. Was macht ihr?“&lt;br /&gt;G: „Spieler A schleicht in Richtung des Tempels. Spieler B und C suchen nochmal nach Gold.“&lt;br /&gt;I: „OK, Spieler A entdeckt dass der Tempelperimeter von etwa einem Dutzend Wachen bewacht werden. Spieler B und C entdecken Reste eines Drachenschatzes (zum Glück ist Drache bereits tot).“&lt;br /&gt;G: „Cool, den verticken wir (verkleidet zurück in Stadt) und heuern noch [rechnet] vier Söldner an.“&lt;br /&gt;I: „Spieler A kommt zurück.“&lt;br /&gt;Spieler A: „Cool, nochmal 4 Söldner. Das sind nur 12 Wachen, kommt die packen wir an.“&lt;br /&gt;I: „Ähm…“&lt;br /&gt;G: „Wir haben nur noch 20 Minuten bis wir weiter müssen, können wir den Endkampf noch schnell auswürfeln, ja…“&lt;br /&gt;I: &lt;tief&gt; „Also &lt;span style="font-style: italic;"&gt;eigentlich&lt;/span&gt; würde ich jetzt darauf hinweisen, dass ihr hoffnungslos unterlegen seit, aber OK. Normalerweise würde das jetzt (so ihr nicht &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;extrem&lt;/span&gt; gut würfelt) so ablaufen, dass ihr ihnen ein paar leichte Verluste zufügt und damit euren Auftrag zumindest ansatzweise erfüllt. Wenn ihr euch rechtzeitig zurückzieht [nicht dass sich dies angesichts eurer Spielweise abzeichnen würde], so wäre es eventuell. möglich, dass ihr das mit heiler Haut und minimalen Verlusten übersteht. Allerdings kennt der Kult damit eure Gesichter und kann euch durch seine politischen Verbindungen in Zukunft Ärger bereiten. Aber das wäre ein anderes Abenteuer.&lt;br /&gt;G: „Können wir noch kurz kämpfen, wüsste gerne wie das geht.“&lt;br /&gt;I: „Habt ihr gerade nicht…*klick*&lt;klick&gt;…aber sicher, warum nicht.“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Spieler wollten also keine tollen Herausforderungen oder grandios simulierte Spielwelt, sondern "fun", etwas was ich (wenn auch unbewusst)  zunächst blockierte, weil ich einen anderen Anspruch an Komplexität des Rollenspiels hatte. Und sie wollten das vollkommen &lt;span style="font-style: italic;"&gt;unbeeinflusst&lt;/span&gt; von irgendeinem (angeblich) "verderblichen" Schrieb irgendeines Spieleentwicklers (lediglich einer von ihnen hatte sich schon einmal, oberflächlich, mit 3.5 beschäftigt, die Restlichen kannten Rollenspiele überhaupt nicht). Natürlich ist das, was die gemacht haben, "subkomplexe Scheiße".&lt;br /&gt;Ist es deswegen wirklich so verkehrt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/klick&gt;&lt;/tief&gt;&lt;/verlange&gt;&lt;/große&gt;&lt;/grübelt&gt;&lt;/nach&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-4676444689260316653?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/4676444689260316653/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=4676444689260316653' title='12 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4676444689260316653'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4676444689260316653'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/03/bajuwarische-irrlichter.html' title='Bajuwarische Irrlichter'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>12</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8382235750476749574</id><published>2009-03-03T15:34:00.004+01:00</published><updated>2009-03-03T16:47:59.498+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cyberpunk'/><title type='text'>I play...Cyberpunk edition</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ich habe keine Digicam oder auch nur ein Fotohandy, aber ich bin der Meinung, dass ein Wort mehr sagt, als 1000 Bilder. ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deswegen eine kleine Fingerübung, zur Charaktereschaffung für Cyberpunk demnächst (ja, ich gebe dem System noch eine Chance). Ich werde mich mal an einem Konzerner versuchen (weil ich langfristig planende Charaktere mag, die bei Shadowrun marginalisiert werden und ich früher zuviel "Jim Profit - Ein Mann geht über Leichen" gesehen habe).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zufallstabelle:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Stil:&lt;/span&gt; Abgerissene Kleidung (oho, bei einem Konzerner); kurze, lockige Haare; Nasenringe&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Herkunft:&lt;/span&gt; Afrika&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Familie:&lt;/span&gt; lebt in Arcologie&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Eltern:&lt;/span&gt; beide ermordet&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Familienstatus:&lt;/span&gt; in Ordnung (obwohl Eltern tot sind - das steht explizit dabei)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kindheit:&lt;/span&gt; sichere Konzernzone in der Innenstadt&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Geschwister:&lt;/span&gt; Einzelkind&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wie bist du?:&lt;/span&gt; hinterhältig und scheinheilig (passt)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wer ist dir wichtig?:&lt;/span&gt; Lehrer oder Mentor (passt auch)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Was ist dir wichtig?:&lt;/span&gt; Ehrlichkeit (WTF???)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Was hälst du von Anderen?:&lt;/span&gt; keine besondere Meinung&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wichtiger Besitz:&lt;/span&gt; Schmuckstück&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alter:&lt;/span&gt; 18 (crud...das niedrigstmöglicher Ergebnis, ausgerechnet)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Entscheidene Ereignisse:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;17: Von einem (großen, nationalen) Konzern verfolgt&lt;br /&gt;18: nüchscht&lt;br /&gt;3 Monatsgehälter (strike!), gerade gefeuert (d'oh)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Was kann man draus machen:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Wahrscheinlich kommt er aus einer größeren Stadt (Johannesburg, Dakar...) wenn sie sicher und Arcologietauglich sein soll (das kann ich, denke ich, schonmal festlegen, ohne den Hintergrund der Cyberpunkwelt sooo genau zu kennen). Eltern ermordet, hmm von wem? Kläre ich später, erstmal weiter. Wird dann von jemand anderem aufgezogen, der sich gut um ihn kümmert, aber sehr streng ist. Eventuell der Abteilungsleiter unter dem seine Eltern gearbeitet haben und der den Sohn seiner ermordeten Angestellten unter seine Fittiche nimmt? Die Idee gefällt mit, ich benutze sie (und habe auch gleich seine Bezugsperson näher definiert). Er wächst in einem guten Viertel auf, erhält eine erstklassige Ausbildung (bei der Skillauswahl zu berücksichtigen) und ist auch sonst recht privilegiert. Sobald er alt genug ist, erhält er eine Position innerhalb der Firma. Er hat gelernt, was notwendig ist, um im Geschäftsleben Erfolg zu haben (hinterhältig), aber er toleriert keine Ausreden für Versagen - weder bei sich selbst, noch bei Anderen (Ehrlichkeit). Hmm, vielleicht mache ich aus ihm das Cyberpunk-Äquivalent eines "Johnson", ein Verbindungsmann zur kriminellen Unterwelt (würde seinen Stil erklären), natürlich ohne nachvollziehbare Verbindung zum Konzern (etwas, was mich bei Shadowrun immer gestört hat: "Oha, diese Kriminellen Subjekte wurden in unserem Hochsicherheitslabor erwischt und haben uns gesagt wo sie angeheuert wurden und wie dieser 'Mr. Johnson' aussah. Unser Decker hat diesen Herren in der Personaldatenbank von Fuchi entdeckt. Wir wissen dass er sich mit den Runnern getroffen hat und wir wissen, dass er für unseren Konkurrenten arbeitet, aber wir können ihn nicht aus dem Verkehr ziehen. Warum? Weil im Regelbuch steht, dass Runner 'dementierbare Ressourcen' sind und jeder ja einfach unser Konzern-Ninjateam schicken könnte, wenn sowieso klar ist, von wem der Angriff kommt. Eigentlich keine schlechte Idee..."). Jemand der weiß, wann Banden Ärger machen (und im Notfall Ärger am richtigen Ort provozieren kann). Dabei war er etwas unvorsichtig, ein gegnerischer Konzern ist auf ihn aufmerksam geworden und sein Betrieb hat eine &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Burn_notice_%28document%29"&gt;burn notice&lt;/a&gt; mit seinem Namen rausgegeben, um Schadenbegrenzung zu betreiben (zu einigen Mitarbeitern hat er allerdings so gute Kontakte, dass sie ihm "inoffiziell" helfen, damit er seine Ressourcen noch nutzen kann). Damit hätte ich eigentlich alles bis auf den Tod der Eltern abgedeckt. Da mir da wirklich nichts plausibles einfallen will (sie waren in einer sicheren Arcologie und waren außerdem zu kleine Lichter, als dass ein Rivale dafür verantwortlich wäre), also mache ich daraus auch in der Geschichte ein Geheimnis, welches später geklärt werden kann (oder auch nicht - der Charakter ja noch andere Sorgen, als in dieser Hinsicht nachzuforschen...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wärs erstmal, schon ganz ordentlich für einen Testlauf (allerdings fällt mir auf, dass Cyberpunk ordentliche Connectionregeln für nicht-Nomaden fehlen, was das Leben dieses Charakters etwas schwierig gestalten könnte - aber glücklicherweise muss ich ihn ja nich spielen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8382235750476749574?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8382235750476749574/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8382235750476749574' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8382235750476749574'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8382235750476749574'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/03/i-playcyberpunk-edition.html' title='I play...Cyberpunk edition'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8265116899750597529</id><published>2009-03-01T19:28:00.000+01:00</published><updated>2009-03-01T19:30:15.715+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spielhilfen'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erzählspiel'/><title type='text'>Medienkompetenz</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Erzählspiel lebt von der Identifikation und dem Vergleich mit einen dramatischen Vorbildern. Im günstigsten Fall ist es „ganz großes Kino“, und die Geschehnisse in der Spielwelt würden, würde man sie in einem anderen Medium verarbeiten, den Leser an den Seiten kleben lassen oder den Zuschauer in den Kinosessel drücken. Diese Erlebnisse sind so denkwürdig und mitreißend, dass viele Abenteuerschreiber irrtümlicherweise ihre Kaufabenteuer bereits wie eine „Geschichte“ schreiben, und von einem bestimmten Ablauf desselben ausgehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für erfahrene Spielleiter ist dies freilich kein Hindernis, aber dennoch unterschlagen diese Abenteuer zunächst einmal die grundlegenden Methodiken, nach denen im Rollenspiel das Spielgeschehen zu einer Geschichte wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In meiner Erfahrung scheinen dabei viele Erzählspiel-SL (zumindest die Guten – Achtung, subjektive Bewertung!) dabei drei Phasen durchlaufen zu haben, was die Komplexität und die „Geschichtlichkeit“ ihres Leitstils angeht (was natürlich nicht heißt, dass ein „Phase 1-SL“ notwendigerweise schlechter sein muss als ein „Phase 3-SL“ – oft ist (weil man hier weniger falsch machen kann) sogar das Gegenteil der Fall).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phase 1: Fanfiction&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Die Erzählung folgt keinem besonderen Stil, sondern beschränkt sich auf das „zitieren“ von Schauplätzen und Personen aus dem Quellematerial. Beispiele wären z.B. wenn die Charaktere im Star Wars Rollenspiel ein Abenteuer auf Hoth erleben oder in den Reichen mal Drizzt begegnen. Oft bleiben die Abenteuer der Charaktere dabei natürlich kilometerweit hinter ihren Vorbildern zurück und entfaltet bei den Spielern lediglich durch dieses „name dropping“ (und den damit verbundenen Erinnerungen) so etwas wie emotionale Identifikation. Im Grunde ist diese Phase also das rollenspielerische Äquivalent eines Nackenbeißers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phase 2: Strukturalismus&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Die nächste Stufe des Erzählspiels tritt auf, sobald die Spielteilnehmer eine größere Vertrautheit mit dem Quellenmaterial erlangt haben und begreifen, welche übergeschichtlichen „Gesetze“ für diese Art von Geschichte stilprägend sind. Diese „tropes“ bilden ein Sortiment an Gestaltungsoptionen, welche implizit im Gruppenvertrag vereinbart werden und welche (je nach Kompetenzverteilung) allen Gruppenmitgliedern offen stehen. Dazu gehören rein stilistische Erwägungen der Regelanwendung (z.B. versteht es sich in einer cinematischen Runde von sebst, dass selbst bei erfolgreicher Entschärfung einer Bombe der Timer noch bis “00:01“ weiterläuft) genauso wie prozeduale Strukturentscheidungen (NSC-Motivationen, R-Maps zwischen den Charakteren etc.) und andere Gestaltungselemente („Pacing“ des Abenteuers, Charaktergeschichte...). Wichtig für den Spielspaß ist hier, dass die Gestaltungsoptionen nicht zu stark reglementiert werden (genre-slaving) oder nur einem einzigen Spielteilnehmer (SL) zur Verfügung stehen. Viele welche sich im Internet über „Erzählspiele“ auslasse, haben ganz offensichtlich diese Phase noch nie in ihrer Reinform kennengelernt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phase 3: Post-Strukturalismus&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Der wahrscheinlich schwierigste Balanceakt im Erzählspiel ist gleichzeitig der, welcher es am nächsten an das „klassische“ Rollenspiel heranführt. Hierbei geht es um die (konsequente) Erforschung von Möglichkeiten, wie sich die Spielrealität interpretieren lässt. Dazu gehört eine intensive Beschäftigung damit, welche Spielweisen das System (was die Spielwelt einschließt) begünstigt, welche es benachteiligt und welche es weder begünstigt noch benachteiligt („fruitful void“). Besonders interessant sind dabei Spielelemente, welche sowohl Vor-, als auch Nachteile bieten, so dass beide Entscheidungen interessante Konsequenzen haben. Ist eine Variante klar „besser“ als eine andere, so taugt sie eher nicht als spieltragendes Element und wird eher am Rand abgehandelt. Im Gegensatz zum ARS geht es hier nicht ausschließlich darum, sich Vorteile für die Charaktere zu „erspielen“, nicht „größer, höher, besser“, sondern stilvoller und eleganter sind hier die Schlüsselworte, nach denen die Spieler streben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trotzdem ist diese Spielweise nicht grundsätzlich inkompatibel mit ARS und hat zahlreiche Berührungspunkte existieren zwischen beiden. Diese Gemeinsamkeiten könnten nicht unwesentlich mit der derzeitigen Beliebtheit von modernen, HBO-mäßigen, TV-Serien zu tun haben, welche viele Kriterien mit diesem Spielstil gemeinsam haben, z.B.:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;jede Figur (auch „Hauptakteure“) kann sterben. Und das jederzeit (nicht nur am Staffelende, wenn der Vertrag ausläuft).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;die Charaktere planen langfristig, und ihre Vorbereitungen tragen erst mehrere Folgen später Früchte&lt;/li&gt;&lt;li&gt;die Charaktere hinterfragen die „Regeln“ des Serienuniversums&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Veränderungen in der Spielwelt werden nicht per deus-ex-machina am Ende der Folge wieder rückgängig gemacht, sondern sind dauerhaft (des weiteren gilt hier das Gleiche wie beim Charaktertod)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;usw. usf.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;was sicherlich nicht unwesentlich mit der derzeitigen „Verschossenheit“ der Rollo-Szene in diesen Spielstil zu tun hat: wenn man etwas anhand einer zugkräftigen, dramatischen Geschichte erklären kann, so wirkt das natürlich ungleich zugkräftiger – was natürlich nicht bedeutet, dass man sich Illusionen bezüglich der Unterschiede von ARS gegenüber dramatischen Medien machen: können hier Geschichten aufgrund von Spielhandlungen entstehen, so sind dass doch eher zufällige Begebenheiten, denen meist eine längere Periode an Spiel mit „dramatischen Sackgassen“ vorausgeht. Damit Drama eine tragende Rolle in der Spielgruppe spielen kann, gehört es dazu, dass die ganze Gruppe (ähnlich wie beim „Gruppenerfolg“ beim ARS) aktiv auf dieses Ziel hinarbeitet und gemeinsam Stolpersteine und Hindernisse auf diesem Weg frühzeitig erkennt und beseitigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8265116899750597529?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8265116899750597529/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8265116899750597529' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8265116899750597529'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8265116899750597529'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/03/medienkompetenz.html' title='Medienkompetenz'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8413086117165552183</id><published>2009-02-26T23:34:00.006+01:00</published><updated>2009-02-27T00:41:41.782+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>[Kurzrezi] New Wave Requiem</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/Sacob5ER2PI/AAAAAAAAABg/JOkTSa1I8kM/s1600-h/NewWaveRequiem2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 247px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/Sacob5ER2PI/AAAAAAAAABg/JOkTSa1I8kM/s320/NewWaveRequiem2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5307255145519765746" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Die 80er sind ja ein naheliegendes Setting für Vampirgeschichten, mit Filmen wie The Lost Boys und Near Dark, Büchern wie denen von Anne Rice und einen Soundtrack mit freundlicher Unterstützung von The Cure, Bauhaus und Public Enemy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieser Stil hat ja schon die allererste Edition des Rollenspiels Vampire:die Maskerade geprägt und hier setzen die Autoren dieser Epoche in der aktuellen Edition eines Rollenspiel mit vampirischen Protagonisten ein Denkmal.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Aufbau des Buches:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Chapter One: Decades of Excess&lt;/span&gt; ("Die 80er für Spätgeborene")&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Chapter Two: The Nights of the Modern Kindred&lt;/span&gt; ("Was bedeutet es für einen Vampir, in den 80ern zu leben?")&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Chapter Three: Lean and Hungry Types&lt;/span&gt; ("Wie revolutionieren die 80er die Gesellschaft der Vampire und wie gehen ältere Vampire mit dem raschen Wandel der Zeiten um?")&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Chapter Four: Telling Stories of Sin&lt;/span&gt; (Erzählerkapitel)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Chapter Five: A Good Man Bad&lt;/span&gt; (Abenteuer in Chicago, 1983)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gerade das Teil heruntergeladen, obwohl ich mich bei der nWoD meißt eher zurückhalte, und bin wirklich schwer begeistert von dem Teil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das fängt schon bei der Aufmachung an: die Bilder sind großformatig, kontrastreich und machen ausgiebig von dem Luxus einer reichaltigen Farbpalette Gebrauch. So etwas will mir ins Regal stellen oder als Poster an die Wand hängen! Aber selbst wenn die Bilder nur schwarz-weiß wären, sie wären trotzdem genialer als alles, was ich in den letzten 10+ Jahren an Artwork bei Maskerade und Requiem gesehen habe (OK, das Cover von "State of Grace" und die erste Innenillu von "Requiem for Rome" kommen nah ran, aber gegen dieses Buch stinken sie ab). Craig S. Grant wandert in den (großen) Fußstapfen von Timothy Bradstreet: seine Bilder erzählen Geschichten, regen den Betrachter zum Nachdenken an ("Was passiert hier gerade?"), wie es schon Bradstreets Eingangsillustration zur Maskerade getan hat.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SaceVLK5uTI/AAAAAAAAABY/KchD2JhWWo8/s1600-h/preyfordaylight.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 266px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SaceVLK5uTI/AAAAAAAAABY/KchD2JhWWo8/s400/preyfordaylight.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5307244035004021042" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Eine erfrischende Abwechslung zu den in den letzten Jahren allzu häufig vertrenden "posierenden Model-Vampiren".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber auch jenseits des optischen Anspruchs hat NWR einiges zu bieten. Nach einem (erfrischend kurzen) Exkurs über Politik, Gesellschaft, Technologie und Popkultur (inlusive eines "Mix-Tapes" mit passender Musik) der 80er, welches sicherlich nicht umfassend ist, aber mühelos durch Wikipedia und einschlägige Serien ergänzt werden kann, geht es ans Eingemachte. Wie es sich für ein Horrorsystem gehört bleibt die Beschreibung natürlich nicht an der oberflächlichen Plastikfassade, wie man sie aus Miami Vice und Co kennt, hängen. Täte man das, so hätte man nur Vampire in komischen Klamotten, die sich überkommenen Popkultur-Referenzen hingeben, was wirklich Verschwendung wäre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stattdessen entwirft das Buch die Mentalität einer Generation und setzt sich mit Ängsten, Gier und Moral auseinander. Wie es sich für die 80er gehört ist natürlich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;alles&lt;/span&gt; überzeichnet ("Nicht &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hell&lt;/span&gt;, sondern NEON! Nicht &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Musik&lt;/span&gt;, sondern HEAVY METAL! Nicht &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Geschäft&lt;/span&gt;, sondern KRIEG!" -Zitat S. 39). Endlich ist wieder die Gothic-Punk-Welt der oWoD zurückgekehrt, in ihrer reinen, unverfälschten Form. Es gibt keine Zukunft für die es sich zu leben lohnt, Gier ist &lt;span style="font-style: italic;"&gt;chic&lt;/span&gt;, und was du besitzt bestimmt, wer du bist. Das Setting bahndelt Vampire nicht nur in ihrer traditionellen Gestalt, sondern die gesammte vampirische Denkweise, die Rechtfertigungen sich auf Kosten anderer zu bereichern und das auch noch gut zu finden (weil man damit ja die westliche Lebensart (in Abgrenzung zum Feindbild Ostblock) verkörpert).&lt;br /&gt;Vampirismus trifft Kapitalismuskritik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Habe ich schon erwähnt, dass dieses Buch auch ganz ordentlich auf die Kacke haut, was die Beschreibung der (in dieser Zeit sehr, sehr offen geführten) Machtkämpfe der Vampirfrationen betrifft?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie verschiedene Vampire auf die Bedingungen ihrer Zeit reagieren ist sehr abwechslungsreich und ungewöhnlich dargestellt. Da gibt es zum Beispiel Bestrebungen, angesichts der Beliebtheit von Vampiren in der Populärkultur, die Maskerade einfach zu kicken und sich der Menscheit zu offenbaren. Da gibt es Ahnen, die solche Angst haben "von der Zeit überholt zu werden", dass sie blind jedem neuen Trend hinterherjagen. Da gibt es Vampire, welche sich die Frage stellen müssen "to goth or not to goth?".  ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;All das und noch viel mehr findet sich in diesem kleinen Büchlein (welches ich morgen zum Copy-Shop meines Vertrauens tragen werde, um es drucken und binden zu lassen. Danach kommt evtll. eine etwas umfangreichere Rezension).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8413086117165552183?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8413086117165552183/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8413086117165552183' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8413086117165552183'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8413086117165552183'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/02/kurzrezi-new-wave-requiem.html' title='[Kurzrezi] New Wave Requiem'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/Sacob5ER2PI/AAAAAAAAABg/JOkTSa1I8kM/s72-c/NewWaveRequiem2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7045836785054446705</id><published>2009-02-22T21:26:00.002+01:00</published><updated>2009-02-22T21:56:00.356+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Das kann die Vierte…</title><content type='html'>&lt;span xmlns=""  style="font-size:100%;"&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;Die 4. Edition von D&amp;amp;D muss sich ja einiges gefallen lassen, teilweise berechtigte, teilweise unberechtigte Kritik prasselt auf sie herab. Damit will ich mich aber nicht näher auseinandersetzen, jedoch fiel mir kürzlich ein Punkt auf, in dem die Vierte Edition klar besser (statt nur "anders" oder "unrealistischer", je nachdem welcher Argumentationslinie man folgt) als D&amp;amp;D (ab der Dritten, spätestens ab 3.5)  ist.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;Dieser Vorteil liegt ganz klar in der Implementierung der Regeln. Bei 3.5 hatte man in weiten Strecken den Eindruck, dass man ein M:tG-Turnierregelbuch vor sich hat. Erst einmal musste man schauen, zu welcher Handlungskategorie (Move, Standard, Full) die Aktion gehörte.  Dann gab es eine ganze Latte von Bedingungen und Richtlinien, welche erfüllt werden mussten, damit eine Aktion eingeleitet werden konnte. Dann musste man schauen, welche Optionen dem Gegner zur Verfügung standen und zu welchem Zeitpunkt innerhalb der Aktionsauflösung diese erfolgen konnten. Und schließlich musste man noch überprüfen, was für regeltechnische Auswirkungen aufgrund der Aktion zulässig sind.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;Schauen wir uns das einmal am Beispiel von &lt;a href="http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm"&gt;Bull Rush&lt;/a&gt; an: Erst das Feld des Gegners betreten, angrenzende AoOs auflösen, festlegen ob AoOs eventuell den Gegner treffen, dann vergleichende Stärke-Probe, mit Bonus oder Malus entsprechend der Größe. Bei Erfolg schiebt man den Gegner 5 + (Differenz/5) Fuß zurück (der Bonus greift nur, wenn man sich mit bewegt). Bei Misserfolg landet man wieder auf seinem Ausgangsfeld. Bull Rush zählt als Angriff und damit als Standardhandlung, außer wenn man gleichzeitig einen Charge macht (der nebenbei, ungeachtet der Tatsache dass man sich dabei bewegt, keine Move sondern eine Full Round action ist).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;Verwirrt? Es kommt noch besser: bestimmte Karten…oh Verzeihung: Regeln… haben noch ganz andere Auswirkungen darauf, was hier tatsächlich passiert, das o.g. sind nur die Standardregeln, ohne irgendwelchen Schnick-Schnack.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;Im Gegensatz dazu, Bull Rush nach den Vierten:&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;&lt;strong&gt;Target: &lt;/strong&gt;You can bull rush a target adjacent to you that is smaller than you, the same size category as you, or one category larger than you.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;&lt;strong&gt;Strength Attack: &lt;/strong&gt;Make a Strength attack vs. Fortitude defense. Do not add any modifiers for the weapon you use.&lt;em&gt;Hit: &lt;/em&gt;Push the target 1 square, and shift into the vacated space.&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;&lt;strong&gt;Impossible Push: &lt;/strong&gt;If there's no square you can push the target into, your bull rush has no effect.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;Klare Regelung, normaler Angriff gegen statischen Wert (der oft bereits Größe des Ziels berücksichtigt), kein "Reise nach Jerusalem"-Spiel beim Angreifen (Beweg dich ins gegnerische Feld…beweg dich wieder zurück) sondern klare, nachvollziehbare Effekte (bei Erfolg wird der Gegner ein Feld weiter geschoben und der Angreifer "rückt nach"). Kurz und schmerzlos.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;Ausnahmen sind direkt in Spezialfähigkeiten integriert und erfordern dank einer übergreifenden Kategorie für Bull Rush ("Push") auch weniger Ausnahmeregelungen.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Times New Roman;"&gt;Mach das nach, Pathfinder!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7045836785054446705?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7045836785054446705/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7045836785054446705' title='10 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7045836785054446705'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7045836785054446705'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/02/das-kann-die-vierte.html' title='Das kann die Vierte…'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8993522645243853742</id><published>2009-01-12T17:35:00.002+01:00</published><updated>2009-01-12T17:36:40.172+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Anleitung für … 4e Abenteurer</title><content type='html'>&lt;span xmlns=""&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Holy crap, guys! Plans &lt;strong&gt;do&lt;/strong&gt; fail. "Perfect Strategy" does not mean one perfect, flawless genius plan! It doesn't mean you never lose! […] let me teach you something, 'k? This is strategy.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;First… you have a goal. Then, you list objectives in support of that goal, in order of importance. Then you weigh the costs and accomplish the most you can, however you can. Without even fighting, if possible! You've got to bluff, subterfuge, diplomacy… lotta the time it's just "watch what the enemy is doing, and hit him where he is weak and you're strong."&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;But, y'know…he's doing the same to you. And you can't be strong everywhere. So you fall back where he is stronger, and sometimes you &lt;strong&gt;do&lt;/strong&gt; lose. But you roll with it. Yes, you plan. Okay? But your enemy won't follow your plan. So the trick is to be fluid, hit him on the fly, define his choices… watch for opportunity, like when he boops up. You have to know more than he does, about what's going on.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;--Lord Hamster (&lt;a href="http://www.giantitp.com/comics/erf0137.html"&gt;Quelle&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diesen Text sollten sich alle diejenigen, welche der Meinung sind Probleme durch das Anwenden von Wirtschaftsmodellen oder das Auswendiglernen von Monsterkompendien lösen zu können, auf die Stirn tätowieren. Herausforderungen sind nicht berechenbar. Pläne werden nicht in der Taverne geschmiedet, denn man kennt niemals die genaue Situation (und wenn man sich zurückzieht und neu plant, hat sich diese bei der Rückkehr meist so radikal verändert, dass man jeden neuen Plan gleich wieder in die Tonne treten kann). Selbst wenn man schon mitten im Schlachtengetümmel steckt, ist es &lt;em&gt;nicht&lt;/em&gt; zu spät, eine spontane Strategie zu entwickeln (die sind meist die Besten).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Information&lt;/strong&gt; ist die &lt;em&gt;einzige&lt;/em&gt; Ressource, welche für gute Strategen wirklich relevant ist (es sei denn man spielt Strategie-Parodien wie Diplomacy).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-8993522645243853742?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/8993522645243853742/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=8993522645243853742' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8993522645243853742'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/8993522645243853742'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/01/anleitung-fr-4e-abenteurer.html' title='Anleitung für … 4e Abenteurer'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-6939945563447359944</id><published>2009-01-02T00:20:00.004+01:00</published><updated>2009-01-02T00:35:10.898+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Das Wort zum Jahresbeginn</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Und wieder ein Rollenspieler-Jahr vorüber, ein kurzes Resümee erscheint angebracht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Positives&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Abenteuer.:&lt;/span&gt; ein neues Fanzine aus deutschen Landen, war ein voller Erfolg. Die Erstausgabe (mit dem Ritter „Sir Keinhals von Tuntenstein“ auf dem Cover) scheint sich gut verkauft zu haben und hat einiges zu bieten (Nr. 2 wurde noch vor dem neuen Jahr bestellt und dürfte in nächster Zeit eintrudeln – ausführlichere Eindrücke folgen). Durch meine eigene Beteiligung habe ich wieder Motivation für meine eigenen Projekte getankt und verbringe meine (leider gerade spärliche) Freizeit mit dem Feinschliff an einigen lange Zeit brach liegenden Projekten.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Slipstream&lt;/span&gt;: Geil, endlich ein ECHTES Gonzo-Setting. Sofortige Ausschüttung von Spaßhormonen garantiert.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Opus Anima&lt;/span&gt;: Tolles Setting, gut ausgearbeitet. Die Seelenlosenthematik ist zwar nicht unbedingt mein Ding, aber das Setting gibt auch für normale Menschen genug Impulse für massig Exploration und Abenteuer.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;HKAT!(1st)&lt;/span&gt; erworben (Dank an Noble Knight und meine in den USA weilenden Freunde). Cool, dynamisch und innovativ. Warum musste man diese geniale Mechanik in der 2nd durch Tri-Stat ersetzen?&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Feng-Shui- Kampagne fast beendet (letzte Spielsitzung folgt im Neuen Jahr). Wunderbare Plotentwicklung und echtes from-zero-to-hero Gefühl. Geil.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DreRoCo 3&lt;/span&gt;: Tolle Con und die Spieler des „Vampirathons“ haben wirklich toll gespielt. Auch LindenCon und Odyssee wiesen wieder gewohnt hohe Qualität auf.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Negatives&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;RPC&lt;/span&gt;: Händlerwerbeveranstaltung, überfüllte Hallen, teures Essen, kaum RPG-Runden. Insgesamt ärgerlich und sicher keine weitere Reise wert.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Erfolgreiche, lange laufende Vampire-Runde wegen Abwanderung und Zeitmangel der Mitspieler beenden müssen. Doof, aber nicht zu ändern.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Irrelevantes&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;D&amp;amp;D 4E&lt;/span&gt;: Trotz einiger guter Ideen (Abschaffung der Idioten-Buffs, Konzentration auf Charakterfertigkeiten, Überarbeitung von toten Settings) ist das System nichts, was mich auf Dauer bei der Stange hält. Die Ablehnung der prügelnden Shah-Anhänger, die jedwede Kritik am Schweinesystem "wegjubeln" wollen, teile ich nicht, hab ich doch bei Sets DSA-Runde recht deutlich die Defizite des Old-School-Spielstils beobachten können, aber auf Teufel komm raus verteidigen will ich das neue System auch nicht. Dazu bin ich einfach zu wenig davon überzeugt.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dead Reign&lt;/span&gt;: Ömm, Palladium gibt es noch? Sind sie nicht schon (verdient) GoO nachgefolgt? Na ja, was nicht ist kann ja 2009 noch werden. Herr S. liefert (wie schon bei RIFTS, Nightbane, Robotech, Ninjas&amp;amp;Superspies...), wieder mal ein komplett „eigenes“ Rollenspiel ab, welches nur „rein zufällig“ die Setting-Vorarbeit von anderen abgreift und versucht auf der Welle der Popularität eines Medienphänomens (im konkreten Fall: Zombies) mitzuschwimmen. Ähnlich wie bei GoO muss das Haussystem (inzwischen unbrauchbar verquarzt) als „Poochie“ für alle Settings herhalten – etwas dass erwartungsgemäß in die Hose geht.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vorsätze für 2009:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Einkaufsliste: deutsches Savage Worlds, deutsches Scion, Geist (neues WW-Setting), evtll. Space Gothic, Fading Suns 3rd Edition… == viel zu tun.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Neue Kampagne starten (wahrscheinlich Fading Suns)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Einmal zur NordCon fahren&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Blogging und Forenaktivität einschränken, um Kapazitäten für andere Projekte freizumachen (keine Sorge, vollständig werdet ihr mich nicht los ;) ).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ich wünsche allen Lesern ein erbauliches Neues Jahr und dass sie die Zeit und Ernergie finden, alle ihre Guten Vorsätze zu beherzigen.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-6939945563447359944?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/6939945563447359944/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=6939945563447359944' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6939945563447359944'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6939945563447359944'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/01/das-wort-zum-jahresbeginn.html' title='Das Wort zum Jahresbeginn'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-4008294759993410021</id><published>2008-12-11T22:14:00.002+01:00</published><updated>2008-12-11T22:21:29.241+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sprachspiele'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spielhilfen'/><title type='text'>[Spielhilfe] Mechwarrior: Kurzbeschreibung der Häuser</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Für den schnellen und reibungslosen Einstieg in jedes Rollenspiel ist es unumgänglich, dass die Formulierungen klar und verständlich sind und – vor allem – dass die Autoren zwischen relevanten und irrelevanten Informationen unterscheiden können. Nun User Smokey Bear hat mich im B!-Forum mal nach dem Grund meiner Kritik der Schreibe von Mechwarrior gefragt (eigentlich war mein Kommentar dazu nur ein Nebensatz und hatte nur peripher mit dem Thema zu tun).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daran (an Mechwarrior 2nd Edition) lässt sich eigentlich ziemlich deutlich illustrieren, wie ein Rollenspiel an dem es eigentlich rein inhaltlich nicht auszusetzen gibt (über Ästhetik und Glaubwürdigkeit breiten wir einmal den Mantel des Schweigens), durch untalentierte Schreibsklaven komplett verhunzt werden kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alles, aber auch alles was man falsch machen kann, findet sich in diesen Seiten, besonders aber in den Hausbeschreibungen, als da wäre:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Info-Dump:&lt;/span&gt; je mehr man über die Fraktion schreiben kann, desto „besser“, nach dem Motto „eine geht noch…“. Natürlich wird der Text nicht in leicht verdauliche Häppchen aufgeteilt, sondern es kommt alles im selben Abschnitt.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Unordnung:&lt;/span&gt; alle Infos werden so angeordnet, dass man beim Überfliegen nicht erkennen kann, in welchem Teil des Textes die benötigte Information steht. Am Besten gibt man den Autoren auch keine writing-guidline, so dass die Reihenfolge der Infos bei ähnlichen (aber von unterschiedlichen Autoren geschriebenen) Abschnitten des Buches bunt variiert.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Triviales:&lt;/span&gt; Ganz viel Beispiele über Ereignisse aus der Geschichte des Hauses müssen unbedingt mit in die Beschreibung rein. Immer. Zusammenfassungen und Verallgemeinerungen? Niemals!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Verzerrendes:&lt;/span&gt; Zusätzlich sollten noch ein paar Sachen drin stehen, die eigentlich kein Spielercharakter so einfach wissen kann, da können die Spieler schön das mit dem „Spielerwissen vs. Charakterwissen“ üben und man hat noch ein paar Seiten geschunden.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Keine Zusammenfassungen:&lt;/span&gt; „Ich sage es einmal und nie wieder!“ Statt kurz zusammenzufassen, worum es in einem bestimmten Abschnitt geht, wird der Leser genötigt das gesamte Kapitel zu lesen, ohne zu wissen, ob das überhaupt relevant für den Charakter den er spielen möchte ist.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Zum letzten Punkt habe ich eine kleine Fleißarbeit angefertigt, eine Zusammenfassung der fünf großen Staatengebilde im Battletech-Universum, mit größerer Rücksicht auf Textökonomie und Stil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Vereinigte Sonnen&lt;/span&gt; (Haus Davion): Kulturell entspricht dieser Staat der heutigen westlichen Welt, und sieht sich der Freiheit des Einzelnen verpflichtet. Allerdings praktizieren sind die Bewohner bekannt für ihren hochgradig patriotischen Militarismus und werden faktisch selbst von einem Alleinherrscher (Prinz) regiert. Ihr auf den Regiments-Kampfgruppen des Sternenbundes basierendes Militär setzt bei Missionsdurchführungen auf Beweglichkeit und Sondierung. Ein überaus fähiger Geheimdienst, sowie ein hoher Grad an wissenschaftlichen Fortschritt leisten ihr übriges, um den Erfolg der Vereinigten Sonnen sicherzustellen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Amtssprache:&lt;/span&gt; Englisch&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zentralwelt:&lt;/span&gt; New Avalon&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bevölkerung:&lt;/span&gt; westeuropäisch/nordamerikanisch (zahlreiche Minderheiten)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blick von Außen:&lt;/span&gt; „Unkultivierte Barbaren. Sie marschieren auf unseren Welten ein, zerschlagen alles was für unsere Kultur und Tradition steht und hinterlassen ein moralisches Vakuum.“&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Lyranisches Commonwealth&lt;/span&gt; (Haus Steiner): Der einzige Nachfolgestaat, dem man so etwas wie Demokratie anrechnen kann, gelten Lyraner in der gesamten Inneren Sphäre als geschickte Händler. Die Generalstaatenversammlung sichert (unter Leitung des Archon) den Frieden und Wohlstand ihrer Nation.  Auch wenn die Gesellschaftsgeneräle des Commonwealth nicht als die besten Strategen und Taktiker betrachtet werden, so erzielt deren wenig subtile Kriegsführung mit schwerem, teurem Gerät doch Erfolge. Trotzdem beschränken sich lyranische Militäroperationen eher auf Gebietssicherung, denn auf unprovozierte Angriffe.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Amtssprache:&lt;/span&gt; Deutsch&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zentralwelt:&lt;/span&gt; Tharkad&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bevölkerung:&lt;/span&gt; westeuropäisch (afrikanische und skandinavische Minderheiten)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blick von Außen:&lt;/span&gt; „Opportunistische Feiglinge, die ihren Arsch in Sicherheit bringen, sobald es mal brenzlig wird. Wenn sie mal kämpfen, dann nur wenn sie das Problem so lange mit Geld beworfen haben, dass der Vorteil auf ihrer Seite liegt.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Draconis-Kombinat&lt;/span&gt; (Haus Kurita): Von der Kultur der japanischen Samurai dominiert, herrschen in dieser Nation sehr strenge gesellschaftliche Normen, die die Aufopferung für den Staat zum Endzweck haben. Selbst der totalitäre Herrscher (Koordinator) des Kombinats ist nur Erfüllungsform des überindividuell waltenden "Drachen" und damit diesem Prinzip unterworfen.  Die Kriegsführung ist vom Ethos des Bushido geprägt, was sich sowohl in der Bevorzugung von duellfähigen Mechs, als auch in der Häufigkeit des Seppuku ihrer Kommandanten wegen empfundenen Ehrverlusten nach gescheiterten Operationen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Amtssprache:&lt;/span&gt; Japanisch&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zentralwelt:&lt;/span&gt; Luthien&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bevölkerung:&lt;/span&gt; asiatisch (mit arabischen und skandinavischen Minderheiten)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blick von Außen:&lt;/span&gt; „Gefährliche Fanatiker, die ihr Volk zu gerade selbstmörderischer Hingabe anstacheln. Wenn du siehst was sie mit ihren Kriegsgefangenen machen, dann verstehst du, was für Monster sie sind.“&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Konföderation Capella&lt;/span&gt; (Haus Liao): Die von der chinesischen Kultur geprägte Konföderation wird durch ein Kastensystem dominiert, in dem Bürgerrechte für Verdienste an Staat und Allgemeinheit, durch einen unumschränkt herrschenden Kanzler vergeben werden. In der Konföderation gibt es die acht so genannten Kriegerhäuser, die einem strengen Moral- und Ehrenkodex anhängen. Neue Mitglieder dieser Orden werden im Alter von 12 Jahren erwählt. Die Überfallartigen Mech-Kommandos der Konföderation verfügen über die neueste Waffentechnologie und erschreckend akkurate taktische Informationen (durch die Maskirovka, den Geheimdienst der Konföderation).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Amtssprache:&lt;/span&gt; Mandarin&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zentralwelt:&lt;/span&gt; Sian&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bevölkerung:&lt;/span&gt; asiatisch (mit slawischen Minderheiten)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blick von Außen:&lt;/span&gt; „Tyrannen und Sklavenhalter; ihre Untertanen würden für ihre Herrscher in den Tod gehen. Entsprechend aufgeblasen ist deren Ego und das verleitet sie allzu oft zu Fehlern.“&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Liga Freier Welten&lt;/span&gt; (Haus Marik): Ein loser Zusammenschluss von Klein- und Kleinststaaten, welche durch die Notverordnungen ihres Generalhauptmanns zusammengehalten wird. Durch die erzwungene politische Einheit »für die Dauer der Krise«, kommt es immer wieder zu internen Konflikten zwischen den verschiedenen Splittergruppen der Liga. Die ständige Abwägung zwischen der Loyalität zum Staat und zu ihrer Heimatprovinz stattet ihrer Mechkrieger mit hoher Eigeninitiative aus, was ihnen erlaubt sich schnell an wechselnde Anforderungen an die Mission anzupassen. Des weiteren hat die Liga durch Waffenverkäufe an die anderen Nachfolgerstaaten große wirtschaftliche Erfolge erzielt.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Amtssprache:&lt;/span&gt; Levantinisch&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zentralwelt:&lt;/span&gt; Atreus&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bevölkerung:&lt;/span&gt; gemischt (Ost- und Westeuropäer, Inder u.a.)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blick von Außen:&lt;/span&gt; „Wankelmütig und instabil. Ein Versprechen dass sie dir heute geben, wird morgen schon gebrochen. Irgendjemand müsste mal deren Saustall ausmisten, bevor sie die gesamte IS mit in den Abgrund ziehen.“&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Biddeschön, das war doch ganz einfach. Warum haben sich die Legastheniker bei FASA nur so schwer getan damit?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-4008294759993410021?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/4008294759993410021/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=4008294759993410021' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4008294759993410021'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4008294759993410021'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/12/spielhilfe-mechwarrior-kurzbeschreibung.html' title='[Spielhilfe] Mechwarrior: Kurzbeschreibung der Häuser'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-298200023466948704</id><published>2008-11-25T19:51:00.002+01:00</published><updated>2008-12-07T19:01:39.826+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Satire'/><title type='text'>Vampirhumor</title><content type='html'>Wer sagt denn, dass man über persönlichen Horror nicht lachen könnte?&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.digitalpimponline.com/strips.php?title=movie&amp;amp;id=405"&gt;&gt;Klick mich&lt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-298200023466948704?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/298200023466948704/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=298200023466948704' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/298200023466948704'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/298200023466948704'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/11/vampirhumor.html' title='Vampirhumor'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-317024611089285833</id><published>2008-11-20T17:57:00.000+01:00</published><updated>2008-11-20T17:59:34.585+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Satire'/><title type='text'>Das Rollenspiel frisst seine Kinder</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vor langer Zeit, als es noch ein satirisches Politmagazin namens „Scheibenwischer“ im deutschen Fernsehen gab, existierten angeblich mehr Rollenspieler in Deutschland. Vor allem mehr junge Rollenspieler. Schaut man sich die heutige Situation auf Cons und in Läden an, so könnte man zu dem Eindruck gelangen, dass die Rollenspieler von damals die einzigen sind, welche die Szene noch am Leben halten und das Nachwuchs nirgendwo in Sicht ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Immer wieder hört man den zutiefst pessimistischen Ausspruch, dass das Rollenspiel „ausstirbt“, das die junge Generation zu anderen Spielen (wie World of Warcraft) abwandern würde. Natürlich ist das Blödsinn. Warum haben wir denn damals mit Rollenspiel angefangen? Ganz sicher nicht weil wir nichts Besseres zu tun hatten. Auch vor dem Zeitalter von Computerspielen und speziell auf Kinder zugeschnittenen Fernsehsendern gab es genug andere Hobbies mit denen wir uns unsere Zeit hätten vertreiben können. Wir hätten Fußball spielen können oder Schach, oder auf unseren BMX-Rädern durch die Gegend kurven. Wir sind also nicht zum Rollenspiel gekommen weil wir keine Wahl hatten, sondern wir haben und bewusst entschieden, weil dieses Hobby uns einfach angesprochen hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warum passiert es dann heute nicht mehr? werdet ihr fragen. Warum kommen so wenig junge Leute zum Rollenspiel?  Zunächst einmal: so wenig sind das gar nicht. Ich würde sogar behaupten wollen, dass das Verhältnis relativ konstant geblieben ist (oft wird der Fehler gemacht die neuen Rollenspieler einer Generation gegen die große Masse von noch aktiven Rollenspielern vergangener Generation aufzuwiegen). Anders ist lediglich der Weg den sie für ihren Einstieg ins Hobby wählen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei uns war das meist so: wir sind auf das Rollenspiel aufmerksam geworden und es für cool befunden. Da man das Spiel nicht alleine spielen kann, haben wir uns einige unserer Freunde animiert und eine Spielgruppe gegründet. Vielleicht war einer der Spielleiter, vielleicht hat man sich abgewechselt, vielleicht hatte jeder „sein“ System, dass er geleitet hat. Vielleicht wurde gerailroadet, vielleicht hatten die Abenteuer überhaupt keine innere Logik. Vollkommen egal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wichtige ist folgende Tatsache: als die Gruppe später (in der Regel innerhalb von 2-3 Jahren) mit dem Rest der Rollenspieler-Szene in Kontakt kam, tat sie das gemeinsam, brach etwas auf, die einzelnen Spieler spielten mal bei anderen Runden mit brachten aber etwas von ihren eigenen Erfahrungen und eigenen Vorstellungen über das Rollenspiel in diese neuen Runden mit. Im englischen nennt man das „grassroots movement“, eine exponentiell wachsende, weil dezentrale, Bewegung und genau so verhält es sich mit dem Rollenspiel, bzw. verhielt es sich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute sieht die Situation eher so aus: der kleine Fred (16) hat diese komischen Bücher in dem Laden entdeckt, wo er immer seine Comics kauft. Er fragt den Verkäufer was es damit auf sich hat und bekommt (mit viel Glück) eine umfassende Erklärung. Statt jedoch seine Schulfreunde zusammenzutrommeln (irgendwie ihm das ein wenig peinlich, was sie von ihm denken werden, wenn er ihnen die Bücher mit den beschnauzerten Herren zeigt), bestenfalls seine Geschwister weiht er noch in sein neues Hobby ein, allerdings kommt er aus keiner Großfamilie, hat also an der Verwandten-Front nicht genug Mitspieler. In früheren Zeiten hätte Fred vielleicht irgendwann seine Scheu überwunden, weil er es nicht erwarten kann zu spielen und keine andere Alternative hat, heute jedoch hat er eine viel verführerische Möglichkeit: er geht ins Internet, informiert sich über Rollenspieleraktivitäten in seiner Umgebung, packt evtll. noch seinen kleinen Bruder (10) ein und schlägt dort auf. Währendessen hat die Mutter des kleinen Markus (13) über die Öffentlichkeitsarbeit eines Rollenspielervereins von diesem Hobby erfahren und da sie gerade umgezogen sind, will sie ihren Sohnemann das auch mal ausprobieren lassen, damit er auch mal rauskommt und vielleicht ein wenig soziale Fähigkeiten entwickelt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Problem ist also, dass diese potentiellen Neurollenspieler planwirtschaftlich in „etablierte“ Runden integriert werden, ihre maßgebliches Rollenspielerlebnis also von einer Runde geprägt wird, die hauptsächlich aus Rollenspielern besteht, welche diese Entwicklung schon lange hinter sich haben. Und damit fangen die Probleme an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ältere Rollenspieler haben eine ganz andere Art mit dem Hobby umzugehen, haben eigene Erfahrungen und Bezüge, reden über Filme und Serien von denen die Jungspunde noch nie etwas gehört haben (natürlich kennen sie auch die Filme und Serien der Jungspunde, rezipieren sie aber- durch die Brille der Pseudo-Erfahrung- ganz anders). Kurz: die Jungs und Mädels sind von Vorneherein, ob das nun die Altrollenspieler wollen oder nicht, in die Außenseiterrolle gedrängt und müssen sich in dieser Gesellschaft erst einmal etablieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die meißten neuen Rollenspieler welche auf diese Weise ins Hobby kommen sind daher derart geprägt von diesem Mentor-Schüler (oder, weniger euphemistisch ausgedrückt, Anbieter-Konsument) -Verhältnis, dass sie still sind, lauschen, wenig bis gar keine Eigeninitiative zeigen und meist nicht einmal im Traum daran denken, selbst das Amt des SLs zu übernehmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch rein praktisch gesehen stellen  sich diesen jugendlichen Rollenspielanfängern schier unüberwindbare Hürden in den Weg, sowohl in Form der Termine, als auch bei der Enthemmtheit der Runden festmachen. Rollenspielrunden der älteren Generationen beginnen in der Regel gegen Abend, wenn die Teilnehmer mit Job oder Uni fertig sind und dauern nicht selten bis kurz vor Mitternacht oder später. Für unter 16-jährige die da mitspielen wollen schon mal das erste Hindernis, ein weiteres kommt hinzu, wenn der Spielort nicht auf direktem Weg mit den ÖNV zu erreichen ist. Das zweite ist die Tatsache, dass- auch wenn entgegen der landläufigen Meinung eine normale Rollenspielrunde keine Ansammlung von satanistischen Psychopathen darstellt- die Anwesenheit des „Minderjährigen“ dem SL effektiv einen FSK-Aufkleber auf den Mund klebt. Ständig schwirrt der Gedanke durch den Kopf „War das jetzt zu anschaulich? Wenn er seinen Eltern begeistert von der Runde erzählt, werden sie ihm dann Rollenspiel für immer verbieten?“. Diese Form der Selbstzensur lenkt den SL natürlich von dem ab, was eigentlich seine Aufgabe sein sollte, nämlich ein spannendes und forderndes Abenteuer zu leiten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt es eine Lösung für das Dilemma der „Glucken-Vernetzung“ der heutigen Rollenspieler? Ich weiß es nicht. Alles was ich sagen kann ist, dass es auch Lichtblicke gibt. Den „kleinen“ Viktor (21) z.B. dessen Eltern bereits Rollenspieler waren und der den ganzen Zirkus von dieser Warte aus relativ entspannt mitgekriegt hat, kaum Probleme hatte sich von der elterlichen Runde abzunabeln und selber Kontakte zu knüpfen. Ob dies eine Ausnahme ist oder ob hier die Zukunft liegt, wird sich wohl erst zeigen, wenn mehr die gegenwärtige Generation des Rollenspieler-Nachwuchses in das Teenie-Alter eintritt. Sofern sie dann nicht rebellieren und „das was meine Eltern spielen“ grundsätzlich ablehnen bzw. *zu wenig* rebellieren (unwahrscheinlich) könnten sie für frischen Wind in der angestaubten Rollenspielerszene sorgen und einige alte Gewohnheiten mit einen Schlag über den Haufen werfen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;It’s time for another revolution.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-317024611089285833?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/317024611089285833/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=317024611089285833' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/317024611089285833'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/317024611089285833'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/11/das-rollenspiel-frisst-seine-kinder.html' title='Das Rollenspiel frisst seine Kinder'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5744690507721000100</id><published>2008-11-18T23:47:00.002+01:00</published><updated>2008-11-19T17:04:48.745+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Con-Berichte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Eine Geschichte von zwei Cons</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Es war die Beste aller Zeiten, es war die Schlimmste aller Zeiten, es war ein Geniestreich, es war eine Narretei, es war gut für das Hobby, es war schlecht für das Hobby, es war die richtige Zeit, die Zeit hätte falscher nicht sein können, es war der Frühling der Hoffnung, es war der Winter der Verzweiflung, wir hatten alles hinter uns, wir hatten nichts hinter uns, wir würden nächstes Jahr wiederkommen, uns sähe man nie wieder dort— kurzum, die Cons unserer Zeit sind in solcher Weise beschaffen, dass die lauteren Vertreter, welche ihr schräges Krakeelen für Poesie halten, der Meinung sind diese, im Gutem wie im Bösen, nur in Superlativen beurteilen zu können.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wieder eine DreRoCo hinter mir. Ekstatischer Freudentaumel und viele nette Bekanntschaften inklusive. Erstmal grundlegende Eindrücke: diesmal fand die Con bereits in der dritten Location statt, dem Jugendtreff „Checkout“, welcher mit der S-Bahn gut von Hauptbahnhof zu erreichen ist. Die Räumlichkeiten waren ausreichend geräumig um die seit der ersten Con fast doppelt so starke Rundenzahl problemlos unterzubringen und verfügten zudem über einen einigermaßen abgetrennten Schlafbereich (nicht dass mir das dermaßen wichtig wäre).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Verpflegung war einfach, aber zweckmäßig: Bockwürste, Wiener und Sandwiches in rauen Mengen, außerdem eine Tee- und Kaffee-Flatrate, wodurch das wichtigste Grundbedürfnis von Rollenspielern gedeckt wurde. Durch Tavernekarten zum Abstreichen wurde langes Hantieren mit Wechselgeld (und damit lange Schlangen an der Theke) vermieden und die Orga stand bis spät in die Nacht für das leibliche Wohl der Besucher zur Verfügung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich brachte meinen „Vampirathon“ (den 200+ Seiten Abenteuerband „Fall of the Camarilla“ in vier Spielblöcken) zu einem für alle- sowohl für die Spieler welche alle vier Abenteuer durchspielten, als auch für diejenigen welche nur bei einem oder zweien reinschnupperten- zufrieden stellenden Ende und muss sagen, dass diese Kampagnen auf Cons wirklich Spaß machen (über die Erkenntnis der Überlegenheit ausgearbeiteter Szenarien gegenüber Zufallstabellen blogge ich vielleicht später einmal). Im ersten Nachtblock probierte ich mal Cyberpunk aus, wegen Müdigkeit und unterschiedlicher stilistischer Vorstellungen verließ ich diese Runde jedoch relativ schnell. Nachts schlief ich tief und fest, während einige Nachtrunden noch bis in die frühen Morgenstunden andauerten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da ich das erste Abenteuer splitten musste (ich hatte mir naiverweise eine Bewältigung der Chronik in nur drei Blöcken vorgestellt, mir aber glücklicherweise „Pufferzonen“ offen gelassen) und ich die Nachtblöcke (fast) durchschlief, kam ich leider nicht dazu selber irgendwo richtig mitzuspielen, aber ich hatte trotzdem eine tolle Zeit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erschöpft und mit einem Tombolatrostpreis (dem ich ausnahmsweise sogar gebrauchen konnte) in der Tasche machte ich mich mit Ausklingen der Con wieder auf dem Heimweg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die DreRoCo ist (trotz der Schwierigkeiten im letzten Jahr) stetig gewachsen und hat das Potential eine weitere Institution in der Gegend zu werden- DIE Con, wo man im Winter hinfährt. Oder zumindest ich. ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[/für die DreRoCo Pressemappe]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allgemeiner gesprochen habe ich einige Gemeinsamkeiten von Cons welche ich gerne besuche, und welche in den letzten Jahren stetig gewachsen sind, festgestellt: diese Veranstaltungen sind im Grunde Festivals für Rollenspieler, die Orga sorgt für eine angenehme, entspannte Atmosphäre, mit viel Insider-Humor. Kleinere Mankos wie fehlende Duschen, früher Küchenschluss oder Schlafräume in denen man die laute Nachbarrunde hört sind egal- auf einem Festival campierst du auf einem Acker und musst halt selbst darauf achten dein Zelt nicht über Steinen und Wurzeln aufzubauen, ansonsten brauchst du dich nicht zu wundern, wenn dir am Morgen der Rücken wehtut. Der DIY-Gedanke, dass die Orga ein gewisses Grundangebot bereitstellt und diejenigen welchen dieses nicht umfangreich oder auf ihre speziellen Bedürfnisse zugeschnitten ist sich anderweitig behelfen ist sowohl Festival-, als auch Con-Gängern (sieht man einmal von ein paar verweichlichten Wohlstandskindern ab) ein Begriff.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein paar Grundregeln sollte man dennoch beherzigen:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Starke Vernetzung durch die durch Mundpropaganda entstehenden Synergien. Weg von dem Gedanken „Wir müssen *mehr* werden“- reine Masse ohne Vernetzung, ohne Austausch, ist tot (siehe RPC). Lieber langsames aber stetiges Wachstum, als Werbungs-Overkill und eine aus allen Nähten platzende Con, bei der keine Gespräche außerhalb der etablierten Cliquen stattfinden.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Die Bereiche in denen die Besucher keine Möglichkeit haben sich selbst zu behelfen sollten keinesfalls vernachlässigt werden (z.B. war die Kälte auf der DreRoCo 2 schon hart an der Grenze, aber wenigstens konnte man sich warm anziehen- die Tatsache dass die Halle keine Fenster hatte und man die ganze Zeit im dumpfen Neonlicht hockte, war viel schwerwiegender IMO).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Die Runden sind das was zählt, daher sollte nicht zuviel Brimborium drum herum betrieben werden und v.a. sollte- wenn es denn so was wie ein Rahmenprogramm gibt- dieses nicht allzu sehr vom Spielen abhalten.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5744690507721000100?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5744690507721000100/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5744690507721000100' title='8 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5744690507721000100'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5744690507721000100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/11/eine-geschichte-von-zwei-cons.html' title='Eine Geschichte von zwei Cons'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3735259480330211361</id><published>2008-11-13T16:04:00.003+01:00</published><updated>2008-11-13T16:18:18.664+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hausregeln'/><title type='text'>[nWoD] Hausregel Nachtrag</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;Hätte ich doch glatt die wichtigste Regel vergessen (dabei hat mich das so gewurmt, dass die bei der nWoD fehlt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Automatischer Erfolg:&lt;/span&gt; Diese Regel kann benutzt werden, wenn&lt;br /&gt;- der Würfelpool mindestens 3 Würfel beträgt und&lt;br /&gt;- ein normaler Fehlschlag keine negativen Konsequenzen (abgesehen von "Ziel nicht erreicht") hätte.&lt;br /&gt;Würfelpool wird durch drei geteilt (wie immer abgerundet) und diese Zahl als Erfolge gewertet. Automatischer Erfolg brauch Zeit- immer mindestens 10 Minuten bzw. eine Kategorie höher als die Aktion normalerweise brauchen würde (d.h. wenn die Aktion normalerweise eine Woche braucht, muss man sich für den Auto-Erfolg schon mindestens einen Monat Zeit nehmen).&lt;br /&gt;Bei erweiterten Handlungen kann der Würfelpool verdoppelt werden, wenn man sich die doppelte Zeit nimmt. Jedes weitere Vielfache des Würfelpools verdoppelt die Zeit wieder.&lt;br /&gt;Bsp.: Charakter A hat 4W, um ein paar Nachforschungen durchzuführen. Diese (erweiterte) Handlung würde normalerweise 10 Minuten pro Wurf brauchen, mit Auto-Erfolg dauert sie dreißig Minuten, bringt aber nur einen Erfolg. Nimmt sich der Charakter eine Stunde Zeit, so würde sein Pool auf 8W (2 Erfolge) anwachsen, bei zwei Stunden auf 12W (4 Erfolge), bei vier Stunden auf 16W (5 Erfolge) usw. usf. ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uns noch ein kleiner stilistischer Nachtrag:&lt;br /&gt;Der Maximalschaden von Waffen beträgt 5+Schadensbonus. Dafür gibt es den "exceptional success" auch im Kampf (auch wenn ich dessen Auswirkung vollkommen willkürlich nach Beschreibung der Aktion festlege).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3735259480330211361?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3735259480330211361/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3735259480330211361' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3735259480330211361'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3735259480330211361'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/11/nwod-hausregel-nachtrag.html' title='[nWoD] Hausregel Nachtrag'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3540570166193122602</id><published>2008-11-12T23:56:00.005+01:00</published><updated>2008-11-13T16:04:26.869+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hausregeln'/><title type='text'>[nWod] Allgemeine Hausregeln</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Geschwindigkeit:&lt;/span&gt; Ich halbiere den Wert (abrunden), was mir- sollte ich mal in eine Situation kommen, in welcher sich die Verwendung von Bodenplänen anbietet- eine bessere Skalierung erlaubt, bzw. es einfach macht bei Verfolgungsjagden die Werte der Kontrahenten zu vergleichen (natürlich werden durch diese Regelung Vampire mit Schnelligkeit etwas schneller, aber wenn man bedenkt wie wenig diese Diszi im Vergleich zu Kraft und Zähigkeit leistet, ist das denke ich vertretbar).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;All-out-Attack:&lt;/span&gt; bringt einen +3 Bonus (ist es IMO wert, wenn man den Verlust der Verteidigung bedenkt).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Armor:&lt;/span&gt; Damit "Angesagte Treffer" auch etwas bringen senkt Armor generell die Schadenskategorie von Tödlich auf Schlagschaden, sofern der Waffenbonus nicht größer als der Rüstungswert ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wars auch schon.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3540570166193122602?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3540570166193122602/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3540570166193122602' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3540570166193122602'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3540570166193122602'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/11/nwod-allgemeine-hausregeln.html' title='[nWod] Allgemeine Hausregeln'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5344700873732099574</id><published>2008-11-07T16:29:00.004+01:00</published><updated>2008-11-07T17:28:52.211+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>(Game-)Masters of the Universe!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vor einiger Zeit hat &lt;a href="http://jrients.blogspot.com/"&gt;Jeff&lt;/a&gt; mal &lt;a href="http://www.he-man.org/cartoon/exclusivefeatures/exclusive-mastersseriesbible-intro.shtml"&gt;dieses Teil hier&lt;/a&gt; verlinkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hatte jetzt endlich mal die Gelegenheit es durchzulesen und kann nur sagen: genial! Und: warum gibt es so wenige Rollenspielbücher die so geschrieben sind?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die &lt;span style="font-style: italic;"&gt;series bible&lt;/span&gt; ist ein großartiges Beispiel für eine größtmögliche Anzahl von "Adventure Hooks" bei geringstmöglicher Wortzahl. Also genau das richtige für den Gamer ohne viel Zeit, der sich nicht in hunderte Seiten Hintergrund (wovon ein Großteil ohnehin nicht einmal abenteuerrelevant ist) einlesen möchte und trotzdem eine komplette Welt bespielen möchte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und ja, man könnte es auch wie Savage Worlds machen und die Settingbeschreibung in eine Kampagne einbinden, aber persönlich bevorzuge ich Settings in denen ich mehr als &lt;span style="font-style: italic;"&gt;eine&lt;/span&gt; Kampagne spielen kann und bei der ich Kampagnenprioritäten frei auswählen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5344700873732099574?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5344700873732099574/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5344700873732099574' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5344700873732099574'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5344700873732099574'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/11/game-masters-of-universe.html' title='(Game-)Masters of the Universe!'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-437443060238707620</id><published>2008-11-04T23:24:00.002+01:00</published><updated>2008-11-05T14:12:29.385+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rückblende'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Intrigen'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maskerade'/><title type='text'>[Rückblende] Vampire: the Eternal Struggle</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;In Rahmen meiner (leider noch immer nicht vollständig abgeschlossenen) Intrigenreihe, fragte mich jemand, ob ich denn Rollenspiele kennen würde, welche durch ihre Regeln diese Spielweise besonders begünstigen würden. Zwar musste ich diese Frage verneinen, jedoch ist das kein Grund sich nicht in verwandten Genres zu bedienen und dort Ideen zu schießen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt es einen solchen „Blast from the Past“ (wie es bei Inquest hieß, damals als das Heft noch gut war)? Ja. Passenderweise fiel. Mir sogar gerade eine Ausgabe des SpieleXPress (Heft #17) in die Hände, in welchem der zweite Teil einer laufenden Reihe über ein weniger bekanntes Sammelkartenspiel zu finden ist: Vampire: the Eternal Struggle (kurz V:TES, vormals „Jyhad“) von Wizards of the Coast.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich selbst habe es jahrelang gerne gespielt und gesammelt, einfach weil es halt Vampire war und das Spielgefühl des Rollenspiels gut einfing (so konnte man sich z.B. thematisch am Rollenspiel orientieren und erhielt dadurch trotzdem meist ein recht spielstarkes Deck- etwas was bei M:tG und seiner Hintergrundgeschichte bspw. gar nicht geht).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber was die Einbindung der vampirischen Politik in das Spiel angeht, so übertrifft dieses Kartenspiel seine Rollenspielvorlage in einigen wichtigen Punkten, als da wären:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Mehr als ein Gegner: man kann V:TES zwar zu zweit spielen, aber richtig Fun mach es erst ab mindestens drei Spielern. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto besser kann man die Spielelemente nutzen und desto langfristiger muss man denken, um als Letzter noch auf dem Feld zu stehen.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Volle Hand: man kann sich nicht darauf verlassen, dass dem Gegner die Handlungsoptionen ausgehen- wird eine Karte gespielt, so zieht man in der Regel *sofort* eine neue vom Stapel nach, so dass die Anzahl der Handkarten konstant bleibt. Daher muss man grundsätzlich *immer* davon ausgehen, dass er die Karte auf der Hand hat, um die sorgsam angelegten Pläne zu durchkreuzen, was komplexe Absprachen und/oder Täuschungsmanöver geradezu bedingt.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gebundene Ressourcen: Um sich Handlungsoptionen zu erschließen ist es erforderlich, seine Lakaien ins Spiel zu bringen. Leider werden diese aus keiner regenerierbaren Quelle (getappte Länder) bezahlt, sondern aus den Lebenspunkten (bzw. Blutpunkten) des Spielers. Und liegen diese erst einmal auf dem Lakai, stehen sie dem Spieler erst einmal nicht zur Verfügung (man kann sie wieder rausziehen, aber das geht langsamer als das rein pumpen). D.h. man muss sich genau überlegen, welche Karten man ins Spiel bringen will, um sich gleichzeitig abzusichern und nicht zu dünn zu streuen als dass man sich angreifbar machen würde. Braucht man gebundene Ressourcen um eine andere, mächtigere, Karte ins Spiel zu bekommen, so muss man sich genau überlegen, wie und wann man diese freibekommt- und ob die auf diese Weise aus dem Spiel entfernte Karte vorher noch einen Zweck erfüllen kann. Allein dafür verdient das Spiel Anerkennung: das Gefühl wie die älteren Vampire ihre Nachkommen wie Schachfiguren einsetzen hätte man nicht besser einfangen können.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ästhetisch passende Prioritäten: die Werte der Karten richten sich nicht etwa nach Kampfkraft oder Abwehr, sondern nach „nicht erwischt werden“ (stealth) „Absicherung des eigenen Perimeters“ (intercept), d.h. die Hauptmechanismen sind auf *Vermeidung* von Kampf ausgelegt. Selbst wenn es zu einem Kampf kommt, so ist niemals garantiert, dass derjenige der seinen Gegner „umholzt“ auch tatsächlich Spielvorteile für seine Spieler erwirtschaftet (da, wie bereits erwähnt, dadurch für den Gegner Ressourcen frei werden).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Soziale Interaktion: Selbige tritt nicht nur über inoffizielle Absprachen oder labberigen „ich-weiß-was-was-du-nicht-weißt“-Psychoterror (auch bekannt als Diplomacy-Verdummung) auf- das kann man ja bei jedem Spiel- sondern in Form der Abstimmungen (votes) auch als konkretes Spielelement. Schafft es ein Spieler (indem er über ein höheres stealth verfügt als sein Gegner intercept) eine Abstimmungskarte ins Spiel zu bringen, so wird das Spiel auf einer ziemlich globalen Ebene beeinflusst- vorausgesetzt zumindest einige seiner Mitspieler tragen das mit. Denn die Anzahl von Stimmen die jeder Spieler bei dieser Abstimmung hat, entspricht der Anzahl seiner Lakaien im Spiel (einige zählen doppelt oder dreifach, aber das ist nur Spielerei), so dass man schon mehr Lakaien als alle anderen Spieler *zusammen* im Spiel haben muss, um sie einfach zu überstimmen. Da dies (aus den o.g. Gründen) extrem unwahrscheinlich ist, muss man zumindest einigen Mitspielern das Ergebnis der Abstimmung irgendwie schmackhaft machen, was tiefer gehendes Verständnis für deren Strategie erfordert, um einerseits ihre Kooperationsbereitschaft einschätzen zu können und ihnen andererseits nicht zu sehr in die Hände zu spielen.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;So, jetzt werde ich mal die alten Sets wieder entstauben und auf Mitspielersuche gehen. Es wird wieder Blut fließen in den Straßen…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-437443060238707620?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/437443060238707620/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=437443060238707620' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/437443060238707620'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/437443060238707620'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/11/rckblende-vampire-eternal-struggle.html' title='[Rückblende] Vampire: the Eternal Struggle'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7795579204327019571</id><published>2008-11-03T20:00:00.001+01:00</published><updated>2008-11-03T20:11:09.760+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Von Charakteren, dem was sie verdienen, und ihrem Ende</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gerade zurück von „Schloß Baum 2008“ (überregionales Maskerade-LARP in der Nähe von Bückeburg). Ganz großes Kino. Allianzen, Erpressung und Tod. Charaktere, welche die Seiten wechseln, welche stürzen und welche auf Kosten ihrer eigenen Seite zu Macht gelangen. Und Heldenmut, welcher mit Undank gestraft wird. Das rockt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kurze Analyse, warum das Spiel so genial war: ein Großteil der Teilnehmer die jedes Jahr den Weg nach Niedersachsen auf sich nehmen, investieren sehr viel Zeit und Energie in das LARP und die von ihnen gespielten Charaktere. Das bedeutet auch, dass diese Charaktere über recht intensiv ausgearbeitete Vorgeschichten, Persönlichkeiten und Ziele verfügen und diese auch im Spiel wirklich aktiv darstellen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber *wirklich* interessant wird das Spiel dadurch, dass nicht allein die Spielerfiguren auf diese vielschichtige Weise dargestellt werden, sondern auch die NSC- und das sogar bei Charakteren, welche normalerweise „zum Wegwerfen“ sind und nur für einen Abend gebraucht werden. Und das verschafft dem Spiel natürlich einiges mehr an Impulsen und Dynamik, als das z.B. bei einem 0815-Fatasy-LARP der Fall ist. Einige der Charaktertode auf diesem Event gehören definitiv zu dem denkwürdigsten, welche ich in meiner Rollenspieler-Laufbahn erleben durfte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und das bringt mich auf ein interessantes Thema: wenn Charaktere gleich bei Spielbeginn (und nicht erst ab &lt;a href="http://glgnfz.blogspot.com/2008/09/sie-trugen-keine-namen.html"&gt;Stufe 2&lt;/a&gt;) mit umfangreicher Persönlichkeit und charakterlichen Eigenheiten ausgestattet sind, so entfaltet sich daraus meiner Erfahrung nach ein deutlich besseres Spiel, als wenn man diese weglässt und diese erst im Spiel entwickelt- GERADE wenn der SL konsequent ist und keine Würfel dreht, um die Charaktere überleben zu lassen. Ich habe eine ganze Reihe von toten Charakteren (deren Bögen sorgsam in einem Ordner einsortiert sind) und von diesen sind mir diejenigen am deutlichsten in Erinnerung geblieben, welche eine mehr als nur oberflächliche Persönlichkeit hatten und ihre Ziele konsequent umgesetzt haben (darunter eine zwergische Magierin, welche bei ihrem ersten Shadowrun das Zeitliche gesegnet hat).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich sage nicht, dass Rollenspiel ohne diese tiefen Charakterhintergründe keinen Spaß machen würde. Bei der DSA-Runde auf der letzten &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/07/lindencon-2008.html"&gt;Lindencon&lt;/a&gt; hatte ich bspw. viel Spaß beim spielen eines generischen Streuners, ohne irgendwelche definierenden Merkmale (die Mitspieler haben sich nicht einmal nach seinem Namen erkundigt). Es war dabei vollkommen uninteressant, warum er in Situation XY so und nicht anders gehandelt habe. Allerdings kann ich etwas auch über diese Runde sagen: wäre der Charakter aus irgendeinem Grund draufgegangen, so wäre dies NIEMALS in irgendeiner Weise ein bedeutsamer Tod gewesen. Sondern vollkommen belanglos und unter „shit happens“ abgelegt. Niemals hätte ich an diesen Charakter oder diese Runde zurückgedacht- einfach weil der Tod *bedeutungslos* war und der Erinnerung nicht wert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noch besser wird die Bedeutung des Charaktertodes eigentlich nur hervorgehoben, wenn man diesen schon von Weitem kommen sieht (TPK hat einen &lt;a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/10/13/dem-tod-ins-auge-blicken/"&gt;sehr guten Artikel&lt;/a&gt; darüber geschrieben). Der Gedanke „Scheiße, mein Charakter ist dem Tode nahe, was kann ich tun?“ wirkt um einiges motivierender und fesselnder, als wenn der Charakter durch einen einzigen Schlag von unverletzt auf tot wechselt. Natürlich gilt dies gleichfalls für Spiele, bei denen der Charakter zwar durchaus durch einen Schlag sterben kann, aber dies eine willentliche Entscheidung des Spielers erfordert, sich anhand von Motivation und Konzept zu verhalten, auch wenn man Nachteile zu befürchten hat (diese Sorte von Spielern ist leider deutlich dünner gesäht).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Rollenspiel ist ein Hobby für Eskapisten, eine Möglichkeit den Alltagsbedenken („Aber das könnte mir Nachteile bringen.“) zu entfliehen und seine Möglichkeiten auszureizen. „Lebt jeden Tag, als ob es eurer letzter wäre.“ ist daher mein Motto für das Spielen von Figuren in Rollenspielen: Figuren die ihre Ziele verwirklichen, die lieben, die hassen und die traurig sind. All dies und viel mehr macht Rollenspiel für mich aus.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7795579204327019571?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7795579204327019571/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7795579204327019571' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7795579204327019571'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7795579204327019571'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/11/von-charakteren-dem-was-sie-verdienen.html' title='Von Charakteren, dem was sie verdienen, und ihrem Ende'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7629249840754776717</id><published>2008-10-30T20:41:00.002+01:00</published><updated>2008-10-30T20:58:32.328+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hausregeln'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Requiem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampire'/><title type='text'>[Requiem] Ein Schwung neuer Hausregeln</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Umgang mit Sterblichen:&lt;/span&gt; statt den Würfelvorrat auf die Menschlichkeit zu beschränken vergebe ich lieber einen Malus in Höhe der Differenz zwischen Menschlichkeit des Charakters und Moral des Sterblichen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Debatte (Rome):&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Zielzahl der Erfolge wird wie Gesundheitsstufen behandelt, welche durch "Angriffe" der Gegner reduziert werden (normalerweise "Schlagschaden", außer der Charakter benutzt eine "Waffe" (=dreckige Gehimnisse seines Rivalen, Vollmachten). Dieser Wert heißt Glaubwürdigkeit.&lt;br /&gt;- die G. eines Charakters bleibt innerhalb der Debatte immer gleich (wäre sonst zu kompliziert). Hat er noch wenige G. übrig, so erleidet er- genau wie bei Wunden- Abzüge. Verliert er alle G. durch Schlagschaden, so kann er die Debatte nicht mehr gewinnen, jedoch kann er mit mit dem üblichen -3 Malus) noch versuchen das Argument der Gegenseite zu schwächen.&lt;br /&gt;1. Wechsel der Taktik bringt -5 Würfel in der ersten Runde und man erhält nicht den Bonus/Malus für die Taktik in dieser Runde (statt +5 auf Zielzahl&lt;br /&gt;2. Boni und Mali für Taktiken bringen jeweils +1/-1 auf Integrität (nicht +2/-2 auf Zielzahl)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Von TSOY lernen..&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;...heißt interessante Szenen zu schätzen lernen. Deswegen bekommen Charaktere für das Herbeiführen von "Schlüsselszenen" einen EP-Bonus (in Höhe des SAS-Grades). Dadurch erhalten die Charaktere zwar etwas mehr EP als normalerweise vorgesehen, aber für die Chronik welche ich leite (Fall of the Camarilla) ist das unerheblich, da ohnehin empfohlen wird, den Charakteren zwischen den Abenteuern Bonus-EP (und das nicht zu knapp) für die verstrichene Zeit zu geben. Da finde ich es doch deutlich besser, wenn die Spieler sich diese EP selber verdienen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7629249840754776717?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7629249840754776717/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7629249840754776717' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7629249840754776717'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7629249840754776717'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/10/requiem-ein-schwung-neuer-hausregeln.html' title='[Requiem] Ein Schwung neuer Hausregeln'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-1748308746707261285</id><published>2008-10-30T18:35:00.005+01:00</published><updated>2008-10-30T21:00:50.630+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Was bei Traveller nicht stimmt...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;...ist gleichzeitig symptomatisch für andere, simulationsgeprägte Rollenspiele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Traveller ist ein Simulation, welche Modelle liefert, um ein funktionierendes Universum zu entwerfen, welches die Spieler erforschen können. So zumindest die Behauptung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In Wahrheit ist es jedoch so, dass der Modellbau hauptsächlich um seiner Selbst Willen geschieht und nicht auf die Konsistenz der Welt zugeschnitten ist. Die Fixierung auf die Makrostruktur lässt klaffende Lücken erkennen, sobald die Charaktere die Welt betreten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In Buch Zwo wird bspw. die Gestaltung des Sonnensystems breiter ausgewalzt, inklusive ausführlicher Modellierung von Albedo und Klimawandel. Dafür wird auf nützliche Werkzeuge für den SL, wie z.B. eine Modellierung der Umlaufzeiten der Planeten, komplett verzichtet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was für Auswirkungen hat das nun konkret? Nun, rein rein ästhetische Details , welche ungefähr so wichtig sind wie die Auigenfarbe der Charaktere werden durch Modelle abgebildet, wichtige Spielinhalte (für Reisezeiten zwischen den einzelnen Planeten) dagegen bleiben blank.Genauso verhält es sich mit dem Rest der Planetenerschaffung: das Ganze System ist eine Beschäftigungstherapie für den SL, kein Werkzeug zur Generierung glaubwürdiger, umfangreicher Welten. Wenn man jetzt sagt "Ja, aber das kann der SL doch selber entscheiden!", dann frage ich: warum dann überhaupt Modelle, warum etwas modellieren das keinen interessiert und dafür die wichtigen Punkte schemenhaft belassen. Wenn nur in Pappmaché-Kulissen gespielt wird und der SL bei Fragen von Spielerseite ins Stocken gerät, dann kann auch die vielzitierte Immersion nicht so recht aufkommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viele Epigonen (u.a. auch Cyberpunk) tappen in diese Modellierungsfalle und beschränken den SL unnötig, ohne ihm seine Arbeit einfacher zu machen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dass es auch anders geht, zeigt z.B. Harnmaster, bei welchem sich jedes Modell- vom kleinsten (Familie) bis hin zum größtem (Plattentektonik und Meeresströmungen)- unmittelbar auf die Erlebnisse der Charaktere im Spiel rückbeziehen lässt und durch eben diesen Bezug eine extrem glaubhaften und stimmige Spielwelt spinnt, welche die Spieler in ihren Bann schlägt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit bleibt es noch das brauchbarste unter den Makrostruktur-Systemen (in Abgrenzung zu den Mikrostruktur-System, wie oD&amp;amp;D und beide WoDs, wo die Spielwelt erst entsteht während die Spielfiguren sie entdecken).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-1748308746707261285?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/1748308746707261285/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=1748308746707261285' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1748308746707261285'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/1748308746707261285'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/10/was-bei-traveller-nicht-stimmt.html' title='Was bei Traveller nicht stimmt...'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-5369008972141470955</id><published>2008-10-27T21:34:00.000+01:00</published><updated>2008-10-27T21:35:21.751+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>So nicht!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Oder: Wenn du mich von den Vorzügen deines Lieblingsspiels überzeugen willst, hier ein paar Tipps…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Jahre 2004 wurde die Welt der Dunkelheit eingestellt und durch eine neue- im Fokus leicht verschobene- Spielreihe, mit gleichem Namen aber anderem Inhalt, ersetzt. Mit ihm kamen ein neues Regelsystem, welches sich qualitativ durchaus mit dem damaligen Marktführer D&amp;amp;D 3.5 messen konnte und einige Verschlankungen des Spielhintergrunds (hauptsächlich eine Abschaffung des unsäglichen Metaplots).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;All dies wären großartige Bezugspunkte gewesen, um die Unterschiede des Spiels gegenüber seinem Vorgänger herauszustellen und auf diese Weise mögliche Vorteile aufzuzeigen (bzw. zumindest aufzeigen wie konkrete Interessen durch dieses Spiel bedient werden). Auch ich war mir (bei aller Liebe welche ich für die alte WoD verbinde) durchaus der qualitativen Vorzüge von deren Nachfolgerin bewusst- genau wie einiger ästhetischer Entscheidungen im Hintergrund, welche mir als zu simpel/nicht radikal genug erschienen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was mir aber den Genuss des Regelwerks verhagelt hat, waren die schrecklichen Fanboys, welche der Meinung waren, um „ihr“ Spiel zu promoten die alte WoD runtermachen zu müssen. Nein, ganz richtig ist das nicht. Hätten sie einfach nur die Fehler der alten Welt der Dunkelheit aufgezeigt hätte ich ja nichts dagegen gehabt. Aber bei Aussagen wie:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;„Die Metaplot-Sklaven der oWoD“&lt;/li&gt;&lt;li&gt;„Bei Requiem können die Fraktionen endlich vernünftig zusammenarbeiten, ohne eingebauten Hass aufeinander.“ (Jungs, habt ihr euch die Beschreibung Invictus/Carthians sowie Lancea Sancta/Zirkel der Mutter schon einmal durchgelesen?)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;„Bei Maskerade werden die Charaktere praktisch ständig in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt&lt;/li&gt;&lt;li&gt;„Bei Maskerade kann man nur Sachen weglassen, bei Requiem kann man durch das offene Setting easy Sachen dazuerfinden (= Sachen aus neuen WW-Büchern importieren)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;usw. (für mehr gibt es genug „Maskerade vs. Requiem“ Threads in einschlägigen Foren)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das hat kein Stück mehr mit offenem Diskurs zu tun, lediglich mit einer Geringschätzung von konkreten SPIELGRUPPEN und der elitären Aussage „Ihr konntet gar nicht richtig spielen, bevor euch WW gezeigt hat, wie das geht!“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fast forward nach 2008. Die nWoD ist in Deutschland totgeredet, dafür hat D&amp;amp;D gerade eine neue Edition bekommen. Und es gibt wieder die gleichen Diskussionen. Nur diesmal sind die „Besserspieler“ diejenigen, welche die neue Edition ablehnen und ihre Ansätze abqualifizieren. Es wird von „Encountardization“ geredet und davon dass die neue Edition keine sonderlichen Spielerfähigkeiten erfordern würde, dabei hat der, welcher da so große Töne spuckt selbst gerade mal einen einzigen Kampf in Shadowfell überstanden. Auf die Idee dass wenn man die neue Edition einmal mit eingeschaltetem Gehirn spielt, man evtll. sogar Spaß haben könnte, kommen die Hohlspaten dort erst gar nicht. Stattdessen wird fleißig über die „Tyrannei des Spaßes“ von Wizards gelästert, welche den Spielrunden angeblich ihre Richtung vorgeben würde- und GLEICHZEITIG wird darüber gelästert, dass Spielrunden die nicht nach dem immergleichen Schema O („Reingehen, kundschaften, verpissen, planen.“) vorgehen auf einmal die Chance haben auch Erfolg zu haben. Ich denke jeder sieht recht deutlich, was an diesem Bild nicht stimmt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich bin selbst kein wirklich großer Fanboy von D&amp;amp;D4, ich spiele es von Zeit zu Zeit mal ganz gerne, aber auch nicht öfter als seine Vorgängereditionen. Ich bin allerdings ein Freund von offenem und ehrlichen Diskurs, ohne plumpe rhetorische Tricks und das sehe ich auf Seiten der 4e-Gegner als nicht gegeben an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meinetwegen mögen sie mit ihrem Spiel glücklich werden, ist mir Latte was sie spielen. Aber wer online mit Scheiße wirft, der darf sich nicht wundern, wenn außer Affen (und Ogern) niemand mehr mit ihm verkehren will (hat der Pundit wohl auch gerade erfahren müssen, dass er sich mit therpgsite sein eigenes Gefängnis geschaffen hat).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-5369008972141470955?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/5369008972141470955/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=5369008972141470955' title='17 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5369008972141470955'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/5369008972141470955'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/10/so-nicht.html' title='So nicht!'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>17</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7495724412522972833</id><published>2008-10-21T20:03:00.002+02:00</published><updated>2008-10-21T20:18:27.771+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Die Antwort auf Rätsel #7</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Was passiert wenn der Dunkle Lord tot ist?&lt;/span&gt;, &lt;a href="http://grognardia.blogspot.com/2008/10/old-school-building-blocks.html"&gt;fragte&lt;/a&gt; jemand zaghaft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann, sage ich, kommt eine großartige Kampagne zu ihrem Ende. Und das Ende ist extrem wichtig, wenn etwas zu lange dauert, so wird es schal und uninteressant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Wissen wann man aufhören muss" ist somit mein persönlicher Beitrag zu den &lt;a href="http://georgiosp.blogspot.com/2008/10/vergessene-knste-der-spielleitung.html"&gt;vergessenen Künsten der Spielleitung&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7495724412522972833?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7495724412522972833/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7495724412522972833' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7495724412522972833'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7495724412522972833'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/10/die-antwort-auf-rtsel-7.html' title='Die Antwort auf Rätsel #7'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-6957659042225502527</id><published>2008-10-12T15:06:00.003+02:00</published><updated>2008-10-12T15:29:16.232+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Nur was weh tut ist auch gut</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Das Spiel "kontrollieren" zu wollen, alle Schlachtfelder zu besetzen und jedes mögliche Problem vorbeugend im Keim zu ersticken ist sinnlos und zeitraubend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kann Charakter bis zum Arsch mit kewl-powerz/Problemlösergegenständen vollstopfen, glücklicherweise habe die meißten Systeme eine endliche Menge derselben zur Verfügung. Und wenn etwas endlich ist, kann man davon ausgehen dass gerade das was man braucht nicht zur Verfügung steht und man umdenken muss. Daher ist Charakteroptimierung zwar nicht grundsätzlich zu verdammen, kann aber niemals "richtiges Rollenspiel(TM)" ersetzen. Charaktere von Spielern welche das versuchen landen bei mir relativ schnell im Mülleimer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genauso sinnlos ist endloses Planen, wie bei einigen Shadowrun-Runden an denen ich teilnehmen durfte. Wäre das Planen wenigstens mit vernünftiger Aufklärung verbunden gewesen, dann wäre wenigstens etwas passiert und hinterher wäre man schlauer und könnte vernünftig planen. Aber nein: es wurde lang und breit diskutiert, was bei der Aufklärung schiefgehen könnte und wie man sich dagegen schützen könne, so dass jegliches tatsächliche Rollenspiel zum Erliegen kam und die Spieler sich in Handlungsunfähigkeit und Meta-Diskussionen ergingen. Bedauerlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich denke mittlerweile die Besten Rollenspielrunden sind die, bei denen die Spielfiguren so richtig was auf die Fresse kriegen und- das ist wichtig- daraus mit (mehr oder weniger) heiler Haut davon kommen. Keinen Plan vom Dungeon? Einfach reinschleichen und aufklären oder reinmarschieren und mit dem ersten Bewohner den man trifft verhandeln/ihn bekämpfen. Klar, man kann erwischt werden oder unterliegen,  aber was solls? Entweder man unterliegt final (Charaktertod), was ohnehin immer und jederzeit passieren kann und daher egal ist, oder es geht irgendwie weiter- und man hat neue Handlungsoptionen (und Probleme) zur Hand.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Wenn alle intelligenten Handlungsoptionen ausgeschöpft sind, siegt (zumindest aus Spielersicht) die "Dummheit".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-6957659042225502527?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/6957659042225502527/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=6957659042225502527' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6957659042225502527'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6957659042225502527'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/10/nur-was-weh-tut-ist-auch-gut.html' title='Nur was weh tut ist auch gut'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-3665950083330493111</id><published>2008-10-08T15:10:00.003+02:00</published><updated>2008-10-08T15:32:46.676+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hausregeln'/><title type='text'>[Hausregel] nWoD Storyteller: Würfelabzüge vs. Erfolgsschwellen</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ich mag ja die neue Welt der Dunkelheit recht gerne, mag wie das System nahtlos ineinandergreift und die Regeln aufeinander aufbauen um ein stimmiges Ganzes zu bilden. Bisher konnte ich mich noch mit keinem der mitgelieferten Spielhintergründe für die Übernatürlichen Splats so richtig anfreunden und habe damit hauptsächlich One-Shot-Szenarien mit Menschen in klassischen Horrorszenarien gespielt. Jetzt hat jedoch "Requiem for Rome" meine Begeisterung für die neuen-alten Vampire wieder entfacht und ich plane das Sytem intensiver zu nutzen.&lt;br /&gt;Allerdings muss ich dafür erst einmal ein paar Kinken ausbügeln.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Eine dafür sind Würfelabzüge und Erfolgsschwellen: nWoD schafft zwar die variable Schwierigkeit ab, tut aber nichts gegen diese recht unintuitive Differenzierung. Würfelabzüge saugen aus verschiedenen Gründen: das Spiel stockt, weil der Erzähler erst mal den Abzug ansagen muss, hat der Spieler übereifrigerweise bereits gewürfelt, so muss er den Wurf wiederholen. Zudem ist die Aufteilung nach der die Abzüge oder Schwellen vergeben werden nicht wirklich intuitiv- es gibt mal das eine oder das andere, ohne dass man klar erkennen könnte wo der Unterschied zwischen den Würfen besteht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meine Hausregel ist es die Beiden vergleichbar zu machen, in der Art:&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;-3 Würfel = Erfolgsschwelle +1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Auf diese Weise kann man auch wunderbar das D&amp;amp;Dsche "Take 10" simulieren: wenn der Charakter unbegrenzt Zeit hat kann man die Erschwernis wunderbar in eine Erfolgsschwelle umwandeln und dem Charakter erlauben seine Erfolge mit der Zeit anzusammeln (das funktioniert- im Gegensatz zu D&amp;amp;D- sogar umgekehrt, indem man die Erfolgschwelle in Würfelabzüge verwandelt und auf diese Weise die Aktion "schneller, aber weniger gründlich" erledigt- mehr als -3 auf die Erfolgsschwelle zu nehmen ist allerdings hochriskant- das läuft fast immer auf einen Chance roll hinaus und der kann böse in die Hose gehen).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-3665950083330493111?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/3665950083330493111/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=3665950083330493111' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3665950083330493111'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/3665950083330493111'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/10/hausregel-nwod-storyteller-wrfelabzge.html' title='[Hausregel] nWoD Storyteller: Würfelabzüge vs. Erfolgsschwellen'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-6383597746495831663</id><published>2008-10-06T17:15:00.004+02:00</published><updated>2008-10-07T12:34:51.735+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>“F$%@ing old-skool” vs. “Ye olde School”</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;WILL Der Sumpfdämon greift dich an. Leg los.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;TARYN(würfelt) Öhmm, vierzehn.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;WILL Zählt nicht, du musst es sagen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;TARYN Das ist bescheuert.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;WILL Komm schon.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;TARYN(seufzt) Bei der Macht von Elric Elfenfürst, weiche Dämon!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;WILL Gut. Du bezwingst den Dämon, aber dein Pferd beginnt im Sumpf zu versinken. Was machst du?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;TARYN(gähnt) Ich leg mich schlafen und besorg mir morgen ein neues Pferd.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;…&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;WILL Wie soll ich das werten?  Magischer Schlaf oder Tod?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;-Nightmare on Elm Street 3- The Dream Warriors&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alle reden über &lt;a href="http://www.metst%c3%83%c2%bcbchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?command=showthread;thread=RollenspielealterS1223086310jjb;tpage=1"&gt;Old-School&lt;/a&gt;, ich will auch mal. Das ist ein Spielstil, welcher mich sehr interessiert und über den ich immer wieder gerne lese (sei es bei &lt;a href="http://trollsmyth.blogspot.com/"&gt;Trollsmyth&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://storyentertainment.wordpress.com/2008/10/03/einfaches-rollenspiel-das-advantage-system/"&gt;bei Norbert&lt;/a&gt;,  &lt;a href="http://glgnfz.blogspot.com/2008/10/old-school-hype-in-deutschland.html"&gt;bei Moritz&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://lotfp.blogspot.com/2008/07/what-is-old-school-who-cares.html"&gt;bei  Raggi&lt;/a&gt; und sogar bei &lt;a href="http://grognardia.blogspot.com/"&gt;James&lt;/a&gt; &amp;amp; &lt;a href="http://jrients.blogspot.com/"&gt;Jeff&lt;/a&gt;). Allerdings habe ich das Gefühl dass wenn darüber geredet wird leicht mal ein paar Sachen durcheinander geworfen werden, um die eigene Agenda voranzutreiben oder sich zu profilieren.&lt;br /&gt;Als Konsequenz davon gehen die Meinungen darüber, was denn nun „wahre“ Old-School sei etwas auseinander, zusammengefasst lässt sich die Essenz dessen was die Old-School-„Schulen“ gemeinsam haben in drei großen Kernthesen zusammenfassen. Diese unterstütze ich vollkommen und gehe auch darin konform, dass diese „ganz normales Rollenspiel“ darstellen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1. Fiktion ist König.&lt;/span&gt; Es werden keine Regeln „benutzt“, sondern einfach beschrieben was der Charakter macht. Dann kommen (manchmal anhand der Regeln, manchmal anhand des GMV) die Auswirkungen. So spielt jede Runde welche mit Rollenspielen anfängt. Ehrlich.&lt;br /&gt;Wenn das nicht so ist, dann ist der Meister einfach zu unsicher (z.B. weil er die Regeln nicht gut genug kennt und Angst hat dass die Spieler ihn „überrollen“) oder ein Idiot (ich spekuliere mal nicht darüber, zu welcher Kategorie die „Promoter“ von Amigo gehörten, die (A)D&amp;amp;D in Deutschland so erfolgreich gegen die Wand gefahren haben), aber das ändert nicht daran, dass dieser Aspekt derjenige ist, auf den jede Rollenspielrunde instinktiv hinspielt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2. Was nicht passt wird passend gemacht!&lt;/span&gt;  Beim old-schoolen stört es nicht, wenn die Regeln unklar oder lückenhaft sind, denn man kommt im Konsens in der Regel zu einem Ergebnis, womit alle Beteiligten leben können. In den meisten Fällen ist dafür noch nicht einmal eine Diskussion nötig, weil gewisse Sachverhalte einfach klar af dem Tisch liegen. „Balancing“ kann es (selbst bei 4e) niemals wirklich geben und ist auch nichts was man innerhalb der Runde anstreben kann oder sollte: ein Spieler hat halt bessere Ideen und rennt damit allen anderen davon- das ist schon seit Braunstein nichts neues mehr (allerdings ist es imo zufrieden stellender wenn der Spieler sich diese Vorteile erspielt, statt dass er sie durch das schlechte Design der Regeln geschenkt bekommt, aber das ist eine andere Geschichte). So unwichtig „Spielbalance“ für das Rollenspiel ist, umso mehr sind Fairness und sprachliche Fertigkeit des SLs gefordert, um Zusammenhänge im Spiel so darzustellen, dass die Spieler in der Lage sind ordentliche Entscheidungen zu treffen, statt mit einem „Ihr habt nicht gefragt“ in den nächsten TPK gerailroadet zu werden. Man spielt schließlich mit Freunden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3. Anspruch? Schmanspruch!&lt;/span&gt; Old-School hängt meist mit einer bestimmten Lebensphase zusammen, in welcher man viel Zeit und enge soziale Kontakte hat. Mit anderen Worten: unsere selige Schulzeit. Damals trafen spielten wir oft mehrmals pro Woche(!). Und was spielten wir? Ganz sicher keine ausgearbeiteten Kaufabenteuer, auch keine minutiös durchgeplanten strategischen Herausforderungen, sondern die Ideen welche wir uns in einer langweiligen Stunde unter der Bank zusammengekritzelt haben, gepaart mit einer gehörigen Dosis Improvisation und „einfach den Charakter ausspielen“ (was generell als Hartwurst bezeichnet wird, uns aber egal war).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach diesen Grundsätzen ist old-school eine Sammlung von Befindlichkeiten, welche die Gruppe benutzt um die Idee Rollenspiel gemeinsam zu erforschen und dessen Möglichkeiten auszuloten. Gegen diese besondere Einstellung, dieser „Entdeckung des Neuen“ kann natürlich jede andere Rollenspiel-Erfahrung nur schal und geschmacksneutral wirken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dem gegenüber steht eine Chimäre, ein artifizielles Konstrukt welches auf einer bestimmten Lesart von Gygax-Texten beruht und versucht diese schwer quantifizierbaren Erfahrungen in ein Modell zu pressen, welches unabhängig von den Erlebnissen und Erfahrungen der eigenen Gruppe Bestand hat und das „Erlebnis Rollenspiel“ formalisiert und quantifizierbar macht.&lt;br /&gt;Erfolglos, denn die daraus resultierenden „Ideen“ sind steif, steril und belanglos (zur Klarstellung: die unten aufgeführten stammen aus unterschiedlichen Quellen und haben eher weniger mit &lt;a href="http://www.knights-n-knaves.com/phpbb/viewtopic.php?t=4645"&gt;Matt Finchs Primer&lt;/a&gt; zu tun).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3. Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten!&lt;/span&gt; „Abenteuer müssen besonderen Anspruch haben, eine strategische Herausforderung beinhalten und den Spieler gegen die Welt (=SL) kämpfen lassen. Dies hat allein über die Fähigkeiten der Spieler zu geschehen, nicht über irgendwelche Regeln.“ Quatsch. Solche Ideen mögen in abgehobenen Intellektuellen-Runden Gefallen finden, welche sich intensiv (realweltlicher) Militärtaktik, Volkswirtschaft oder mechanischen Prinzipien (für die Entschärfung von Fallen) beschäftigt hat, aber denkt ihr echt dass eine „Alter 10+“ Red Box D&amp;amp;D-Runde so gespielt hat? Ich sage ja nicht dass es falsch wäre, spiele ja selbst gelegentlich so (z.B. schreibe ja selbst meine Intrigenreihe mit dem Gedanken an politische Zusammenhänge welche erfasst (und nicht erwürfelt) werden), aber so weltfremd dieses Spiel jetzt als das Allheilmittel zu betrachten bin ich jetzt auch nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2. Der SL, der SL, der hat immer recht…!&lt;/span&gt; „Alleiniger Verantwortlicher für die Plausibilität der Spielwelt ist der SL. Er entwirft fordernde Herausforderungen, hält die Glaubwürdigkeit der Spielwelt aufrecht und sorgt dafür dass das Spiel Spaß macht. Wenn das Spiel nicht läuft, so liegt das daran dass der SL nicht Alpha-Spieler genug ist, um das Spiel am Laufen zu halten.“ Quatsch. Rollenspiele sind Gruppenspiele und sollten als solche gespielt werden. Jeder trägt etwas zum Spiel bei und hat eine faire Chance verdient seine Beiträge zum Spiel umzusetzen (oder an ihrer Umsetzung zu scheitern). Wenn der SL das lieber ignorieren möchte- kein Problem. Soll sich halt nur nicht beschweren wenn die Spieler nur noch reaktiv handeln und keine weitreichenden Ambitionen haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1. Rulings, not rules!&lt;/span&gt; „Der SL passt die Regeln an, um der Situation gerecht zu werden.“ Quatsch. Die überwiegender Teil der old-school Runden macht so etwas gar nicht (vgl. die von Norbert Matausch veröffentlichte Liste von &lt;a href="http://storyentertainment.wordpress.com/2008/08/15/in-welchem-er-ueber-geistige-wendigkeit-berichtet/"&gt;TT-Aktionen&lt;/a&gt;). Es geht darum das die Handlungen der Spieler ad-hoc mit Konsequenzen versehen werden, nicht darum dass spontan neue Regeln improvisiert werden. Solche „rulings“ können ohnehin nicht dem Geist der Spieleraktion gerecht werden („Ich will das er durch meinen Schlag zu Boden geht, ich will nicht das du mir +5W6 Schaden gibst!“), daher eignen sich ohnehin regelferne oder (wie bei Savage Worlds) regelimmanente Entscheidungen ungleich besser für deren Abwicklung. Wer der Meinung ist dass Rollenspiel als RollenSPIEL geschrieben werden müsste und das Spieler ihren Spaß hauptsächlich aus solchen ad-hoc Regelungen ziehen, der hat natürlich genauso einen an der Klatsche wie diejenigen welche den ersten Teil des Wortes groß schreiben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fazit:&lt;/span&gt; Das "Konzept" old-school an einer bestimmten Art des  Spielens oder gar des Regeldesigns festzumachen, ohne dabei die organisch wachsenden Prozesse innerhalb einer Spielgruppe zu beachten welche das Hobby für sich entdeckt is schonmal von Grund auf behämmert. In dieser Richtung liegt keine Erkenntnis, nur abgehobenes Besserspielertum . Je eher man sich von diesen Vorurteilen befreit, desto besser, dann bemerkt man auch dass die isich n heutiger Zeit zusammenfindenden Spielgruppen gar nicht so unterschiedlich spielen wie man selbst damals, kann sich von pessimistischen Untergangsfantasien verabschieden und erkennen dass die Kernidee des Rollenspiels blüht und gedeiht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-6383597746495831663?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/6383597746495831663/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=6383597746495831663' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6383597746495831663'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/6383597746495831663'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/10/fing-old-skool-vs-ye-olde-school.html' title='“F$%@ing old-skool” vs. “Ye olde School”'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-4939234541808236284</id><published>2008-09-30T00:28:00.003+02:00</published><updated>2008-09-30T01:07:30.694+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abenteuerwerkstatt'/><title type='text'>[Abenteuerwerkstatt] Intrige 3- Lange während und gut(?)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/08/abenteuerwerkstatt-intrige-und-um-trige.html"&gt;Teil 1: Politische Ballungsräume&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/08/abenteuerwerkstatt-intrige-teil-2.html"&gt;Teil 2: NSCs und Ressourcen&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Hier nun endlich der dritte Teil meiner Intrigenreihe, in dem ich mich etwas mit den Meta-Techniken beschäftigen will, welche das Zusammenspiel einer Rollenspielrunde beeinflussen können, welche sich dem Intrigenspiel zugewandt hat. Eigentlich sollte das der Abschluss der Reihe werden, jedoch habe ich mich entschieden den letzten Teil (Abenteuerdesign) in einen eigenen Artikel auszulagern, um eine bessere Lesbarkeit zu gewährleisten.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Also, ohne viel Umschweife, ein paar Ingredienzien für eine (mehr oder weniger) reibungslos laufende Intrigen-Kampagne: &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;Die richtigen Spieler. &lt;/b&gt;Eigentlich selbstverständlich: wer eine konspirative Kampagne spielen will, der sollte auch nur mit Spielern spielen, welche auch bereit sind „um die Ecke zu denken“ und welche &lt;i style=""&gt;Spaß&lt;/i&gt; daran haben, sich in die Köpfe ihrer Gegner hineinzuversetzen. Ist das nicht gegeben, so wird eine solche Kampagne nur krampfig und unspannend. Das heißt nicht dass Intrigen nicht Teil solcher Spielrunden sein können- einige Rollenspiele (z.B. Exalted, A Song of Ice and Fire) liefern recht gute „Substitute“, Systeme welche den Ablauf von Intrigen in Regelform wiedergeben, aber das richtige Intrigenspiel, bei dem der Ausgang auf Spielerleistung beruht und nicht auf Charakterwerten kommt so nicht zustande.&lt;b style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;R-Maps…aber Überschaubare.&lt;/b&gt; Jeder kennt sicher das Konzept der Relationship-Maps. Sicherlich können diese das Spiel bereichern- solange man weiß wo man aufhören muss. Sobald man nämlich versucht wirklich &lt;i style=""&gt;alle&lt;/i&gt; NSCs mittels R-Maps zu erfassen hat man schnell so viele Beziehungen etabliert, dass jede Übersichtlichkeit schnell flöten geht (Fallbeispiel: eine R-Map einer frühen Sorcerer-Runde). Daher sollte man R-Maps auf kleine Gruppen (Klüngel) von gleichrangigen NSC beschränken, z.B. den Gangboss und seine engsten Verbündeten//Berater/Liebhaber, nicht jedes einzelne Mitglied der Gang (die ohnehin das tun müssen was ihr Boss ihnen befiehlt, egal wie sie jetzt zu ihm stehen). Zusätzliche Details kann man immer noch über Deskriptoren reinbringen, die R-Map sollte aber die Übersicht gewährleisten.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;Notizen, Notizen, Notizen…&lt;/b&gt; Was ist in der letzten Spielsitzung passiert? Was für Beziehungen hatte NSC XY noch mal? Wen haben wir in welches Geheimnis eingeweiht und was schuldet er uns dafür? Gute Spieler schreiben sich alles Wichtige auf. Allerdings haben Spieler (im Gegensatz zum SL) nicht das, was auf Treasure Tables mal als „die Taschenlampe“ bezeichnet wurde. Wenn sie sich wirklich ALLES aufschreiben, was wichtig sein &lt;i style=""&gt;könnte&lt;/i&gt;, dann geht schnell alle Übersicht verloren. Also ist hier eine gewisse Systematik geboten. Zunächst einmal sollten die wirklich relevanten Spielerressourcen (Geheimnisse, Gefallen…) einen Platz auf den Charakterbogen bekommen (Idealerweise dort, wo normalerweise die Ausrüstung steht- die wird hier sowieso&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;schon marginalisiert). Zudem sollten die Spieler Karteikarten oder, noch besser, Charakterbögen, aller wichtigen NSC des Settings ausgeteilt bekommen. Diese Charakterbögen sind größtenteils leer, können von den Spielern aber im Laufe des Spielverlaufs ausgefüllt werden, wenn sie Informationen über die Fähigkeiten und Ziele der NSC erlangen. Genauso könnte der SL die Fähigkeiten der SC auf seinen Charakterbögen vermerken, wenn diese sie gegen die NSC einsetzen. Dies erfordert zwar einen etwas höheren logistischen Aufwand, führt aber möglicherweise zu interessanten Katz-und-Maus-Spielchen „Ich habe einen so hohen Wert in Schwertkampf dass ich bei einem Duell wahrscheinlich den Boden mit diesem Weichei aufwischen könnte, aber dann wissen eine ganze Menge der anwesenden, wie gut ich genau bin und ob sie einen Kampf mit mir riskieren können. Wäre es wirklich so schlimm, wenn ich dieses Duell (welches ja nicht bis zum Tode geht) verliere? Kann mein Ansehen das verkraften? Oder gibt es eine Möglichkeit es abzulehnen ohne wie ein Feigling dazustehen?...“). &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;Rückblenden und Extras.&lt;/b&gt; Manchmal hat ein Spieler eine gute Idee wie er das Geschehen zu seinen Gunsten drehen könnte, kann sie aber nicht umsetzen, weil sein Charakter bereits bis zum Hals im Geschehen steckt. Im solchen Fällen empfiehlt sich eine Rückblende (vorausgesetzt natürlich es gab genug „geschnittene“ Szenen, wo diese hätte stattfinden können), die zeigt wie der Charakter entsprechende Vorbereitungen trifft, welche ihm in der Gegenwart zugute kommen. Um Planung und vorausschauendes Denken nicht zu entwerten dürfen Rückblenden niemals den Ausgang der aktuellen Szene verändern (i.e. wenn ein SC gerade in ein Lagerhaus einbrechen kann ein Spieler gerne über Rückblende deklarieren dass er doch seine Kevlar-Weste angezogen hat, nicht aber nachdem sie bereits entdeckt und in einem Feuergefecht mit ein paar Wachleuten ist). Die aus anderen Spielen (wie Savage Worlds) bekannten „Extras“ bieten sich auch im Intrigenspiel an. Auf diese Weise müssen die Spieler nicht Leben und Sicherheit ihrer Spielfiguren riskieren, sondern können sich zunächst einmal einen Überblick über die genaue Natur des Problems verschaffen. Wenn der Extra der Bedrohung nicht gewachsen ist müssen sie ihn zwar ersetzen (und bei Vampire evtll. Menschlichkeitswürfe ablegen), aber immer noch besser als einen neuen Charakter machen zu müssen, der wieder von 0 anfängt. Sobald die Spieler eine gewisse Menge an Extras kontrollieren und sich hauptsächlich auf diese stützen (d.h. für sie auch die vollen Optionen, wie Rückblenden, nutzen, die den Spielfiguren offen stehen, kann das Spiel (erneut) recht unübersichtlich werden. Hier wäre der einfache Weg eine Beschneidung der Optionen für Extras, der etwas aufwendigere (aber durchaus lohnende, da die Spieler dadurch komplexere soziale Netzwerke entwerfen) wäre eine Abstrahierung der Zeit in der Spielwelt. Bei „meiner“ Maskerade bspw. teile ich die Nacht in 12 „Runden“ ein (den Tag übrigens auch, da können ja Ghule und Handlanger der Spieler handeln). In jeder Runde können Spielfiguren bestimmte (langfristige) Aktionen durchführen oder diese überspringen und einen Aktionspunkt kassieren (welcher dann für Rückblenden verbraten werden kann). Auf diese Weise bleibt das Spiel im Gang und jegliche Diskussionen von wegen „Hattest du überhaupt genug Zeit das vorzubereiten?“ werden im Keim erstickt.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style=""&gt;Die ideale Runde.&lt;/b&gt; Eine ideale Spielsitzung einer Intrigenkampagne dauert höchstens 4 Stunden (besser sind 2-3) und findet mindestens in zweiwöchentlichen Abstand (besser: wöchentlich) statt. Auf diese Weise kann die Konzentration der Spieler nicht wegen zu langer Spieldauer nachlassen und beim nächsten Spieltermin ist das Geschehene noch frisch im Gedächtnis (trotzdem schadet es nicht einen Schreiber zu bestimmen, der die Geschehnisse noch mal kurz zusammenfasst). Idealerweise sollte man das Ende der Spielsitzung kurz vor der Umsetzung wichtiger Pläne ansiedeln, auf diese Weise haben die Spieler noch eine Woche Zeit das Geschehene Revue passieren zu lassen und „Flüchtigkeitsfehler“ in ihren Plänen zu bemerken. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung kann der SL dann über letztminütige „Sicherheitsvorkehrungen“ in Kenntnis gesetzt werden, welche für die Umsetzung des Plans wichtig sein könnten.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-4939234541808236284?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/4939234541808236284/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=4939234541808236284' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4939234541808236284'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4939234541808236284'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/09/abenteuerwerkstatt-intrige-3-lange.html' title='[Abenteuerwerkstatt] Intrige 3- Lange während und gut(?)'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-7617597644187447210</id><published>2008-09-09T22:38:00.002+02:00</published><updated>2008-09-09T22:40:36.284+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Storyteller? Was ist das überhaupt?</title><content type='html'>Klassisches Rollenspiel= „It’s the GMs world, we [the players] just live in it.”&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;div&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Storytelling ist das Gegenteil davon, die Betrachtung der Fiktion unter dem Gesichtspunkt: was davon kommt tatsächlich beim Spieler an. Folglich ist dieser Spielstil eine Konzentration auf das Szenische, das Unmittelbare, welches erst mit Inhalt und Bedeutung gefüllt werden muss.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Inhalt und Bedeutung entstehen durch dramatische Wirkung. Dramatische Wirkung wird erreicht indem dramatische Elemente in die Fiktion eingeführt werden und zu einer Geschichte verwoben werden. Dabei sind auf einer grundlegenden Ebene alle Spielteilnehmer gleichberechtigt, wenn es darum geht dramatische Elemente einzubringen (wenn das nicht der Fall ist, so spricht man von Railroading, gepaart mit einem dysfunktionalen Umgang mit Storytelling). Das ist weder gewollt noch wirklich vorteilhaft für die Fiktion, da der SL sich zwar etwas Arbeit erspart, im Endeffekt aber durch die Beschneidung der Zugangswege für die Spieler, sich selbst die alleinige Arbeit des Einbringens der dramatischen Elemente aufhalst, womit er sich selbst ins Bein schießt.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Storytelling begreift also die Fiktion als story-in-progress, als im Entstehen begriffene Geschichte, welche zwar (noch) kein definiertes Ende hat, aber dessen Teilnehmer auf ein eben solches „hinarbeiten“. Dieser Unterschied (man kann auch Geschichten produzieren, ohne deren Ende zu definieren) ist extrem wichtig und wird (von Neil Gaiman) mit folgendem Beispiel illustriert:&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify; font-style: italic;" class="MsoNormal"&gt;Nehmen wir einmal an sie schreiben einen Krimi und bemerken auf Seite 180, dass sie für das „funktionieren“ der Geschichte auf Seite 14 eine Waffe in der obersten Schublade brauchen. Normalerweise würden sie als Autor jetzt Seite 14 zur Hand nehmen und die Passage dort so ändern, dass die Waffe erwähnt wird. Leider geht das hier [bei Comics] nicht: Seite 14 ist in einem Heft, welches schon seit einigen Monaten auf dem Markt ist und sie können nicht einfach rumgehen und die Hefte der Fans wieder einsammeln, nur weil sie einen „Fehler“ gemacht haben. Was machen sie also stattdessen? Logisch, sie versuchen ihre Geschichte mit den ihnen zur Verfügung stehenden Elementen (Personen, Schauplätzen, Motivationen) zu erzählen. Wenn sie ihren Job gut machen, dann kommt dabei ein ansprechender, dramatischer Spannungsbogen raus, obwohl das Ganze nicht „so geplant“ war.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Diese Art der Herangehensweise an Geschichten ist aus meiner Sicht sehr spannend und ein von der Literatur- und Medientheorie noch recht unbeackertes Feld. Besonders hervorzuheben sind die Unterschiede zu Fortsetzungsgeschichten (vollständig Geschichte mit Ende, portioniert für die Leser), Soaps (mehrere unterschiedliche vollständige Geschichten mit Ende, welche zeitlich nah zueinander passieren und im wesentlichen die selben Akteure und Schauplätze verwenden) und Groschenromane wie Maddrax oder Landser (siehe Soaps).&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Folglich ist Geschichte nicht statisch-lineares, aber auch nichts, was „aus Versehen“ passiert. Damit eine Geschichte entsteht ist es erforderlich, dass man die Elemente welche man ins Spiel wirft (NSCs, Schauplätze, Herausforderungen) und welche die Spieler ins Spiel werfen (Charakterhintergründe, Stärken und Schwächen, Motivationen) nicht wie Einweg-Toilettenpapier behandelt, sondern sie aufgreift und ausbaut. Statt immer neue, vollkommen Unzusammenhängende „Probleme“ und „Monster“ ins Spiel zu werfen, macht sich der Storyteller Gedanken, wie er das Material nutzt, welches bereits auf dem Tisch liegt.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Das wars erstmal von mir, als Schlusswort noch eine Botschaft vom Erfinder des Storytelling-Begriffes (die Ursprünge des Spielstils selber liegen, wie die Methode Rollenspiel selbst, im Dunkel der Geschichte verborgen):&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);" lang="EN-GB"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;“Story: a situation, event or series of events requiring action on the part of certain characters, presenting problems and challenges, and offering rewards for successful action.”&lt;/span&gt; -MRH, Vampire Storytellers Handbook, 1992&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);" lang="EN-GB"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-7617597644187447210?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/7617597644187447210/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=7617597644187447210' title='5 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7617597644187447210'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/7617597644187447210'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/09/storyteller-was-ist-das-berhaupt.html' title='Storyteller? Was ist das überhaupt?'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-4847164169798184716</id><published>2008-09-09T00:21:00.002+02:00</published><updated>2008-09-09T01:12:40.409+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Warum ich Storyteller bin? Darum!</title><content type='html'>&lt;w:view&gt;&lt;/w:view&gt;&lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;&lt;w:snaptogridincell&gt;&lt;w:wraptextwithpunct&gt;&lt;w:browserlevel&gt;&lt;/w:browserlevel&gt;  &lt;/w:wraptextwithpunct&gt; &lt;/w:snaptogridincell&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;!--[if !mso]&gt;&lt;object classid="clsid:38481807-CA0E-42D2-BF39-B33AF135CC4D" id="ieooui"&gt;&lt;/object&gt; &lt;style&gt; st1\:*{behavior:url(#ieooui) } &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;&lt;style&gt; &lt;!--  /* Font Definitions */  @font-face  {font-family:Wingdings;  panose-1:5 0 0 0 0 0 0 0 0 0;  mso-font-charset:2;  mso-generic-font-family:auto;  mso-font-pitch:variable;  mso-font-signature:0 268435456 0 0 -2147483648 0;} @font-face  {font-family:Verdana;  panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;  mso-font-charset:0;  mso-generic-font-family:swiss;  mso-font-pitch:variable;  mso-font-signature:536871559 0 0 0 415 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal  {mso-style-parent:"";  margin:0cm;  margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:9.0pt;  font-family:Verdana;  mso-fareast-font-family:"Times New Roman";  mso-bidi-font-family:"Times New Roman";  color:black;} @page Section1  {size:612.0pt 792.0pt;  margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt;  mso-header-margin:36.0pt;  mso-footer-margin:36.0pt;  mso-paper-source:0;} div.Section1  {page:Section1;}  /* List Definitions */  @list l0  {mso-list-id:377432730;  mso-list-type:hybrid;  mso-list-template-ids:1244153612 -698458078 67567619 67567621 67567617 67567619 67567621 67567617 67567619 67567621;} @list l0:level1  {mso-level-start-at:0;  mso-level-number-format:bullet;  mso-level-text:-;  mso-level-tab-stop:36.0pt;  mso-level-number-position:left;  text-indent:-18.0pt;  font-family:Verdana;  mso-fareast-font-family:"Times New Roman";  mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} ol  {margin-bottom:0cm;} ul  {margin-bottom:0cm;} --&gt; &lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:"Normale Tabelle";  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;All work and no play makes alexandro…unfähig den dritten Teil der Intrigenreihe fertig zu stellen. ;) Daher erstmal ein wenig leichte Kost, Befindlichkeitsbloggerei mit Rollenspielcharakter sozusagen.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Beginnen wir mit einem kleinen Exkurs darüber, wie ich persönlich meine Abenteuer vorbereite. Kürzlich (in Vorbereitung zur Odyssee) ist mir da nämlich ein Licht aufgegangen, warum ich mit ARS überhaupt keinen Spaß habe (zumindest als SL).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Nehmen wir einmal mein Sorcerer-Abenteuer als Beispiel: mir kam der Gedanke „Sorcerer könnte man eigentlich auch verwenden, um in der Welt von Steven Kings ‚Der Dunkle Turm’ zu spielen“. Nach und nach freundete ich mich mit der Idee an und begann mir zu überlegen, welche Rolle die Sorcerer-Mechaniken (die ich größtenteils unverändert übernahm) in dieser Welt spielen würden. Nachdem ich dieses „Grundgerüst“ hatte, machte ich mich an das eigentliche Abenteuer.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Dazu klickte ich mich auf die &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Tower_%28series%29"&gt;Wikipedia-Seite&lt;/a&gt; und machte mich über den Hintergrund der Welt schlau. Dabei entdeckte ich Verweise zu anderen King-Werken, u.a. eines welches mir besonders ins Auge sprang- „&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/It_%28novel%29"&gt;ES&lt;/a&gt;“. Dieser gruslige Clown mit seiner gottgleichen Macht und seine letztendliche Repräsentation als Spinnenwesen… warte mal einen Moment. Da gibt es diese eine Szene im vierten Buch, wo die Protagonisten an Bord von Blaine sind und er zeigt ihnen für einen Moment, die Außenlandschaft, eine zerklüftete Bergkette in welcher sich schreckliche, spinnenartige Kreaturen tummeln. So etwas wäre ein cooles Setting, aber was machen die Charaktere da (nur vor den großen Spinnen weglaufen wäre ja schließlich langweilig)? Welche Konflikte gibt es?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Hmm…, die Welt erinnert mich irgendwie an Azk’arn (aus Sex&amp;amp;Sorcery). Da ich das Kapitel nur überflogen habe, hole ich das Buch lieber noch mal raus und lese es mir durch. Was ich lese gefällt mir sehr gut: uralte Zitadellen mit Kulturen welche die Lebensweise von Insekten nachahmen und Königinnen, welche ihre Gatten verspeisen- klassisches Sword&amp;amp;Sorcery- Material und sofort sprudeln bei mir Abenteuerideen, welche diese Grundsituation nutzen. Aber was noch interessanter ist, ist ein eher unbedeutendes Detail: die Herrscherfamilie von Azk’arn zeichnet sich durch ihre weißen Haare aus. Sofort assoziiere ich damit eine weitere King-Geschichte (bzw. deren Verfilmung)- „Kinder des Zorns“. Passt. Sogar He-who-walks-behind-the-rows fügt sich nahtlos in meine Vorstellung von Azk’arn ein.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Da ich nicht gleich in Azk’arn anfangen will (das exotische Setting von vorneherein zu erklären würde ihm später den Reiz rauben), brauch ich eine Verbindung in „unsere“ Welt. Die Timeline des Auftretens von ES bringt mich auf die Idee das Ganze in den 20er/30er-Jahren spielen zu lassen:&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i style=""&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;1929 – 1930: It awoke when a group of &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;st1:place&gt;&lt;i style=""&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Derry&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/st1:place&gt;&lt;i style=""&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt; citizens gunned down a group of gangsters known as the Bradley Gang. It returned to hibernation when the &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;st1:state&gt;&lt;st1:place&gt;&lt;i style=""&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;Maine&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/st1:place&gt;&lt;/st1:state&gt;&lt;i style=""&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt; Legion of White Decency, a Northern counterpart to the Ku Klux Klan, burned down an African-American army nightclub which was called "The Black Spot".&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="" lang="EN-GB"&gt;&lt;span style=""&gt;                                                     &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Um das ganze Abzurunden verwende ich noch einen &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0025459/"&gt;Eintrag&lt;/a&gt; auf den ich zufällig gestoßen bin: The Dark Tower, ein Stück von George S. Kaufmann (1934), welches mir den „Aufhänger“ für das Ganze liefert.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Insgesamt habe ich also folgende Elemente, welche ich durch meine &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2007/01/you-can-leave-room-but-that-doesnt.html"&gt;Handlungsmaschine&lt;/a&gt; jagen kann:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/w:breakwrappedtables&gt;&lt;/w:compatibility&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;style&gt; &lt;!--  /* Font Definitions */  @font-face  {font-family:Verdana;  panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;  mso-font-charset:0;  mso-generic-font-family:swiss;  mso-font-pitch:variable;  mso-font-signature:536871559 0 0 0 415 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal  {mso-style-parent:"";  margin:0cm;  margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:9.0pt;  font-family:Verdana;  mso-fareast-font-family:"Times New Roman";  mso-bidi-font-family:"Times New Roman";  color:black;} @page Section1  {size:612.0pt 792.0pt;  margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt;  mso-header-margin:36.0pt;  mso-footer-margin:36.0pt;  mso-paper-source:0;} div.Section1  {page:Section1;} --&gt; &lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:"Normale Tabelle";  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;1. ein paar Gangster suchen die Verantwortlichen für das Massaker an ihren Leuten&lt;br /&gt;&lt;w:view&gt;&lt;/w:view&gt;&lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;&lt;w:snaptogridincell&gt;&lt;w:wraptextwithpunct&gt;&lt;w:browserlevel&gt;&lt;/w:browserlevel&gt; &lt;/w:wraptextwithpunct&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;style&gt; &lt;!--  /* Font Definitions */  @font-face  {font-family:Verdana;  panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;  mso-font-charset:0;  mso-generic-font-family:swiss;  mso-font-pitch:variable;  mso-font-signature:536871559 0 0 0 415 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal  {mso-style-parent:"";  margin:0cm;  margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:9.0pt;  font-family:Verdana;  mso-fareast-font-family:"Times New Roman";  mso-bidi-font-family:"Times New Roman";  color:black;} @page Section1  {size:612.0pt 792.0pt;  margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt;  mso-header-margin:36.0pt;  mso-footer-margin:36.0pt;  mso-paper-source:0;} div.Section1  {page:Section1;} --&gt; &lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:"Normale Tabelle";  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;2. Mitglieder einer White-Supremacy-Bewegung verfallen dem Wahnsinn und faseln von Rieseninsekten und „Todlichtern“&lt;/p&gt;   &lt;/w:snaptogridincell&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;style&gt; &lt;!--  /* Font Definitions */  @font-face  {font-family:Verdana;  panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;  mso-font-charset:0;  mso-generic-font-family:swiss;  mso-font-pitch:variable;  mso-font-signature:536871559 0 0 0 415 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal  {mso-style-parent:"";  margin:0cm;  margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:9.0pt;  font-family:Verdana;  mso-fareast-font-family:"Times New Roman";  mso-bidi-font-family:"Times New Roman";  color:black;} @page Section1  {size:612.0pt 792.0pt;  margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt;  mso-header-margin:36.0pt;  mso-footer-margin:36.0pt;  mso-paper-source:0;} div.Section1  {page:Section1;} --&gt; &lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:"Normale Tabelle";  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;3. Ein Mann wird tot im Hotelzimmer eines Theaterproduzenten gefunden, die er sich für sich und seine Frau bei diesem ausgeborgt hatte. Seine Frau hat keine Erinnerung was in dieser Nacht passiert ist.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;4. besagter Theaterproduzent ist spurlos verschwunden&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;/w:breakwrappedtables&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;style&gt; &lt;!--  /* Font Definitions */  @font-face  {font-family:Verdana;  panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;  mso-font-charset:0;  mso-generic-font-family:swiss;  mso-font-pitch:variable;  mso-font-signature:536871559 0 0 0 415 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal  {mso-style-parent:"";  margin:0cm;  margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:9.0pt;  font-family:Verdana;  mso-fareast-font-family:"Times New Roman";  mso-bidi-font-family:"Times New Roman";  color:black;} @page Section1  {size:612.0pt 792.0pt;  margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt;  mso-header-margin:36.0pt;  mso-footer-margin:36.0pt;  mso-paper-source:0;} div.Section1  {page:Section1;} --&gt; &lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:"Normale Tabelle";  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;5. Eine mysteriöse Frau mir weißen Haar taucht immer wieder im Umfeld der Geschehnisse auf&lt;/p&gt;  &lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Wie das alles fertig aussieht will und brauche ich jetzt gar nicht durchdeklinieren (einen Großteil lasse ich bei Sorcerer ohnehin offen, um nicht den Weg für die Kicker zu verbauen), worum es mir geht ist folgendes: bei der Abenteuerplanung bin ich zuallererst einmal von dem ausgegangen, was die Spieler vom Setting erleben, also bestimmte Szenen Eindrücke und markante Themen. Erst darum habe ich dann mein Erklärungsmodell „und was steckt dahinter“ aufgebaut. Beim old-school Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach umgekehrt: erst ist die Spielwelt (das Dungeon, das Handelssystem, whatever…) da und erst dann überlegt man sich was für Abenteuer man darin erleben könnte. Und wenn man (wie ich) frustriert feststellt, dass die Spielwelt effektiv wirklich interessante Abenteueransätze verhindert, dann schwafelt man von „Simulation“ und dass man eher &lt;i style=""&gt;typische&lt;/i&gt; „Abenteuer“ (die Anführungszeichen sind beabsichtigt) produzieren wolle, als interessante.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Für mich, der ich mich primär als Entertainer sehe, welcher die Bühne für die Spieler zur Verfügung stellt ist das einfach unbefriedigend. Bei der oben beschriebenen Vorgehensweise (welche ich gerne als „inspiriertes Chaos“ bezeichne) ist mein Blick auf die Spielvorgänge nicht verbaut und die zentralen Elemente des Settings sind auch gleichzeitig die, welche von den Spielern sofort und unmittelbar rezipiert werden (und nicht irgendwelche geheimen Verschwörungen „von denen die Spieler aber nichts wissen“ oder komplex ausgearbeitete Ökologien von Monstern, welche ohnehin innerhalb von einer Kampfrunde abgeschlachtet werden). Auf diese Weise habe ich ein unmittelbareres Feedback von meinen Spielern und erkenne eher (falls es der Fall sein sollte) was an dem Abenteuer nicht stimmt.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Zudem macht die Inspiration durch Fluff-Texte, Sekundärliteratur und andere Medien einen Heidenspaß- und das war sogar so, bevor ich Internet hatte und damit ein Recherchemedium welches mir eine Vielzahl von Texten auf Abruf zur Verfügung gestellt hat. Damals bin ich halt mit Stift und Block bewaffnet durch die Abteilungen unserer Stadtbücherei getigert und habe aus einer Laune heraus Bücher „angeklickt“, welche mein Interesse erregten.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Etwas weniger von dem Druck „Ich muss jetzt ein Setting bauen, welches &lt;i style=""&gt;funktioniert&lt;/i&gt;!“, sondern mehr von der Bastlermentalität „Hey, das wäre aber &lt;i style=""&gt;interessant&lt;/i&gt;.“ &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;als wenn man Magic im Turnier spielt und zwanghaft die neuesten Karten und Sets haben muss, um „mitzuhalten“ oder ob man es hauptsächlich mit Freunden spielt, welche sich alle ab und zu neue Karten kaufen und versuchen dass Beste draus zu machen, auch wenn sie keine Moxe oder Schwarze Lotuse haben. Letzteres macht einfach nur Spaß, ersteres macht vielleicht am Anfang Spaß, aber letztendlich wird es nur nervig, weil man ständig „aufrüsten“ muss (Turnier-Magic-Spieler gehören zu den unausgeglichensten Menschen, die ich kenne).&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ich danke für die Aufmerksamkeit.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/w:breakwrappedtables&gt;&lt;/w:compatibility&gt;&lt;/w:compatibility&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37309054-4847164169798184716?l=3faltigkeit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/feeds/4847164169798184716/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37309054&amp;postID=4847164169798184716' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4847164169798184716'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37309054/posts/default/4847164169798184716'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/09/warum-ich-storyteller-bin-darum.html' title='Warum ich Storyteller bin? Darum!'/><author><name>alexandro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09456056647313914311</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='33' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_KKn27iDKYvo/SSQ2hnxs1AI/AAAAAAAAAA0/hSqEmROvuEk/S220/Portr%C3%A4t.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37309054.post-8349151397451187905</id><published>2008-08-29T18:21:00.002+02:00</published><updated>2008-08-29T19:17:31.074+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abenteuerwerkstatt'/><title type='text'>[Abenteuerwerkstatt] Intrige (Teil 2) – Mittel und Mittler</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;w:zoom&gt;&lt;/w:zoom&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/08/abenteuerwerkstatt-intrige-und-um-trige.html"&gt;Teil 1: Politische Ballungsräume&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als nächstes betrachten wir die Rolle von &lt;b style=""&gt;Ressourcen&lt;/b&gt; in einem Intrigenszenario:&lt;/span&gt;&lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;&lt;w:snaptogridincell&gt;&lt;w:wraptextwithpunct&gt;&lt;w:browserlevel&gt;&lt;/w:browserlevel&gt; &lt;/w:wraptextwithpunct&gt;&lt;/w:snaptogridincell&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;style&gt; &lt;!--  /* Font Definitions */  @font-face  {font-family:Verdana;  panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;  mso-font-charset:0;  mso-generic-font-family:swiss;  mso-font-pitch:variable;  mso-font-signature:536871559 0 0 0 415 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal  {mso-style-parent:"";  margin:0cm;  margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:9.0pt;  font-family:Verdana;  mso-fareast-font-family:"Times New Roman";  mso-bidi-font-family:"Times New Roman";  color:black;} @page Section1  {size:612.0pt 792.0pt;  margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt;  mso-header-margin:36.0pt;  mso-footer-margin:36.0pt;  mso-paper-source:0;} div.Section1  {page:Section1;} --&gt; &lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:"Normale Tabelle";  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Um es vorneweg klarzustellen: es handelt sich hierbei &lt;i style=""&gt;nicht&lt;/i&gt; um Geldeinheiten, Truppenkontingente oder ähnlichen Hartwurst-Kram. Solche Dinge &lt;i style=""&gt;können&lt;/i&gt; wichtig werden, allerdings erst dann, wenn die Politik schon längst gescheitert ist, alle Intrigen aufgedeckt und die Karten auf dem Tisch liegen. Kurz: wenn das, worum es in diesem Artikel geht schon lange vorbei ist. Daher bildet Ressourcenmanagement bei mir bestenfalls einen netten Hintergrund, der eine Begründung für die jeweilige politische Strategie liefert, jedoch niemals einen Selbstzweck. Diesem Falschargument auf den Leim zu gehen und Ressourcen als „Coupons“ zu betrachten, welche die Probleme der Spielfiguren lösen, tötet das Intrigenspiel und verdammt die Spieler zur Passivität.&lt;/p&gt;&lt;/w:breakwrappedtables&gt;&lt;/w:compatibility&gt;&lt;br /&gt;&lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Denn was ist denn die intelligenteste Strategie in einem System, in dem politische Ressourcen „Währung“ sind und (wie Goldmünzen) einmalig aufgewendet werden? Ganz klar: das „Aussitzen“ von Problemen, wobei Spieler möglichst wenig Aufwand in deren Lösung zu investieren und zu hoffen dass dem Gegner die Mittel ausgehen, statt selber aktiv zu werden. Nichts tötet das intelligente Politik schneller als diese Einstellung.&lt;/p&gt;&lt;/w:breakwrappedtables&gt;&lt;/w:compatibility&gt;&lt;br /&gt;&lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Besser sind in diesem Zusammenhang unbefristete, abstrakte Ressourcenmodelle, welche den Charakteren bestimmte Möglichkeiten zur Wahl stellen, ohne diese Wahl erstmal grundsätzlich mit einem Verlust an Handlungsoptionen im späteren Spielverlauf zu verbinden. Die Definition der „Assets“ ist dabei von entscheidender Bedeutung, wichtiger noch als deren wertetechnische Relevanz, denn hier können die Spieler mit ihren Ideen ansetzen. Daher sollten diese nicht einfach „Hämmer“ sein, mit denen man „Nägel“ einschlägt, sondern vielfältig interpretierbare Optionen, welche erst durch die Nutzung durch den Spieler ihr Potential entfalten.&lt;/p&gt;&lt;/w:breakwrappedtables&gt;&lt;/w:compatibility&gt;&lt;br /&gt;&lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Neben der Definition ist auch deren „Ausschaltung“ ein wichtiger Faktor- natürlich werden Ressourcen niemals durch Spielerhandlungen verbraucht, aber das heißt ja nicht, dass sie nicht „angegriffen“ und auf diese Weise reduziert werden können. Auch könnte man die Assets (um mit den RPG-Design Patterns zu sprechen) mit Idioms versehen, die bei Nichtbeachtung den Wert angreifen. Eine andere, IMO wesentlich interessantere, Methode wäre die, dass Angriffe überhaupt nicht den Wert des Asset reduzieren, sondern (wie z.B. bei Dogs oder &lt;a href="http://www.amagi-games.com/2008/06/strain-plug-in.html"&gt;Strain&lt;/a&gt; von &lt;a href="http://www.amagi-games.com/"&gt;Amagi Games&lt;/a&gt;) deren Definition verändern (eine veränderte Definition kann sehr interessant für das Spiel sein, da es u.U. den Spieler zwingt, langfristig gefasste Pläne in die Tonne zu treten und zu versuchen die Situation schnell neu zu bewerten).&lt;/p&gt;&lt;/w:breakwrappedtables&gt;&lt;/w:compatibility&gt;&lt;br /&gt;&lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;Nichtspielercharaktere&lt;/b&gt; zu verwalten kann in einem Intrigenabenteuer der größte Spaß oder die größte Qual sein, je nachdem wie man es anstellt. &lt;a href="http://www.amagi-games.com/2008/06/long-knives.html"&gt;Long Knives&lt;/a&gt; von &lt;a href="http://www.amagi-games.com/"&gt;Amagi Games&lt;/a&gt; kann schon hilfreich sein, um die Ziele der NSCs scharf im Blick zu behalten, für weiterführende Ideen sind die folgenden „Marker“ recht hilfreich:&lt;/p&gt;&lt;/w:breakwrappedtables&gt;&lt;/w:compatibility&gt;&lt;br /&gt;&lt;w:compatibility&gt;&lt;w:breakwrappedtables&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;i style=""&gt;Stärken:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; Zusätzlich zu den in Long Knives beschriebenen „tags“ sollte ein weiterer Aspekt nicht unerwähnt bleiben: Risikobereitschaft. Wenn der NSC bereit ist, trotz ungenügender Informationen bereits Schritte zu ergreifen, so macht es das wesentlich schwerer dessen Schritte vorauszuplanen und ihm ein zentrales Element in den eigenen Plänen zuzuweisen.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;i style=""&gt;Fehler und Schwächen:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; Geheimnisse die ihnen peinlich sind, Verpflichtungen gegenüber Familie oder mächtigen Organisationen, Zwangshandlungen, moralische Vorbehalte… all dies sind Ansatzpunkte, welches das Verhalten von NSCs (bis zu einem gewissen Grad) berechenbar machen. Jeder NSC sollte deswegen zumindest ein paar davon haben (wichtige um so mehr) und das auch nicht „angekettet im Keller“, sondern in einer Weise die das Spiel beeinflusst. Auch muss nicht jeder NSC seine Schwächen auch tatsächlich als Schwächen ansehen und daher womöglich gar keinen Grund sieht, die zu verstecken oder sich dagegen abzusichern (zumindest bis sie das erste Mal gegen ihn verwendet werden- aber die darauf folgende Änderung der Einstellung des NSCs produziert auf jeden Fall gute Abenteuer und ist daher zu begrüßen). &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;i style=""&gt;Informationen:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; Gerüchte, Klatsch, Berichte ihrer Spione… es muss nicht alles wahr sein, aber das ist die Basis auf Grund welcher die NSC ihre Entscheidungen treffen (und wenn die Spieler mit ihnen gut stehen geben sie diese vielleicht sogar an sie weiter). Für eine große Ansammlung von NSCs die Infos zu erstellen kann ziemlich anstrengend sein, daher der folgende schmutzige Trick für „faule“ Spielleiter: überlegt euch, welche Gerüchte (inklusiver Falscher) in der Kampagne im Umlauf sein könnten und schreibt das alles in eine (ARS-Cheerleader, haltet eure Pom-Poms bereit) ZUFALLSTABELLE! Je mehr Leute über ein Gerücht Bescheid wissen, desto mehr Einträge hat das Gerücht in der Tabelle. Würfelt für jeden NSC eine (für dessen Rolle und Intelligenz angemessene) Anzahl von malen, ob er eine „Begegnung“ mit einem der Gerüchte auf dieser Tabelle hat. Kopiert den Eintrag in die NSC-Beschreibung. Fertig.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;i style=""&gt;Interaktionen mit Anderen:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; beim letzten Eintrag kam bei den Kommentaren der Einwurf „Ja, aber eine Karte kann doch ganz hilfreich sein. Da sieht man doch gleich, ob eine andere Gang an das Gebiet der Sülzgang angrenzt und deshalb ins Geschehen eingreift.“ &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Bemerkt ihr den &lt;a href="http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/07/semi-rant-panoramafreiheit.html"&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;Denkfehler&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;? Richtig, es wird angenommen dass räumliche Nähe automatisch bestimmte Ereignisse in Gang setzt, unabhängig davon ob das nun „so geplant“ war oder nicht. Ich sehe schon Forenposts von SLs, welche dies als „die einzig logische Konsequenz“ verteidigen und erkläre deswegen etwas genauer: schläft die Nachbargang denn nie? Oder feiert mal in Clubs? Oder begeht Rau
