Rollenspielvölker in der Klischee-Falle


Meine Ausgabe von Roll Inclusive ist endlich eingetroffen, Zeit über einen Artikel zu reden.
Interessanterweise scheint das Thema (welches mich auch schon vor Erscheinen des Buches umtreibt) gerade auch die Blogger- und Forenlandschaft zu beschäftigen.

Es geht um die Darstellung von Fantasy-Völkern und die Replizierung von bestimmten Klischees, welche aus der kolonialistischen und imperialistischen Ecke kommen. Im speziellen geht es z.B. darum, ob die Orkgesellschaft wirklich als durch und durch böse und unrettbar böse dargestellt werden sollte, ohne die Möglichkeit dass es vielleicht einen Grund gibt, warum diese gerade als Gegner der „Helden“ auftreten.

Dabei wird oft auf Genre-Vorbilder (primär Tolkien) rekurriert und es wird gesagt, dass man gerne diese Art von eskapistischer Fantasy bespielen möchte und sich nicht damit aufhalten möchte, ob die Orks wirklich böse genug sind, um den Tod zu verdienen. Diese Argumentation hat einen Fehler: sie verlangt eine explizite Definition, wo vorher keine da ist und erfordert ein Nachdenken über die „Regeln“ der Spielwelt, welche weit über simplen Eskapismus hinausgeht.

Im Herr der Ringe wird niemals explizit gesagt, dass die Orks alle böse sind – die Tatsache dass sie in der gegnerischen Armee kämpfen und ihr (jeweiliger) Meister böses im Sinn hat, reicht vollkommen als Motivation für die Helden. Ob der durchschnittliche Ork überhaupt weiß, welche Ziele Sauron (oder Saruman) jetzt genau verfolgt oder was er darüber denken würde, darauf wird schlichtweg nicht eingegangen.

Trotzdem fühlen sich manche Rollenspiele dazu genötigt, explizit zu machen, dass auch wirklich jeder Soldat der gegnerischen Armee eine „böse Gesinnung“ hat – eine Explizitmachung, welche für die Spielprämisse schlicht nicht notwendig ist.

Dass sie nicht notwendig ist lässt sich z.B. damit belegen, dass Rollenspieler in Abwesenheit einer expliziten Moral erstmal davon ausgehen, dass die Handlungen ihrer Identifikationsfiguren gerechtfertigt sind. Im Rollenspiel „3:16 – Carnage among the stars“ z.B. schlüpfen die Spieler in die Rolle von Verteidigungstruppen, welche die Erde vor potentiellen außerirdischen Bedrohungen beschützen müssen. Was allerdings in einem Teil des Buches gesagt wird, den die Spieler erst zu lesen bekommen wenn einer von ihnen zum Flottenkommandant aufsteigt, ist dass der ganze Krieg eigentlich nicht notwendig ist – keines der Alien-Völker ist aggressiv oder expansionistisch und die gesamte Militärkampagne dient einzig und allein als „Beschäftigungstherapie“ für Menschen, die als zu gewalttätig gelten, um in die (inzwischen paradiesische und friedliebende) Erdengesellschaft integriert zu werden.

So gut dieser Twist ist und so sehr die Unterwanderung der „Wir gegen die Horde“-Tropes auch von der Idee her ist, so wenig davon kommt tatsächlich im Spiel an. In keiner meiner zahlreichen Spielrunden mit „3:16“ hat irgendein Spieler (von denen einige durchaus nicht Militäraffin waren und eine starke Abneigung gegen imperialistische Tendenzen in der Welt hatten) die Prämisse des Spiels in Frage gestellt oder gefragt „Warum führen wir diesen Krieg überhaupt?“. Nicht einmal offensichtliche Widersprüche (Angriff auf Aliens, deren Gesellschaft sich auf mittelalterlichem oder gar steinzeitlichem Niveau befand) konnten die Überzeugung erschüttern, dass der Kampf gerechtfertigt wäre.

Woher also kommt dieses hysterische Gekreische, sobald jemand auch nur ansatzweise andeutet, dass die im Spiel auftretenden Vorurteile möglicherweise doch nicht die allgemein gültige Deutungshoheit darstellen? Wenn die Hinterfragung derselben in der eigenen Rollenspielblase gar nicht gewünscht wird, wieso dann dieses Bedürfnis den Status Quo gegenüber einer „politisch-korrekten“ Bedrohung zu verteidigen?

Es geht also in erster Linie um die Herstellung einer Deutungshoheit, welche man den Vertretern einer anderen Meinung unter die Nase halten kann, um auf diese Weise jegliche Diskussion abzuwürgen. Die Möglichkeit, vielleicht nur mit Menschen zu spielen, welche auf ein ähnliches Spielerlebnis aus sind, wird gar nicht in Betracht gezogen, was schade ist. Aber darum soll es nicht gehen.

Viel interessanter finde in diesem Zusammenhang der Aufbau eines funktionierenden Gesellschaftssystems, welches die Funktion des Volkes innerhalb der Spielwelt übernimmt (z.B. „Die Orkgesellschaft ist gewalttätig und belohnt (durch bestimmte, organisch-gewachsene Traditionen und kulturelle Wertvorstellungen) Egoismus und Konkurrenzdenken“), aber diese Ideen dann in einer Weise extrapoliert, dass dabei eben keine monolitische „Alle Orks sind so“-Gesellschaft herauskommt, sondern eine Gesellschaft, welche etwas mehr Ansatzpunkte für die Darstellung bietet. Und zwar nicht, indem man die Gesellschaft komplett umkrempelt (i.e. keine Hippie-Orks) oder an allen Ecken Ausnahmen aufmacht (a.k.a. die Drizzts, die „einzigen guten Charaktere aus einer bösen Gesellschaft“).

Ein paar Ideen, wie das aussehen könnte, werde ich im folgenden Artikel näher beleuchten.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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