Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, November 09, 2015

[Designtagebuch] Idee #3: Aspekte, Merkmale und Wirkung

Jedem Aspekt sind verschiedene Merkmale zugeordnet, welche eine genauere Bestimmung darüber erlauben, in welcher Weise der Aspekt eingesetzt werden kann und welche Wirkung man damit erzielen kann. Im wesentlichen sind Merkmale vergleichbar mit Fertigkeiten und Attributen, allerdings werden sie in diesem Spiel komplett frei definiert, um dem dargestellten Spielweltelement zu entsprechen.

Beim Einsatz eines Merkmals wird eine Wirkung erzielt, welche der Situation angemessen erscheint. Für jede Handlung wird eine bestimmte Grundwirkung festgelegt, welche dann mit dem Karmawert des erzielten Erfolgsgrades multipliziert wird, um die tatsächliche Wirkung zu ermitteln.

Beispiele für Wirkungen (und zugeordnete Grundwerte) sind:
Bereich (z.B. 50m Radius): Die Handlung beeinflusst eine bestimmte Fläche (oder Volumen).
Beständigkeit (z.B. 1 Minute): Die Handlung wirkt länger nach und kann nicht ohne weiteres außer Kraft gesetzt werden.
Gewicht (z.B. 25 kg): Wieviel Gewicht bewegt oder getragen werden kann.
Konvertieren (z.B. ein Grad 0-Individuum): Die Handlung beeinflusst viele verschiedene Individuen.
Ressourcen (z.B. $25): Die Handlung generiert Geld- oder Hilfsmittel
Unmittelbarkeit (reduziert die Wirkung von Beständigkeit des Widerstands): Die Handlung wird schneller durchgeführt, als üblich.
usw. usf.

Anwendungsbeispiel: Ein Charakter hat c2 ("Exploit"-Aspektgrad 2) und das Merkmal "Ingenieur" und möchte eine behelfsmäßige Brücke über eine Schlucht konstruieren. Die anderen Charaktere unterstützen ihn mit einem kombinieten s6 (sie fällen ein paar Bäume und binden diese - entsprechend den Vorgaben des Charakters - zusammen), was einen gesamten Erfolgsgrad von 6 (64 K) verschafft. Die Wirkung auf die es hier ankommt wäre Gewicht (die Brücke muss mindestens einen Charakter tragen). Die Grundwirkung (25 kg) wird mit dem Karmawert des Erfolgsgrades (4 K) multipliziert, was eine Wirkung von 1600 kg (G6) ergibt. Solide Arbeit.

Manchmal will der Charakter mehr als eine Wirkung erzielen, in diesem Fall müssen die durch den Erfolgsgrad erzielten Karmapunkte entsprechend aufgeteilt werden.

Anwendungsbeispiel (forgesetzt): Der Spielleiter gibt für den Brückenbau einen Widerstand von s6 an. Dieser Widerstand äußert sich in erster Linie in der benötigten Zeit, es würde also (1 Minute x 60 K) eine Stunde dauern, die Brücke fertigzubauen. Da dies jedoch keine Option ist (die Verfolger sind ihnen schon auf dem Fersen und werden in 10 Minuten eintreffen) entscheidet sich der Spieler seine Karmapunkte aufzuteilen, um den Widerstand (Zeit) zu überwinden. Er benötigt etwa 52 K, um den Widerstand von G6 (eine Stunde) auf G3 (8 Minuten) zu drücken. Das lässt ihm noch 6 Karma übrig, um die Qualität der Brücke zu bestimmen. Das hastig zusammengezurrte Konstrukt hält also gerade einmal 150 kg (G2) aus. Nicht gerade berauschend, aber angesichts des Zeitdrucks nimmt man, was man kriegen kann. Mehr als zwei Charaktere sollten wahrscheinlich trotzdem nicht gemeinsam die Brücke überqueren. Schaffen es alle Charaktere in maximal zwei Minuten über die wacklige Brücke? Wir werden sehen.

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