Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, August 31, 2015

#RPGaDAY2015 Ergänzendes Double-Feature (Frage 24 & 25)

In umgekehrter Reihenfolge (werdet gleich sehen, warum):

Liebste revolutionäre Spielmechanik?

Hier war ich am überlegen.

Platz 3 - Gummipunkte: Einfach toll, weil es dem Spieler die Kontrolle darüber, was ihm dramatisch wichtig ist, ohne ihn mit einem Rundumschlag immer und zu jeder Zeit kompetent zu machen (was einfach nur langweilig ist). Gummipunkte stehen aber nur auf Platz 3, weil sie nicht für jedes System gut sind - ist die Abwicklung schnell, so machen sie Sinn. Hat das System, wie DSA ab 4.1, dagegen bereits mehrstufige Abwicklungsmechanismen, dann mach es absolut keinen Spaß noch eine Wurfwiederholung in Form von Gummipunkten dranzuklatschen.
Beste Umsetzung: Skulduggery (Gummipunkte sind nicht einfach "nur" Glück, sondern sie ersetzen das normale System).

Platz 2 - Balancing in play: Mittlerweile sind wir es gewöhnt, dass wir bei der Charaktererschaffung ein Budget bekommen und damit dann Charaktere erschaffen. Die einzige Ausnahme bisher waren Old School Systeme, welche halt unfair sind und wo der Charakter mit schlechteren Werten dies halt irgendwie durch Ideen im Spiel zu kompensieren versuchen muss. Eine neue Idee war dagegen, dass die Charaktere zu Beginn zwar unausgewogen sind, die Unausgewogenheit aber durch die Spielmechanik (Charakterressourcen) nivelliert wird. Das ist allerdings schwierig zu designen, weshalb man es wohl nicht öfter sieht (daher ist es nur Platz 2).
Beste Umsetzung: Marvel Heroic Roleplay

Platz 1 - Nicht-Binäre Erfolg/Fehlschlag-Systeme: Oft auch "success at a cost/fail forward" oder auch (einfacher) "yes,but.../no, and..." oder ähnlich genannt. Die Idee ist, dass unabhängig vom Erfolg und Fehlschlag der Handlung noch andere Sachen passieren, welche zur Ausschmückung der Szene beitragen. Solche Systeme sind (afaik) erstmals in den Forge-Spielen aufgetaucht und haben damit auch schon 10+ Jahre auf dem Buckel - was die Forenszene nicht davon abhält sie, in Form der Apocalypse World-Spiele, als tolle neue Innovation feiern (und das trotz der Tatsache, dass die "Moves" wahrscheinlich die denkbar schlechteste Umsetzung dieses Systems sind - Fehlschläge sind einfach nur "es klappt halt nicht" und bei 7-10 hat man halt eine abgespeckte Version des normalen Erfolges - das können Systeme mit Erfolgsgraden seit über 30 Jahren).

Besonders mag ich die Einfachheit der Umsetzung der Erfolgs- und Fehlschlagsarten bei "Don't rest your head", weil es auf sehr einfache Art und Weise bis zu acht mögliche Ergebnisse beinhaltet, von denen alle interessant sind und das Spiel in eine neue Richtung lenken können.

Aber ich mag generell solche Regeln und versuche sie in möglichst viele Systeme einzubauen... womit wir bei der nächsten Frage wären:

Liebste Hausregel?

Patzer in Savage Worlds: Die Regel "1, unabhängig vom Wild Card Würfel" ist bereits Teil des Systems, wird da aber nur in seltenen Fällen (Treffer auf Unbeteiligte, Schummeln beim Glücksspiel, Überreden, Rückschlag beim Zaubern) verwendet. Ich verwende das gerne öfter (und nenne es "Patzer", damit ich nicht jedesmal den Erklärungssatz ausschreiben muss).

Erfolg + Patzer: Die Handlung gelingt, aber es passiert etwas, was weitere Schwierigkeiten erzeugt, auf welche der Charakter reagieren muss (es gelingt dir die Burgmauer zu erklettern, aber in diesem Moment kommt eine Wache um die Ecke; beim Kampf im Labor haust du den Wachmann mit einem Schwinger gegen einen Tisch, woraufhin einige Chemikalien verschüttet werden und der Raum sich mit Gas füllt usw. usf.).

Fehlschlag + Patzer: Die Handlung misslingt und es kommt zu einer Komplikation, welche beseitigt werden muss, bevor man einen weiteren Versuch starten kann (beim Knacken des Schlosses bricht dein Dietrich ab; beim Reiten geht dir das Pferd durch und muss erstmal beruhigt werden usw. usf.)

Labels: ,

4 Kommentare:

Anonymous Mondbuchstaben meinte...

"Nicht-Binäre Erfolg/Fehlschlag-Systeme (...) sind (afaik) erstmals in den Forge-Spielen aufgetaucht und haben damit auch schon 10+ Jahre auf dem Buckel - was die Forenszene nicht davon abhält sie, in Form der Apocalypse World-Spiele, als tolle neue Innovation feiern (und das trotz der Tatsache, dass die "Moves" wahrscheinlich die denkbar schlechteste Umsetzung dieses Systems sind (...)"

Ach, dass ich das noch mal in der Blog- und Forenszene lesen darf...

Für mich ist die dreistufige *World-Erfolgsleiter wenig anderes als die ART ("Action Roll Table") aus Talislanta (1987).
Nur mit Glockenkurve, um zu provozieren, dass die Spieler dauernd "harte Entscheidungen" fällen müssen, weil der gemischte Erfolg/"ja, aber..."/knapp abgewendete Fehlschlag in dem Zahlenraum 7-9 liegt.

September 01, 2015 10:50 vorm.  
Blogger Zant meinte...

Auf einen Wurf von "6 ohne weniger" folgt bei den PBTA-Spielen sehr wohl eine harte Konsequenz - nämlich der GM-Move nach dem Prinzip der Konversation, der dem Spiel zugrunde liegt. Zudem stammt das System aus dem Forge-Umfeld.

Für viele Mainstream-Rollenspieler stellen Story-Games, kooperative Erzählrechte, Fail Forward ja eben schon eine Innovation dar. Wobei Fail Forward und der Würfelmechanismus imo auch nicht allein den Reiz von PBTA ausmacht.

September 01, 2015 1:38 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Erstens: zugeteilte Redezeiten (wie im Falle der Moves) sind KEINE Konversation - sieht man sehr gut an den amerikanischen Präsidentschafts"debatten" (wo jeder Kandidat nur seine sound bites los werden will, und es eher weniger um Sachfragen geht). Nur so am Rande, aber solchen Marketing-Bullshit muss man entschlossen begegnen.

Zweitens: Durch Moves werden nur "statements" (relativ abgeschlossene) geschaffen, während gleichzeitig die Spielerinteraktion außerhalb des Move-Korsetts erschwert wird.

Drittens: Die GM-Moves tragen imo nichts zur Geschichte bei. Irgendwie wirken sie für mich wie Artefakte aus taktischem (GM vs. Spieler) Rollenspiel, welche sich irgendwie unmotiviert in dieses Storygame rübergerettet haben.

September 01, 2015 8:06 nachm.  
Blogger Zant meinte...

Wir scheinen von zwei unterschiedlichen Systemen zu reden. GM Moves Treiben in meinen Spielen die Geschichte meist voran.

Es gilt doch außerdem Fiction first, danach kommen erst die Moves. Von daher muss es da auch keine Einengung geben.

Lets agree to disagree...

September 01, 2015 9:39 nachm.  

Kommentar veröffentlichen

Abonnieren Kommentare zum Post [Atom]

Links zu diesem Post:

Link erstellen

<< Startseite