Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, August 31, 2015

Das Problem bei Science-Fiction Rollenspielen (#RPGaDAY2015 - Frage 18b)

Hier noch meine Ergänzung zu meiner Antwort auf Frage 18: Liebstes Sci-Fi-Rollenspiel.

Zunächst ein kleiner Disclaimer: Science Fiction im Rollenspiel schließt für mich die Genres "Cyberpunk" und "Postapokalypse" aus. Damit will ich nicht bestreiten, dass diese Genres in anderen Medien durchaus zur Science Fiction gehören. Nur gibt es halt keine wirklich für diese Genres charakteristischen Abenteuer gibt.

Nehmen wir z.B. Cyberpunk: Megakons kämpfen um die Macht in der Stadt und spannen dafür Leute am Rande der Gesellschaft (oft mit Cyberimplantaten, welche ihre Identität in Frage stellen und die Frage aufwerfen, ob sie noch Menschen sind) an, um ihre Stellvertreterkriege auszufechten. Die Geschichte funktioniert im Grunde wie ein typisches Urban Fantasy Abenteuer, man kann beliebig Wörter gegen andere austauschen (Megakon=Vampirahn, Cyberware=Monsterkräfte etc.) und das Abenteuer praktisch unverändert übernehmen. Shadowrun geht sogar noch einen Schritt weiter, indem es die Fantasyelemente gleich in ein urbanes Setting transplantiert, ohne sich groß Gedanken um eine stilistische Anpassung zu machen.

Oder nehmen wir Postapokalypse: das Überleben der Menschheit, die Rückeroberung der Stätten der Zivilisation in einer Welt voller wilder, marodierender Banden - klassischer könnte man wohl keinen Fantasy-Plot stricken. Der Plot von "Fury Road" würde 1:1 funktionieren, wenn man aus Immortus Joe einen Orkhäuptling, aus den Autos Pferde (oder, im Falle von High-Fantasy, meinetwegen auch Reitdrachen) und aus Furiosa & Co. entführte Elfenprinzessinnen macht. Ebensoleicht lässt sich übrigens aus "Conan" ein postapokalyptischer Film machen, aber das wäre ein anderes Thema.

Ein wichtiges Kriteriun für Science Fiction im Rollenspiel wäre daher für mich das Vorhandensein von Raumfahrt oder eine andere Möglichkeit des Besuches von fremden Welten. Das kommt zwar gelegentlich auch in Fantasy vor (Planescape und Spelljammer sind die bekanntesten Vertreter), aber das ist dann doch ziemlich weit weg von Standard-Fantasy.

Ein Großteil der klassischen Abenteuer funktioniert einfach nicht mehr, wenn man keine in sich geschlossene Welt bespielt, sondern jede Welt ein geschlossenes System mit eigenen Themen und Konflikten ist, welche nur ein Zwischenstop für die Charaktere darstellt.

Und an diesem Punkt versagen so gut wie alle SciFi-Rollenspiele, die ich bisher lesen durfte: die Welten fühlen sich nicht einzigartig an, nicht wie Welten die z.T. hunderte von Lichtjahren auseinander liegen, sondern erscheinen ziemlich same-y, geschnitzt aus dem gleichen kulturellen Holz und mit nur minimalen Abweichungen.

Wenn man bedenkt wie vielgestaltig die Kulturkreise allein auf unserer Erde sind, dann ist das wirklich schwer zu schlucken, dass Planeten und Sternenbünde im Grunde nur Dörfer und Nationen auf einer Karte mit größerem Maßstab sind. Wenn es eine endliche Möglichkeit von Kombinationsmöglichkeiten kultureller Elemente, Staatssysteme und Philosophien gibt, dann ist das Spiel in einer interstellaren Sandbox nicht sehr zielführend ("War Magos X der Planet mit der theokratischen Regierung und dem ausgeprägtem Ehrenkodex?" - "Nein, das war Telos V. Magos X war der mit der theokratischen Regierung und der ausgeprägten Duellkultur.")

Natürlich hängt das stark mit begrenzter Seitenzahl und (teilweise) auch mit "product identity" zu tun, was tut man also? Ganz klar: man schnappt sich mehrere Rollenspiele dieser Art und verwendet sie simultan - immer ein paar Welten, dann weiter zum nächsten Spiel.

Dann muss das Dritte Imperium plötzlich mit dem Erwachen der Necrons fertigwerden - kann das neu entdeckte Sternentornetzwerk die Rettung bringen? Und ist die auf diese Weise entdeckte Abraxas Corporation ein Verbündeter oder ein Feind (ihre Invasionspläne der sogenannten "Inneren Sphäre" klingen nicht gut - sollte man diese Welten lieber warnen, auch wenn man es sich dann mit Abraxas verscherzt)? Sie bieten Sternenkarten für einen Sprung zu der legendären Welt Hearthworld, welche während der Stellvertreterkriege zwischen Wreath und Landfall verloren gingen. Finden sich dort Antworten, warum die Necrons erwachen?

Spielspaß für Jahrzehnte...

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2 Kommentare:

Anonymous John Doe meinte...

Das Phänomen ist mir auch schon aufgefallen. Oft liest man Sätze à la "In der Förderation XYZ sind die Gepflogenheiten folgendermaßen..." und fragt sich dann, ob das wirklich auf jedem ihrer Planeten, überall so ist. Denn wie du schon sagst, spricht unsere Welt eigentlich dagegen, dass es sich so verhalten könnte. In vielen Städten sind ja schon Stadtteile erkennbar unterschiedlich.

Die vergangenen Star Wars-Rollenspiele (D6 & D20)waren da meiner Meinung nach ganz gut. Da gab es tatsächlich Beschreibungen von Planeten, die zumindest auf interplanetarer Ebene große Unterschiede erkennen lassen. Das entspricht ja auch dem Geist des SW-Universums.

Allerdingds kann ich auch verstehen, dass Autoren lieber generelle Konstrukte entwerfen, denn das schafft Wiedererkennungswert und führt die Spieler an eine Welt heran. Das finde ich an sich gut, denn das andere extrem ist genau so störend. Wenn ich von einem Rollenspiel zu wenig Orientierung an die Hand bekommen, dann kann ich auch ein universelles System nehmen und mir dazu etwas ausdenken. So konnte ich mich nie mit dem Universum von Warhammer 40.000 so wirklich anfreunden, denn nimmt man die Space Marines und den Klerikalfaschismus weg, so ist das Imperium der Menschheit meiner Meinung nach ziemlich profillos.

Der Weg zwischen "Im Sternenreich Random ist es so und so" und "Es ist alles möglich, denkt dir aus, was du möchtest" ist es ein schmaler Grad. Auf der planetaren Ebene bei den Unterschieden anzusetzen, wie im genannten Beispiel Star Wars, ist da wohl ein praktikabeler Weg.

September 01, 2015 2:19 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"Denk dir einfach was aus" geht gerade noch so.

Doof finde ich es nur, wenn ich mehrere hundert Seiten Settingbeschreibung vorgesetzt kriege, deren Planeten alle aus derselben Gussform stammen (bei W40k war das mein Eindruck, ebenso bei "Das 3. Imperium" und "Under the Claw" für Traveller).

September 10, 2015 6:22 nachm.  

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