Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, August 31, 2015

#RPGaDAY2015 Ergänzendes Double-Feature (Frage 24 & 25)

In umgekehrter Reihenfolge (werdet gleich sehen, warum):

Liebste revolutionäre Spielmechanik?

Hier war ich am überlegen.

Platz 3 - Gummipunkte: Einfach toll, weil es dem Spieler die Kontrolle darüber, was ihm dramatisch wichtig ist, ohne ihn mit einem Rundumschlag immer und zu jeder Zeit kompetent zu machen (was einfach nur langweilig ist). Gummipunkte stehen aber nur auf Platz 3, weil sie nicht für jedes System gut sind - ist die Abwicklung schnell, so machen sie Sinn. Hat das System, wie DSA ab 4.1, dagegen bereits mehrstufige Abwicklungsmechanismen, dann mach es absolut keinen Spaß noch eine Wurfwiederholung in Form von Gummipunkten dranzuklatschen.
Beste Umsetzung: Skulduggery (Gummipunkte sind nicht einfach "nur" Glück, sondern sie ersetzen das normale System).

Platz 2 - Balancing in play: Mittlerweile sind wir es gewöhnt, dass wir bei der Charaktererschaffung ein Budget bekommen und damit dann Charaktere erschaffen. Die einzige Ausnahme bisher waren Old School Systeme, welche halt unfair sind und wo der Charakter mit schlechteren Werten dies halt irgendwie durch Ideen im Spiel zu kompensieren versuchen muss. Eine neue Idee war dagegen, dass die Charaktere zu Beginn zwar unausgewogen sind, die Unausgewogenheit aber durch die Spielmechanik (Charakterressourcen) nivelliert wird. Das ist allerdings schwierig zu designen, weshalb man es wohl nicht öfter sieht (daher ist es nur Platz 2).
Beste Umsetzung: Marvel Heroic Roleplay

Platz 1 - Nicht-Binäre Erfolg/Fehlschlag-Systeme: Oft auch "success at a cost/fail forward" oder auch (einfacher) "yes,but.../no, and..." oder ähnlich genannt. Die Idee ist, dass unabhängig vom Erfolg und Fehlschlag der Handlung noch andere Sachen passieren, welche zur Ausschmückung der Szene beitragen. Solche Systeme sind (afaik) erstmals in den Forge-Spielen aufgetaucht und haben damit auch schon 10+ Jahre auf dem Buckel - was die Forenszene nicht davon abhält sie, in Form der Apocalypse World-Spiele, als tolle neue Innovation feiern (und das trotz der Tatsache, dass die "Moves" wahrscheinlich die denkbar schlechteste Umsetzung dieses Systems sind - Fehlschläge sind einfach nur "es klappt halt nicht" und bei 7-10 hat man halt eine abgespeckte Version des normalen Erfolges - das können Systeme mit Erfolgsgraden seit über 30 Jahren).

Besonders mag ich die Einfachheit der Umsetzung der Erfolgs- und Fehlschlagsarten bei "Don't rest your head", weil es auf sehr einfache Art und Weise bis zu acht mögliche Ergebnisse beinhaltet, von denen alle interessant sind und das Spiel in eine neue Richtung lenken können.

Aber ich mag generell solche Regeln und versuche sie in möglichst viele Systeme einzubauen... womit wir bei der nächsten Frage wären:

Liebste Hausregel?

Patzer in Savage Worlds: Die Regel "1, unabhängig vom Wild Card Würfel" ist bereits Teil des Systems, wird da aber nur in seltenen Fällen (Treffer auf Unbeteiligte, Schummeln beim Glücksspiel, Überreden, Rückschlag beim Zaubern) verwendet. Ich verwende das gerne öfter (und nenne es "Patzer", damit ich nicht jedesmal den Erklärungssatz ausschreiben muss).

Erfolg + Patzer: Die Handlung gelingt, aber es passiert etwas, was weitere Schwierigkeiten erzeugt, auf welche der Charakter reagieren muss (es gelingt dir die Burgmauer zu erklettern, aber in diesem Moment kommt eine Wache um die Ecke; beim Kampf im Labor haust du den Wachmann mit einem Schwinger gegen einen Tisch, woraufhin einige Chemikalien verschüttet werden und der Raum sich mit Gas füllt usw. usf.).

Fehlschlag + Patzer: Die Handlung misslingt und es kommt zu einer Komplikation, welche beseitigt werden muss, bevor man einen weiteren Versuch starten kann (beim Knacken des Schlosses bricht dein Dietrich ab; beim Reiten geht dir das Pferd durch und muss erstmal beruhigt werden usw. usf.)

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Das Problem bei Science-Fiction Rollenspielen (#RPGaDAY2015 - Frage 18b)

Hier noch meine Ergänzung zu meiner Antwort auf Frage 18: Liebstes Sci-Fi-Rollenspiel.

Zunächst ein kleiner Disclaimer: Science Fiction im Rollenspiel schließt für mich die Genres "Cyberpunk" und "Postapokalypse" aus. Damit will ich nicht bestreiten, dass diese Genres in anderen Medien durchaus zur Science Fiction gehören. Nur gibt es halt keine wirklich für diese Genres charakteristischen Abenteuer gibt.

Nehmen wir z.B. Cyberpunk: Megakons kämpfen um die Macht in der Stadt und spannen dafür Leute am Rande der Gesellschaft (oft mit Cyberimplantaten, welche ihre Identität in Frage stellen und die Frage aufwerfen, ob sie noch Menschen sind) an, um ihre Stellvertreterkriege auszufechten. Die Geschichte funktioniert im Grunde wie ein typisches Urban Fantasy Abenteuer, man kann beliebig Wörter gegen andere austauschen (Megakon=Vampirahn, Cyberware=Monsterkräfte etc.) und das Abenteuer praktisch unverändert übernehmen. Shadowrun geht sogar noch einen Schritt weiter, indem es die Fantasyelemente gleich in ein urbanes Setting transplantiert, ohne sich groß Gedanken um eine stilistische Anpassung zu machen.

Oder nehmen wir Postapokalypse: das Überleben der Menschheit, die Rückeroberung der Stätten der Zivilisation in einer Welt voller wilder, marodierender Banden - klassischer könnte man wohl keinen Fantasy-Plot stricken. Der Plot von "Fury Road" würde 1:1 funktionieren, wenn man aus Immortus Joe einen Orkhäuptling, aus den Autos Pferde (oder, im Falle von High-Fantasy, meinetwegen auch Reitdrachen) und aus Furiosa & Co. entführte Elfenprinzessinnen macht. Ebensoleicht lässt sich übrigens aus "Conan" ein postapokalyptischer Film machen, aber das wäre ein anderes Thema.

Ein wichtiges Kriteriun für Science Fiction im Rollenspiel wäre daher für mich das Vorhandensein von Raumfahrt oder eine andere Möglichkeit des Besuches von fremden Welten. Das kommt zwar gelegentlich auch in Fantasy vor (Planescape und Spelljammer sind die bekanntesten Vertreter), aber das ist dann doch ziemlich weit weg von Standard-Fantasy.

Ein Großteil der klassischen Abenteuer funktioniert einfach nicht mehr, wenn man keine in sich geschlossene Welt bespielt, sondern jede Welt ein geschlossenes System mit eigenen Themen und Konflikten ist, welche nur ein Zwischenstop für die Charaktere darstellt.

Und an diesem Punkt versagen so gut wie alle SciFi-Rollenspiele, die ich bisher lesen durfte: die Welten fühlen sich nicht einzigartig an, nicht wie Welten die z.T. hunderte von Lichtjahren auseinander liegen, sondern erscheinen ziemlich same-y, geschnitzt aus dem gleichen kulturellen Holz und mit nur minimalen Abweichungen.

Wenn man bedenkt wie vielgestaltig die Kulturkreise allein auf unserer Erde sind, dann ist das wirklich schwer zu schlucken, dass Planeten und Sternenbünde im Grunde nur Dörfer und Nationen auf einer Karte mit größerem Maßstab sind. Wenn es eine endliche Möglichkeit von Kombinationsmöglichkeiten kultureller Elemente, Staatssysteme und Philosophien gibt, dann ist das Spiel in einer interstellaren Sandbox nicht sehr zielführend ("War Magos X der Planet mit der theokratischen Regierung und dem ausgeprägtem Ehrenkodex?" - "Nein, das war Telos V. Magos X war der mit der theokratischen Regierung und der ausgeprägten Duellkultur.")

Natürlich hängt das stark mit begrenzter Seitenzahl und (teilweise) auch mit "product identity" zu tun, was tut man also? Ganz klar: man schnappt sich mehrere Rollenspiele dieser Art und verwendet sie simultan - immer ein paar Welten, dann weiter zum nächsten Spiel.

Dann muss das Dritte Imperium plötzlich mit dem Erwachen der Necrons fertigwerden - kann das neu entdeckte Sternentornetzwerk die Rettung bringen? Und ist die auf diese Weise entdeckte Abraxas Corporation ein Verbündeter oder ein Feind (ihre Invasionspläne der sogenannten "Inneren Sphäre" klingen nicht gut - sollte man diese Welten lieber warnen, auch wenn man es sich dann mit Abraxas verscherzt)? Sie bieten Sternenkarten für einen Sprung zu der legendären Welt Hearthworld, welche während der Stellvertreterkriege zwischen Wreath und Landfall verloren gingen. Finden sich dort Antworten, warum die Necrons erwachen?

Spielspaß für Jahrzehnte...

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Sonntag, August 30, 2015

#RPGaDAY2015 Semi-Abschluss (Frage 21-31)

Frage 21 - Liebstes RPG-Setting: Die "World of Darkness", oder besser gesagt: die Intrigen und der urbane Machtkampf unter einer "Monster-Mafia", welche sich vor den Menschen verborgen hält. Die Grundidee braucht die WoD nicht wirklich, es ist sogar recht hilfreich sich davon zu lösen und einige der Grundannahmen in einem eigenen Setting aufzubrechen.

Frage 22 - Perfekte Spielumgebung: Bequeme Sitzecke, großer Couchtisch (besonders wenn mit Minis gespielt wird), Schreibtisch mit Ablage hinter dem SL-Platz (zur Organisation der Notizen), gute Beleuchtung. Nach Möglichkeit kein WLAN oder andere Ablenkungen (wobei meine Stammspieler erwachsen genug sind, dass sie sich nicht ablenken lassen - ich hatte aber auch schonmal einen Spieler, der jedesmal wenn sein Charakter nicht anwesend war einen Comic aus dem Regal nahm und zu lesen begann, daher bin ich vorsichtig).

Frage 23 - Dein perfektes Spiel: Mein Homebrew natürlich. ;) Wenn es ein existierendes Spiel sein soll: Savage Worlds.

Frage 24 & 25 - Liebste Hausregel und revolutionäre Spielmechanik: Folgen in seperatem Post (hängen, soviel kann ich schon verraten, inhaltlich zusammen).

Frage 26 - Lieblingsinspiration für deine Spiele: Bücher und Comics. Irgendwie sind die Welten immer besser ausgearbeitet, als bei TV-Serien und Filmen (Ausnahmen bestätigen die Regel) und damit nutzbarer für das Rollenspiel. Derzeit denke ich über eine Runde in der Welt von Jasper Ffordes' "Thursday Next"-Romanen nach.

Frage 27 - Lieblingsidee für die Kombination zweier Spiele: Bei Settings mache ich das quasi ständig (derzeit: Runepunk+Eberron+Iron Kingdoms), bei Spielmechaniken ist das schon schwieriger: ab wann hört es auf eine Hausregel zu sein (die eine gute Idee aus Heartbreaker X in Spiel Y) und wird zu einem gleichberechtigten Nebeneinander zweier Spielsysteme? Und will man das überhaupt?

Frage 28 - Lieblingsspiel, welches du nicht mehr spielst: Die "World of Darkness" (s. Frage 21). Unglaublich spannend und ideenreich, leider haben mir die Spieler, welche sich in diesem Umfeld bewegen, allzu oft den Spaß daran verdorben. Daher spiele/leite ich dieses Spiel nur noch, wenn ich die Mitspieler gut kenne.

Die nWoD war ein guter Ansatz, besonders die Idee "Mach dir deinen eigenen Mythos", in welchem die Quellenbücher die Grundannahmen der Übernatürlichen hinterfragten und verschiedene Möglichkeiten präsentierten, wie man es anders machen könnte, gefielen mir sehr gut. Leider sind nWod-Spieler meiner Erfahrung nach sogar noch konservativer als ihre oWoD-Gegenparts und ignorierten sämtliche Versuche etwas in Frage zu stellen, denn: "In den Büchern steht es ja richtig". ;(

Frage 29 - Lieblingswebseite/Blog: Das Tanelorn-Forum hat immer interessante Ideen und Anregungen. Mein Lieblingsblog ist wahrscheinlich Fantastische Welten, weil Logans Stil mag.

Frage 30 - Rollenspielende Berühmtheit: Wahrscheinlich Vin Diesel - einfach weil er soviele Klischees über Rollenspieler auf einmal durchbricht. Wenn irgendjemand irgendwelche Vorurteile über Rollenspiele auspackst, brauche ich nur zu sagen: "Vin Diesel plays D&D. Your argument is invalid." ;)

Frage 31 - Rollenspielbezoge Sachen, die etwas nicht-RPG-bezogenes ausgelöst haben: Meine Diplomarbeit (und damit der, lange überfällige, Abschluss meines Studiums). Hatte viel Spaß bei der Aufarbeitung und Analyse der GNS-Theorie aus der Sicht der Fachsprachenforschung und meinem Prof hat das Thema wohl auch gefallen.

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Dienstag, August 25, 2015

#RPGaDAY2015 Aufholjagd (Frage 13-20)

Wieder ein Schwung kurze Posts, um den Feed nicht zuzumüllen und Zeit zu sparen.

Frage 13- Liebster Rollenspiel-Podcast: Das wäre wohl Dekonstruktor von Pi Halbe. Ich habe auch gerne in seine Pi Casts (besonders die Fragmente) reingehört, aber wirklich gut fallen mir da nur die Systemdesign-Folgen. Mit dem neuen Format, welches einen expliziten Fokus auf diesen Aspekt legt, hat er mich schon am Haken (leider ist die letzte Folge schon eine Weile her).

Frage 14- Lieblingszubehör für das Rollenspiel: Monster Tokens. Ich habe das Spiel mit Battlemap und Miniaturen schätzen gelernt, allerdings habe ich nicht immer Zeit und Lust (und Rucksack-Kapazitäten), um die alle mitzuschleppen. Selbst Tri-Folds sind regelrechte Platzfresser. Tokens sind die platzsparende Alternative, besonders die aus der D&D4-Monsterbox, mit der normalen und der "bloodied" Seite - die sind so gut, dass ich auch schon angefangen habe (mit Bildbearbeitungsprogramm und meiner Bilddatei) selbst welche zu basteln.

Frage 15- Längste Kampagne: Das wäre wohl eine Reihe von ineinander greifenden WoD-Chroniken, welche von 1999 bis 2008 liefen, fast sämtliche Spiellinien beinhalteten und (In-Game) über 800 Jahre umspannten.

Frage 16- Längste Spielsitzung: Freitagabend bis Sonntagnachmittag. Was man halt so macht, wenn man Schüler ist und quasi unbegrenzt Zeit hat.

Frage 17- Lieblings-Fantasyrollenspiel: Changeling;the Dreaming. Das Setting reicht von klassischer Urban-Fantasy, bis hin zu richtig abgedrehten Welten und dem epischen Kampf gegen Jungianische Archetypen (kurz: "Pan's Labyrinth" trifft "Inception" trifft "Die fabelhafte Welt der Amélie").

Frage 18a- Lieblings-Sci-Fi-Rollenspiel: Keines. Oder besser: ALLE.
Erklärung folgt in separatem Post.

Frage 19-Lieblings-Superheldenrollenspiel: Marvel Heroic Roleplaying. Das System ist einfach ideal für das Genre und hat einen Haufen kluge Ideen.

Frage 20-Lieblings-Horrorrollenspiel: Don't rest your head. Einfaches System, welches durch die verschiedenen Erfolgs- und Fehlschlagsarten reichlich Abwechslung liefert. Und das Setting ist einfach herrlich beklemmend und bizarr (ein Spieler hat Parallelen zu Doctor Who-Folgen wie "The Empty Child", "Silence in the Libary" und "Blink" gezogen, und ich kann ihm da nicht widersprechen).

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Mittwoch, August 12, 2015

#RPGaDAY2015 - Frage 12: Lieblings-RPG-Illustration

Derzeit scheint der Illu-Trend im RPG-Sektor ja zu "größer, teurer, am Besten vollfarbiger Hochglanz" zu gehen. Meiner Meinung nach werden die Illustrationen dadurch nicht notwendigerweise besser.

Dann lieber schwarz-weiß und dafür stimmungsvoll, z.B. von Timothy Bradstreet:




















































Diese Illustration hat mir damals den Weg ins Hobby eröffnet und jagt mir immer noch einen Schauer über den Rücken. Das ist eine Illustration, bei der ich sofort mehr wissen will: Wer ist dieser Mann? Warum hängt er im Halbdunkel auf einem Friedhof rum? Was ist das für ein Stock (Gehhilfe, Blindenstock - oder vielleicht Waffe)? Usw. usf.

Das Interesse für das zugrunde liegende Spiel könnte nicht besser geweckt werden.

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Sonntag, August 09, 2015

#RPGaDAY2015 - Weekend Edition (Frage 7-11)

Für das Wochenende ein paar gesammelte Antworten zu Fragen, zu denen ich nicht so viel zu sagen habe.

#7 - Liebstes, frei verfügbares RPG: Old School Hack. Die guten Ideen von 4E, aber sinnvoll runtergebrochen und übersichtlich präsentiert.

#8 - Rollenspiel in den Medien: Bis vor kurzem war mein Liebling da noch "Advanced Dungeons & Dragons" (Community). Inzwischen wurde das aber abgelöst durch "Dungeons, Dungeons & More Dungeons" (Gravity Falls)... allein wegen Probalitator the Annoying.

Natürlich sind das besonders verzerrte, nicht unbedingt positive, Sichtweisen auf das Hobby (in Community als Außenseiterhobby, welches die "Normalos" nur aus Gefallen mitmachen; in Gravity Falls als Hobby für Hardcore-Mathenerds), aber es ging in der Frage ja nicht um Repräsentation (da würde ich eher zu Astropia oder The Big Bang Theory greifen). Und dass die Klischees irgendwo in der Szene zutreffen, kann sicherlich keiner abstreiten.

#9 - Buch/Film/Sonstiges, welches du gerne als RPG-Setting sehen würdest: Die "Future History" von George R.R, Martin. Westeros ist (als Buch, die Serie nur noch sehr bedingt) unterhaltsam, aber zum Spielen wäre es mir dort zu langweilig. Aber die Geheimnisse der Steinstadt, die Nebel von Wraithworld, die schrecklichen Telepathen der H'ranga und die Saatschiffe des "Ecological Engineering Corps"...das alles atmet Abenteuer und ich will einfach mal in diesen Welten spielen.

Auf dem zweiten Platz folgt eine andere Space Opera-Romanreihe: die "Deathstalker"-Saga von Simon R. Green. Aber das kommt weit hinter "Future History".

#10 - Lieblingsverlag: Atlas Games. Die Organisation ihrer Bücher (Feng Shui, Unknown Armies, Ars Magica...) ist einfach klasse und sie entziehen sich immer recht geschickt dem Supplement-Grind. Alles was sie rausbringen ist immer interessant zu lesen, es gibt eigentlich keine Bücher, wo ich hinterher sagen würde "OK, die Lektüre hätte ich mir auch sparen können".

#11 - Lieblingsautor: Kenneth Hite. Ich mag seinen "kondensierten" Schreibstil, der auf 5 Seiten mehr Abenteueransätze liefert, als manche Autoren auf 500 (Lieblingsspiel von ihm: The Day after Ragnarok).

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Freitag, August 07, 2015

#RPGaDAY2015 Frage 6: Zuletzt gespieltes Rollenspiel

Das wäre dann wohl tatsächlich "Rim Jobs" (nicht der Titel des Spiels, sondern wie wir es hinterher scherzhaft bezeichneten), ein SciFi-Homebrew auf einer Con (Ende Mai). Ich habe überlegt diese Frage auszulassen, weil ich diese Runde...nicht gut... fand. Ich hatte nicht mal die Lust einen Rant oder einen Beitrag im "SL, ich könnte sie..."-Thread im Tanelorn zu verfassen, so egal war mir die Runde.

In die Runde kam ich, weil ich immer für eine SciFi-Runde zu haben bin und obwohl im Nachhinein einige Warnsignale in der Rundenbeschreibung drin waren, so listete der SL (und Autor des Spiels) doch zumindest "Stars without Numbers" als Inspiration, insofern deutete das doch auf jemanden hin, der über den RPG-Tellerrand geschaut und davon gute Ideen mitgenommen hat.

Falsch gedacht. Zweites Warnsignal war, dass der SL drei der Spieler seiner Heimrunde in der Runde sitzen hatte, drittes und viertes war, dass er sein System als "eine Mischung aus DSA und Shadowrun" beschrieb und er sich "das Abenteuer heute morgen unter der Dusche ausgedacht" hätte. Das System war daher eher konventionell (Attribut+Fertigkeit+W20), mit einem aufgesetzten Komplex für übernatürliche Kräfte (das er aber nur in den Händen "verantwortungsvoller Spieler" - also einem seiner Stammspieler - sehen wollte...merke: so macht man keinen Spieltest), der - nach dem was ich davon mitgekriegt habe - noch ziemlich broken war. Warnsignal Fünf.

Das Abenteuer... ach, reden wir nicht darüber. Oder doch, ganz kurz: zwei Stunden aneinander vorbeispielen, weil der SL den (vorgegebenen) Charakteren keine gemeinsame Motivation gegeben hatte (als die Spieler versuchten das zu umgehen und selbst *irgendeinen* Grund zu finden mit den anderen SC eine Gruppe zu bilden blockte mit Verweis auf  "charaktergerechtes Spiel" ab), dann große Katastrophe, welche alle anderen NSC ausknockt und die SC zwingt zusammen zu arbeiten (hätte der SL mal damit angefangen).

Raumschiff wieder fit gemacht, zum Planeten, welcher von derselben Katastrophe getroffen wurde und (innerhalb weniger Stunden) die Phasen "Zusammenbruch der öffentlichen Ordnung", "Anarchie in den Straßen", "Herausbildung stabiler Machtblöcke" und "Konflikt zwischen besagten Machtblöcken" (Zeitpunkt der Ankunft der SC) durchlaufen hatte - vollkommener Kappes. Noch dümmer war, dass wir sofort nach unserer Ankunft am Raumhafen von einer Fraktion beauftragt wurden die andere zu sabotieren, weil "wir neu hier sind und nicht mit ihnen in Verbindung gebracht werden können" (dass wir mit unserem Raumschiff direkt auf ihrem HQ gelandet sind, wurde geflissentlich ignoriert). OK, dann also los...Kampfsystem testen...äh, ich meine: Mission erfüllen! Üblicher weg durch vorbereitete Encounter, keine Möglichkeit auszuscheren und dass wir einen Heidenlärm machen führt auch nicht dazu, dass die Gegner vielleicht ihre Sicherheit verstärken.

Mission wird erfüllt, was die Gegner (aufgrund fehlender Ressourcen) zu einem Friedensvertrag zwingt. Als sie uns bei der Unterzeichnung in den Reihen ihrer einstigen Gegner sehen (soviel zu "wir dürfen nicht mit denen in Verbindung gebracht werden") scheinen uns nicht übel zu nehmen, was wir gemacht haben und haben auch gleich eine neue Mission für uns: die Welt will die Gelegenheit (zeitweiliger Ausfall sämtlicher Technik) nutzen, um sich vom Imperium unabhängig zu machen, dafür sollen wir den ComSat im Orbit in die Luft sprengen. Die Frage inwiefern dies das Imperium davon abhält vorbeizukommen und nachzusehen, bzw. warum man den Satelliten unbedingt in die Luft sprengen muss (die Technik könnte man schließlich ausschlachten und anderweitig nutzen) prallen am SL und seiner Gruppe ab.

Also hoch zum Satelliten, wo wir auf den Grund des Technikausfalls treffen: ein (unmotiviertes) Starchild! Was folgt lässt sich am besten mit "das Ende von Mass Effect 3, aber in richtig doof" beschreiben (ich fand das Ende von ME3, mit den zweit unweigerlichen Alternativen, schon nicht so pralle, aber gegen dieses Abenteuer ist es Shakespeare). Starkevin teilt uns mit, wie immer wir uns in dieser Sache entscheiden, so würden sich auch alle anderen Randwelten entscheiden (schön zu erfahren, dass freier Wille in diesem Universum offensichtlich nicht existiert - ach was, der SL-Stil des Spielleiters hat das eigentlich schon angekündigt). Obwohl diese Information eigentlich nichts an den Fakten ändert (wenn sie vorher die Abspaltung dieser Kolonie für etwas gutes hielten, warum missgönnen sie das allen anderen Kolonien?), ändern die Stammspieler darauf folgend komplett ihren Plan und sprengen den Satelliten doch nicht in die Luft. Whatever, ich bin froh dass die Runde vorbei ist.

So, dass ist jetzt mein längster Beitrag zu diesem dämlichen Karneval. Und ausgerechnet zu einem Thema, über welches ich eigentlich keine Worte verlieren wollte. See what you made me do? See?

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Donnerstag, August 06, 2015

#RPGaDAY2015 Frage 5: Letzter Rollenspiel-Einkauf

Sieht man mal von der Savage Worlds GERTA ab (die ich nicht für mich selbst gekauft habe, sondern als Geburtstagsgeschenk für einen Spieler in meiner Runde), so waren meine letzte Anschaffungen:

...die noch fehlenden Bände in meiner Fading Suns-Sammlung (inklusive Dark between the Stars, Church Fiefs, War in Heaven:Hegemony und dem D20-Material... der Vollständigkeit halber). Streng genommen fehlt mir immer noch der Band mit den LARP-Regeln, aber ich denke auf den kann ich verzichten. ;)

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Mittwoch, August 05, 2015

#RPGaDAY2015 Frage 4: Überraschendstes Rollenspiel?

Das wäre dann wohl das Smallville RPG. Warum es so toll ist, habe ich bei den Blutschwertern schon einmal geschrieben. Überraschend war es deshalb, weil Margaret Weiss bis zu diesem Zeitpunkt eher schwache Lizenzumsetzungen bekannter Filme/Serien (Galactica, Serenity, Supernatural...) herausgebracht hat, welche die Vorlage eher schlecht als recht abbildeten.

Und dann kamen sie auf einmal mit einem Spiel um die Ecke, welches die totalen Indie-Mechanismen in den Mainstream trug.Welches der Vorlage nicht nur gerecht wurde, sondern auf diese Weise auch eine neue Spielweise im Rollenspiel etablierte. Und welches die Indie-Ideen so geschickt vercrunchte, dass das Spiel sich geradezu anbot, um andere Settings auf das System zu konvertieren.

Smallville, Leverage und Marvel Heroic - die drei Systeme der CortexPlus-Familie - gehören zu den wegweisendsten Produkten der letzten Jahre. Bedauerlich, dass die folgenden C+-Syteme (Dragon Brigade, Firefly) mit den Innovationen eher sparsam waren (was möglicherweise damit zu tun hat, dass Cam Banks, kreativer Kopf hinter den 3 erstgenannten Spielen, seit 2013 bei Atlas Games arbeitet - lassen wir und überraschen, ob das zu neuen Impulsen von diesem Verlag führt).

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Dienstag, August 04, 2015

#RPGaDAY2015 Frage 3: Lieblingsspiel, welches in den letzten 12 Monaten erschienen ist?

Puh, da wird es schon dünn. Bei Numenera und 13th Age habe ich auf die deutschen Versionen gewartet und folglich bisher nur überflogen. Firefly und Star Wars konnten mich nicht wirklich packen. Degenesis Rebirth sah (von den Previews her) interessant aus, ist mir aber zu teuer für ein Spiel, welches ich sowieso nur konvertiere (gleiches gilt für Esteren, Mutant Year Zero und ähnliche Artbook-RPGs für Nichtspieler). PbtA-Systeme sind mir eher unangenehm, da die (groß angepriesenen) Moves in 50% der Fälle langweilige Ergebnisse generieren.

Daher würde ich sagen: Hillfolk. Zwar bin ich nicht 100% zufrieden damit, aber was in diesem Buch drin steht ist zumindest interessant genug, um hunderte von Kampagnen zu befruchten. Welches Spiel kann das schon von sich behaupten?

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#RPGaDAY2015 - Frage 2: Bester Kickstarter, den du unterstützt hast?

Feng Shui 2nd Edition - ich bekam das neue Regelwerk (welches sinnvoll verschlankt wurde) und außerdem noch alle alten Bücher (welche ich schon im Regal stehen habe, aber trotzdem...) als PDF.

Ich mache aber nicht gerade oft bei Kickstartern mit, daher hier auch der Kickstarter, bei dem ich es am meißten bereut habe, nicht mitgemacht zu haben:

Wraith: the Oblivion 20th Anniversary Edition. Einfach, weil.

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Sonntag, August 02, 2015

#RPGaDAY2015 - Frage 1: Auf welches Rollenspiel freust du dich?

Ich wollte schon fast Numenera sagen, aber - auch wenn die Regeln sehr solide sind - spricht mich der Hintergrund nicht so wirklich an. Sicher kann man da was gutes draus machen, aber die Settingbeschreibung und Abenteuer (mit ihrer Fixierung auf "Bloß nichts erklären...es muss Weird bleiben!") sind bisher eher mau. Numenera ist für mich das Anti-Gumshoe (da fand ich die Abenteuer und viele der Settings (besonders Mutant City Blues, Nights Black Agents und Ashen Stars) sehr reizvoll, einzig die verquarzten Regeln halten mich davon ab, den Kram zu spielen).

Auch freue ich mich über die zahlreichen Neuzugänge im Urban Fantasy-Bereich (Dresden Files, Nebula Arkana und das grenzgeniale The Goon), aber so wirklich brauchen tue ich die nicht. Urban Fantasy ist bei mir irgendwie immer ein Selbstläufer, für den ich nicht wirklich viel Input brauche.

Was mich wirklich reizt ist die Umsetzung von Rick Remenders Fear Agent mit Savage Worlds. Remender gehört (neben Hickman) zu den großen "world buildern" in den Comics der Gegenwart, in diesem Sinne ist das von ihm erschaffene Setting durchaus geeignet, um als Basis eines Rollenspiels zu dienen (ansonsten immer ein Problem mit aus einem anderen Medium importierten Settings - jenseits des durch den Plot abgedeckten Bereichs, wird die Weltbeschreibung oft recht dünn). Fear Agent könnte tatsächlich das liefern, was ich in GURPS:Lensman und Gaen Reach (nichts gegen Jack Vance, aber er hat einfach nur ein Sujet - außerdem: Gumshoe, wenn auch vermischt mit einem anderen (besseren) System) vermisst habe. Und eventuell wird - wenn das Buch Erfolg hat - Remenders aktuelles Epos Black Science ebenfalls dem Savage Treatment unterzogen.

Das wäre wirklich Klasse.

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