Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Mai 11, 2014

[Fingerübung] DSA5-Charaktererschaffung Liveticker

Ich habe mich mal an das Betaregelwerk von DSA5 gewagt und in einigen Stunden Arbeit (etwa 5-6 Stunden) einen ersten Charakter erstellt. Meine Vorkenntnisse zu DSA sind begrenzt (ich habe bei 3 aufgehört, bei 4 nur mal zum Spaß einen Charakter zu basteln versucht - bis es keinen Spaß mehr machte und ich das Projekt aufgab).

Ich hatte die Beta gestern Abend schon einmal überflogen, um mögliche Ansatzpunkte zu erkennen (diese Zeit wurde nicht zur Charaktererschaffung eingerechnet). Im Nachhinein war das eine GUTE Entscheidung, da man während der Erschaffung ziemlich oft hin- und herblättern muss - zu wissen, wo sich was befindet, ist da ein definitives Plus. Es erlaubte mir auch, einigen Schritten der Charaktererschaffung bereits vorzugreifen, so dass ich weniger Sachen rückgängig machen musste, weil mir Punkte fehlten.

OK, genug der Vorrede, auf gehts zur Charaktererschaffung:

Schritt 1: Was für einen Charakter will ich spielen?
Um das System auf Herz und Nieren zu testen, will ich einen Charakter spielen, welcher symptomatisch für das Versagen des DSA-Systems steht zur Abbildung des intendierten Charakterkonzepts steht.


Schritt 2: Erfahrungsgrad
Ich lege einen durchschnittlichen Erfahrungsgrad für den Charakter fest: der Charakter hatte ein recht ruhiges Leben im Kreise seiner Familie und ist bisher noch nicht das, was man als "Abenteurer-Material" bezeichnen würde. Er will einfach nur Geld für seine Kinder besorgen und dann wieder zurück in sein normales, langweiliges, Leben.

Diese Erfahrungsstufe gibt dem Charakter ein AP-Konto von 2000 AP.

Schritt 3: Spezies
Ein Mensch, pure and simple. 0 AP.  Lebensenergie 25. Magieresistent 0. Initiative 10. Geschwindigkeit 8.

Ich werfe kurz einen Blick auf die typischen Vor- und Nachteile und entdecke "Herausragende Eigenschaft", welche ich gleich für KK nehme, an Nachteilen nehme ich Behäbig II (passend für einen solchen Muskelberg) und Unterschicht (Zirkusvolk), um das auszugleichen. Weitere Vor- und Nachteile lasse ich erstmal, bis ich mehr über den Charakter weiß.

AP-Konto: immer noch 2000.

Schritt 4: Kultur
Ich entscheide mich spontan für das Bornland, weil die pseudo-russische Mentalität gut zu meiner Vorstellung des Charakters passt. Der Charakter bekommt die Sonderfertigkeit "Sprache: Garethi (Bornländischer Dialekt)" auf Stufe III. Dankenswerterweise wurde der Schwall an Zusatzmodifikatoren aus der 4. Edition gestrichen, so dass ich eigentlich gleich zum nächsten Schritt übergehen könnte. Trotzdem schaue ich mir mal die typischen Eigenschaften eines Bornländers an und mag auf den ersten Blick "Eisern", "Hohe Lebenskraft" und "Zäher Hund". Alles sehr passend für einen Zirkus-Kraftmeier, aber auch sehr teuer. Ich lese die Beschreibungen der Vorteile durch (was etwas dauert, da einige von diesen auf die Wundregeln verweisen und selbige im Kampfkapitel versteckt sind) und entscheide mich schließlich "Eisern" wegzulassen. Der Charakter braucht lange, um zu Boden zu gehen (Hohe Lebenskraft II) und kann ein paar leichte Verletzungen halbwegs gut wegstecken (Zäher Hund), aber ein richtig guter Treffer bringt ihn trotzdem dazu, heulend am Boden zu liegen. Aus den typischen Nachteilen bietet sich, aufgrund des Charakterhintergrundes, "Verarmt II" an und außerdem "Verpflichtungen (gegenüber Kindern) I".

AP-Konto: 1970

Schritt 5: Profession
Hier kommt der schwierige Teil. Norbert hat damals "Gaukler" mit der Begründung abgelehnt, dass der Charakter eben kein gelenkiger Akrobat sein soll, sondern ein  Typ der vor Kraft kaum laufen kann. Eine genauere Lektüre der entsprechenden Talente  überzeugt mich aber schließlich, dass sich ein Großteil dieser Probleme durch eine etwas niedrigere Gewandtheit lösen ließen. Außerdem erinnere ich mich an einen Nachteil, welcher mir beim Überfliegen ins Auge gesprungen ist: "Fettleibig". Passt, der Charakter erhält diesen Nachteil (erklärt durch seine sehr spezielle Muskelbeanspruchung: -8 auf alle körperlichen Talente, bei denen es auf Koordination und nicht nur auf pure Kraft ankommt). Damit sind Purzelbäume und Flikflaks für diesen Charakter eher schwierig, während ihm Gewichtheben und ähnliches trotzdem mühelos gelingt.

AP-Konto: 1120

Schritt 6: Eigenschaften
Der Maximalwert für die meisten Eigenschaften liegt bei 13. Körperkraft geht durch "Herausragende Eigenschaft" bis 14 und Gewandtheit durch "Fettleibig" nur bis 9. Der Charakter kann maximal 98 Punkte (1360 AP) auf die Eigenschaften verteilen, wobei ein Mindestwert von 8 vorgeschrieben ist. Das ergibt einen Durchschnittswert von 12 (und 1/4, aber wir wollen ja mal nicht kleinlich sein) bei allen Eigenschaften, wenn ich die Punkte voll ausreize. 

Gesamtwerte sind also: KK 14 (240 AP), GE 9 (40 AP), KO 13 (200 AP), FF 11 (120 AP), KL 10 (80 AP), IN 11 (120 AP), CH 12 (160 AP) MU 11 (120 AP) - Gesamt: 1040 AP

Ich habe mein AP-Budget noch nicht ausgeschöpft, entscheide mich aber, diese Werte erstmal so zu lassen. Dass die Attributspunkte direkt in Eigenschaftspunkte umgerechnet werden ist zwar immer noch etwas umständlich, macht es in dieser Edition aber zumindest etwas einfacher, den Überblick über die Erschaffung zu behalten.

AP-Konto: 80 AP

Schritt 7: Vor- und Nachteile
Hier würde ich normalerweise die Vor- und Nachteile wählen, welche ich in der bisherigen Phase der Charaktererschaffung schonmal ausgesucht habe. Weitere Vorteile wähle ich nicht (etwas wirklich passendes ist da nicht dabei und ich brauche dringend Punkte). Ein Nachteil für diesen Charakter wäre ganz klar "Auffällig" (der Charakter lebt davon, aufzufallen) und auch "Schnelle Alterung" passt sehr gut (Leute von der Statur eines André the Giant leben in der Regel nicht so lange).  "Hitzeempfindlichkeit" bietet sich für jemanden aus dem Bornland ebenfalls an.

AP-Konto: 105 AP

Schritt 8: Sonderfertigkeiten
Ich kaufe die Sonderfertigkeit "Standfest" ("Kommt nur her! 15 Silberstücke für den, der unseren Ivan umwerfen kann!"). Ich kaufe außerdem eine Spezialisierung für Körperbeherrschung (Gewichte heben) und für Gaukler. Die letztere Spezialisierung nenne ich "Kraftmeier" und befasst sich damit, seine Kraftakte besonders mühelos aussehen zu lassen.

Durch meine Profession habe ich noch 30 AP für Sprachen und Schriften, welche ich für jeweils Stufen I oder II in den häufigsten aventurischen Sprachen ausgebe. Weitere Punkte investiere ich nicht, auch nicht um die Muttersprache des Charakters zu verbessern (sein Wortschatz ist nicht der Beste) oder gar schreiben zu lernen. 

Mit Kampf-Sonderfertigkeiten bin ich sparsam (der Charakter ist kein Kämpfer), allerdings gibt es eine SF, welche mir sofort ins Auge springt: Hammerfaust. Schaden gegen Objekte erhöhen ist was nettes und praktisch für den Auftritt des Charakters. 

AP-Konto: 30 AP

Schritt 9: Basiswerte
Berechnung der Basiswerte.

Schritt 10: Kampftechniken
Lasse ich so, wie sie sind.

Schritt 11: Aktivierungen und Steigerungen
Ich könnte jetzt noch Gaukeleien auf 12 steigern oder Körperbeherrschung auf 8 und Gaukeleien auf 8. Ich entscheide mich für letzteres.

Schritt 12: Startalter
Kann ich frei auswählen. Das übliche Alter für einen durchschnittlichen Helden beträgt 15-17, aber der Charakter ist wahrscheinlich etwas älter (immerhin hat er schon ein paar Kinder).

Schritt 13: Startkapital und Ausrüstung
Der Charakter verfügt über Ausrüstung im Wert von 10 Silbertalern.

Schritt 14: Letzte Anpassungen
So wirklich zufrieden bin ich mit dem Charakter noch nicht, selbst für einen "Durchschnitts"-Held ist er noch etwas schwachbrüstig, aber was solls: mehr Punkte kriege ich (ohne extremes Min-Maxing und Ausreizen der Nachteilspunkte  zu Lasten des Hintergrundes) nicht raus. Und dabei habe ich meine Eigenschaftspunkte nicht einmal voll ausgereizt (was man, glaubt man zahlreichen Forenposts über DSA4, aus Powergamer-Sicht eigentlich machen sollte... nur dann wäre ich noch schneller im negativen Bereich gelandet...wenn alle Spieler das so machen, dann hat man im wesentlichen Charaktere, welche sich nur in ihren Eigenschaften (und evtll. noch in den Nachteilen) unterscheiden, weil für mehr einfach keine Punkte da sind).

Schritt 15: Name
Warum ist das der letzte Schritt? Naja, egal… der fertige Charakter (ohne Sprach-SFs):

Bosjew Bornski
KK 14, GE 9, KO 13, FF 11, KL 10, IN 11, CH 12, MU 11
Kampftechniken: Ausweichen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 4, Raufen 4, Wurfwaffen 4
Talente:
Körper: Gaukeleien 8 (Kraftmeier 10), Klettern 4, Körperbeherrschung 8 (Gewichte heben 10),
Reiten 4, Singen 4, Tanzen 4, Taschendiebstahl 4, Verbergen 4, Zechen 4
Gesellschaft: Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 4
Natur: Tierkunde 4, Wildnisleben 4
Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Fahrzeuge 4, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 4
Vorteile: Herausragende Eigenschaft: KK, Hohe Lebenskraft II, Zäher Hund 
Nachteile: Auffällig, Behäbig II, Fettleibig,, Hitzeempfindlichkeit, Schnelle Alterung, Unterschicht, Verarmt II, Verpflichtungen I (Familie)
Sonderfertigkeiten (Allgemein): Spezialisierung: Gaukeleien, Spezialisierung: Körperbeherrschung, Standfest
Sonderfertigkeiten (Sprachen): 30 AP für Sprachen, keine Sprache über II
Sonderfertigkeiten (Kampf): Hammerfaust
Abgeleitete Werte
Lebensenergie 38
Magieresistenz 1
Initiative 11
Geschwindigkeit 6
Kampfwerte
Raufen) 8/6
Dolche 6/8
Hiebwaffen 11/11
Wurfwaffen 11

Nicht wirklich der Bringer, aber vielleicht ist ein Zirkus-Kraftmeier (selbst ein relativ sesshafter und abenteuerunlustiger) auch kein gutes Beispiel, für einen "Durchschnittlichen" Helden. Probieren wir das Ganze nochmal auf "Erfahrener" Stufe, mit 500 zusätzlichen AP, welche wie folgt verteilt werden.

Schritt 6: KK +1 (80 AP), KO +1 (40 AP), IN +2 (80 AP), GE +1 (40 AP) +240 AP
Schritt 7: "Hitzeempfindlichkeit" fliegt raus (10 AP) +250 AP
Schritt 8: "Akklimatisierung": ein erfahrener Zirkusmann ist sicher schon weit in Aventurien rumgekommen (5 AP). Etwas besser kämpfen sollte er auf dieser Stufe auch schon können, daher gibt es noch Eisenarm I (10 AP) und Improvisierte Waffen I (10 AP). +275 AP
Schritt 10: Raufen +5 (40 AP), Hiebwaffen +2 (30 AP) +345 AP
Schritt 11: Gaukeleien +6 (35 AP), Körperbeherrschung +4 (60 AP), Einschüchtern +5 (60 AP) +500 AP

Das ging vergleichsweise schnell (bei DSA4 hätten wir die Charaktererschaffung nochmal ganz von Vorne aufrollen müssen, weil sich die Werte nur bedingt zurückrechnen lassen):

Bosjew Bornski, Erfahrener Zirkus-Kraftmeier
KK 15, GE 10, KO 14, FF 11, KL 10, IN 13, CH 12, MU 11
Kampftechniken: Ausweichen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 6, Raufen 9, Wurfwaffen 4
Talente:
Körper: Gaukeleien 14 (Kraftmeier 16), Klettern 4, Körperbeherrschung 12 (Gewichte heben 14),
Reiten 4, Singen 4, Tanzen 4, Taschendiebstahl 4, Verbergen 4, Zechen 4
Gesellschaft:  Einschüchtern 5, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 4
Natur: Tierkunde 4,  Wildnisleben 4
Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Fahrzeuge 4, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 4
Vorteile: Herausragende Eigenschaft: KK, Hohe Lebenskraft II, Zäher Hund 
Nachteile: Auffällig, Behäbig II, Fettleibig, Schnelle Alterung, Unterschicht, Verarmt II, Verpflichtungen I (Familie)
Sonderfertigkeiten (Allgemein): Akklimatisierung, Spezialisierung: Gaukeleien, Spezialisierung: Körperbeherrschung , Standfest
Sonderfertigkeiten (Sprachen): 30 AP für Sprachen, keine Sprache über II
Sonderfertigkeiten (Kampf): Hammerfaust, Eisenarm I, Improvisierte Waffen I
Abgeleitete Werte
Lebensenergie 39
Magieresistenz 1
Initiative 13
Geschwindigkeit 6
Kampfwerte
Raufen) 11/8
Dolche 6/8
Hiebwaffen 14/12
Wurfwaffen 15

Ganz ordentlich, aber noch immer nichts, was ich unbedingt spielen will. Die Werte sind immer noch sehr zuckerbäckerig, wenn man bedenkt dass dies die Standardstufe für "Helden" des Schwarzen Auges ist.

Fazit: Wirklich schneller ist die Erschaffung auch nicht (zumindest hatte ich nicht den Eindruck), dafür aber entschieden transparenter. Es ist sofort klar, was man für seine Punkte bekommt (auch wenn das nicht viel ist), weswegen es sich nicht ganz so sehr nach verschwendeter Lebenszeit anfühlt.

Verbesserungsvorschläge an die Redax:
- das Regelwerk muss unbedingt organisierter werden, mit Verweisen wo was steht oder gleich wichtigen Regeln gedoppelt (z.B. nochmal kurze Erklärung der Wundschwellen, bei Vor- und Nachteilen, welche sich auf diese beziehen)
- wenn das Regelwerk sich auch an Anfänger (egal ob DSA-Anfänger oder Rollenspielanfänger) richten soll, dann wäre es gut den potentiellen Spieler mehr an die Hand zu nehmen: wieviele AP man für die einzelnen Erschaffungsschritte einplanen sollte und welche Talentwerte man etwa erreichen sollte wären unverzichztbare Hilfsmittel
- die Erfahrungsstufen sollten keine unrealistischen Erwartungen beim Leser wecken - entweder ihr benennt sie um oder plant mehr AP für diese ein

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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