Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, Juli 11, 2013

[Rezi] Ich - Einfach Unverbesserlich 2

Animationsfilme sind ja im Moment schwer in Mode und wer bisher noch geglaubt hat, dass die in diesem Medium erzählten Geschichten zwingend geistlos und nur etwas für jüngere Mitmenschen wären, der wurde im vergangenen Jahr mehrmals eines besseren belehrt. Nach der Welle der großartigen und emotional mitreißenden Unterhaltung des Jahres 2012 stellte sich 2013 erst einmal Ernüchterung ein: die Neuauflage der Familie Feuerstein (Die Croods), die biedere Öko-Fabel (Epic-Verborgenes Königreich) konnten sich nur schwerlich mit Meisterwerken wie "Merida" oder "ParaNorman" messen. "Die Monster-Uni" war zumindest unterhaltsam, hatte aber nur einen Bruchteil der Aussagekraft des Films, auf den er sich bezieht (statt einem Prequel hätte ich lieber eine Fortsetzung gesehen). Der nächste Film auf dem Programm ist die Fortsetzung von "Ich-Einfach unverbesserlich", um einen Klischee-Superschurken der unfreiwilliger Familienvater wird. Ich fand den ersten Teil prinzipiell gut, wenn auch etwas vorhersehbar und in der Handlung zu sehr auf lustige Einzelszenen bedacht (der im gleichen Jahr anlaufende Dreamworks-Film "Megamind" war in Handlungssicht deutlich strukturierter).
 
Story: Ex-Superschurke Gruu geht voll in seinem Leben als Familienvater auf. Doch dann wird er von einer Geheimorganisation rekrutiert, um die Pläne eines anderen Superschurken zu vereiteln. Zunächst widerwillig arbeitet er mit der etwas chaotischen Agentin Lucy zusammen…
 
Positiv ist hier anzumerken, dass die Story tatsächlich neue Ansätze zu den Figuren beiträgt - Fortsetzungen, und besonders Fortsetzungen von Komödien, haben oft die entscheidende Schwäche, dass sie versuchen die Story des ersten Teils zu recyclen  (siehe "Ghostbusters 2", "Men in Black 2" (und 3), sowie zahlreiche andere Beispiele). Dies ist hier nicht der Fall: Gruus Konflikt aus dem ersten Teil (Kinder vs. Karriere) wird hier nicht mit umgekehrten Vorzeichen wieder aufgebaut, sondern wir begegnen einem gereiften Gruu, der seine Verantwortung gegenüber seinen Adoptivkindern mit seinem neuen Job in Einklang zu bringen versteht.
 
Der Film folgt vielmehr dem Vorbild der RomComs und baut das "ungleiche Paar" Gruu und Lucy auf, welche nach und nach ihre gegenseitige Abneigung überwinden und Zuneigung füreinander entwickeln. Im Nebenplot beginnen die von Gruu adoptierten Mädchen ebenfalls eine charakterliche Reifung: Margo beginnt sich von ihrer Familie abzunabeln (und sich für Jungs zu interessieren), Edith versucht Gruu in seiner Agenten-Karriere nachzueifern und Agnes versucht Gruu mit einer Frau zu verkuppeln, damit sie eine Mutter hat. Diese Ausdifferenzierung der Charaktere ist ein nettes Detail und bringt dem Film bei mir Pluspunkte ein, auch wenn diese Handlungsstränge eher im Hintergrund laufen und nicht wirklich viel Raum im Film einnehmen.
 
Den Großteil des Films nehmen wieder, wie schon im ersten Teil, kurze Szenen der Situationskomik ein, welche  Trailer-tauglich sind (also aus dem Zusammenhang gerissen und im Kinotrailer verwendet immer noch witzig sind) und größtenteils durch die komischen Nebencharaktere der "Minions" bestritten werden. Im Gegensatz zum ersten Teil besitzen die "Komik-Szenen" diesmal allerdings noch weniger Bezug zur Hauptstory und sparen größtenteils mit Anspielungen auf die Populärkultur (es gibt ein James-Bond-Auto und ein paar Gags über mexikanisches Wrestling, aber keine derart cleveren Seitenhiebe, wie der auf "Lehman-Brothers" im ersten Teil).
 
Trotz allem ist der Film immer noch unterhaltsam und ich bereute den Eintrittspreis nicht - die hier angesprochenen Kritikpunkte zeugen eher von dem hohen Qualitätsanspruch, welchen andere Animationsfilme etabliert haben und an dem sich zukünftige Filme (ob animiert oder sonstige) messen lassen müssen. Wer den ersten Teil mochte, der wird auch von dieser Fortsetzung gut unterhalten werden. Wer noch nie einen Animationsfilm gesehen hat, der sollte diesem Film (oder seinem Vorgänger) vielleicht eine Chance geben, denn er hat durchaus kurzweilige Unterhaltung zu bieten. Wer sich für "zu erwachsen" für solche Filme hält (diese Haltung ist oft das Ergebnis mangelhafter Sozialisation im Vorschulalter, bei denen das eigene Selbstwertgefühl auf Kosten der "kindischen" Kindergartenknirpse aufgebaut wird), der soll meinetwegen "überhaupt nicht kindische" Filme  über Martial Arts, Ritterburgen, oder Typen in Lederwindeln schauen und uns anderen unsere kindliche Freude an den Abenteuern von Gruu und seinen Minions lassen. ;)


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Donnerstag, Juli 04, 2013

Die Essenz des Bösen: Die Borbarad-Kampagne als Plot Points (Teil 1)

Mein Beitrag zu "Ausgepresst", dem Thema des rspblogs-Karneval des Monats Juli.
 
Die Borbarad-Kampagne gilt ja unter vielen Kennern der Szene als das schlimmste Beispiel von Railroading und Deprotagonisierung der "Helden" (welche in diesem Fall den Namen nicht verdienen, sondern hilflos mächtigen NSC zuschauen dürfen). Einige behaupten das muss so sein und diese Kampagne wäre halt nur etwas für Spieler, welche auf die "stimmungsvollen Beschreibungen" des Meisters abfahren und gar nicht den Anspruch hätten, ergebnisoffen und charakterzentriert zu spielen. Sie behaupten, die Kampagne so umzugestalten, dass sie den Ansprüchen von Ergebnisoffenheit gewohnten Spielern genügt, wäre eine Sisyphusarbeit und die Mühe gar nicht wert.
 
Dazu kann ich nur sagen:
 
Im folgenden Beitrag (der sich mit dem ersten Kampagnenband "Rückkehr der Finsternis" befasst), und weiteren Beiträgen in der Pipeline, versuche ich aus dem ganzen Stimmungsgeschwurbel und überlangen NSC-Biographien die wesentlichen, definierenden Punkte herauszudestillieren, welche als Eckpunkte für die Kampagne dienen können und diese dann in eine ergebnisoffenes "framework" einzubetten, welches dem Spielleiter einen Leitfaden für den Kampagnenverlauf an die Hand gibt.
 
Zu Plot Point Kampagnen: Eine PPK ist eine semi-offene Kampagne, welche zwei wesentlichen Elementen besteht:
1.) Den "Plot-Punkten", eine Perlenschnur an für die Kampagne essenziellen Ereignissen, welche in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden müssen. Die Auswirkungen der Plot Points verändern den Verlauf der Kampagne wesentlich. Im Gegensatz zum Railroad besteht allerdings kein Zwang, die Plot Points zu einem bestimmten Zeitpunkt anzugehen - die Spieler geben innerhalb der Kampagne ihr eigenes Tempo vor.
2.) Die "Fragmente" (auch: "nuggets" oder "Savage Tales"), kleine Abenteuer mit geringem oder keinem Bezug zur laufenden Kampagne, welche zwischen den Plot Points gespielt werden. Im Gegensatz zu den welterschütternden Ereignissen der PPs sind die Fragmente relativ "harmlos", allerdings können die SC durch die in Fragmenten gewonnenen Erfahrungen und Kontakte  durchaus den Verlauf der PPs deutlich  verändern. Es ist sogar möglich, dass im Verlauf der PPK ausschließlich Fragmente gespielt werden und den Charakteren die großen Plot-Punkte komplett am Allerwertesten vorbei gehen. Das ist - im Sinne des Freiheitsanspruchs der Kampagne - durchaus beabsichtigt und sogar erwünscht.
 
Beispiele für PPKs wären "The Traveler Adventure", die mit dem Spiel "Orpheus" verbundene Kampagne, sowie ein Großteil der Kampagnen für die Settings des Rollenspieles "Savage Worlds" (wo auch der Name "Plot Point Campaign" herkommt).
 
Die Beschreibung der einzelnen Plotpunkte (und Fragmente) teilt sich in drei Teile auf: den "Hook" (ein Aufhänger für das Abenteuer, welchem die Helden nachgehen oder welchen sie ignorieren), die  "Line" (mögliche Optionen, wie die Helden innerhalb des Handlungsverlaufes voran kommen können) und den "Sinker" (das Finale dieses Kampagnenabschnitts). Im Falle der Plot-Punkte  wird dann noch kurz auf die möglichen Konsequenzen eingegangen, welche die Art wie die Helden mit dem PP umgegangen sind in den Kontext des weiteren Kampagnenverlaufes setzt. Ich habe die Beschreibungen der einzelnen Punkte dabei bewusst einfach gehalten, um angehende Spielleiter nicht mit für den Verlauf unwesentlichen Details zu belasten - eine weitere Ausgestaltung ist natürlich trotzdem keine schlechte Idee (solange man die ergebnisoffene Struktur beibehält). Die Tatsache eines akuten Zeitmangels meinerseits hat natürlich überhaupt nichts mit dieser Entscheidung zu tun. *räusper*
 
Jetzt aber ohne Umschweife zur Kampagne (Spoiler!):
 
Plot-Punkt #1: Alptraum ohne Ende
Hook: Tsa-Geweihte in ganz Aventurien haben Visionen von einer ihrer Geweihten, welche furchtbare Schmerzen erleidet, und suchen Heldengruppen, welche dies untersuchen.
Line:
- vergleichen von Visionen-Details, Wissensproben oder Befragen von Experten
- Reise nach Dragenfeld
- Nachforschungen über mysteriöse Vorgänge im Dorf, Überwindung des Misstrauens der Dörfler, arkane Untersuchungen des Zeitphänomens
optional: Auseinandersetzung mit Praioten/Bannstrahlern/KGIA in Dragenfeld (wenn die Gruppe lange gebraucht hat um die Info zu beschaffen und/oder eine lange Anreise hatte)
optional: Rettung Schwester Laniares (Tsa-Geweihte) vom Scheiterhaufen (wenn die Gruppe schnell in ihren Nachforschungen war und/oder sowieso gerade in der Nähe von Dragenfeld ist)
-Aufspüren von Liscom von Fasar (Überwindung von Zeitfeldern, Alpträumen, Dämonen und Untoten)
Sinker: Kampf gegen Liscom (je nachdem wie weit fortgeschritten dieser in seinem Ritual ist, hat er evtll. Handlanger/Dämonen dabei, um die Durchführung zu schützen)
Konsequenzen:
1a: Ritual wird vereitelt (durch töten Liscoms)--->schwacher, körperloser Schatten Borbarads (ohne Magie) kommt nach Aventurien
1b: Ritual (semi-)erfolgreich (Liscom kann Zeitenergie nicht kontrollieren und stirbt einen schmerzhaften Tod) ---> körperloser Borabarad (aber mit mächtigen magischen Fähigkeiten) kommt nach Aventurien
2: Helden können Liscom das Almadine Auge (Erstes Zeichen) abnehmen
 
Fragment: Der Nekromant
Kontinuität: idealerweise vor PP#1, kann aber auch später erfolgen, falls Korobar in PP#1 nicht dabei war oder entkommen konnte
Hook: Die Charaktere sind in Weiden unterwegs (Reisebegegnung mit Untoten) oder bekommen den Auftrag, Untotenangriffe in der Gegend zu untersuchen.
Line: Angriffe von Untoten, Hinweise auf Nekromanten Korobar
Sinker: Aufspüren und Besiegen von Korobar. Bei Befragung oder Durchsuchen seiner Habseligkeiten könnten Hinweise auf seinen Meister, Liscom von Fasar (siehe Finale PP#1) gefunden werden.
 
Plot-Punkt #2: Unsterbliche Gier
Hook: Vermisstenfälle in der Gegend um Trallop.
Line: Detektivarbeit kann folgende Infos zutage fördern
- die Vermissten wurden von Vampiren getötet
- die Vampire agieren seltsam koordiniert (nur Personen mit entsprechendem Wissen bekannt)
- die Vampire wirken, trotz regelmäßigen Beißens, sehr ausgezehrt und hungrig
- Ort des Vampir"nestes" kann eruiert werden (alternativ können die Helden auch einfach einen der Vampire verfolgen)
Sinker: Das Nest hat keinen Vampirlord, sondern die Vampire werden von Pardona kontrolliert! Diese versucht Borbarad einen Körper zu verschaffen.
Konsequenzen:
Pardona+Vampire+Dämonen (+ evtll. Borbarad, falls er in PP#1 seine Kräfte erhalten konnte) sind eine ziemliche Hausnummer.
1a: die Helden finden einen Weg trotzdem zu siegen (am ehesten, indem sie das Gefäß für Borbarads Seele zerstören oder das Sikaryan irgendwie zerstreuen).
1b: Borbarad wird beschworen (mit oder ohne Kräfte, je nach PP#1)
1c: die Helden fallen im Kampf (und Borbarad wird, wie in 1b, beschworen)
2a: Pardona flieht und es später noch  einmal versuchen (Helden haben etwas Zeit gewonnen und können sich überlegen,wie sie gegen ein gottgleiches Monster wie Pardona vorgehen, falls sie keine gute Antwort auf dieses Problem finden, wird irgendwann 1b eintreten).
2b: Borbarad und Pardona fliehen gemeinsam.
2c: die Helden werden gefangen genommen (gefallene Helden werden evtll. von Pardona als vampirische Diener wiedererweckt). Dies mag wie der "schlimmstmögliche Ausgang(TM)" wirken, bieten aber auch Chancen (siehe 3c)
3a: Die Helden finden einen Weg Pardona zu vernichten und vereiteln damit die Auferstehungspläne Borbarads. Er wird weiterhin als körperlose Präsenz in Aventurien präsent sein und über Handlanger seine bösen Pläne vorantreiben, aber er wird nicht auferstehen.
3b: Borbarad und Pardona verbünden sich (eher ein Nichtangriffspakt)
3c: die Helden werden von Pardona versklavt und in ihre Verhandlungen mit Borbarad einbezogen. Die Versklavung lässt keine direkten Handlungen gegen die Beiden zu, aber die Helden können durchaus Misstrauen zwischen den beiden Parteien schüren.
 
Fragment: Das Zweite Zeichen
Kontinuität: irgendwann nach PP#1
Hook: Die Helden suchen von sich aus nach Informationen über Borbarad und die Zeichen.
Line: Eine Hexe (Luzelin) hat ähnliche Infos gesucht und sich (über diverse Quellen) ungewöhnliche magische Ingredenzien beschafft.
Sinker: Luzelin aufsuchen, sie überzeugen das Zeichen herauszugeben (Prüfungen?) oder sich ihrem Kampf gegen Borbarad anzuschließen (unwahrscheinlich, zudem könnte das zu Problemen mit praiosgläubigen Verbündeten der Helden führen). Überzeugen ist um so einfacher, je mehr Erfolge Borbarad zu diesem Zeitpunkt vorzuweisen hat. Falls alles scheitert, können die Helden auch versuchen das Zeichen mit Gewalt an sich zu bringen.
 
Fragment: Audienz bei den Elementarherren
Kontinuität: irgendwann nach PP#1
Hook: Die Helden finden Hinweise des Wirkens Borbarads in der Vergangenheit (Tal der Elemente-Globule).
Line: Reise in das Tal der Elemente, evtll. Besuch bei den Zitadellen der Elementarherren für weitere Informationen (über das Transpropitarium, siehe PP#3) und/oder Bündnisse.
Sinker: Die Elementarherren sind zu selbstbezogen und "schwierig" für ein Bündnis, ernsthafte Bemühungen können den Charakteren aber mächtige Druiden (wie Eschin von Quell) als Verbündete einbringen.
 
Plot Punkt #3: Grenzenlose Macht
Hook: Seltsame Vorgänge auf dem Kloster Arras de Mott deuten auf Dämonenwirken oder dunkle Magie hin.
Line: Detektivarbeit
-einige der Mönche wurden gegen Gestaltwandler ausgetauscht und versuchen falsche Fährten (äußere Feinde) zu streuen
-die Vorfälle begannen seit den Bauarbeiten
-ein Druide (Archon Megalon) ist im Kloster ansässig (Helden mit Kontakten zu Druiden können den Ruf dieses Schurken in Erfahrung bringen)
-die Helden können die Gefangenen finden und auf diese Weise (wenn sie es nicht bereits auf anderem Wege geschafft haben) die Gestaltwandler enttarnen
Sinker: Die Helden müssen die Umbaumaßnahmen des Klosters stoppen, um zu verhindern dass Borbarad seine Macht vergrößert. Gelingt dies nicht, so stellt Borbarad entweder seine Macht wieder her (falls er diese nach PP#1 nicht hatte) oder potenziert sie auf ein Vielfaches (was dazu führt dass er einen Großteil der weiteren Plotpunkte überspringt, bzw. diese an Handlanger delegiert, und direkt zum Finale der PPK übergeht).
Konsequenzen: Wirken der Borbadad-Anhänger auf Kirchen-Institution wird offenbart (auf die eine oder andere Weise) ---> der Konflikt zieht größere Kreise und Maßnahmen der Obrigkeit gegen Borbarad (falls er öffentlich agiert) oder seine Anhänger werden eingeleitet.

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