Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Mai 14, 2013

Warum ich „EP für besiegte Gegner“ Banane finde


Drüben im Ghoultunnel wurde kürzlich über die Vergabe von Erfahrungspunkten geredet (ebenso im Crayon-Blog – dieser Artikel ist sehr zu empfehlen). Teilweise bin ich in den Kommentaren bereits auf den Artikel des Ghouls eingegangen, allerdings erscheint es mir angebracht, in dieser Sache etwas weiter ins Detail zu gehen.
Wie schon auf seinem Blog geschrieben, halte ich die Behauptung, dass die Vergabe von EP für besiegte Gegner jegliche Balance-Überlegungen überflüssig mache, für einen Trugschluss. Sobald man unterschiedlich viele EP für Gegner vergibt stellt man letztendlich Balance-Überlegungen an und muss diese irgendwie begründen.
Zu diesem Zweck gäbe es zwei Möglichkeiten:

1. Rating der Gegner nach deren „Brutto-Kampfkraft“
Hier wird der Gegnerstärke ein numerischer Wert zugeordnet, dieser dann meist mit der Stärke der Gruppe (Gruppenstufe) verglichen und entsprechend dann EP vergeben. Das Problem ist zu einen: gerade bei einer großen Anzahl von Monstern ist es leicht möglich, dass sich dabei vergleichsweise schwache Monster mit hohen CLs einschleichen (der „Devourer“ bei D&D, mit dem jede 6.Stüfler-Gruppe locker den Boden aufwischt) bzw. TPK-Maschinen mit vergleichsweiser geringer EP-Ausbeute (der „Roper“ bei D&D z.B.). Weiterhin: kann man die Gegnerstärke wirklich objektiv bewerten?
Und wenn man die „Brutto-Kampfkraft“ unabhängig von der Situation bewertet, werden dann auch Monster mit vergleichsweise begrenzten Angriffsmöglichkeiten (z.B. nur Nahkampfangriffe + relativ langsame Bewegungsrate) genauso „stark“ bewertet wie ihre vielseitigeren Artgenossen (die Nahkampf, Fernkampf, Flächenangriffe und außerdem noch Magie können)? Wenn ersteres der Fall wäre, dann könnte man eigentlich auch für jeden Gegner gleich viele EP vergeben – dann spielt es nämlich keine Rolle mehr, ob man den heranwankenden Oger von der Sicherheit des Pferderückens mit Pfeilen spickt oder ob man ihm in einem offenen Kampf gegenüber tritt; die tatsächliche Gefährlichkeit des Gegners ist in diesem Fall bedeutungslos für die EP-Vergabe, also braucht man eigentlich die Gegner nicht mehr zu unterteilen – jeder Gegner kann unter bestimmten Bedingungen gefährlich sein und unter anderen ein Windbeutel – wichtig ist nur der Sieg.
Ist dagegen letzteres (also Bewertung der Gegner nach ihrer Vielseitigkeit in Kampfsituationen) der Fall dann kommt man etwas weiter, allerdings stößt man hier auch an gewisse Probleme. Man könnte Fernkampf höher als Nahkampf bewerten (und eine Kombination von beiden, kombiniert mit hoher Bewegungsrate, nochmal höher), aber wie ist es mit Rettungswürfen? Wie oft setzen die Charaktere im Schnitt Zauber ein, welche diese Rettungswürfe erfordern? Und müsste nicht eigentlich Willens-Rettungswürfe wesentlich höher bewertet werden, weil sie verhindern dass der Gegner durch Schlaf, Gedankenkontrolle oder ähnliche Effekte vorzeitig auf die Matte geschickt wird? Wenn wir schon dabei sind: Überraschung ist ein nicht zu unterschätzender Kampfvorteil und wenn dem Gegner im Schlaf die Kehle durchgeschnitten wird, dann ist er (normalerweise) einfach tot – ist also die Wahrnehmungs-Fertigkeit DER Faktor für die Bewertung der Kampftauglichkeit, da ohne sie alle anderen Optionen nicht (oder erst verspätet) einsetzbar sind?
Wie man deutlich sehen kann, kommt man auf diese Weise zu einer kaskadierenden Liste von „kampfrelevanten“ Charakterwerten, deren genaue Gewichtung schwierig bis unmöglich ist, ohne die genaue Vorgehensweise der Gruppe zu kennen.
2. Rating des Kampfes nach „Gefährlichkeit der Situation“
Zunächst kann man nur die Monstereigenschaften in die Berechnung der „Gefahrenstufe“ einfließen lassen, welche dieses auch tatsächlich einsetzen kann (oder zumindest könnte), allerdings steht man hier vor dem Problem, dass man den Spielern Anreize dafür bietet, möglichst „dämlich“ zu kämpfen und den Gegner seine Vorteile voll ausspielen zu lassen (denn nur so bekommt man die vollen EP für den Gegner) – das mag für einige Spielstile OK sein, andere Spieler mögen aber gerade das kreative Planen und die Risikominimierung beim Rollenspiel (gerade bei den Old-School-Spielen besteht ja der Reiz darin, dass man extrem zerbrechliche Charaktere möglichst unbeschadet durch eine gefährliche Spielwelt manövriert). Ein weiteres Problem an dieser Vorgehensweise ist die Tatsache, dass der SL den „Gefahrengrad“ der Begegnung je nach Vorgehensweise der Gruppe neu berechnen muss, was evtll. zu Verzögerungen im Spiel (oder viel verschwendeter Druckerschwärze im Abenteuer) führt.
Außerdem ist es extrem unintuitiv: den schlafenden Goblinstamm niederzumetzeln bringt fast keine EP (was ja in dieser Situation legitim ist), aber wenn der Zauber einen Schlafzauber auf den Bereich legt hat man auf einmal Schwierigkeiten überwunden (bzw. Kampf-Ressourcen eingesetzt )und wird entsprechend belohnt? Diese Haltung führt dann zu Spielern, die für einen bestimmten Aufwand auch eine entsprechende Entschädigung erwarten („Ich habe jetzt fünf Runden lang geblutet und fast alle TP verloren – dafür will ich jetzt eine Belohnung!“), was letztendlich nur einen Schritt vom Dienstleistungs-SL entfernt ist. Am Ende lässt der SL den Kampf dann solange dauern, bis die SC genug auf die Fresse gekriegt haben (und damit die „Gefährlichkeit“ des Kampfes bewiesen haben) und lässt dann die Monster durch Schummeln sterben (kenne einige PF/3.x-SLs, die so leiten). *würg*
Nicht mit mir. Die Spielwelt ist bei mir an einigen Stellen harmlos, an vielen anderen wiederrum gefährlich. Die Spieler suchen sich selbst aus, welche Bereiche sie in Angriff nehmen und ich gebe nicht mehr EP, wenn sie die Gefahr suchen. Innerweltliche Gründe (Schätze! Informationen! Respekt! etc.) mögen sie dazu motivieren, aber „dort drüben gibbet‘ mehr EP“ finde ich einfach langweilig und schal. In der Gefahr handeln die Spieler dann so, wie sie es für angemessen halten – ob sie „fair“ kämpfen oder sich jeden denkbaren Vorteil verschaffen liegt ganz bei ihnen, ich mische mich da nicht ein. Auf diese Weise sorgen die Spieler für ihre eigene Balance und erhalten die für sie ideale Mischung aus Risiko und Gewinn.
Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, Mai 07, 2013

Der Mythos von „allmächtigen“ Spielleitern und „eigenverantwortlichen“ Spielern

Hartnäckig hält sich ein Gerücht in den Köpfen der unbelehrbaren Revisionisten, welche (obwohl sie zum fraglichen Zeitpunkt nur Quark im Schaufenster waren) zu wissen glauben, wie man „damals“ in der „guten alten Zeit“ Rollenspiel betrieben hat. Oft kommen diese Dummheiten in Form von weinerlichem Neoliberalen-Gejammere darüber, dass es der SL heutzutage ja so schwer habe und ein willfähriger Sklave der Spielerinteressen sei. Da dürfe man sich nicht über schlechte Runden und Railroading wundern, denn anders könne der SL ja diese Interessen gar nicht erfüllen.

Als Gegentypus wird dann der neutrale (besser: apathische) SL vorgestellt, der den Spielern ein Umfeld präsentiert, in dem sie sich austoben und eigene Ziele setzen können, ohne dass er ihnen ins Handwerk pfuscht. Wo die Spieler eigenverantwortlich für den Spielverlauf sind und der Grund für Erfolg oder Misserfolg allein in ihren eigenen Entscheidungen liegt. Jeder erfahrene SL mit mehr als zwei Gramm Verstand wird jetzt schon mitleidig mit dem Kopf schütteln, angesichts solch naiver Annahmen. Wer wirklich glaubt dass der SL durch seine Entscheidungen vor und während des Spiels nichts tut um den Spielverlauf zu beeinflussen, der ist mit Blindheit geschlagen – wer glaubt er wäre ein „neutraler Schiedsrichter“, der ist sich lediglich unbewusst darüber, wie seine Vorlieben und Befindlichkeiten (welche sich teilweise radikal verändern können!) das Spielgeschehen beeinflussen. Statt das zu akzeptieren und Verantwortung für ihr Handeln zu übernehmen, ergehen sich diese Blindfisch-SLs in der bequemen Illusion, dass dies ja „alles auf Spielerinitiative zurückgeht“ (und solche Sachen wie Abenteuergestaltung, Situationsbeschreibung oder Darstellung der NSCs und Monster überhaupt nichts mit dem Ausgang zu tun hätten).

Ferner wird ein fiktiver Spielertypus (der „Old-Schooler“) konstruiert, der angeblich jede noch so dämliche SL-Entscheidung willfährig schluckt und Probleme und Interessenkonflikte im Spielablauf ausschließlich bei sich selbst (und vielleicht noch bei den Mitspielern) sucht, der sich „Stress“ macht und versucht sich Strategien zur Kontrolle von inhärent nicht kontrollierbaren (da der SL Interpretation unterworfenen) Situationen zu überlegen (bezeichnend: normalerweise ein Zeichen von Zwangsstörungen). Es versteht sich von selbst, dass diese angebliche „Norm des altmodischen Rollenspiels“ (bevor die bösen Storyteller gekommen sind und den SL zum Dienstleister machten) niemals wirklich eine Norm war.

Dies belegen Zeitzeugenberichte, wie dieser hier von Dave Wesely:
Arneson would say A troll comes out of the cave and charges towards you.
Me: I jump to one side of the path, and as he passes, I hack him across the back of the leg with my sword.
Pete: I toss a fireball at him.
And Dan: I put on my cloak of invisibility.
Arneson: Dave, your sword just bounces off, since he is a stone troll. Pete's fireball hits and does some damage, but splashes onto Dave who is now on fire.
Me: Wait a minute! Last week I did the same thing and chopped his leg right off!
Pete: And I should have been able to aim to the right and miss Wesely.
Arneson: But this time it's a stone troll, and the burst radius on a fireball is 40 feet, so you would have to splash Wesely if you hit the Troll."
Me: Stone troll? Well why wouldn't I have seen that. I mean I live in this world, can't I tell a stone troll from a regular one?
Pete: "I ought to know how big my own fireballs are, and either be able to cast a smaller one, or at least decide not to throw one if I'm going to hit Wesely!
Dan: Well Arneson, you ought to write this down somewhere.


Sieht man hier Spieler, welche die Schuld am Charaktertod in ihren eigenen Entscheidungen suchen? Oder welche sich darüber freuen, dass sie den „Stress“ hatten, aus heiteren Himmel mit einem brennenden Charakter oder gegenüber Schwertern unverwundbaren Monstern konfrontiert zu werden? Ich glaube nicht, Tim.

Stattdessen haben sie dem SL klipp und klar gesagt, dass er es bitte unterlassen soll, die Wahrnehmung ihrer Charaktere zu beeinflussen oder wichtige Informationen der Spielwelt-Physik zu unterschlagen. Kurz: sie konfrontieren den SL mit seiner (Teil-)verantwortung für die Interessenerfüllung der Mitspieler und das Gelingen der Spielsitzung. Arneson setzte sich mit dieser Verantwortung auseinander und entschied letztendlich, dass er gerne etwas davon abgeben wollte, was ihm zur Verwendung der „Chainmail“-Regeln für Blackmoor und zur Verwendung von Würfeln als Entscheidungsfindungswerkzeug trieb. Das muss man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen: das allererste Rollenspiel, Dungeons & Dragons, ist letztendlich nur entstanden, weil ein SL seine Allmachtsposition aufgab und Teile des Spielverlaufes aus der Hand gegeben hat.

Womit natürlich keinesfalls gesagt werden soll, dass Rollenspiel komplett verregelt werden sollte. Versuche in diese Richtung gab es genügend und sie sind fast ausnahmslos gescheitert (bzw. blieben nur in einer Nische erfolgreich). Auch merkten Spielleiter schnell, dass sie den Spielern nicht einfach nach Belieben Monster vorsetzen konnten und dass die Regeln nicht jede mögliche Spieleridee abdeckten. Der Umgang mit diesen Situationen brachte den Begriff der „Fairness“ auf, allerdings kristallisierte sich auch hier ziemlich schnell heraus, dass unterschiedliche Spieler auch recht unterschiedliche Vorstellungen davon hatten, was denn nun eigentlich „fair“ ist.

Mit Fortschreiten der Rollenspiel-Entwicklung gesellten sich zum Begriff „fair“ noch weitere Adjektive, wie „spannend“, „realistisch“, „dramatisch“, „anspruchsvoll“, „taktisch“, „cinematisch“, „balanciert“ u.v.m., welche jeweils als Heilsbringer gepriesen wurden, dann aber doch alle als abhängig von Spielerinteressen entlarvt wurden. Interessanterweise trat eine Verabsolutierung dieser Prinzipien auch dort auf, wo expliziert Spielerinteressen dokumentiert werden sollten (siehe Laws „Spielertypen“ und ihre Anwendung in der RPG-Szene) – ein „Patentrezept“ welches besser funktioniert, als „schau dir an, was deinen Spielern Spaß macht und womit sie Probleme haben, lass sie zu Wort kommen und dich kritisieren – triff deine Entscheidungen dementsprechend“.

Was uns wieder zurück zum Anfang und zu denen bringt, welche diese fundamentale Lehre aus bald 50 Jahren Rollenspiel nicht sehen können oder wollen und sich weiterhin dogmatisch daran klammern, dass Spielerinteressen nur durch die Charaktere realisiert werden können, dass die Entscheidungen des SLs nicht hinterfragt werden und das jedwede Anerkennung der Verantwortlichkeit (denn die Verantwortlichkeit existiert auf jeden Fall – egal ob man sie anerkennt oder nicht) gegenüber den Mitspielern (bzw. des SLs gegenüber den Spielern) ein Zeichen von Unmündigkeit sei.

Deren Motto mag sein „Play like its 1974.“, aber dieser Spielstil gehört, wie oben ausführlich dargelegt, dann doch in die prä-Rollenspiel-Zeit der 50er und 60er. Sie sind also so old-school, dass sie keine Verwendung für dieses neumodische „Rollenspiel“ haben und lieber bei ihrem altbewährten Hobby, dem Wargame, bleiben – sollen sie dort glücklich werden und uns Rollenspieler nicht mit ihrem hohlen Geschwätz behelligen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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