Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Juli 10, 2012

Warum ungespielt?


Im Laufe der Jahre haben einige Systeme in meinem Regal doch schon deutlich angesammelt (im metaphorischen Sinne: ich putze regelmäßig und hole sie auch manchmal nur zum Lesen raus). Zwar wäre es zu viel zu sagen, dass ich sie nie spiele - bis auf wenige Ausnahmen haben alle hier aufgeführten Spiele zumindest ein Testspiel hinter sich - aber sie sie sind nicht gerade die Spiele, welche ich voller Begeisterung hervorhole, wenn wieder mal die Frage "Was wollen wir als nächstes spielen?" kommt.

Hier die Liste und die Gründe, warum ich sie nicht (mehr) spiele:

BARBAREN!: Mir gefällt das Setting total und ich will auch das System mögen (innovativer Ansatz), aber irgendwie war ein Großteil der Testspiele unbefriedigend. Den Überblick über die Initiative zu behalten ist bei einer größeren Anzahl von Kampfteilnehmern (und eine geringere kann einen Barbaren nicht wirklich gefährlich werden) ein Schmerz im Arsch und selbst mit ein paar Tricks und Visualisierungen artet das Ganze schnell in eine Metagame-Orgie aus, welche den Spielern den Spaß an der Beschreibung ihrer Handlungen raubt.

Cadwallon: Sehr interessanter Ansatz, schön anzuschauen, furchtbarer Schreibstil. Ich habe mehrmals versucht das Buch zu lesen, schaffe es aber weder zu raffen, was nun die definierenden Merkmale der einzelnen Stadtteile sind, noch wie das System jetzt konkret funktionieren soll.

Capes: Prinzipiell nette Idee, aber viiiiiiiiiiiiel zu schwerfällig. Bis eine Szene (und die darin vorhandenen 1-2 Konflikte) abgekaspert sind, vergehen selbst bei relativ versierten Spielern 1-2 Stunden.

Changeling: the Dreaming: Wird wohl bald von dieser Liste verschwinden, da ich (nach langer Suche) in Cortex+ ein System gefunden zu haben glaube, welches dem Setting gerecht werden kann.

Das Monster aus der Spätvorstellung: Wie bei den meisten Fun-Rollenspielen (Toon, Tales from the floating vagabond) funktioniert der forcierte Humor auf Dauer nicht wirklich. Ich habe bessere Erfahrungen mit Rollenspielen gemacht, welche eine "ernsthafte" Prämisse verfolgen, und den Humor aus der Skurrilität des Settings beziehen (Funky Colts, Ratten oder (besonders) Machwoweiber mit dicken Kanonen sind Settings der letzteren Art).

DC Heroes: Das beste (simulationistische) Universal-Kräftesystem, das es gibt. Leider abhängig von zwei recht unhandlichen Tabellen - trotzdem ein guter Ansatz.

Doctor Who AITAS: Mir gefällt die Initiative und der "Unadventurerous" Nachteil. Leider ist es ansonsten zu bieder und Effizienz-orientiert und spiegelt die wilde Achterbahnfahrt des Doctors nicht wirklich wieder.

Heredium: Weniger unspielbar als Degenesis, daher wäre ich bereit dem Original-System eine Chance zu geben, wäre mein PostApoc-Bedarf nicht durch die Versavagung des ersteren gedeckt. Die Timeline ist herrlich bescheuert, aber das kann man ja anpassen. Denke auch über ein Crossover der beiden großen, deutschen Endzeit-Systeme nach… Berührungspunkte gibt es da genug.

Hero's Banner: Eine extrem fokussierte Forge-Ausdünstung. Gute Ideen, aber leider zu minimalistisches System für meinen Geschmack.

Marvel Universe (MURPG): Prinzipiell tolle Idee mit den Steinen, aber das für alle NSCs machen zu müssen, ist mir zu viel Aufwand. Wenn man das nur irgendwie vereinfachen könnte...

REIGN/ORE: Finde die Mechanik dufte und schnell, Problem ist, dass es bisher kein Setting gibt, welches ich gerne mit dem System spielen würde. Selber bauen wäre die Devise, aber ohne Spielerfahrung (für die ich ein Setting bräuchte, ihr seht das Problem…) gestaltet sich die Regelanpassung sehr abstrakt und ungelenk, weshalb jeglicher Elán schnell verflogen ist.

Silver Age Sentinels: Hätte ich wahrscheinlich schon verkauft (Tri-Stat und Superhelden passen nicht wirklich zusammen), wäre nicht das wundervoll detaillierte Setting. Die Helden und deren Geschichte ist einfach schön zu lesen. Wird vielleicht demnächst mit MHR bespielt.

Stars without Number: Ein D&D-Klon, welcher dort funktioniert, wo er die D&D-Regeln portiert (die Schreibe ist sogar so gut, dass der Autor es schafft den THAC0 kurz und prägnant zu erklären, so dass es wirklich auch der Letzte versteht - unzusammenhängendes Geschwafel alá AD&D wird vermieden). Leider beginnen die Probleme bei den Sachen, die neu hinzukommen, weil nicht originär in D&D vorhanden: bei den Raumkampfregeln offenbart sich ein scharfer Kontrast zwischen Fluff und Spielregeln, Psioniker mutieren schon nach einigen Stufenaufstiegen zu "Superhelden" (D&Ds Magier-Problem, nur in verschärfter Form) und die Regeln für Organisationen funktionieren einfach nicht (selbst  eine klar überlegene Streitmacht schafft es nach diesen Regeln nicht, einen popligen Hinterwäldler-Planeten zu befrieden).

Sternengarde(Star Frontiers): Ein Sci-Fi System ohne Raumkampfregeln? Und dann mit einem derart schwerfälligen Ini-System? Nein danke. Die Illus sehen nett aus und die Aliens sind einfallsreich.

The Shadow of Yesterday/Solar System: Fand ich mal groß, aber eine kürzliche Conversion-Runde hat mir meine Probleme mit dem Spiel (mangelnde Abgrenzungsoptionen durch "Secrets", redundante Fertigkeiten…) wieder vor Augen geführt. Die Keys sind aber weiterhin toll und Near ist ein schönes Setting.

Villains & Vigilantes: Die Designer verwechseln Superhelden mit D&D ("Dringe in die Basis deiner Feinde ein, verprügele sie und klaue ihre Schätz…äh, bringe sie ins Gefängnis), verzichten auf die Erklärung wesentlicher Regelelement (Wie würfeln man eine Probe?) und bringen "Antagonisten" (Naturkatastrophen) ins Spiel ein, ohne Optionen zu liefern, wie die Helden diese bekämpfen können.

Western City: Siehe Capes.

With great Power…: Eigentlich perfekt für mich, der einzige Nachteil ist der, dass es nicht One-Shot tauglich ist (vorgefertigte oder mitgebrachte Charaktere sind dem Spiel abträglich - man benötigt schon eine Spielsitzung, in welcher man GEMEINSAM Charaktere baut, auf welche der SL dann seinen Plot für die zweite Sitzung abstimmen kann). Da es schon schwer genug ist, Spieler für ein weitgehend unbekanntes Indie-Superheldenspiel zusammenzubekommen - geschweige denn für eines, wo man sich für mehr als einen Abend "bindet" - steht es erstmal ungenutzt im Regal. Schade.

Wraith: the Oblivion: Ein weiteres schönes Setting, für welches ich leider (im Gegensatz zu Changeling und SAS) noch kein adäquates System gefunden habe (Storyteller passt nicht).

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