Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Juni 24, 2012

Nachspielzeit: DreRoCo Primavera 3


Freitag nachmittag, auf zum Bahnhof. Zum ersten Mal seit langer Jahren habe ich Probleme, Mitfahrer für eine Fahrt nach Dresden zu finden, aber schließlich klappt es doch noch und ich muss das Fahrtgeld nicht vollkommen allein schultern.

Ich kommen relativ zeitnah zum Beginn des ersten Spielblocks auf den Congelände an und schreibe mich für eine Anfängerrunde Arcane Codex ein (eigentlich nicht wirklich mein System, aber ich konnte mich auf der letzten Herbstgold ein wenig mit dem SL unterhalten und da wirkte er relativ sympathisch). Uns wird ein Stapel mit vorgefertigten Charakteren vorgelegt. Ich sichte ein paar davon und stelle schnell fest, dass AC-Charaktere ziemliche "One-Trick-Ponies" sind. Nach einigen Hadern einigem Hadern entscheide ich mich für den Gladiator (zwar klingt das Abenteuer nicht gerade danach, als ob Kämpfe wahrscheinlich wären - und mehr als Kämpfen kann der Charakter nicht - aber mich reizt das Konzept des "unfreien Showman", der für den Applaus des Publikums lebt).

Das angekündigte "Stadtabenteuer" entpuppt sich dann schnell als "Dorfabenteuer", indem unsere Gruppe (neben dem Gladiator noch ein Orkschamane, eine Einbrecherin, ein Feuermagier und ein Halbling-Tüftler) in irgendeinem Dorf in der Pampa Station macht. Und es bleibt auch in insgesamt recht bieder. Wer sich ein bisschen mit AC beschäftigt hat, der sieht recht schnell, dass - bei allem was man dem Spiel vorwerfen kann - die Klassen einen gewissen "awesome"-Faktor haben: es sind einfach coole Typen welche (zumindest vom Fluff her) total krass drauf sind und ganz bestimmt keine DSA-"Zuckerbäcker mit wattierten Stuhlbeinen". Stell dir das Cover eines beliebigen Metal-Albums vor, da hast du die Illustration für deinen AC-Charakter. Solche Charaktere auf Questen der Sorte "Findet die vermisste Hauskatze der Bürgermeisterstochter" zu schicken (nein, das war nicht der tatsächliche Plot des Abenteuers ;) ) macht die Charaktere schon deutlich weniger cool und hinterlässt irgendwie einen schalen Beigeschmack. Aber gut, Anfängerabenteuer, von mir aus.

Das eigentliche Problem war viel gravierender: es war ein Detektivabenteuer, in dem nicht gerätselt werden konnte! Normalerweise hat man bei einem Detektivplot relativ viele Hinweise und es liegt an den Spielern, aus diesen Hinweisen den Tathergang zu rekonstruieren. Nicht hier. Überhaupt an einen Hinweis zu kommen, war ein Krampf (die erste Stunde des Abenteuers bestand nur aus Tavernenspiel), hatte man aber den Hinweis aber, so wurde praktischerweise gleich die passende Interpretation mitgeliefert, so dass das Abenteuer zum nächsten "Programmpunkt" fortschreiten konnte. Wie schon erwähnt hatte mein Charakter in der Schnitzeljagd-Phase des Abenteuers nicht wirklich viel sinnvolles beizutragen, trotzdem bemühte ich mich wenigstens etwas Flair zu erzeugen und ein paar Interpretationen der Geschehnisse des (nicht sehr intelligenten) Gladiators beizusteuern. Ich saß rechts neben dem Spielleiter und muss dabei im Laufe der Runde in den "blinden Fleck" des selbigen gerutscht sein: wann immer ich irgendetwas zu versuchen wagte (was angesichts der schlechten Werte des Gladiator in nicht-Kampf-Belangen schon ein Wagnis war), wandte sich der Spielleiter erstmal den anderen Spielern zu und fragte "Wollt ihr auch etwas machen?". Wenn er damit fertig war, die Aktionen derselben abzuhandeln, hatte er mich komplett vergessen (und wenn ich ihn daran erinnerte, ging das Spiel von vorne los, so dass die anderen teilweise 2-3mal handeln durften, bevor meine Anwesenheit auch nur zur Kenntnis genommen wurde).

Irgendwann kam dann auch noch ein Endkampf und da machte sich das bemerkbar, als der SL auf der Meinung beharrte, mein Charakter hätte Waffe und Schild noch gar nicht gezogen (obwohl ich kurz zuvor beschrieben hatte, wie ich einen Wasserstrom mit dem Schild umlenkte, damit die anderen Charaktere die Worte dahinter lesen konnten). Überhaupt war der Endkampf total Banane: der SL kicherte wie blöde, während er die Gegner in SWAT-Manier die Gruppe auseinandernehmen ließ, gleichzeitig behielt verzichtete er komplett auf Erklärungen des Kampfsystems (speziell:Was für Möglichkeiten außer "Ich hau drauf!" habe ich noch?) oder Beschreibungen der Auswirkungen der Spielerangriffe (sonst hätte man ja abschätzen können, ob die gewählte Waffe etwas ausrichtet und diese ggflls. wechseln). Mein Respekt vor dem Spielleiter war zu diesem Zeitpunkt im Keller, denn das war einfach nur Kindergarten.

Ich entscheide mich, Experimente in Zukunft erstmal sein zu lassen. Eine spontane Runde The Day after Ragnarok überzeugt mich dann, entgegen meiner Gewohnheit, doch noch nicht die Isomatte aufzusuchen, sondern mich dem nachtschwärmerischen Treiben anzuschließen. Eine gute Wahl, denn der SL macht seine Sache sehr gut und es macht Laune, SW mal wieder als Spieler erleben zu dürfen (als SL muss man sich immer so zurückhalten, da nicht jede kluge Taktik auch zu den dargestellten NSCs passt…). Durch Erfahrung , Rekrutierung von Hilfspersonal (Extras, welche von den Mitspielern zunächst belächelt haben, dann aber den BBEG bei ihrer ersten Aktion mit 7+ Wunden über den Jordan geschickt haben) und ordentlich Chutzpah radieren wir schnell einen Schlangenkult in den Poisoned Lands aus, bevor diese Etwas Wirklich Übles™ beschwören können. Zufrieden gehen die Spieler in Richtung Schlafgelegenheit.

Side note: am Nachbartisch spielte zeitgleich eine Runde "In Nomine Satanis". Durchaus ein Spiel, welches ich schon ausprobieren durfte und welches auch Spaß macht, nur… der SL legt es extrem darauf an "total böse" zu spielen, was offensichtlich gleichbedeutend mit "peinlich" ist. Nach über einer Stunde Spiel sind die Spieler immer noch am Planen, wie man das "richtig krass böse sein" am Besten umsetzen könnte - ihre Charaktere haben noch gar nichts gemacht, sie sind einfach dabei sich mit Ekel-Beschreibungen (oder dem, was wohl 13jährige unter "Ekel" verstehen) zu überbieten. Ich setze den SL bis auf weiteres auf meine persönliche "Ignore"-Liste.

Am nächsten Morgen nutze ich das angebotene, reichhaltige, Frühstücksbuffet ausgiebig und begebe mich danach in Richtung meines Spieltisches, wo ich eine Runde Marvel Heroic (genauer gesagt: der erste Akt des "Breakout!"-Events aus dem Grundbuch) leite. Zwei der Spieler sind große Comic-Fans, einer der Spieler hat keine Ahnung von Superhelden (und ist auch relativ neu beim Tischrollenspiel), die beiden anderen liegen irgendwo dazwischen. Gemeinsam versuchen sie als Captain America, Iron Man, Emma Frost, Storm und Daredevil dem Ausbruchsversuch der Kriminellen Herr zu werden, was auch sehr gut gelingt und zur Bildung eines neuen Teams führt (sehr zum Ärger von SHIELD, welche von Ms. Frost doch sehr düpiert wurden). Die Spieler sind zufrieden, besonders die Comic-Fans sind schwer begeistert von den Möglichkeiten des Systems und der comicartigen Action.

Ich beende den Block relativ zeitnah, aber da ein anderer Programmpunkt ausfällt, haben wir fast eine Stunde Leerlauf bis zum Beginn der Tombola. Ungünstig, hätte ich das gewusst, hätte ich mir beim Abenteuer etwas Zeit gelassen. Die Tombola läuft relativ unterhaltsam, allerdings gab es diesmal ziemlich viele "Ladenhüter" (Spiele von vor 10 Jahren und früher, welche im Dutzend billiger auf ebay oder Cons verramscht werden), aber Hauptsache irgendwas zu gewinnen und ich bin mir sicher, irgendwer wird damit schon was anfangen können. Ich habe übrigens nichts gewonnen.

Im Folgeblock wollte ich eigentlich eine Runde "Fiasco" (mit dem Dresden Files-Playset) anbieten, aber da sich nur ein Spieler dafür findet, weichen wir auf die Nachbarrunde Dogs in the Vineyard aus (keine Experimente!). Das Spiel macht großen Spaß und die Probleme im Dorf werden (augenscheinlich) ausgeräumt (auch die Probleme mit zweifelhaften Individuen, welche uns vor der Zeit von unserem Spieltisch verjagen wollen, lösen wir mit Dogs-typischer Konsequenz)… einziger Kritikpunkt bleibt die "Stimme des Gewissens", mit welcher der SL aus dem "Off" die Entscheidungen der Dogs in Frage stellt (vielleicht reagiere ich nur durch schlechte DSA-Meister übermäßig sensibel auf diese Technik - dem Genuss der Runde hat es in diesem Fall keinen Abbruch getan).

Diesmal verzichte ich auf einen Nachtblock, unternehme noch einen kurzen Spaziergang durch die nahegelegene Innenstadt, um "runterzukommen", und begebe mich dann ich Richtung meines Schlafplatzes, um gemütlich auszuspannen. Am nächsten Morgen entschließe ich mich eine weitere Fiasco-Runde (diesmal das "Endspiel"-Playset von Kathy Shad) anzubieten, finde aber wieder keine Spieler.

Da meine Rückfahrgelegenheit relativ knapp nach Blockende losfährt, entscheide ich mich gegen die Teilnahme an einer Rollenspielrunde und lande schließlich beim BT-Tabletop. Das gespielte Szenario macht sehr viel Spaß (hat am Anfang sogar recht viele, freie Rollenspielmomente) und der SL versteht es sehr gut die Spieler (auch blutige Anfänger) in das Spiel einzubinden und die Spielregeln (die er größtenteils auswendig kannte - Respekt!) so schnell und übersichtlich zu erklären, dass kein Spieler durch Unkenntnis  benachteiligt wurde, sondern seine Möglichkeiten stets vor Augen hatte. Am Ende war die Übermacht der Gegner dann doch etwas viel für uns (ich hab den Schluss nicht mehr mitgekriegt weil ich los musste, aber es sah übel aus), aber niemals war dabei SL-Willkür oder kleinliches "Nein, so habe ich das aber nicht verstanden!"-Rumgepienze im Spiel. Ein tolles Spielerlebnis.

Um einige gute Eindrücke (und ein paar "lehrreiche" Erfahrungen) reicher mache ich mich auf den Rückweg nach Leipzig, entschlossen zur nächsten DreRoCo (der "Herbstgold 3" im November) wieder in Dresden aufzuschlagen.

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3 Kommentare:

Anonymous Taschenschieber meinte...

Die Ragnarök-Runde hat mir zwar auch mordsmäßig Spaß gemacht, aber dass du meine SL-Leistung so lobst, wundert und freut mich dann doch, nachdem ich da einige Fehlleistungen gebracht hatte ;)

Die beschriebene AC-Runde dürfte das gleiche Abenteuer sein, das ich beim gleichen SL auf der Herbstgold gespielt hatte (seinerzeit als Halbling) - und du legst da den Finger auch ganz gut auf Punkte, die ich auch so beschreiben würde - zu bieder, zu viel Tavernenspiel, zu lineare Recherche, zu viel Charakter-Pingpong (nacheinander drei NSCs abklappern, die einen jeweils nur zu einem anderen NSC schicken).

Juni 27, 2012 3:19 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Mir ist jetzt kein Kritikpunkt aufgefallen, abgesehen davon dass du sichtlich übermüdet warst und vermutlich daher die Regelmöglichkeiten nicht ganz ausgeschöpft hast...

...das ging mir aber selbst nicht anders: mir ist erst im nachhinein eingefallen, dass der Zauber des Kultführers wohl einen Mumm-Wurf verlangt hätte, bzw. dass Leute unterbrechen einen vergleichenden Geschick-Wurf erfordert, usw.usf. - so richtig regelfest war ich also auch nicht.

Juni 27, 2012 6:01 nachm.  
Anonymous Taschenschieber meinte...

Naja, die mangelnde Regelfestigkeit lag nur zweitrangig an Übermüdung und primär an, äh, mangelnder Regelfestigkeit ;)

Ich war auch echt froh, wenigstens einen Spieler dabei zu haben, der die Regeln kennt und hab mich von dir auch recht gut unterstützt gefühlt. Das hat die Runde imho deutlich aufgewertet und auch für mich weniger stressig gemacht. Könnte öfter so laufen.

Juni 27, 2012 8:00 nachm.  

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