Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, Mai 02, 2012

[Toga&Säbel] Rassen auf al-Kut

Wie der Titel erkennen lässt, habe ich einen griffigen Namen für meine Spielwelt gefunden, und möchte mich jetzt mit den Rassen befassen, welche (neben Menschen) diese Welt bewohnen.

Halbgötter
Die Abkömmlinge von Menschen und Iffrit, erfüllt vom göttlichen Feuer.
Menschliches Erbe*: Der Charakter repräsentiert das Beste (oder das schrecklichste), wozu die menschliche Rasse imstande ist. Er beginnt mit einem Attribut auf W6 und einem zusätzlichen Talent, für welches er die Voraussetzungen erfüllt.
Göttliches Erbe*: Der Charakter hat alles menschliche schon früh hinter sich gelassen, und seine göttliche Natur voll entwickelt. Er beginnt mit einem Attribut auf W8 (kann bis W12+2 gesteigert werden). Wenn er über den Arkanen Hintergrund "Amrita" besitzt, so erhält er automatisch W6 in der Arkanen Fertigkeit und Rückschläge (durch "1" auf dem Fertigekeitswürfel) verursachen keine Wunden.
Feuerblut: Halbgötter sind immun gegen Krankheiten und erhalten +4 auf Konstiututionswürfe, um extremer Hitze zu widerstehen.
Die Flamme erhalten: Halbgötter erhalten -2 auf alle Würfe, wenn sie mindestens hüfttief im Wasser stehen. Sie erhalten außerdem -4 auf Schwimmen-Würfe (die -2 durch  mindestens hüfthohes Wasser sind in diesem Abzug bereits enthalten) und können die Schwimmen-Fertigkeit nicht bei der Charaktererschaffung erwerben.
In Extremis: Halbgötter sind selten zurückhaltend oder besonnen - das göttliche Feuer in ihrem Körper treibt sie zu Extremen. Sie können bei der Charaktererschaffung keine Leichten Handicaps wählen (und erhalten entsprechend höchstens 2 Zusatzpunkte).
*der Spieler muss sich entscheiden, ob er der Charakter sein menschliches oder sein göttliches Erbe verkörpert - beides auf einmal geht nicht.

Karikaru
Die schwarzgefiederten Boten der Unterwelt und Beschützer der Inseln der 7 Winde.
Fliegen: Karikaru können mit ihrer normalen Bewegungsweite fliegen und auch Sprinten.
Natürliche Waffen: Der Schnabel und die Krallen der Karikaru verursachen jeweils +1 Schaden.
Bote der Unterwelt: Als Diener des Totenreiches sind Karikaru sehr befähigt darin, gefährliche Umgebungen (nicht nur) der Unterwelt zu überleben. Karikaru verfügen über die Macht "Schutz vor Naturgewalten" sowie 5 Machtpunkte um diese einzusetzen (sie verwenden ihre Geschicklichkeit anstelle einer Arkanen Fertigkeit).
Gekrächze: Karikaru können zwar die menschliche Sprache sprechen, aber ihre Stimme ist nicht sehr schön. Sie erhalten -2 Charisma und können niemals den Arkanen Hintergrund "Worte der Macht" erlernen.
Klein: Karikaru wirken durch ihre Flügelspannweite recht stattlich, haben jedoch einen vergleichsweise kleinen Körper. Ihre Größe beträgt -1 (entsprechend wird ihre Robustheit um einen Punkt gesenkt).

Nixen
Das Volk der Nixen ist schon seit Urzeiten auf al-Kut beheimatet, am häufigsten trifft man sie jedoch, nach dem Untergang der Sekhmet-Dynastie, an der überfluteten Schädelküste an.
Süßwasserbewohner: Nixen bevorzugen Ströme und Seen, kommen aber gelegentlich auch aufs Meer hinaus. Sie können länger die Luft anhhalten (nur eine Erschöpfungsstufe pro 15 Minuten), erleiden aber auch für jeden Tag außerhalb des Wassers eine Erschöpfungsstufe. Außerdem beginnen sie mit der Fertigkeit "Schwimmen" auf W6.
Minderer Gestaltwandel: Nixen sind in der Lage ihren Fischschwanz nach Wunsch in ein Paar Beine (und umgekehrt) zu verwandeln. Mit ihrem Fischschwanz bewegen sie sich im Wasser mit ihrem vollen Schwimmen-Wert.
Unirdische Schönheit: Nixen sind beeindruckende Erscheinungen und erhalten +2 Charisma.
Tragische Liebschaften: Nixen neigen dazu sich in Menschen (und Halbgötter mit Menschlichen Erbe) zu verlieben. Sie haben das Talent "Loyal" gegenüber entsprechenden Charakteren des entgegengesetzten Geschlechts.

Zentauren
Einstige Sklaven der Sekhmeti, gelangten viele von ihnen, gemeinsam mit den menschlichen Anhängern des Propheten, auf der Arche nach Doncielaga.
Vierbeiner: Zentauren sind auf offenen Gelände sehr schnell (Bewegungsweite 8" und W8 Sprintwürfel), zählen dafür allerdings jeden 1" schwieriges Terrain als 3".
Groß: Zentauren erhalten +2 auf ihre Größe (und eine entsprechend erhöhte Robustheit).
Natürliche Waffen: Die Hufe eines Zentauren verursachen +2 Schaden.
Gebrochene Ketten: Die Erinnerung an ihre Versklavung durch die Sekhmeti ist sehr lebendig im Gedächtnis der Zentauren und jungen Mitgliedern wird beigebracht, niemals zu vergeben, niemals zu vergessen. Sie erhalten -4 Charisma gegenüber Personen, welche sich Sklaven halten (eine Praxis, welche in il-Sisman und an der Schädelküste leider noch sehr verbreitet ist).
Pakt des Propheten: Die Zentauren haben geschworen, menschlichen Anhängern des Propheten zur Seite zu stehen (was sie während des Krieges unter deren Nachfolgern mehr als einmal in eine schwierige Situation brachte). Ein Zentaur welcher zulässt, dass einem Bürger von Docielaga körperliches Leid widerfährt, ohne nicht zumindest zu versuchen ihm zu helfen, wird aus der Gemeinschaft der Zentauren ausgestoßen und hat -4 Charisma gegenüber Zentauren, wenn sein Ruf bekannt ist.

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