Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, Mai 09, 2012

Out of the Box


Ja, ich habe mich breitschlagen lassen und mir mal die Pathfinder Beginner Box zugelegt. Begeisterte Rezensionen darüber, wie einsteigerfreundlich diese wäre, haben mich doch neugierig gemacht (bezeichnenderweise kamen diese Empfehlungen alle von Leuten, welche schon seit Jahren Pathfinder spielen - das hätte ein Warnsignal sein können, aber zu diesem Zeitpunkt ignorierte ich das).

Die Box macht tatsächlich was her, prall gefüllt mit Karten, Countern und (sehr wichtig) vorgefertigten Charakteren auf separaten Bögen.

Das Hero's Handbook bietet auf 68 Seiten alles, was man für die Erschaffung von Charakteren braucht.  Das Ganze beginnt mit einem schlauchartigen Soloabenteuer (Struktur: X-A-B-C-D), in welchem die Spieler erste Erfahrungen sammeln dürfen. Trotz der sehr linearen Struktur bietet das Abenteuer viele Möglichkeiten, sich mit dem Möglichkeiten des Rollenspiels vertraut zu machen (einzig der "respawn" nach dem Tod wirkt etwas seltsam und hätte eleganter beschrieben werden können, aber was soll's).

Der Großteil der restlichen Seiten beschäftigen sich mit der Erschaffung von Charakteren und der Abwicklung von Aktionen im Spiel. Leider wird der Erschaffungsteil und die Regeln dafür das eine um andere Mal durcheinander geworfen, so dass man z.B. das eine um andere Mal zurückblättern muss, um zu erfahren wie jetzt nochmal die DCs funktionieren, weil es dafür keine allgemeine Tabelle im Regelteil gibt, sondern nur Einzeltabellen für die typischen Anwendungen der einzelnen Skills. Das, und die abgeschlossene, leicht tabletoppige Liste der "erlaubten" Aktionen im Kampf, führt zu Abzügen in der B-Note, ist aber kein Dealbreaker für mich.

Weiter geht’s mit dem Game Masters Guide, dem wirklich interessanten Buch. Hier soll Rollenspielneulingen nahe gebracht werden, was ein Spielleiter so macht. Keine leichte Aufgabe, weshalb 100 Seiten auch nicht übertrieben erscheinen.

Auch dieses Buch beginnt mit einem Abenteuer (diesmal unter Leitung des SL), welches leider ähnlich kurz und linear wie das Soloabenteuer ist (und fast exakt die gleiche Struktur aufweist - ein Schlauch mit einer einzigen, optionalen, Abzweigung). Wirklich schlimm sind allerdings die Hinweise, welche dem SL durch dieses Abenteuer mit auf den Weg gegeben werden.

So heißt es zum Einstieg (nach einer längeren Erklärung, warum die Gruppe ausgerechnet dieses Dungeon plündert):
"[…] You’ve gathered your gear and are now approaching the entrance to this dungeon, but you still have a few moments to get to know your fellow adventurers."
Ähmmmm, ja. Kleiner Hinweis: das Image von D&D als "Hack&Slay"-Rollenspiel wird durch Texte wie diese nicht gerade entkräftet. Und auch die komplexeren  Elemente des Rollenspiels (Charakterinteraktion, Schlussfolgerungen ziehen, etc.) hätte man zumindest kurz einbauen können (vielleicht indem man die Spieler die Infos über das Dungeon selbst herausfinden lässt, statt sie per "text dump" an den Anfang zu setzen?).

Es wird nicht besser. Bevor die Charaktere auch nur das Dungeon betreten können, stellt sich dem SL die folgende Aufgabe:
"Allow each character to do one thing, but don’t allow anyone to enter the cave just yet—the PCs can approach the moss curtain, but shouldn’t pass through it. After each character has had a chance to do one thing, the goblins open up the moss curtain and attack, starting combat."
Jeder Charakter muss eine "simple action" unternehmen, aber bitte nicht die Falsche™. Denn wenn er es WAGT ins Dungeon zu gehen (schocking!), dann darf der SL das nicht erlauben. Erst wenn jeder Charakter irgendwas macht, dann kommen die Goblins aus dem Dungeon heraus - weil es offensichtlich dramatisch stimmungvoller (what?) ist, wenn die Monster aus dem Dungeon herausgestürmt kommen (wer erwartet schon, dass sich in Dungeons auch Monster aufhalten?), statt, ich weiß nicht, die voreilig in den Dungeon gehenden Helden aus dem Hinterhalt anzugreifen.

Natürlich liegt der MacGuffin des Dungeons so, dass die Charaktere höchstwahrscheinlich daran vorbeilaufen, deshalb gibt es den unglaublich "hilfreichen" Hinweis:
"Make sure that the PCs end up with this sword before they proceed toward Area 10, but you do not want to be too obvious about it. Encouraging them to explore the rest of the rooms before going deeper in the dungeon should be enough."
Allgemeiner ging es wohl nicht. Irgendwie subtil die Spieler manipulieren, doch bitte erst die anderen Räume abzuchecken, aber nicht sagen, warum bitte (es kann ja auch gut sein, dass die Spieler den Raum zwar erforscht, aber den MacGuffin schlicht nicht entdeckt haben).

Es folgen ein paar Goblins, mit Möglichkeit zur Interaktion (vergebliche Liebesmüh, da das Abenteuer ja bereits gezeigt hat, dass Goblins grundlos angreifen und Charakterspiel im Dungeon ohnehin nicht erwünscht ist), welche seltsamerweise keine Informationen über andere Räume des Dungeons haben (nicht einmal über die, durch welche sie beim Betreten und Verlassen desselben kommen oder welche direkt angrenzend zu ihnen liegen), welche aber genau über den Drachen Bescheid wissen, obwohl das der Raum ist, über den sie wirklich kaum etwas wissen können, weil sie dazu an den Untoten vorbei müssten (Dungeon-Ecology? Fehlanzeige!). Aber zu diesem Zeitpunkt noch so etwas wie Logik in diesem Dungeon zu erwarten, ist wohl zuviel verlangt.

Man kämpft sich also zum unvermeidlichen Endgegner durch und versucht diesen unter Aufbietung der eigenen Fähigkeiten niederzuringen, um nicht schmachvoll von ihm besiegt zu werden, oder?

Falsch:
"If Black Fang knocks out half the PCs, consider having him flee the battle so that some might survive to fight another day."
WAS??? Der Drache hat die Oberhand und flieht dann? Noch mehr: er flieht und LÄSST SEINEN (vorher beschriebenen) HORT einfach ZURÜCK, so dass die verbliebenen Charaktere diesen ganz einfach plündern können ("Ach Scheiß auf unsere verwundeten Kumpel…wir sich reich. REICH!")? Natürlich verwandelt sich der "pile of gold" hinterher in 600 GP (nicht gerade ein Haufen, der den Namen verdient), und der Drache flieht in jedem Fall (und was ist, wenn die Spieler Dusel haben und den Drachen in den ersten 2 Runden auf 0 TP bringen? Das ist - besonders wenn der MacGuffin auf Seiten der Spieler ist - gar nicht so unwahrscheinlich, aber das Abenteuer geht mit keinem Wort darauf ein).

Nach dem Abenteuer folgt das übliche BlaBla über die Aufgaben des Spielleiters ("Seien sie fair!", "Seien sie unterhaltsam!", "Seien sie blaulilagestreift!"), wie man sie (in ähnlich nichtssagender Art und Weise) bereits aus unzähligen anderen Rollenspielprodukten kennt.

Es folgt ein Abschnitt, der sich vorgeblich mit der Erschaffung von Abenteuern beschäftigt, welcher aber letztendlich das Zeichnen von Dungeon-Maps und das managen eines XP-Budgets für Encounters beinhaltet. Darauf, wie man die ganzen Elemente zu einem kohärenten Ganzen zusammenfügt, wird leider nicht eingegangen - es gibt eine Zufallstabelle mit 12 verschiedenen "Aufhängern" für ein Abenteuer, welche aber so speziell sind, dass man sich die "Tabelle" hätte sparen können. Besser wären hier vielleicht drei verschiedene Tabellen für Dungeonart, Monstertyp und Motivation (evtll. noch eine vierte mit Auftraggebern), aus denen sich der SL einen eigenen Aufhänger zusammenwürfeln könnte und welche einen deutlich höheren Wiederverwendungswert hätte, als diese nicht-wirklich-zufällige-Zufallstabelle. Auch World Building wird mit ein paar Zeilen abgespeist (sinngemäß: nimm einfach die Beispielstadt, das passt schon), während empfohlene XP- und Gold-Werte für die jeweiligen Stufen mehrere Seiten einnehmen.

Danach kommen Hinweise zur Gestaltung von Dungeons, Wildnis und Städten, welche sehr umfangreich sind und eine Vorstellung liefern, was man in dem entsprechenden Umfeld so finden kann. Auf diese Weise fehlt es neuen Spielleitern zumindest nicht an Ideen für Schauplätze (auch wenn es nicht wirklich zwei verschiedene Werteblöcke für "Bäume" und ähnliches gebraucht hätte).

Magische Gegenstände und eine Auflistung zahlreicher Monster nehmen den weiteren Teil des Heftes ein. Diese sind ebenfalls im Baukasten-Format gehalten und einige Zufallstabellen für Begegnungen sind ebenfalls enthalten, so dass diese gleich einsetzbar sind (ob die Fixierung auf XP-Budgets und Balance im vorherigen Kapitel zu Fragezeichen bei neuen Spielleitern führt, vermag ich allerdings nicht zu sagen…).

Schließlich folgt noch die Beschreibung der Stadt "Sandpoint", eine Stadt welche offensichtlich vom Dungeon-Tourismus lebt. Die Beschreibung ist wirklich schlecht und gruppiert sich nur um die Abenteurer-Bedürfnisse Auftraggeber (Rathaus), Heilung (Tempel) und Ausrüstung (Schmied, Diebesgilde und Magic-Shop). Und natürlich gibt es noch zwei Dungeon-Eingänge direkt in der Stadt (wenig überraschenderweise in den Gebäuden, welche sonst keine Funktion für Abenteurer hätten), welche in den 7 Abenteueraufhängern zur Stadt und ihrem Umfeld angerissen werden.

Fazit: Die Pathfinder Beginner Box biet einem Rollenspieler eine einfache, halbwegs eingängige Aufbereitung der Pathfinder-Regeln, sowie reichlich Material zur Gestaltung von Abenteuern (sowohl in Form von Countern und Flipmats, als auch in Form eines übersichtlichen Baukastens für die "Befüllung" von Abenteuer-Orten). Für erfahrene Rollenspieler ist diese Box daher einen Blick wert, da man wichtige Informationen in diesem Buch deutlich schneller findet, als in manch anderem Rollenspiel. Eine wirkliche Box "für Einsteiger" ist es leider trotzdem nicht - zu konfus und allgemein ist die didaktische Vermittlung des Konzeptes "Rollenspiel", zu wenig wird auf das eigene Gestalten von Abenteuern (statt dem Konsum von Paizo-Fertigware) eingegangen und zu plump und eindimensional sind die mitgelieferten Beispielabenteuer. Schade, denn mit ein paar weniger Seiten mit Feat-Listen und XP-Budgets und dafür etwas mehr (und etwas längeren) Abenteuern, hätte man deutlich mehr Einsteigerfreundlichkeit erzielen können.

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1 Kommentare:

Anonymous ghoul meinte...

Grotesk! Aber nicht wirklich überraschend. Ich verweise auf Seite 402 des Grundregelwerks, das den SL explizit zum Würfeldrehen auffordert.

Mai 10, 2012 9:28 vorm.  

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