Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Mai 27, 2012

Das goldene Zeitalter der Nerds...

Wir sind weit gekommen in der Akzeptanz unseres "seltsamen" Hobbys und anderer, damit verbundener, seltsamer(er) Hobbies. Die Populärkultur ist voller Anspielungen auf "geek pastimes", ein Superhelden-Kinofilm bricht alle Rekorde und Rollenspiel hatte niemals eine derart vielfältige und qualitativ hochwertige Produktpalette wie derzeit.

Und dennoch... irgendetwas fehlt.

Um dem auf die Spur zu kommen, muss ich weiter ausholen und etwas auf die Situation vor zwei Dekaden eingehen. Ganz recht, ich rede wieder über die 90er. Be very afraid.

Die Jungnerds
Damals wurde man bombadiert mit Medien, welche die Fantasie anregten. Im Fernsehen liefen regelmäßig (besonders am Morgen und am Nachmittag, also vor und nach der Schule) die obskursten Serien, sowohl recyceltes Material aus den 70ern und 80er, als auch neue Sachen. Die Fersehsender waren größtenteils noch nicht Teil eines gleichgeschalteten Medienunternehmens und buhlten daher um die Aufmerksamkeit ihrer Kunden, was besonders an Feiertagen die Auswahl der Abendunterhaltung sehr, sehr schwer machte. Viel von dem was lief, war natürlich nicht sehr gut (z.B. die alte "Kampfstern Galactica"-Serie war - abseits der Spielfilme - ziemlich schnarchig), aber darum ging es nicht: es ging um das Ritual, die Vorfreude etwas interessantes entdeckt zu haben und sich dann darauf zu freuen. Es ging darum, Samstags extra früh aufzustehen, und die Cartoons und seltsamen Realserien (Time Tunnel, Der unglaubliche Hulk, irgendwas mit einer Familie die im Erinneren gegen Dinosaurier kämpfte...) mit in den Tag zu nehmen. Viel vom dem, was damals lief, hatte einen Sci-Fi, Fantasy oder Superhelden-Hintergrund (oft wild durcheinander gemixt), was die Basis für die Interessen dieser Generation bildete.

Unsere Spielzeuge waren damals sehr funktionsorientiert. Anfangs spielten wir mit den selben Sachen, wie einige Jahrgänge vor uns (He-Man, Transformers, Dino Riders), später kamen dann andere dazu, welche ähnliche Designphilosophie auswiesen: Ninja Turtles, StarCom (nicht so beliebt, weil teuer und so störanfällig, so dass es keine Bespielung überlebte) und anderen Plastikschrott mit liebenswerten Design, mindestens einer (mechanischen oder elektronischen) Sonderfunktion und viel Zubehör. Und natürlich waren auch Baukästen jedweder Art total In, die häufigste waren wohl Lego und Fischer-Technik, aber auch no-name Sets oder gar gewöhnliche Pappkartons dienten damals als improvisierte "Playsets" für unsere Spielsachen.

Erwachsen werden...mehr oder weniger
Irgendwann kam für die meisten der Punkt, an dem die Spielzeuge in einer Kiste verschwanden, der Fernsehgeschmack "erwachseneren" Serien zustrebte (aber dabei immer noch dem absurden treu blieb, wie hier aufgeführt), und Comics und Lustige Taschenbücher bestenfalls noch heimlich gelesen wurden. Natürlich konnte man das Spielen nicht ganz hinter sich lassen und dies war gerade die Hochzeit der Videospiele, die 16- und 32-bit-Ära. Die Spiele damals hatten noch keine tolle Grafik, machten dies aber durch fesselnde Dialoge (damals hat man wirklich mitgelesen, nicht die Cutscene weggedrückt), intelligentes Leveldesign und eine recht hohe Spielzeit aus. Damals verbrachten wir mehr Zeit mit J-RPGs wie "Secret of Mana", als heute mit Sandboxes wie Grand Theft Auto oder Red Death Redemption.

Diese Spiele regten unsere Phantasie an und obwohl keiner von uns irgendeine Ahnung von Programmierung hatte, so hatte doch jeder von uns ein paar Ordner mit Entwürfen eigener Level (so wie wir noch wenige Jahre zuvor seitenweise neue Actionfiguren oder Playsets "entworfen" hatten), was die Faszination dieser "story-getriebenen" Spiele begreiflich machen sollte.

Was die nicht-elektronischen Spiel(zeug)e anging, so versuchten viele Brettspiele damals immer noch, an den großen Erfolg des "Spiel des Lebens" anzuknüpfen, d.h. viele Mini-Spiele mit starker Fiktionsanbindung, deren Verfolgung sich der Spieler selbst aussuchen konnte (man hatte die Freiheit zu studieren oder nicht, zu heiraten oder all sein Geld im Casino zu verzocken). Diese Komplexität des Proto-Rollenspiels faszinierte damals zahlreiche Spieler und auch wenn keiner der Imitatoren wirklich abheben konnte, so hatte doch die Idee des "Spiel, bei dem man eigentlich mehrere Spiele spielt" doch eine unglaubliche Triebkraft. Heroquest und Starquest waren damals die ersten, welche die Idee der erweiterbaren Spiele verfolgten (Athmosfear und ähnliche "VHS-Spiele" wären noch zu nennen), aber richtig Schwung bekam die Idee erst, als Ende der 90er die CCG-Welle nach Deutschland schwappte. Die freie Kombination der Karten zum Bauen von "Themendecks", die Bindung der Karten an die Fiktion und - natürlich - die immer größer werdende Begeisterung der Spieler, sich neue Karten auszudenken trugen zu den immer größer werdenden Verkaufszahlen dieser Produkte bei.

Rollenspieler werden - und bleiben!
Irgendwann während dieser Zeit kamen einige von uns mit Rollenspiel in Kontakt - einige früher, einige erst nachdem der CCG-Boom bereits eingeschlagen hatte. Auf jeden Fall war Rollenspiel all das, auf was wir uns jahrelang vorbereitet hatten Actionfiguren-Playsets, 16-Bit-Leveldesign, Brettspielthemen und Sammelkarten konnten auf einmal ein neues Leben in Form von Abenteuern, Charakteren, Hausregeln und magischen Gegenständen erleben und mit den (ebenfalls hoffnungslos unausgewogenen) Schöpfungen anderer Spieler interagieren. Diese Tendenz zum "kit-bashen" der Fiktion im Rollenspiel zeigte übrigens sich auch bei der Verwendung von Rollenspielmaterial im Spiel: da wurden schonmal Quellenbände gekauft (und dann auch im Spiel eingesetzt), nur weil sie im Regal neben den Produkten des bevorzugten Rollenspiels standen und interessant aussahen (oder weil sie weiter weg standen und der Rollenspielladen gerade kein neues Material zum bevorzugten Rollenspiel führte): so kaufte ich mir fröhlich "Asphaltdschjungel" für Shadowrun, "Necrology" für Cyberpunk(?) und "Dämonen" für Earthdawn und setzte das Material fröhlich in meinen WoD-Runden ein (neben den fünf ohnehin schon vorhandenen - und angeblich "inkompatiblen" -  Grundlinien natürlich).

Doch Rollenspiel war damals nicht nur ein Selbstzweck, sondern ein Vehikel, welches seine Spieler tiefer in den Ereignishorizont der aufkeimenden Nerd-Kultur hineinzogen. Das fing schon damit an, dass es meistens gegen Abend losging und gerne mal bis Mitternacht oder noch später andauerte (damals waren wir ja noch jung und kamen auch mit unter vier Stunden Schlaf aus...). Kam man dann nach Hause, unfähig zu schlafen  durch den andauernden Endorphinschub einer geilen Spielsitzung, und schaltete erstmal den Fernseher an, bekam man die volle Dosis des "special interest" Programms, mit dem die Sender damals (neben den Wiederholungen der Serien, die man verpasst hatte) ihre Nachtslots füllten. Großartige Serien wie "Lone Wolf & Cub", "Jim Profit", "Lexx-The Dark Zone" und für eine kurze Zeit sogar Sylvester McCoy als "Doctor Who" füllten diese Sendeplätze und gaben Rollenspielern damals eine gemeinsame, kulturelle Sozialisierung, welche "Normalos" nicht durchdringen konnten.

Diese Herausbildung der Nerd-Kultur ermunterte viele Rollenspieler auch, sich mit den Referenzen in englischsprachigen Rollenspielprodukten zu beschäftigen, Referenzen wie "Herr der Ringe", britische Fernsehserien oder Sci-Fi von Heinlein und Asimov (welche, für jemanden der mit Langweilern wie Däniken oder Dominik aufgewachsen war, fast einen Kulturschock darstellten) wurden zu Dingen, über die man in Rollenspielerkreisen redete. Ebenso erweiterte die Beschäftigung mit Rollenspiel-Musik und die Suche nach dem passenden "Soundtrack" für die nächste Spielsitzung den musikalischen Horizont.

Niedergang
Anfang der Noughties begann die Blase zu platzen. Die steigende Vereinheitlichung der Fernsehsender untergroßen Medienunternehmen führte zur Vereinheitlichung des Programms und zur schrittweisen Reduzierung der obskureren Programmpunkte zugunsten von Realityshows und Call-In-Sendungen. Alles was irgendwie "special interest" war, wurde entweder komplett entfernt oder auf einen einzelnen Sender, auf einen einzelnen Sendeplatz, gepfercht. Wiederholungen wurden eingestellt, so dass die Nachtblocks mit noch mehr Call-In-Sendungen gepflastert werden konnten. Das bedeutete u.a,, dass Rollenspieler nicht mehr die "Trendsetter" waren, sondern sich erst "aus zweiter Hand" Serien, die bereits ihren Durchbruch geschafft hatten, auf DVD konsumierten.

Noch schlimmer trifft es die nächste Generation: Spielzeuge mit Funktion (a.k.a. "Plastikschrott mit Action-Button") und nicht-gestreamlinete Brettspiele sind größtenteils marginalisiert und wann habt ihr das letzte Mal einen Werbespot gesehen, in denen tatsächlich Kinder gezeigt wurden, welche mit dem beworbenen Produkt spielen (z.B. so wie hier). Genau.

Sicher ist das nicht so schlimm und deutet keineswegs auf einen Niedergang des des Hobbies an sich, sondern nur auf eine Wandlung desselben hin (vielleicht könnten Leser älteren Jahrgangs in den Kommentaren auf die Situation zu Zeiten eingehen, in denen es kaum Fernsehsender oder Übersetzungen von Trends aus englischsprachigen Ländern gab), aber irgendwie geht - denke ich - der Trend derzeit zum Fertigprodukt und zur Vereinzelung der Nerds, was ich schade finde. Mal sehen, ob da noch was kippt.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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