Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Mai 27, 2012

Das goldene Zeitalter der Nerds...

Wir sind weit gekommen in der Akzeptanz unseres "seltsamen" Hobbys und anderer, damit verbundener, seltsamer(er) Hobbies. Die Populärkultur ist voller Anspielungen auf "geek pastimes", ein Superhelden-Kinofilm bricht alle Rekorde und Rollenspiel hatte niemals eine derart vielfältige und qualitativ hochwertige Produktpalette wie derzeit.

Und dennoch... irgendetwas fehlt.

Um dem auf die Spur zu kommen, muss ich weiter ausholen und etwas auf die Situation vor zwei Dekaden eingehen. Ganz recht, ich rede wieder über die 90er. Be very afraid.

Die Jungnerds
Damals wurde man bombadiert mit Medien, welche die Fantasie anregten. Im Fernsehen liefen regelmäßig (besonders am Morgen und am Nachmittag, also vor und nach der Schule) die obskursten Serien, sowohl recyceltes Material aus den 70ern und 80er, als auch neue Sachen. Die Fersehsender waren größtenteils noch nicht Teil eines gleichgeschalteten Medienunternehmens und buhlten daher um die Aufmerksamkeit ihrer Kunden, was besonders an Feiertagen die Auswahl der Abendunterhaltung sehr, sehr schwer machte. Viel von dem was lief, war natürlich nicht sehr gut (z.B. die alte "Kampfstern Galactica"-Serie war - abseits der Spielfilme - ziemlich schnarchig), aber darum ging es nicht: es ging um das Ritual, die Vorfreude etwas interessantes entdeckt zu haben und sich dann darauf zu freuen. Es ging darum, Samstags extra früh aufzustehen, und die Cartoons und seltsamen Realserien (Time Tunnel, Der unglaubliche Hulk, irgendwas mit einer Familie die im Erinneren gegen Dinosaurier kämpfte...) mit in den Tag zu nehmen. Viel vom dem, was damals lief, hatte einen Sci-Fi, Fantasy oder Superhelden-Hintergrund (oft wild durcheinander gemixt), was die Basis für die Interessen dieser Generation bildete.

Unsere Spielzeuge waren damals sehr funktionsorientiert. Anfangs spielten wir mit den selben Sachen, wie einige Jahrgänge vor uns (He-Man, Transformers, Dino Riders), später kamen dann andere dazu, welche ähnliche Designphilosophie auswiesen: Ninja Turtles, StarCom (nicht so beliebt, weil teuer und so störanfällig, so dass es keine Bespielung überlebte) und anderen Plastikschrott mit liebenswerten Design, mindestens einer (mechanischen oder elektronischen) Sonderfunktion und viel Zubehör. Und natürlich waren auch Baukästen jedweder Art total In, die häufigste waren wohl Lego und Fischer-Technik, aber auch no-name Sets oder gar gewöhnliche Pappkartons dienten damals als improvisierte "Playsets" für unsere Spielsachen.

Erwachsen werden...mehr oder weniger
Irgendwann kam für die meisten der Punkt, an dem die Spielzeuge in einer Kiste verschwanden, der Fernsehgeschmack "erwachseneren" Serien zustrebte (aber dabei immer noch dem absurden treu blieb, wie hier aufgeführt), und Comics und Lustige Taschenbücher bestenfalls noch heimlich gelesen wurden. Natürlich konnte man das Spielen nicht ganz hinter sich lassen und dies war gerade die Hochzeit der Videospiele, die 16- und 32-bit-Ära. Die Spiele damals hatten noch keine tolle Grafik, machten dies aber durch fesselnde Dialoge (damals hat man wirklich mitgelesen, nicht die Cutscene weggedrückt), intelligentes Leveldesign und eine recht hohe Spielzeit aus. Damals verbrachten wir mehr Zeit mit J-RPGs wie "Secret of Mana", als heute mit Sandboxes wie Grand Theft Auto oder Red Death Redemption.

Diese Spiele regten unsere Phantasie an und obwohl keiner von uns irgendeine Ahnung von Programmierung hatte, so hatte doch jeder von uns ein paar Ordner mit Entwürfen eigener Level (so wie wir noch wenige Jahre zuvor seitenweise neue Actionfiguren oder Playsets "entworfen" hatten), was die Faszination dieser "story-getriebenen" Spiele begreiflich machen sollte.

Was die nicht-elektronischen Spiel(zeug)e anging, so versuchten viele Brettspiele damals immer noch, an den großen Erfolg des "Spiel des Lebens" anzuknüpfen, d.h. viele Mini-Spiele mit starker Fiktionsanbindung, deren Verfolgung sich der Spieler selbst aussuchen konnte (man hatte die Freiheit zu studieren oder nicht, zu heiraten oder all sein Geld im Casino zu verzocken). Diese Komplexität des Proto-Rollenspiels faszinierte damals zahlreiche Spieler und auch wenn keiner der Imitatoren wirklich abheben konnte, so hatte doch die Idee des "Spiel, bei dem man eigentlich mehrere Spiele spielt" doch eine unglaubliche Triebkraft. Heroquest und Starquest waren damals die ersten, welche die Idee der erweiterbaren Spiele verfolgten (Athmosfear und ähnliche "VHS-Spiele" wären noch zu nennen), aber richtig Schwung bekam die Idee erst, als Ende der 90er die CCG-Welle nach Deutschland schwappte. Die freie Kombination der Karten zum Bauen von "Themendecks", die Bindung der Karten an die Fiktion und - natürlich - die immer größer werdende Begeisterung der Spieler, sich neue Karten auszudenken trugen zu den immer größer werdenden Verkaufszahlen dieser Produkte bei.

Rollenspieler werden - und bleiben!
Irgendwann während dieser Zeit kamen einige von uns mit Rollenspiel in Kontakt - einige früher, einige erst nachdem der CCG-Boom bereits eingeschlagen hatte. Auf jeden Fall war Rollenspiel all das, auf was wir uns jahrelang vorbereitet hatten Actionfiguren-Playsets, 16-Bit-Leveldesign, Brettspielthemen und Sammelkarten konnten auf einmal ein neues Leben in Form von Abenteuern, Charakteren, Hausregeln und magischen Gegenständen erleben und mit den (ebenfalls hoffnungslos unausgewogenen) Schöpfungen anderer Spieler interagieren. Diese Tendenz zum "kit-bashen" der Fiktion im Rollenspiel zeigte übrigens sich auch bei der Verwendung von Rollenspielmaterial im Spiel: da wurden schonmal Quellenbände gekauft (und dann auch im Spiel eingesetzt), nur weil sie im Regal neben den Produkten des bevorzugten Rollenspiels standen und interessant aussahen (oder weil sie weiter weg standen und der Rollenspielladen gerade kein neues Material zum bevorzugten Rollenspiel führte): so kaufte ich mir fröhlich "Asphaltdschjungel" für Shadowrun, "Necrology" für Cyberpunk(?) und "Dämonen" für Earthdawn und setzte das Material fröhlich in meinen WoD-Runden ein (neben den fünf ohnehin schon vorhandenen - und angeblich "inkompatiblen" -  Grundlinien natürlich).

Doch Rollenspiel war damals nicht nur ein Selbstzweck, sondern ein Vehikel, welches seine Spieler tiefer in den Ereignishorizont der aufkeimenden Nerd-Kultur hineinzogen. Das fing schon damit an, dass es meistens gegen Abend losging und gerne mal bis Mitternacht oder noch später andauerte (damals waren wir ja noch jung und kamen auch mit unter vier Stunden Schlaf aus...). Kam man dann nach Hause, unfähig zu schlafen  durch den andauernden Endorphinschub einer geilen Spielsitzung, und schaltete erstmal den Fernseher an, bekam man die volle Dosis des "special interest" Programms, mit dem die Sender damals (neben den Wiederholungen der Serien, die man verpasst hatte) ihre Nachtslots füllten. Großartige Serien wie "Lone Wolf & Cub", "Jim Profit", "Lexx-The Dark Zone" und für eine kurze Zeit sogar Sylvester McCoy als "Doctor Who" füllten diese Sendeplätze und gaben Rollenspielern damals eine gemeinsame, kulturelle Sozialisierung, welche "Normalos" nicht durchdringen konnten.

Diese Herausbildung der Nerd-Kultur ermunterte viele Rollenspieler auch, sich mit den Referenzen in englischsprachigen Rollenspielprodukten zu beschäftigen, Referenzen wie "Herr der Ringe", britische Fernsehserien oder Sci-Fi von Heinlein und Asimov (welche, für jemanden der mit Langweilern wie Däniken oder Dominik aufgewachsen war, fast einen Kulturschock darstellten) wurden zu Dingen, über die man in Rollenspielerkreisen redete. Ebenso erweiterte die Beschäftigung mit Rollenspiel-Musik und die Suche nach dem passenden "Soundtrack" für die nächste Spielsitzung den musikalischen Horizont.

Niedergang
Anfang der Noughties begann die Blase zu platzen. Die steigende Vereinheitlichung der Fernsehsender untergroßen Medienunternehmen führte zur Vereinheitlichung des Programms und zur schrittweisen Reduzierung der obskureren Programmpunkte zugunsten von Realityshows und Call-In-Sendungen. Alles was irgendwie "special interest" war, wurde entweder komplett entfernt oder auf einen einzelnen Sender, auf einen einzelnen Sendeplatz, gepfercht. Wiederholungen wurden eingestellt, so dass die Nachtblocks mit noch mehr Call-In-Sendungen gepflastert werden konnten. Das bedeutete u.a,, dass Rollenspieler nicht mehr die "Trendsetter" waren, sondern sich erst "aus zweiter Hand" Serien, die bereits ihren Durchbruch geschafft hatten, auf DVD konsumierten.

Noch schlimmer trifft es die nächste Generation: Spielzeuge mit Funktion (a.k.a. "Plastikschrott mit Action-Button") und nicht-gestreamlinete Brettspiele sind größtenteils marginalisiert und wann habt ihr das letzte Mal einen Werbespot gesehen, in denen tatsächlich Kinder gezeigt wurden, welche mit dem beworbenen Produkt spielen (z.B. so wie hier). Genau.

Sicher ist das nicht so schlimm und deutet keineswegs auf einen Niedergang des des Hobbies an sich, sondern nur auf eine Wandlung desselben hin (vielleicht könnten Leser älteren Jahrgangs in den Kommentaren auf die Situation zu Zeiten eingehen, in denen es kaum Fernsehsender oder Übersetzungen von Trends aus englischsprachigen Ländern gab), aber irgendwie geht - denke ich - der Trend derzeit zum Fertigprodukt und zur Vereinzelung der Nerds, was ich schade finde. Mal sehen, ob da noch was kippt.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, Mai 09, 2012

Out of the Box


Ja, ich habe mich breitschlagen lassen und mir mal die Pathfinder Beginner Box zugelegt. Begeisterte Rezensionen darüber, wie einsteigerfreundlich diese wäre, haben mich doch neugierig gemacht (bezeichnenderweise kamen diese Empfehlungen alle von Leuten, welche schon seit Jahren Pathfinder spielen - das hätte ein Warnsignal sein können, aber zu diesem Zeitpunkt ignorierte ich das).

Die Box macht tatsächlich was her, prall gefüllt mit Karten, Countern und (sehr wichtig) vorgefertigten Charakteren auf separaten Bögen.

Das Hero's Handbook bietet auf 68 Seiten alles, was man für die Erschaffung von Charakteren braucht.  Das Ganze beginnt mit einem schlauchartigen Soloabenteuer (Struktur: X-A-B-C-D), in welchem die Spieler erste Erfahrungen sammeln dürfen. Trotz der sehr linearen Struktur bietet das Abenteuer viele Möglichkeiten, sich mit dem Möglichkeiten des Rollenspiels vertraut zu machen (einzig der "respawn" nach dem Tod wirkt etwas seltsam und hätte eleganter beschrieben werden können, aber was soll's).

Der Großteil der restlichen Seiten beschäftigen sich mit der Erschaffung von Charakteren und der Abwicklung von Aktionen im Spiel. Leider wird der Erschaffungsteil und die Regeln dafür das eine um andere Mal durcheinander geworfen, so dass man z.B. das eine um andere Mal zurückblättern muss, um zu erfahren wie jetzt nochmal die DCs funktionieren, weil es dafür keine allgemeine Tabelle im Regelteil gibt, sondern nur Einzeltabellen für die typischen Anwendungen der einzelnen Skills. Das, und die abgeschlossene, leicht tabletoppige Liste der "erlaubten" Aktionen im Kampf, führt zu Abzügen in der B-Note, ist aber kein Dealbreaker für mich.

Weiter geht’s mit dem Game Masters Guide, dem wirklich interessanten Buch. Hier soll Rollenspielneulingen nahe gebracht werden, was ein Spielleiter so macht. Keine leichte Aufgabe, weshalb 100 Seiten auch nicht übertrieben erscheinen.

Auch dieses Buch beginnt mit einem Abenteuer (diesmal unter Leitung des SL), welches leider ähnlich kurz und linear wie das Soloabenteuer ist (und fast exakt die gleiche Struktur aufweist - ein Schlauch mit einer einzigen, optionalen, Abzweigung). Wirklich schlimm sind allerdings die Hinweise, welche dem SL durch dieses Abenteuer mit auf den Weg gegeben werden.

So heißt es zum Einstieg (nach einer längeren Erklärung, warum die Gruppe ausgerechnet dieses Dungeon plündert):
"[…] You’ve gathered your gear and are now approaching the entrance to this dungeon, but you still have a few moments to get to know your fellow adventurers."
Ähmmmm, ja. Kleiner Hinweis: das Image von D&D als "Hack&Slay"-Rollenspiel wird durch Texte wie diese nicht gerade entkräftet. Und auch die komplexeren  Elemente des Rollenspiels (Charakterinteraktion, Schlussfolgerungen ziehen, etc.) hätte man zumindest kurz einbauen können (vielleicht indem man die Spieler die Infos über das Dungeon selbst herausfinden lässt, statt sie per "text dump" an den Anfang zu setzen?).

Es wird nicht besser. Bevor die Charaktere auch nur das Dungeon betreten können, stellt sich dem SL die folgende Aufgabe:
"Allow each character to do one thing, but don’t allow anyone to enter the cave just yet—the PCs can approach the moss curtain, but shouldn’t pass through it. After each character has had a chance to do one thing, the goblins open up the moss curtain and attack, starting combat."
Jeder Charakter muss eine "simple action" unternehmen, aber bitte nicht die Falsche™. Denn wenn er es WAGT ins Dungeon zu gehen (schocking!), dann darf der SL das nicht erlauben. Erst wenn jeder Charakter irgendwas macht, dann kommen die Goblins aus dem Dungeon heraus - weil es offensichtlich dramatisch stimmungvoller (what?) ist, wenn die Monster aus dem Dungeon herausgestürmt kommen (wer erwartet schon, dass sich in Dungeons auch Monster aufhalten?), statt, ich weiß nicht, die voreilig in den Dungeon gehenden Helden aus dem Hinterhalt anzugreifen.

Natürlich liegt der MacGuffin des Dungeons so, dass die Charaktere höchstwahrscheinlich daran vorbeilaufen, deshalb gibt es den unglaublich "hilfreichen" Hinweis:
"Make sure that the PCs end up with this sword before they proceed toward Area 10, but you do not want to be too obvious about it. Encouraging them to explore the rest of the rooms before going deeper in the dungeon should be enough."
Allgemeiner ging es wohl nicht. Irgendwie subtil die Spieler manipulieren, doch bitte erst die anderen Räume abzuchecken, aber nicht sagen, warum bitte (es kann ja auch gut sein, dass die Spieler den Raum zwar erforscht, aber den MacGuffin schlicht nicht entdeckt haben).

Es folgen ein paar Goblins, mit Möglichkeit zur Interaktion (vergebliche Liebesmüh, da das Abenteuer ja bereits gezeigt hat, dass Goblins grundlos angreifen und Charakterspiel im Dungeon ohnehin nicht erwünscht ist), welche seltsamerweise keine Informationen über andere Räume des Dungeons haben (nicht einmal über die, durch welche sie beim Betreten und Verlassen desselben kommen oder welche direkt angrenzend zu ihnen liegen), welche aber genau über den Drachen Bescheid wissen, obwohl das der Raum ist, über den sie wirklich kaum etwas wissen können, weil sie dazu an den Untoten vorbei müssten (Dungeon-Ecology? Fehlanzeige!). Aber zu diesem Zeitpunkt noch so etwas wie Logik in diesem Dungeon zu erwarten, ist wohl zuviel verlangt.

Man kämpft sich also zum unvermeidlichen Endgegner durch und versucht diesen unter Aufbietung der eigenen Fähigkeiten niederzuringen, um nicht schmachvoll von ihm besiegt zu werden, oder?

Falsch:
"If Black Fang knocks out half the PCs, consider having him flee the battle so that some might survive to fight another day."
WAS??? Der Drache hat die Oberhand und flieht dann? Noch mehr: er flieht und LÄSST SEINEN (vorher beschriebenen) HORT einfach ZURÜCK, so dass die verbliebenen Charaktere diesen ganz einfach plündern können ("Ach Scheiß auf unsere verwundeten Kumpel…wir sich reich. REICH!")? Natürlich verwandelt sich der "pile of gold" hinterher in 600 GP (nicht gerade ein Haufen, der den Namen verdient), und der Drache flieht in jedem Fall (und was ist, wenn die Spieler Dusel haben und den Drachen in den ersten 2 Runden auf 0 TP bringen? Das ist - besonders wenn der MacGuffin auf Seiten der Spieler ist - gar nicht so unwahrscheinlich, aber das Abenteuer geht mit keinem Wort darauf ein).

Nach dem Abenteuer folgt das übliche BlaBla über die Aufgaben des Spielleiters ("Seien sie fair!", "Seien sie unterhaltsam!", "Seien sie blaulilagestreift!"), wie man sie (in ähnlich nichtssagender Art und Weise) bereits aus unzähligen anderen Rollenspielprodukten kennt.

Es folgt ein Abschnitt, der sich vorgeblich mit der Erschaffung von Abenteuern beschäftigt, welcher aber letztendlich das Zeichnen von Dungeon-Maps und das managen eines XP-Budgets für Encounters beinhaltet. Darauf, wie man die ganzen Elemente zu einem kohärenten Ganzen zusammenfügt, wird leider nicht eingegangen - es gibt eine Zufallstabelle mit 12 verschiedenen "Aufhängern" für ein Abenteuer, welche aber so speziell sind, dass man sich die "Tabelle" hätte sparen können. Besser wären hier vielleicht drei verschiedene Tabellen für Dungeonart, Monstertyp und Motivation (evtll. noch eine vierte mit Auftraggebern), aus denen sich der SL einen eigenen Aufhänger zusammenwürfeln könnte und welche einen deutlich höheren Wiederverwendungswert hätte, als diese nicht-wirklich-zufällige-Zufallstabelle. Auch World Building wird mit ein paar Zeilen abgespeist (sinngemäß: nimm einfach die Beispielstadt, das passt schon), während empfohlene XP- und Gold-Werte für die jeweiligen Stufen mehrere Seiten einnehmen.

Danach kommen Hinweise zur Gestaltung von Dungeons, Wildnis und Städten, welche sehr umfangreich sind und eine Vorstellung liefern, was man in dem entsprechenden Umfeld so finden kann. Auf diese Weise fehlt es neuen Spielleitern zumindest nicht an Ideen für Schauplätze (auch wenn es nicht wirklich zwei verschiedene Werteblöcke für "Bäume" und ähnliches gebraucht hätte).

Magische Gegenstände und eine Auflistung zahlreicher Monster nehmen den weiteren Teil des Heftes ein. Diese sind ebenfalls im Baukasten-Format gehalten und einige Zufallstabellen für Begegnungen sind ebenfalls enthalten, so dass diese gleich einsetzbar sind (ob die Fixierung auf XP-Budgets und Balance im vorherigen Kapitel zu Fragezeichen bei neuen Spielleitern führt, vermag ich allerdings nicht zu sagen…).

Schließlich folgt noch die Beschreibung der Stadt "Sandpoint", eine Stadt welche offensichtlich vom Dungeon-Tourismus lebt. Die Beschreibung ist wirklich schlecht und gruppiert sich nur um die Abenteurer-Bedürfnisse Auftraggeber (Rathaus), Heilung (Tempel) und Ausrüstung (Schmied, Diebesgilde und Magic-Shop). Und natürlich gibt es noch zwei Dungeon-Eingänge direkt in der Stadt (wenig überraschenderweise in den Gebäuden, welche sonst keine Funktion für Abenteurer hätten), welche in den 7 Abenteueraufhängern zur Stadt und ihrem Umfeld angerissen werden.

Fazit: Die Pathfinder Beginner Box biet einem Rollenspieler eine einfache, halbwegs eingängige Aufbereitung der Pathfinder-Regeln, sowie reichlich Material zur Gestaltung von Abenteuern (sowohl in Form von Countern und Flipmats, als auch in Form eines übersichtlichen Baukastens für die "Befüllung" von Abenteuer-Orten). Für erfahrene Rollenspieler ist diese Box daher einen Blick wert, da man wichtige Informationen in diesem Buch deutlich schneller findet, als in manch anderem Rollenspiel. Eine wirkliche Box "für Einsteiger" ist es leider trotzdem nicht - zu konfus und allgemein ist die didaktische Vermittlung des Konzeptes "Rollenspiel", zu wenig wird auf das eigene Gestalten von Abenteuern (statt dem Konsum von Paizo-Fertigware) eingegangen und zu plump und eindimensional sind die mitgelieferten Beispielabenteuer. Schade, denn mit ein paar weniger Seiten mit Feat-Listen und XP-Budgets und dafür etwas mehr (und etwas längeren) Abenteuern, hätte man deutlich mehr Einsteigerfreundlichkeit erzielen können.

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Mittwoch, Mai 02, 2012

[Toga&Säbel] Rassen auf al-Kut

Wie der Titel erkennen lässt, habe ich einen griffigen Namen für meine Spielwelt gefunden, und möchte mich jetzt mit den Rassen befassen, welche (neben Menschen) diese Welt bewohnen.

Halbgötter
Die Abkömmlinge von Menschen und Iffrit, erfüllt vom göttlichen Feuer.
Menschliches Erbe*: Der Charakter repräsentiert das Beste (oder das schrecklichste), wozu die menschliche Rasse imstande ist. Er beginnt mit einem Attribut auf W6 und einem zusätzlichen Talent, für welches er die Voraussetzungen erfüllt.
Göttliches Erbe*: Der Charakter hat alles menschliche schon früh hinter sich gelassen, und seine göttliche Natur voll entwickelt. Er beginnt mit einem Attribut auf W8 (kann bis W12+2 gesteigert werden). Wenn er über den Arkanen Hintergrund "Amrita" besitzt, so erhält er automatisch W6 in der Arkanen Fertigkeit und Rückschläge (durch "1" auf dem Fertigekeitswürfel) verursachen keine Wunden.
Feuerblut: Halbgötter sind immun gegen Krankheiten und erhalten +4 auf Konstiututionswürfe, um extremer Hitze zu widerstehen.
Die Flamme erhalten: Halbgötter erhalten -2 auf alle Würfe, wenn sie mindestens hüfttief im Wasser stehen. Sie erhalten außerdem -4 auf Schwimmen-Würfe (die -2 durch  mindestens hüfthohes Wasser sind in diesem Abzug bereits enthalten) und können die Schwimmen-Fertigkeit nicht bei der Charaktererschaffung erwerben.
In Extremis: Halbgötter sind selten zurückhaltend oder besonnen - das göttliche Feuer in ihrem Körper treibt sie zu Extremen. Sie können bei der Charaktererschaffung keine Leichten Handicaps wählen (und erhalten entsprechend höchstens 2 Zusatzpunkte).
*der Spieler muss sich entscheiden, ob er der Charakter sein menschliches oder sein göttliches Erbe verkörpert - beides auf einmal geht nicht.

Karikaru
Die schwarzgefiederten Boten der Unterwelt und Beschützer der Inseln der 7 Winde.
Fliegen: Karikaru können mit ihrer normalen Bewegungsweite fliegen und auch Sprinten.
Natürliche Waffen: Der Schnabel und die Krallen der Karikaru verursachen jeweils +1 Schaden.
Bote der Unterwelt: Als Diener des Totenreiches sind Karikaru sehr befähigt darin, gefährliche Umgebungen (nicht nur) der Unterwelt zu überleben. Karikaru verfügen über die Macht "Schutz vor Naturgewalten" sowie 5 Machtpunkte um diese einzusetzen (sie verwenden ihre Geschicklichkeit anstelle einer Arkanen Fertigkeit).
Gekrächze: Karikaru können zwar die menschliche Sprache sprechen, aber ihre Stimme ist nicht sehr schön. Sie erhalten -2 Charisma und können niemals den Arkanen Hintergrund "Worte der Macht" erlernen.
Klein: Karikaru wirken durch ihre Flügelspannweite recht stattlich, haben jedoch einen vergleichsweise kleinen Körper. Ihre Größe beträgt -1 (entsprechend wird ihre Robustheit um einen Punkt gesenkt).

Nixen
Das Volk der Nixen ist schon seit Urzeiten auf al-Kut beheimatet, am häufigsten trifft man sie jedoch, nach dem Untergang der Sekhmet-Dynastie, an der überfluteten Schädelküste an.
Süßwasserbewohner: Nixen bevorzugen Ströme und Seen, kommen aber gelegentlich auch aufs Meer hinaus. Sie können länger die Luft anhhalten (nur eine Erschöpfungsstufe pro 15 Minuten), erleiden aber auch für jeden Tag außerhalb des Wassers eine Erschöpfungsstufe. Außerdem beginnen sie mit der Fertigkeit "Schwimmen" auf W6.
Minderer Gestaltwandel: Nixen sind in der Lage ihren Fischschwanz nach Wunsch in ein Paar Beine (und umgekehrt) zu verwandeln. Mit ihrem Fischschwanz bewegen sie sich im Wasser mit ihrem vollen Schwimmen-Wert.
Unirdische Schönheit: Nixen sind beeindruckende Erscheinungen und erhalten +2 Charisma.
Tragische Liebschaften: Nixen neigen dazu sich in Menschen (und Halbgötter mit Menschlichen Erbe) zu verlieben. Sie haben das Talent "Loyal" gegenüber entsprechenden Charakteren des entgegengesetzten Geschlechts.

Zentauren
Einstige Sklaven der Sekhmeti, gelangten viele von ihnen, gemeinsam mit den menschlichen Anhängern des Propheten, auf der Arche nach Doncielaga.
Vierbeiner: Zentauren sind auf offenen Gelände sehr schnell (Bewegungsweite 8" und W8 Sprintwürfel), zählen dafür allerdings jeden 1" schwieriges Terrain als 3".
Groß: Zentauren erhalten +2 auf ihre Größe (und eine entsprechend erhöhte Robustheit).
Natürliche Waffen: Die Hufe eines Zentauren verursachen +2 Schaden.
Gebrochene Ketten: Die Erinnerung an ihre Versklavung durch die Sekhmeti ist sehr lebendig im Gedächtnis der Zentauren und jungen Mitgliedern wird beigebracht, niemals zu vergeben, niemals zu vergessen. Sie erhalten -4 Charisma gegenüber Personen, welche sich Sklaven halten (eine Praxis, welche in il-Sisman und an der Schädelküste leider noch sehr verbreitet ist).
Pakt des Propheten: Die Zentauren haben geschworen, menschlichen Anhängern des Propheten zur Seite zu stehen (was sie während des Krieges unter deren Nachfolgern mehr als einmal in eine schwierige Situation brachte). Ein Zentaur welcher zulässt, dass einem Bürger von Docielaga körperliches Leid widerfährt, ohne nicht zumindest zu versuchen ihm zu helfen, wird aus der Gemeinschaft der Zentauren ausgestoßen und hat -4 Charisma gegenüber Zentauren, wenn sein Ruf bekannt ist.

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