Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, April 29, 2012

[Toga&Säbel] Magie

Jetzt geht es an ein paar Details zum Setting, und ich werde langsam anfangen auch das Regelsystem (Savage Worlds, falls es noch nicht klar war) mit einzubeziehen.

Arkaner Hintergrund: Amrita (Magie): Die Macht der Iffrit, welche einigen ihrer sterblichen Nachkommen (sowie denen, welche die "Götterfrüchte" vom Nabel der Welt stibitzen) innewohnt. Ein sterblicher Körper kann diese göttliche Macht allerdings nicht leicht bewältigen.
Verfügbare Mächte: Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Gabe des Kriegers, Gestaltwandel, Kegelschlag, Körperlosigkeit, Schadensfeld, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten, Teleport

Arkaner Hintergrund: Totenkult (Wunder): Die Bewohner des Totenreiches helfen dem Magier...zumindest solange, wie er sich in ihren Augen nicht "unwürdig" verhält. Am häufigsten ist diese Magieform auf den Inseln der 7 Winde, aber es gibt auch einige Totenkulte, welche nicht von dort stammen.
Verfügbare Mächte: Ablenken, Arkanes entdecken/verbergen, Bannen, Gedanken lesen, Graben, Heilung, Heilungsritual, Schock, Sprache verstehen, Verbannen, Verbündeten beschwören, Weissagung
to do: Ausarbeitung exemplarischer Ahnen/Helden mit Pflichten und Sünden


Arkaner Hintergrund: Ushabti (Superkräfte): Pakte mit Janns (die geringsten Diener der Iffrit), welcher ihre Essenz in Gegenstände (kleine Statuen) bindet, wo sie dem Magier zu Diensten sein müssen.
Verfügbare Mächte: Eigenschaft stärken/schwächen, Fernsicht, Fesseln, Geschoss, Maskieren, Panzerung, Telekinese, Unsichtbarkeit, Verbündeten beschwören, Wachsen/Schrumpfen

Arkaner Hintergrund: Worte der Macht (Psionik): Die Worte des Herrn des Himmels und der Meere an seinen Propheten. Obwohl sie nicht dafür gedacht sind, verfügen die Worte doch die Macht, den eigenen Willen über jedes Lebewesen und jeden Aspekt der Schöpfung auszuüben. Nach der Landung der Arche gab der Prophet seinen Nachkommen die Aufgabe, die Truhe mit den Worten zu verwahren, doch während des Krieges wurden viele Tafeln gestohlen und tauchten in den Händen skrupeloser Magier wieder auf.
Verfügbare Mächte: Angst, Bannen, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Licht/Verschleiern, Machtraub, Marionette, Niederwerfen, Schlaf, Tierfreund, Verbannen, Verwirrung, Zombie


Arkaner Hintergrund: Zirkel der Hohen Künste (Verrückte Wissenschaft): Die Fähigkeit der Ingenieure von al-Sisman, wundersame Gerätschaften zu konstruieren.
Verfügbare Mächte: Barriere, Beschleunigen, Blenden, Eigenschaft stärken/schwächen, Flächenschlag, Fliegen, Geschoss, Panzerung, Waffe verbessern, Zombie (in der Ausprägung "Homunkulus" oder "Maschinenmensch")

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2 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Der Totenkult ist mit der kulturellen Bindung an die Insel der 7 Winde als eine Art Shinto-Kult gedacht, oder?
In dem Fall dominieren Familiengeister (Sorei/Ujigami), mit Sündenkatalogen die sich vor allem auf Clan und Familie beziehen.

Beim Rest würde ich mit abstrahierten Kategorien arbeiten, denen der jeweilige Ahn zugeordnet wird, à Idole in Shadowrun oder C.G. Jungs Archetypen: http://en.wikipedia.org/wiki/Archetype#Jungian_archetypes

April 30, 2012 5:32 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Shinto war etwas später als Ahnenverehrung, aber prinzipiell gibt es Berührungspunkte (Mittler- und Vorbildfunktion der Ahnen).

Die Totenkulte außerhalb der Id7W würde ich nach dem Vorbild der "Heroenkulte" (Verehrung von Herakles, Achill etc. in Griechenland und Rom) aufziehen.

April 30, 2012 7:14 nachm.  

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