Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, April 09, 2012

[Rückblende] Buck Rogers Adventure Game

Anfang der 90er Jahre war eine Frau namens Lorraine Williams Präsidentin einer Firma namens TSR. Frau Williams war, wenn man den damaligen Mitarbeitern Glauben Schenken darf, eine sehr schlechte Chefin, welche im Alleingang für den Niedergang von TSR verantwortlich war (möglicherweise schwang da auch ein wenig Misogynie des "old boys club" mit). Sie war außerdem die Enkelin von John F. Dille, dem Autor der "Buck Rogers" Pulp-Geschichten und besaß die Rechte an diesen. Diesem Umstand entsprechend, brachte TSR in Lorraines zwölfjähriger "Regentschaft" zahlreiche Buck-Rogers-bezogene Produkte auf den Markt, unter anderem auch ganze zwei(!) Rollenspiele. Das erste dieser Spiele, Buck Rogers in the 25th century (XXVc), erschien 1988, war aber inhaltlich nicht der große Wurf. 1993 erschien dann, unter Mitarbeit von niemand geringerem als Jeff Grubb, die vorliegende Box ("High Adventure Cliffhangers"). Diese richtete sich primär an Rollenspielanfänger und wurde entsprechend von der "ernsthaften" Spielerschaft größtenteils ignoriert, enthält jedoch einige Perlen eleganter Regelumsetzung, welche erwähnenswert sind.

Die Box
Neben drei dünnen Heftchen (auf die ich gleich noch eingehen werde) enthält die Box zahlreiche Mini-Chips (die "Bennies" des Systems), 2 beidseitige Bodenpläne, 10 sechseitige Würfel, sowie eine Unmenge an Countern, auf denen Personen und Fahrzeuge abgebildet sind. So weit, so gut.

The World of the 25th Century
In diesem 32-seitigen Buch wird der Spieler mit der Welt von Buck Rogers vertraut gemacht (Kurzfassung: "Im Jahre 2430 ist ganz Amerika von den Mongolen erobert. Ganz Amerika? Nein!..."). Schon beim flüchtigen Lesen entdeckt man schnell Abenteueransätze und die wichtigen NSCs sind gut zu unterscheiden, laden zum Benutzen ein.

Rules Book
Das Herzstück des Spiels. Auf 32 Seiten findet man alles, was man zu Erschaffung von Charakteren braucht. Die Regeln sind angenehm einfach gehalten: es vier Attribute, welche von 2-5 reichen (die Anzahl der W6, welche geworfen und addiert werden), Fertigkeiten haben keine Stufen, sondern addieren immer einen Würfel zum Ergebnis (es gibt also nur einen Unterschied zwischen "beherrscht die Fertigkeit" und "versucht sein Glück ungelernt" - der Rest hängt allein vom Können des Charakters ab - sehr gut gelöst). Zusätzlich können Ausrüstung und "Bennies" (Experience Chips) noch Bonuswürfel bringen, genau wie jede gewürfelte "6" es erlaubt, einen zusätzlichen Würfel zu werfen (bei 8 Würfeln ist allerdings Schluss).

Ähnlich elegant präsentiert sich der Kampf: auf Initiative wird größtenteils verzichtet, der Wurf des Charakters ist gleichzeitig sein Angriff und seine Verteidigung für die Runde und Treffer erfordern einen Rettungswurf um Bewusstlosigkeit (unbewaffnet) oder Verletzung (die meisten Waffen) zu vermeiden. Ist man verletzt, muss man einen weiteren Wurf ablegen, um zu überprüfen ob man stirbt (ja, STIRBT, nimm das D&D1!). Das System hält sich gar nicht erst mit Null-Zuständen ("Du hast jetzt 2 deiner 14 TP verloren…") auf, selbst "nur" verletzte Charaktere haben ziemliche Einschränkungen, so dass ein Kampf mit richtigen Waffen in diesem System immer eine ernste Angelegenheit ist (wer erwartet dass Pulp-Helden sich reihenweise durch gesichtslose Schergen schnetzeln wird also enttäuscht - andererseits war das ja auch nie ein Element von Pulp-Geschichten). Nicht ganz so elegant ist das System mit den "action points" (AP). Davon hat jeder Charakter drei Stück und kann diese für Aktionen ausgeben (welche zwischen 1/2 bis 3 AP kosten). Hätte man sicherlich auch anders lösen können. Das Bewegungssystem verwendet einen Bodenplan und ist relativ konventionell, aber funktional (gute Umsetzung von "difficult terrain", welche man später auch bei D&D3 und Savage Worlds wiederfindet).

Nach einer kurzen Vorstellung der verfügbaren Ausrüstung (welche größtenteils erzählerisch abgehandelt wird) kommt das Kapitel über Fahrzeuge. Angenehm fällt auf, dass Fahrzeuge auf der selben Skala wie Charaktere agieren (Bewegung auf Bodenplan & Charaktere können Fahrzeuge mit Waffen angreifen). Gerade bei der "Critical Hit"-Tabelle hatte ich, als Savage Worlds-Spieler der ersten Stunde, wieder mal ein Dejá Vu - schön zu sehen, dass gute Ideen sich letztendlich durchsetzen.

Es folgt eine Tabelle mit typischen Schwierigkeiten. Eigentlich nicht mein Fall, da ich persönlich intrinsische Schwierigkeiten bevorzuge und das Nachschlagen derselben nicht sehr elegant finde, aber das System ist ansonsten einfach genug, dass man ihm dies nachsieht. Den Abschluss bilden ein Abschnitt über "Experience Chip"-Vergabe und ein Abschnitt über deren Einsatz. Dieses Rollenspiel hat keine expliziten Steigerungsmechanismen, sondern Charaktere werden automatisch kompetenter, weil sie mehr "Bennies" besitzen. Auch eine Lösung.

Adventure Book
In diesem Heft (48 Seiten) finden sich ein paar einfache Abenteuer, welche die Spieler (als Zeitreisende, wie Buck Rogers selber) mit der Welt vertraut machen. Die SL-Hinweise nehmen den Spielleiter an die Hand und erklären genau, wie er auf unvorhersehbare Situationen reagieren kann (und zwar OHNE die Spieler mit Railroads wieder auf die Plot-Eisenbahn zu zwingen). Schön ist auch, dass im Abenteuer auch gleich angegeben ist, wofür es "experience chips" geben sollte, das hilft neuen Spielleitern dabei, ein Gefühl für den Fluss dieser Spielressource zu bekommen.

War against the Han
Drei Monate nach Erscheinen der Grundbox, erschien auch die erste Erweiterung. Den darin enthaltenen Abenteuerband (War against the Han) könnte man wohl am ehesten als "Plot Point Kampagne zum Selberbauen" bezeichnen: ausgearbeitet sind nur die "Kernpunkte" (Plot Points) der Kampagne und der SL wird angehalten, darum herum weitere Abenteuer (a.k.a. Savage Tales) zu konstruieren, um den Kampagnenverlauf aufzulockern. Zu diesem Zweck ist in diesem Heft ebenfalls ein sehr umfangreicher Abenteuergenerator enthalten (die "plot points" haben in einem Kasten Einträge aus selbigen, damit der SL sehen kann, wie man von einem zufällig erwürfelten Mix von Situationen und Gegnern zu einem fertigen Abenteuer gelangt). Die Box enthält außerdem neue Bodenpläne und Counter, welche in der Kampagne Verwendung finden.

"The World at War", das zweite Heft in der Box, baut dagegen auf den ersten beiden Heften auf, indem es neues Spielmaterial (Ausrüstung, Fahrzeuge, Fertigkeiten, inklusive Regeln für den Erwerb letzterer mit XP) liefert, sowie das besetzte Amerika detaillierter beschreibt (in der Grundbox wurde die gesamte Welt beschrieben, aber halt nur in groben Zügen). Außerdem enthält das Heft ein System für die zufällige Erschaffung von Charakteren (eigentlich NSCs, aber man kann es auch für SC verwenden), welches sehr gut ausgearbeitet ist.

Fazit: "High Adventure Cliffhangers" ist ein größtenteils gelungenes Spiel, welches viele coole Ideen vereint und einen sehr strukturierten Regelkern gezielt zu nutzen versteht. Damit ist es nicht nur für Einsteiger, sondern auch für erfahrene Rollenspieler interessant. Allein die Präsentation des Hobbys Rollenspiel sollte eigentlich Pflichtlektüre für jeden sein, der selber ein Rollenspiel "für Einsteiger" schreiben möchte und zeigt deutlich, wie eine klare Heranführung an das Thema auszusehen hat.

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2 Kommentare:

Blogger TheShadow meinte...

Feines Teil. Wie bist Du da heran gekommen? (Ich hab nur das 88er Spiel noch von damals).

April 09, 2012 10:57 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Interessante Retrospektive! Das andere RPG wurde im Computerspiel-Magazin Retro vorgestellt, wußte selber gar nicht, dass es da zwei gab.

greifenklaue

April 09, 2012 11:22 nachm.  

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