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Es werden Posts vom April, 2012 angezeigt.

[Toga&Säbel] Magie

Jetzt geht es an ein paar Details zum Setting, und ich werde langsam anfangen auch das Regelsystem (Savage Worlds, falls es noch nicht klar war) mit einzubeziehen.

Arkaner Hintergrund: Amrita (Magie): Die Macht der Iffrit, welche einigen ihrer sterblichen Nachkommen (sowie denen, welche die "Götterfrüchte" vom Nabel der Welt stibitzen) innewohnt. Ein sterblicher Körper kann diese göttliche Macht allerdings nicht leicht bewältigen.
Verfügbare Mächte: Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Gabe des Kriegers, Gestaltwandel, Kegelschlag, Körperlosigkeit, Schadensfeld, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten, Teleport

Arkaner Hintergrund: Totenkult (Wunder): Die Bewohner des Totenreiches helfen dem Magier...zumindest solange, wie er sich in ihren Augen nicht "unwürdig" verhält. Am häufigsten ist diese Magieform auf den Inseln der 7 Winde, aber es gibt auch einige Totenkulte, welche nicht von dort stammen.
Verfügbare Mächte: Ablenken, Arka…

[Toga&Säbel] Jenseits von il-Sisman...

In diesem Post möchte ich mich, nachdem ich zuletzt das Default-Settings des Spiels umrissen habe, etwas mit den exotischen Ländern beschäftigen, welche die Charaktere im Laufe einer Seereise entdecken können.

Wölstaagsvana
Geographisches Vorbild: Indien...aber mit Fjorden!
Historische Entsprechung: Wikingerreiche
Kulturelle Identität: Indien/Russland
Medieninspiration: Der 13. Krieger, Conan-Der Barbar, "Historienfilme" aus Bollywood, meinetwegen auch Sandokan

"Die Bewohner von Wölstaagvana leben am Fuße des Nabels der Welt und kennen die Macht und die Launen der Iffrit aus erster Hand (eine nicht unbeträchtliche Zahl von ihnen sind das Ergebnis von Iffrit, welche bei menschlichen Partnern lagen). Lange mussten sie unter den Raubzügen von il-Sisman leiden, was zur Herausbildung eines Kriegerkultes und einer wettbewerbsgetriebenen Gesellschaft führte - einzig die Zersplitterung des Landes und der Streit der einzelnen Fürsten hält sie bisher davon ab, eine wirkliche Bedrohung …

[Toga&Säbel] il-Sisman...Die Perle des Orients

Die gesegnete Insel il-Sisman liegt etwa etwa 50 Seemeilen nördlich den Ausläufern des Gebirges, welches "Nabel der Welt" genannt wird. Sie ist das Zentrum der Zivilisation und Bildung und Sitz der größten Bibliotheken und der prunkvollsten Paläste. Sie ist auch eine Schlangengrube aus Korruption und Mord, und wer auf il-Sisman überleben will, der überprüft besser die Anzahl seiner Schatten.

Staatsform: Das Oberhaupt von il-Sisman ist der Kalif, welcher absolute Gewalt über das Schicksal seiner Untertanen hat - zumindest in der Theorie. Der Kalif wird durch die "Kammer der Splitter", eine Art Senat aus wohlhabenden Bürgern, gewählt. Der Wahlvorgang ist extrem kompliziert und verschiedene Interessengruppen versuchen ihren Kandidaten an die Spitze zu bringen, und ihre Konkurrenten auszustechen. Dieser Wettkampf führt am Ende oft dazu, dass nicht der fähigste Kalif den Thron besteigt, sondern einer, den keine der Parteien in der Kammer der Splitter als Bedrohung ansieh…

Neue Inspiration...

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Ich habe lange nichts mehr fürs Rollenspiel geschrieben, das soll sich jetzt ändern. Ich liebäugele schon länger mit einem M&D-Setting mit Sandalenflair (also eher "Toga & Säbel", als "Mantel & Degen" ;) ). Artesia liefert leider nicht genau das, was ich suche (auch wenn dieses Setting auf seine Weise Spaß macht und mir viele neue Ideen geliefert hat).

Ideensammlung:
-Abenteuer wie aus "Tausenundeine Nacht", "Der Dieb von Bagdad" und "Sindbad - Herr der Sieben Meere"
ODER Abenteuer wie bei "Jason und die Argonauten", "Krieg der Götter" und Hercules&Xena (Tendenz zu ersterem - für Antikes Griechenland gibt es genug Spiele, für 1001e Nacht nicht so viele)
-Exotische Länder, die es zu bereisen gilt
-überlebensgroße Helden
-Magie mit kulturellem Flair
-starke Bedeutung von SEEFAHRT und DUELLEN
-Djinn!
-Intrigen und Romantik
-nix-gut-Metaphysik (keine "andere Existenzebene" auf der Götter/Djinn/G…

[Rückblende] Buck Rogers Adventure Game

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Anfang der 90er Jahre war eine Frau namens Lorraine Williams Präsidentin einer Firma namens TSR. Frau Williams war, wenn man den damaligen Mitarbeitern Glauben Schenken darf, eine sehr schlechte Chefin, welche im Alleingang für den Niedergang von TSR verantwortlich war (möglicherweise schwang da auch ein wenig Misogynie des "old boys club" mit). Sie war außerdem die Enkelin von John F. Dille, dem Autor der "Buck Rogers" Pulp-Geschichten und besaß die Rechte an diesen. Diesem Umstand entsprechend, brachte TSR in Lorraines zwölfjähriger "Regentschaft" zahlreiche Buck-Rogers-bezogene Produkte auf den Markt, unter anderem auch ganze zwei(!) Rollenspiele. Das erste dieser Spiele, Buck Rogers in the 25th century (XXVc), erschien 1988, war aber inhaltlich nicht der große Wurf. 1993 erschien dann, unter Mitarbeit von niemand geringerem als Jeff Grubb, die vorliegende Box ("High Adventure Cliffhangers"). Diese richtete sich primär an Rollenspielanfänger …