Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, April 29, 2012

[Toga&Säbel] Magie

Jetzt geht es an ein paar Details zum Setting, und ich werde langsam anfangen auch das Regelsystem (Savage Worlds, falls es noch nicht klar war) mit einzubeziehen.

Arkaner Hintergrund: Amrita (Magie): Die Macht der Iffrit, welche einigen ihrer sterblichen Nachkommen (sowie denen, welche die "Götterfrüchte" vom Nabel der Welt stibitzen) innewohnt. Ein sterblicher Körper kann diese göttliche Macht allerdings nicht leicht bewältigen.
Verfügbare Mächte: Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Gabe des Kriegers, Gestaltwandel, Kegelschlag, Körperlosigkeit, Schadensfeld, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten, Teleport

Arkaner Hintergrund: Totenkult (Wunder): Die Bewohner des Totenreiches helfen dem Magier...zumindest solange, wie er sich in ihren Augen nicht "unwürdig" verhält. Am häufigsten ist diese Magieform auf den Inseln der 7 Winde, aber es gibt auch einige Totenkulte, welche nicht von dort stammen.
Verfügbare Mächte: Ablenken, Arkanes entdecken/verbergen, Bannen, Gedanken lesen, Graben, Heilung, Heilungsritual, Schock, Sprache verstehen, Verbannen, Verbündeten beschwören, Weissagung
to do: Ausarbeitung exemplarischer Ahnen/Helden mit Pflichten und Sünden


Arkaner Hintergrund: Ushabti (Superkräfte): Pakte mit Janns (die geringsten Diener der Iffrit), welcher ihre Essenz in Gegenstände (kleine Statuen) bindet, wo sie dem Magier zu Diensten sein müssen.
Verfügbare Mächte: Eigenschaft stärken/schwächen, Fernsicht, Fesseln, Geschoss, Maskieren, Panzerung, Telekinese, Unsichtbarkeit, Verbündeten beschwören, Wachsen/Schrumpfen

Arkaner Hintergrund: Worte der Macht (Psionik): Die Worte des Herrn des Himmels und der Meere an seinen Propheten. Obwohl sie nicht dafür gedacht sind, verfügen die Worte doch die Macht, den eigenen Willen über jedes Lebewesen und jeden Aspekt der Schöpfung auszuüben. Nach der Landung der Arche gab der Prophet seinen Nachkommen die Aufgabe, die Truhe mit den Worten zu verwahren, doch während des Krieges wurden viele Tafeln gestohlen und tauchten in den Händen skrupeloser Magier wieder auf.
Verfügbare Mächte: Angst, Bannen, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Licht/Verschleiern, Machtraub, Marionette, Niederwerfen, Schlaf, Tierfreund, Verbannen, Verwirrung, Zombie


Arkaner Hintergrund: Zirkel der Hohen Künste (Verrückte Wissenschaft): Die Fähigkeit der Ingenieure von al-Sisman, wundersame Gerätschaften zu konstruieren.
Verfügbare Mächte: Barriere, Beschleunigen, Blenden, Eigenschaft stärken/schwächen, Flächenschlag, Fliegen, Geschoss, Panzerung, Waffe verbessern, Zombie (in der Ausprägung "Homunkulus" oder "Maschinenmensch")

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Samstag, April 28, 2012

[Toga&Säbel] Jenseits von il-Sisman...

In diesem Post möchte ich mich, nachdem ich zuletzt das Default-Settings des Spiels umrissen habe, etwas mit den exotischen Ländern beschäftigen, welche die Charaktere im Laufe einer Seereise entdecken können.

Wölstaagsvana
Geographisches Vorbild: Indien...aber mit Fjorden!
Historische Entsprechung: Wikingerreiche
Kulturelle Identität: Indien/Russland
Medieninspiration: Der 13. Krieger, Conan-Der Barbar, "Historienfilme" aus Bollywood, meinetwegen auch Sandokan

"Die Bewohner von Wölstaagvana leben am Fuße des Nabels der Welt und kennen die Macht und die Launen der Iffrit aus erster Hand (eine nicht unbeträchtliche Zahl von ihnen sind das Ergebnis von Iffrit, welche bei menschlichen Partnern lagen). Lange mussten sie unter den Raubzügen von il-Sisman leiden, was zur Herausbildung eines Kriegerkultes und einer wettbewerbsgetriebenen Gesellschaft führte - einzig die Zersplitterung des Landes und der Streit der einzelnen Fürsten hält sie bisher davon ab, eine wirkliche Bedrohung für il-Sisman und die anderen Länder zu werden."


Die Schädelküste

Geographisches Vorbild: Südamerika
Historische Entsprechung: Ägypten unter den Ptolemäern
Kulturelle Identität: Ptolemäer-Ägypten, plus Maya/Inka-Einflüsse
Medieninspiration: Apocalypto, Solomon Kane (die Geschichten, welche in Afrika oder Südamerika spielen), die HBO-Serie "Rome" (die Folgen in Ägypten)

"Einst herrschte an der Schädelküste eine Hochkultur, welche in ihrer Pracht selbst il-Sisman zu überschatten drohte. Der Herrscher dieses Reiches suchte nach Möglichkeiten, seine Macht in alle Ewigkeit auszudehnen und selbst den Tod zu besiegen. In seinem wahnsinnigen Streben litt sein Volk schrecklich, bis sich einer aus ihren Reihen erhob und sich dem Herrscher widersetzte - der Prophet. Er bat den Herrn des Himmels und des Meeres um Hilfe, und dieser schickte eine große Anzahl Plagen und schließlich eine riesige Flutwelle, welche die Küste zerschmetterte, während die Anhänger des Propheten in einer Arche entkamen. Jetzt ist die Schädelküste nur noch ein Schatten ihrer selbst - gefangen im krankhaften Sinnieren über vergangene Größe, während gleichzeitig Piraten und Banditen ungeniert die Inseln vor der Küste als Operationsbasis verwenden..."


Doncielaga
Geographisches Vorbild: Baskenland/Galicien, plus Deiche
Historische Entsprechung: Spanien, ca. 8. Jahrhundert nach Christus
Kulturelle Identität: Frankenreich/Artus-Britannien
Medieninspiration: Prinz Eisenherz, Prinzessin Fantaghiro, Technicolor-Ritterfilme (besonders "El Cid" mit Charlton Heston)

"Vierzig Jahre irrte die Arche des Propheten über die Meere der Welt, aber keines der Länder wo sie anlegten wollte sein Volk aufnehmen. Am Ende seines Lebens bat er erneut den Herrn des Himmels und des Meeres um Hilfe und dieser teilte die Fluten und hob neues Land aus dem Meer empor. Nach dem Tod des Propheten stritten seine Nachkommen darüber, wer sein Volk führen sollte. Erbitterte Kriege wurden geführt und Bruder wendete sich gegen Bruder. Am Ende war dies zum Vorteil der Herren von il-Sisman, denen die neue Religion (deren Lehre sich während der Reisen der Arche verbreitet hatte) schon länger ein Dorn im Auge war. Erst nachdem sie große Teile der Küstengebiete an die Eroberer verloren hatten, besannen sich die Bewohner von Doncielaga eines besseren und schworen, sich nie mehr entzweien zu lassen. Allein die Zukunft wird zeigen, ob die neuen Werte der Brüderlichkeit Frucht tragen, oder ob die Eroberer letztendlich triumphieren."


Die Inseln der 7 Winde

Geographisches Vorbild: Hawaii/Osterinseln
Historische Entsprechung: Ainu-Japan
Kulturelle Identität: Ainu, mit Elementen des präkolumbialen Nordamerika, sowie (vereinzelt) späterer japanischer Epochen
Medieninspiration: Der mit dem Wolf tanzt, Der letzte Mohikaner, Kung Fu-Filme in ruraler Umgebung (z:B. "House of Flying Daggers")

"Das Volk der Sieben Winde ist eine stolze Stammeskultur, welche in kleinen Dorfgemeinschaften organisiert ist, die von einem Schamanen geleitet werden. Dieser pflegt ein enges Verhältnis zu seinen Ahnen, was durch die große Anzahl von Pforten in die Unterwelt erklärt wird, welche sich auf ihren Inseln befinden - das Volk der Sieben Winde wird geleitet durch die Weisheit der zahlreichen Generationen ihres Volkes, welche vor ihnen lebten. Trotz ihrer relativen Primitivität wissen sie sich sehr gut gegen Eindringlinge zu verteidigen, auch wenn die Verlockungen von Schmuck und exotischen Speisen aus il-Sisman einige Stämme verleitet haben, sich den Fremden zu unterwerfen. Diese bilden "Die Fünf Throne" eine Marionettenregierung il-Sisman, welche vorgibt für alle Dörfer der Inseln der Sieben Winde zu sprechen (selbst wenn dies nicht zutrifft)."

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Freitag, April 27, 2012

[Toga&Säbel] il-Sisman...Die Perle des Orients

Die gesegnete Insel il-Sisman liegt etwa etwa 50 Seemeilen nördlich den Ausläufern des Gebirges, welches "Nabel der Welt" genannt wird. Sie ist das Zentrum der Zivilisation und Bildung und Sitz der größten Bibliotheken und der prunkvollsten Paläste. Sie ist auch eine Schlangengrube aus Korruption und Mord, und wer auf il-Sisman überleben will, der überprüft besser die Anzahl seiner Schatten.

Staatsform: Das Oberhaupt von il-Sisman ist der Kalif, welcher absolute Gewalt über das Schicksal seiner Untertanen hat - zumindest in der Theorie. Der Kalif wird durch die "Kammer der Splitter", eine Art Senat aus wohlhabenden Bürgern, gewählt. Der Wahlvorgang ist extrem kompliziert und verschiedene Interessengruppen versuchen ihren Kandidaten an die Spitze zu bringen, und ihre Konkurrenten auszustechen. Dieser Wettkampf führt am Ende oft dazu, dass nicht der fähigste Kalif den Thron besteigt, sondern einer, den keine der Parteien in der Kammer der Splitter als Bedrohung ansieht.
Unterstützt wird der Kalif durch einen riesigen Verwaltungsapparat aus Wesiren und Beamten auf Lebenszeit, welche ihm dabei helfen, den Überblick über il-Sisman und seine Besitzungen zu behalten. Dadurch dass sie entscheiden, welche Angelegenheiten der Aufmerksamkeit des Kalifen würdig sind, haben die Wesire eine immense Macht, welche viele von ihnen auch großzügig ausnutzen.

Religion: Die offizielle Staatsreligion auf il-Sisman ist die Anbetung der Iffrit, mächtige Wesen, welche auf der Spitze des Nabels der Welt residieren. Die Iffrit sind wankelmütig und selbstbezogen, und helfen den Menschen nur gegen regelmäßige (und großzügige) Opfergaben. Der durchschnittliche Bürger von il-Sisman, hat demnach keine Chance jemals die Aufmerksamkeit oder gar die Gunst dieser mächtigen Wesen zu erlangen, weshalb im geheimen andere Religionen praktiziert werden: Mysterienkulte von der Schädelküste, Vergötterungen längst vergangener Helden und auch die Religion des Herren des Meers und des Himmels, welche sich gerade unter dem einfachen Volk großer Beliebtheit erfreut. Nach dieser Lehre sind die Iffrit abtrünnige Diener des wahren Gottes, welche ihre Macht schamlos missbrauchen, statt - wie ursprünglich vorgesehen - den Menschen zu dienen. Es muss nicht extra erwähnt werden, dass gerade diese Religion gnadenlos durch die Diener des Kalifen und seiner Wesire verfolgt wird.

Duelle: Das Krummschwert ist die charakteristische Waffe auf il-Sisman und die Kunst des Klingentanzes ist erforderlich für den Umgang in feinerer Gesellschaft.

Seefahrt: Die schmalen, schnellen Schiffe von il-Sisman mögen nicht sehr robust sein, hängen aber jedes andere Schiff in Sachen Geschwindigkeit ab. Die Geschwindigkeit ihrer Schiffe macht il-Sisman zur führenden Wirtschaftsmacht auf der Welt.

Kriegskunst: il-Siman beschäftigt die Fähigsten Ingenieure und Erfinder und ihre Kriegsmachinen (Katapulte, Belagerungstürme und noch seltsamere Gerätschaften, wie Flugmaschinen und Feuerlanzen) sind überall gefürchtet. Il-Sisman führt normalerweise keine Eroberungskriege, sondern beutet lediglich die Ressourcen des eroberten Gebieten aus, um sie dann auf ihre karge Insel zu schaffen. Dies hat ihnen unter den anderen Völkern den Spitznamen "Heuschrecken" eingebracht - ein Schimpfname den das Militär von il-Sisman sich zueigen gemacht hat und voller Stolz das Heuschreckenbanner auf ihren Segeln und Schilden führt.

Sonstiges: Frauen stehen innerhalb des Haushaltes gesellschaftlich über Gästen (unabhängig vom Rang der Gäste), solange ihr Ehemann oder Vater abwesend ist. Außerhalb ihres Haushalts stehen verheiratete Frauen über denjenigen Personen, welche gesellschaftlich unter ihrem Ehemann stehen würden, solange sie "die Interessen des Ehemanns vertreten" (was genau das bedeutet, ist Gegenstand der Debatte unter Rechtsgelehrten, so dass sich findige Frauen sich relativ problemlos in der Gesellschaft bewegen können). Unverheiratete Frauen und Männer dürfen das Haus nicht ohne Begleitung verlassen (die tatsächliche Durchsetzung dieses Verbots hängt vom Status der Familie ab - je höher, desto strenger). Männer (und Frauen in Verkleidung) können sich dem "Heiratsgebot" widersetzen, indem sie sich freiwillig zur Armee melden - Veteranen werden auch nach ihrer Heimkehr wie verheiratete Erwachsene behandelt (paradoxerweise gilt dies sogar für Frauen, welche sich unter Vortäuschung falscher Tatsachen bei der Armee gemeldet haben - solange sie ihre Dienstzeit abgeleistet haben und nicht unehrenhaft entlassen wurden, zählen sie genauso als "Veteran", wie ein Mann).

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Neue Inspiration...

Ich habe lange nichts mehr fürs Rollenspiel geschrieben, das soll sich jetzt ändern. Ich liebäugele schon länger mit einem M&D-Setting mit Sandalenflair (also eher "Toga & Säbel", als "Mantel & Degen" ;) ). Artesia liefert leider nicht genau das, was ich suche (auch wenn dieses Setting auf seine Weise Spaß macht und mir viele neue Ideen geliefert hat).

Ideensammlung:
-Abenteuer wie aus "Tausenundeine Nacht", "Der Dieb von Bagdad" und "Sindbad - Herr der Sieben Meere"
ODER Abenteuer wie bei "Jason und die Argonauten", "Krieg der Götter" und Hercules&Xena (Tendenz zu ersterem - für Antikes Griechenland gibt es genug Spiele, für 1001e Nacht nicht so viele)
-Exotische Länder, die es zu bereisen gilt
-überlebensgroße Helden
-Magie mit kulturellem Flair
-starke Bedeutung von SEEFAHRT und DUELLEN
-Djinn!
-Intrigen und Romantik
-nix-gut-Metaphysik (keine "andere Existenzebene" auf der Götter/Djinn/Geister/etc. leben, wie bei D&D - diese Wesen sind Teil der Welt)

Und da Bilder mehr sagen, als tausend(undein) Wort (danke an dieser Stelle an Cimorra):

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Montag, April 09, 2012

[Rückblende] Buck Rogers Adventure Game

Anfang der 90er Jahre war eine Frau namens Lorraine Williams Präsidentin einer Firma namens TSR. Frau Williams war, wenn man den damaligen Mitarbeitern Glauben Schenken darf, eine sehr schlechte Chefin, welche im Alleingang für den Niedergang von TSR verantwortlich war (möglicherweise schwang da auch ein wenig Misogynie des "old boys club" mit). Sie war außerdem die Enkelin von John F. Dille, dem Autor der "Buck Rogers" Pulp-Geschichten und besaß die Rechte an diesen. Diesem Umstand entsprechend, brachte TSR in Lorraines zwölfjähriger "Regentschaft" zahlreiche Buck-Rogers-bezogene Produkte auf den Markt, unter anderem auch ganze zwei(!) Rollenspiele. Das erste dieser Spiele, Buck Rogers in the 25th century (XXVc), erschien 1988, war aber inhaltlich nicht der große Wurf. 1993 erschien dann, unter Mitarbeit von niemand geringerem als Jeff Grubb, die vorliegende Box ("High Adventure Cliffhangers"). Diese richtete sich primär an Rollenspielanfänger und wurde entsprechend von der "ernsthaften" Spielerschaft größtenteils ignoriert, enthält jedoch einige Perlen eleganter Regelumsetzung, welche erwähnenswert sind.

Die Box
Neben drei dünnen Heftchen (auf die ich gleich noch eingehen werde) enthält die Box zahlreiche Mini-Chips (die "Bennies" des Systems), 2 beidseitige Bodenpläne, 10 sechseitige Würfel, sowie eine Unmenge an Countern, auf denen Personen und Fahrzeuge abgebildet sind. So weit, so gut.

The World of the 25th Century
In diesem 32-seitigen Buch wird der Spieler mit der Welt von Buck Rogers vertraut gemacht (Kurzfassung: "Im Jahre 2430 ist ganz Amerika von den Mongolen erobert. Ganz Amerika? Nein!..."). Schon beim flüchtigen Lesen entdeckt man schnell Abenteueransätze und die wichtigen NSCs sind gut zu unterscheiden, laden zum Benutzen ein.

Rules Book
Das Herzstück des Spiels. Auf 32 Seiten findet man alles, was man zu Erschaffung von Charakteren braucht. Die Regeln sind angenehm einfach gehalten: es vier Attribute, welche von 2-5 reichen (die Anzahl der W6, welche geworfen und addiert werden), Fertigkeiten haben keine Stufen, sondern addieren immer einen Würfel zum Ergebnis (es gibt also nur einen Unterschied zwischen "beherrscht die Fertigkeit" und "versucht sein Glück ungelernt" - der Rest hängt allein vom Können des Charakters ab - sehr gut gelöst). Zusätzlich können Ausrüstung und "Bennies" (Experience Chips) noch Bonuswürfel bringen, genau wie jede gewürfelte "6" es erlaubt, einen zusätzlichen Würfel zu werfen (bei 8 Würfeln ist allerdings Schluss).

Ähnlich elegant präsentiert sich der Kampf: auf Initiative wird größtenteils verzichtet, der Wurf des Charakters ist gleichzeitig sein Angriff und seine Verteidigung für die Runde und Treffer erfordern einen Rettungswurf um Bewusstlosigkeit (unbewaffnet) oder Verletzung (die meisten Waffen) zu vermeiden. Ist man verletzt, muss man einen weiteren Wurf ablegen, um zu überprüfen ob man stirbt (ja, STIRBT, nimm das D&D1!). Das System hält sich gar nicht erst mit Null-Zuständen ("Du hast jetzt 2 deiner 14 TP verloren…") auf, selbst "nur" verletzte Charaktere haben ziemliche Einschränkungen, so dass ein Kampf mit richtigen Waffen in diesem System immer eine ernste Angelegenheit ist (wer erwartet dass Pulp-Helden sich reihenweise durch gesichtslose Schergen schnetzeln wird also enttäuscht - andererseits war das ja auch nie ein Element von Pulp-Geschichten). Nicht ganz so elegant ist das System mit den "action points" (AP). Davon hat jeder Charakter drei Stück und kann diese für Aktionen ausgeben (welche zwischen 1/2 bis 3 AP kosten). Hätte man sicherlich auch anders lösen können. Das Bewegungssystem verwendet einen Bodenplan und ist relativ konventionell, aber funktional (gute Umsetzung von "difficult terrain", welche man später auch bei D&D3 und Savage Worlds wiederfindet).

Nach einer kurzen Vorstellung der verfügbaren Ausrüstung (welche größtenteils erzählerisch abgehandelt wird) kommt das Kapitel über Fahrzeuge. Angenehm fällt auf, dass Fahrzeuge auf der selben Skala wie Charaktere agieren (Bewegung auf Bodenplan & Charaktere können Fahrzeuge mit Waffen angreifen). Gerade bei der "Critical Hit"-Tabelle hatte ich, als Savage Worlds-Spieler der ersten Stunde, wieder mal ein Dejá Vu - schön zu sehen, dass gute Ideen sich letztendlich durchsetzen.

Es folgt eine Tabelle mit typischen Schwierigkeiten. Eigentlich nicht mein Fall, da ich persönlich intrinsische Schwierigkeiten bevorzuge und das Nachschlagen derselben nicht sehr elegant finde, aber das System ist ansonsten einfach genug, dass man ihm dies nachsieht. Den Abschluss bilden ein Abschnitt über "Experience Chip"-Vergabe und ein Abschnitt über deren Einsatz. Dieses Rollenspiel hat keine expliziten Steigerungsmechanismen, sondern Charaktere werden automatisch kompetenter, weil sie mehr "Bennies" besitzen. Auch eine Lösung.

Adventure Book
In diesem Heft (48 Seiten) finden sich ein paar einfache Abenteuer, welche die Spieler (als Zeitreisende, wie Buck Rogers selber) mit der Welt vertraut machen. Die SL-Hinweise nehmen den Spielleiter an die Hand und erklären genau, wie er auf unvorhersehbare Situationen reagieren kann (und zwar OHNE die Spieler mit Railroads wieder auf die Plot-Eisenbahn zu zwingen). Schön ist auch, dass im Abenteuer auch gleich angegeben ist, wofür es "experience chips" geben sollte, das hilft neuen Spielleitern dabei, ein Gefühl für den Fluss dieser Spielressource zu bekommen.

War against the Han
Drei Monate nach Erscheinen der Grundbox, erschien auch die erste Erweiterung. Den darin enthaltenen Abenteuerband (War against the Han) könnte man wohl am ehesten als "Plot Point Kampagne zum Selberbauen" bezeichnen: ausgearbeitet sind nur die "Kernpunkte" (Plot Points) der Kampagne und der SL wird angehalten, darum herum weitere Abenteuer (a.k.a. Savage Tales) zu konstruieren, um den Kampagnenverlauf aufzulockern. Zu diesem Zweck ist in diesem Heft ebenfalls ein sehr umfangreicher Abenteuergenerator enthalten (die "plot points" haben in einem Kasten Einträge aus selbigen, damit der SL sehen kann, wie man von einem zufällig erwürfelten Mix von Situationen und Gegnern zu einem fertigen Abenteuer gelangt). Die Box enthält außerdem neue Bodenpläne und Counter, welche in der Kampagne Verwendung finden.

"The World at War", das zweite Heft in der Box, baut dagegen auf den ersten beiden Heften auf, indem es neues Spielmaterial (Ausrüstung, Fahrzeuge, Fertigkeiten, inklusive Regeln für den Erwerb letzterer mit XP) liefert, sowie das besetzte Amerika detaillierter beschreibt (in der Grundbox wurde die gesamte Welt beschrieben, aber halt nur in groben Zügen). Außerdem enthält das Heft ein System für die zufällige Erschaffung von Charakteren (eigentlich NSCs, aber man kann es auch für SC verwenden), welches sehr gut ausgearbeitet ist.

Fazit: "High Adventure Cliffhangers" ist ein größtenteils gelungenes Spiel, welches viele coole Ideen vereint und einen sehr strukturierten Regelkern gezielt zu nutzen versteht. Damit ist es nicht nur für Einsteiger, sondern auch für erfahrene Rollenspieler interessant. Allein die Präsentation des Hobbys Rollenspiel sollte eigentlich Pflichtlektüre für jeden sein, der selber ein Rollenspiel "für Einsteiger" schreiben möchte und zeigt deutlich, wie eine klare Heranführung an das Thema auszusehen hat.

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