Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, März 29, 2012

"Hab ich jetzt was gewonnen???"

Draks Kommentar bei meinem letzten Beitrag hat mich bewogen, mir ein paar Gedanken über das Konzept des "Erfolgs" (und implizit natürlich auch über dessen Gegenpart, den Fehlschlag) zu machen. 1of3 hat neulich schon etwas Vorarbeit geleistet, indem er die Möglichkeiten aufgelistet hat, wie ein Charakter zum Erfolg gelangen kann - mich interessiert nun, was für Auswirkungen es hat, wenn er einmal dort angelangt ist.

Es wäre sicherlich möglich, den Erfolg mit quantitativen (alles von "Auswirkungen betreffen nur den Charakter" bis hin zu "Auswirkungen betreffen das gesamte Universum") oder assoziativen (z.B. ob der Charakter die Aufgabe - nach den Kriterien der Spielwelt - "schlampig", "adäquat" oder "meisterlich" erfüllt) Merkmalen zu versehen, aber das erscheint mir wenig interessant (und ich denke die meisten können sich das selber denken - warum also einen Blogartikel dafür verschwenden). Stattdessen werfe ich hier einen Blick auf die qualitativen Auswirkungen für den Spielverlauf (was für eine Art Eingriff in den Gemeinsamen Vorstellungsraum der Erfolg genau darstellt).

Kontext ("Wiki-Wurf"): Bei einem erfolgreichen Wurf werden dem Charakter einige Details über die Spielwelt offenbart, welche nicht allgemein verfügbar sind (entweder durch den SL oder durch "Fakten schaffen" des Spielers bei Indie-Spielen). Im Grunde stellt sich das Ganze als eine Art "Augmented Reality" ins Spiel eingeführt, durch die Charaktere Vorteile gegenüber "unwissenden" NSCs erlangen können. Am häufigsten findet man dies (in klassischen Rollenspielen) bei Wissens- und Investigativen-Fertigkeiten. Problematisch wird der Einsatz von Kontext-Erfolgen, wenn man auf "Scheiße, welche die Spieler sowieso wissen" würfeln muss, oder wenn der Einsatz nicht für alle Spielteilnehmer gleichermaßen gilt (z.B. wenn NSCs immer versuchen die Lüge des SC zu durchschauen (weil der SL weiß, dass der Charakter gerade lügt), während Spieler keinen automatischen Wurf erhalten, sondern den Einsatz von "Motiv erkennen" extra ansagen müssen).

Symbol ("Etappensieg"): Ein Erfolg bei diesem Wurf hat prima facie überhaupt keine konkreten Auswirkungen, kann allerdings als Argument bei der Plausibilitätenabwägung eines möglichen, späteren Wurfes Verwendung finden. Auf diese Weise können diese "Trostpreise" gesammelt und gegen die richtigen Goodies eingetauscht werden.
Beispiel: Der Charakter unterhält sich angeregt mit einem örtlichen Adligen, und würfelt auf Etikette, um diesen freundlich zu stimmen. Dies gelingt, aber da der Charakter (im Moment) nichts vom Adligen will, hat der Wurf keine Auswirkungen, außer dass der Charakter einen netten Abend in angenehmer Gesellschaft verbringt. Wird allerdings ein Treffen mit diesem Adligen später wichtig, kann sich der Spieler allerdings darauf berufen und argumentieren, dass der Adlige sich evtll. noch an den Charakter erinnert und sich zumindest anhört, was er zu sagen hat.
Die Einlösbarkeit dieser "nutzlosen" Erfolge liegt oft stark im Ermessen des Spielleiters, auch wenn einige Ansätze (z.B. Reaktionstabellen, Skill Challenges) ihnen etwas mehr Nachvollziehbarkeit verleihen.

Terminierung ("Rote Karte"): Der Erfolg beim Wurf, entfernt ein bestimmtes Element aus der Fiktion der Spielwelt, so dass es von keinem der Spielteilnehmer mehr verwendet werden darf. Die häufigste Art des Terminierungs-Erfolgs ist der Schadenswurf, der ausreicht um einen bestimmten Charakter zu töten. Je nach Spiel kann es verschiedene "Höhere Instanzen" geben, welche eine Rote Karte nachträglich aufheben können (z.B. Wiederbelebung bei D&D). Auch wenn die "schöpferischen" Möglichkeiten dieses Erfolges eingeschränkt sind, bietet er doch (im Gegensatz zu Kontexterfolgen und symbolischen Erfolgen) die Möglichkeit, dass die Handlungen des Charakters die Spielwelt gestalten (in welchem Ausmaß auch immer). Falls man ein klassisches Rollenspiel spielt und der Spielleiter die Erfolge der Spieler kaum Scheideweg- oder gar nennenswerten Programmierungs-Charakter haben lässt (Entwertung von Spielerentscheidungen) ist dies (in Form der Kampfregeln) oft die einzige Möglichkeit, wie die Spieler nennenswerten Einfluss auf die Fiktion ausüben können - mit vorhersehbaren Auswirkungen.

Scheideweg ("Die Wippe"): Der Wurf entscheidet darüber, in welche von zwei (manchmal mehr) Richtungen sich die Geschichte entwickelt. Beispiel: "Wenn ihr den Diplomatiewurf schafft, schließt sich die Armee des Königs eurem Kampf gegen die Orks an" (der Wurf entscheidet darüber, ob die Charaktere das Abenteuer als klassische Abenteurer oder als Heerführer bestreiten). Die genaue Form, welche die eingeschlagene Richtung letztendlich annimmt, wird nicht definiert (z.B. könnten die Spieler zwar die Führung der Armee inne haben, aber sich mit eifersüchtigen Generälen rumschlagen müssen - oder der Wurf schlägt fehl und der König schickt die Armee trotzdem los; nur eben nicht unter dem Kommando der SC). Aus diesem Grund können Scheidewege für die Spieler sehr frustrierend sein, wenn die zu erwartenden Konsequenzen zu schwer einzuschätzen waren (dann kommt es leicht zum Railroading-Vorwurf), aber mit den notwendigen Informationen (durch Kontext-Erfolge oder frei verfügbar) kann man damit auch Ergebnisse erzielen, welche schon fast an Programmierung (s.u.) heranreichen.

Programmierung ("Xanatos-Bombe"): Der Erfolg verleiht zeitweilige Plausibilitätshoheit über die Gestaltung eines bestimmten Teiles der Spielwelt, über den er normalerweise keine Gewalt hat. Das kann so "harmlos" sein wie ein Gedankenkontrollzauber, der den Spieler das Verhalten einen SLCs lenken lässt (oder umgekehrt: der SL das des SC), bis hin zu Spielmechanismen welche in den Ablauf wie zur Fiktion beigetragen wird eingreifen (z.B. Flashbacks bei Leverage). Was genau "außerhalb seiner Gewalt" ist, hängt natürlich stark davon ab, was im entsprechenden Spiel normalerweise unter die Einflusssphäre der Spielteilnehmer fällt (fremde Charaktere zu übernehmen wäre bei "Western City" vollkommen normal).

Schluss: Und der Misserfolg?
Generell kann jede der genannten Attribute auch für ein Scheitern von Seiten der Spielfiguren verwendet werden. Problematisch wird das Ganze, wenn Erfolg und Misserfolg im extremen Missverhältnis zueinander stehen.

Ein Beispiel dafür wäre die Art, wie die Raserei-Regeln bei Vampire (egal ob oWoD oder nWoD) von zahlreichen Spielleitern eingesetzt werden (obwohl im Buch etwas anderes steht, aber irgendwie hat sich diese Spielweise ziemlich verbreitet…): Die Raserei hat einen Auslöser, der Spieler würfelt auf "Raserei widerstehen". Wenn der Wurf gelingt, so darf er diesen Auslöser ignorieren (Terminierung für diese Szene, evtll. Symbol für zukünftige), scheitert der Wurf jedoch, so übernimmt der SL den Charakter (und konfrontiert den Spieler - wenn der Charakter wieder zu sich kommt - mit den Auswirkungen, welche oft mindestens eine Leiche beinhalten).

Diese Kombination eines "passiven" Verteidigungswurfes (ohne Möglichkeit etwas zu erreichen) in Kombination mit einer "Blankovollmacht" den Charakter so richtig zu ficken, wenn der Wurf danebengeht ist sicherlich eines der extremeren Beispiele (und auch - das kann man nicht oft genug erwähnen - eine HAUSREGEL), aber oft nutzen Spielleiter ohne Not unverhältnismäßige Konsequenzen für Erfolg oder Misserfolg (nicht immer zu Ungunsten der Spieler, aber trotzdem irgendwie wenig befriedigend).

Daher schließe ich (ganz untheoretisch) mit einem schönen Sprichwort, welche auch beim Spielleiten hilfreich sein kann: "Je höher der Affe steigt, desto mehr Hintern er zeigt."

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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1 Kommentare:

Anonymous Captain meinte...

Ein recht iteressanter Artikel, wie ich finde.

März 30, 2012 7:51 vorm.  

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