Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, Februar 16, 2012

Rollenspiele schreiben: Genauigkeit vs. Inspiration

Arkanil schreibt drüben etwas über die Eindrücke, welche die alten DSA-Cover damals vermittelten, was mich zu einer Frage bringt, welche mir schon länger im Hinterkopf herumschwirrt:

"Müssen Rollenspielprodukte vollständig sein?"

OK, bevor jetzt die Fackeln und Mistgabeln ausgepackt werden, will ich die Frage etwas konkretisieren: "Ist die Vorstellung welches ein Rollenspielprodukt bei den Spielern vermittelt genauso wichtig (oder gar wichtiger) als sein tatsächlicher Inhalt?"

Das ist eine wichtige Frage, denn Inspiration ist ein nicht zu unterschätzender Bestandteil vieler Rollenspiele. Selbst wenn (wie bei RIFTS) System und Setting vollkommen unbrauchbar sind, kann man die Idee dessen, was da zusammengemischt wurde gut finden. Auch die WoD hat Anfang der 90er verstärkt auf Inspiration gesetzt und mit wenigen, hocheffektiven Textpassagen Bilder in den Köpfen zahlreicher Spielleiter entstehen lassen, welche Futter für Jahre des gemeinsamen Spiels waren.

Andererseits hat Inspiration auch ihre Schattenseiten: z.B. dass die bei den Spielern vermittelte Vorstellung sich nicht mit dem tatsächlichen Inhalt deckt (bei DSA, Vampire und RIFTS gleichermaßen anzutreffen) oder das Spieler bei denen die "Initialzündung" ausbleibt, das Produkt als unvollständig betrachten ("Leider gibt es keine Angaben bezüglich der Stärke der Wachmannschaft des Schlosses. Die verschiedenen Schauplätze in der gelben Steppe werden ohne Karte oder Positionsangaben präsentiert, was den SL zum Handwedeln zwingt.") .

Diese Einwände mögen lächerlich erscheinen, wenn man die Wichtigkeit der Aufarbeitung von Spielmaterial für die Welt des jeweiligen Spielleiters bedenkt, aber nichtsdestotrotz sind das Faktoren, mit denen man sich als Designer auseinandersetzen muss. Darf man als Autor nur "Stichwortgeber" für den Spielleiter sein oder muss man diesen bei jedem Schritt an die Hand nehmen? Und bedeutet "mehr Inhalt" auch mehr Anregungen oder fühlt sich der Leser davon erschlagen und hat keine Ahnung, was er mit dem Spiel jetzt anfangen soll?

Darüber sollte man mal nachdenken.

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