Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, Februar 16, 2012

Rollenspiele schreiben: Genauigkeit vs. Inspiration

Arkanil schreibt drüben etwas über die Eindrücke, welche die alten DSA-Cover damals vermittelten, was mich zu einer Frage bringt, welche mir schon länger im Hinterkopf herumschwirrt:

"Müssen Rollenspielprodukte vollständig sein?"

OK, bevor jetzt die Fackeln und Mistgabeln ausgepackt werden, will ich die Frage etwas konkretisieren: "Ist die Vorstellung welches ein Rollenspielprodukt bei den Spielern vermittelt genauso wichtig (oder gar wichtiger) als sein tatsächlicher Inhalt?"

Das ist eine wichtige Frage, denn Inspiration ist ein nicht zu unterschätzender Bestandteil vieler Rollenspiele. Selbst wenn (wie bei RIFTS) System und Setting vollkommen unbrauchbar sind, kann man die Idee dessen, was da zusammengemischt wurde gut finden. Auch die WoD hat Anfang der 90er verstärkt auf Inspiration gesetzt und mit wenigen, hocheffektiven Textpassagen Bilder in den Köpfen zahlreicher Spielleiter entstehen lassen, welche Futter für Jahre des gemeinsamen Spiels waren.

Andererseits hat Inspiration auch ihre Schattenseiten: z.B. dass die bei den Spielern vermittelte Vorstellung sich nicht mit dem tatsächlichen Inhalt deckt (bei DSA, Vampire und RIFTS gleichermaßen anzutreffen) oder das Spieler bei denen die "Initialzündung" ausbleibt, das Produkt als unvollständig betrachten ("Leider gibt es keine Angaben bezüglich der Stärke der Wachmannschaft des Schlosses. Die verschiedenen Schauplätze in der gelben Steppe werden ohne Karte oder Positionsangaben präsentiert, was den SL zum Handwedeln zwingt.") .

Diese Einwände mögen lächerlich erscheinen, wenn man die Wichtigkeit der Aufarbeitung von Spielmaterial für die Welt des jeweiligen Spielleiters bedenkt, aber nichtsdestotrotz sind das Faktoren, mit denen man sich als Designer auseinandersetzen muss. Darf man als Autor nur "Stichwortgeber" für den Spielleiter sein oder muss man diesen bei jedem Schritt an die Hand nehmen? Und bedeutet "mehr Inhalt" auch mehr Anregungen oder fühlt sich der Leser davon erschlagen und hat keine Ahnung, was er mit dem Spiel jetzt anfangen soll?

Darüber sollte man mal nachdenken.

Labels: , ,

Donnerstag, Februar 02, 2012

Hybrispania-Sandbox Reloaded: Hirtengaming Deluxe!

"Ihr seid ein bescheidener Stamm von Ziegenhirten, welcher den Worten Jehammeds folgt. Vor einigen Wochen ist in den Bergen die eure Heimat darstellen ein neuer Stamm aufgetaucht - eine Gruppe von marodierenden, bleichen Fremden, welche mit ihrer Magie die friedliche Region erschüttern. Eure Krieger haben tapfer gekämpft, doch fielen sie letztendlich den Feuerstöcken der Fremden zum Opfer. Die bleichen Angreifer machten sich zu Herrschern über die umliegenden Dörfer, pressten euch brutal aus und zogen weiter, als es bei euch nichts mehr zu holen gab.
Jetzt seid ihr ein Dorf voller Frauen, Kinder und alter Männer, eure Ziegen sind tot und der Winter rückt unaufhaltsam näher. Was tut ihr?"

So in etwa lautete mein Einstieg für die zweite Gruppe, welche sich in meinen plausibilitätsgesteuerten Sandkasten in der Degenesis-Welt wagten. Sie übernahmen dabei die Rolle von Bewohnern des Jehammedaner-Dorfes, welches in der ersten Runde dezimiert wurde, wodurch gleich eine thematische Brücke zur alten Runde geschlagen wurde.

Zunächst werden erstmal ein paar NSCs zur nächsten Handelsstation geschickt, um zu versuchen die Reste der von den Fremden verspeisten Ziegen (Fell, Hufe etc.) gegen etwas halbwegs brauchbares einzutauschen. Währenddessen beratschlagt man aufgeregt, ob man Hilfe von den größeren Jehammedaner-Siedlungen (im Baskenland) suchen sollte oder versuchen sollte das südliche Flachland nach einer Siedlungsmöglichkeit zu erkunden.

Schließlich entscheidet man sich für die letztere Möglichkeit und eine Gruppe macht sich auf den Weg nach Süden. In der Gruppe sind:
Heron, ein 8-jähriger Isaaki
Ephraim & Sertom ein Jäger und ein Kundschafter (waren beim Angriff nicht im Dorf)
Yandira, Hagari, Ziegenhirtin und mehrfache Mutter
Esmeralda, eine Saraeli mit Faszination für Märchen und Legenden (schriftkundig!)
sowie ein sprachkundiger Abrami (NSC).

Die Gefahren der Wildnis meistert die Gruppe (dank den guten Fähigkeiten von Sertom und Ephraim) sehr gut und da man auch ein Pferd für den alten Abrami mitgenommen hat, kommt man auch zügig voran. Eine kurzes Pause wird bei einer Höhle gemacht und die Gruppe denkt darüber nach diese zu erforschen, aber die Entdeckung Sporenbefall am Eingang lässt sie es sich schnell anders überlegen.

Auf diesen Weg kommt man ins Flachland und der eingeschlagene Weg bringt die Spieler in die Nähe des Apokalyptikerlagers in den Ruinen von Huesca (ja, eben jenes welches die Heimat der Charaktere aus Gruppe 1 war). Man beobachtet eine Weile auf Entfernung und nach kurzer Konsultation entscheidet man sich das Lager zu umgehen und erreicht eine befestigte Stadt in einer Senke.

Man versucht Kontakt mit den Bewohnern der umliegenden Bauernhöfe aufzunehmen, die Kommunikation erweist sich allerdings als schleppend, weil nicht einmal der mitgeführte NSC den Dialekt dieser Bauern versteht. Um Problemen vorzubeugen bleibt man daher erstmal der Stadt fern und campiert in den benachbarten Wäldern, wo die Apokalyptiker (welche vom Hintergrund her den "Sherriff" für die Umgebung spielen und sich um Banditen etc. kümmern) die Charaktere finden.

Eine kleine Gruppe Apos tritt an die Spieler heran und fühlt ihnen verbal auf den Zahn, während der Rest mit Fernkampfwaffen Rückendeckung gibt. Es kommt wie es kommen muss, den Charaktere (welche sowieso misstrauisch gegenüber den Apos sind) passt der Ton der "Botschafter" nicht und es kommt zum Kampf. Die Angelegenheit könnte hässlich für die Gruppe werden, zum Glück sind die Apos Feiglinge. Als der Isaaki mit seinem ersten Angriff (durch unglaubliches Würfelglück) 5 Wunden bei seinem Gegner verursacht (als Enthauptung beschrieben) versagt die Moral der Angreifer und sie ziehen sich zurück.

Die Gruppe entscheidet sich, die Gegend schnellstmöglich zu verlassen. Durch kreatives Fährtenlegen der Wildnis-Experten werden die verfolgenden Apos in die falsche Richtung geschickt. Die Gruppe schlägt sich nach Nordosten durch und macht Rast am nächsten größeren Fluss.

Hier hatte ich nun einen einsiedlerischen Chronistencluster platziert, daher lasse ich Wahrnehmungswürfe machen. Tatsächlich werden die Spieler auf eine seltsames Gebäude auf einer Insel in der Flussmitte aufmerksam und machen sich gleich daran, diese zu untersuchen. Ein paar Chronisten kommen raus und versuchen die Charaktere mit ihren Schockstäben K.O. zu setzen, was ihnen auch fast gelingt (der Kampf ist durch Teilung der Gruppe sehr hart, aber schließlich können sich die Spieler neu formieren und die Chronisten aufreiben). Auch die sich automatisch schließende Tür des Gebäudes wird geistesgegenwärtig blockiert und später aufgehebelt, so dass eine Erforschung desselben möglich wird.

Drinnen macht sich die Schriftkundigkeit der Saraeli bezahlt, die sich wie ein Kind im Nachwarenladen auf die diversen Computerterminals stürzt (etwas geht die Entdeckungsbegeisterung mit der Spielerin durch, so sehr dass sie vergisst dass ihr Charakter aus einer technikfernen Kultur kommt und fleißig Schlussfolgerungen über die Natur des "Atomkraftwerks" - als welches sie es erkannt zu haben glaubt - aufstellt). Schließlich schafft sie es, einen Fahrstuhl zu aktivieren, welchen sie und Sertom betreten und (im letzteren Fall unfreiwillig) nach unten fahren.

Langsam wird (während ich das Innere des Gebäudes beschreibe) der Spielerin klar, dass es sich bei diesem Gebäude wohl doch nicht um ein Atomkraftwerk handelt. Bei der Suche nach einem Ausgang (denn der Fahrstuhl funktioniert aus irgendeinem Grund nicht mehr), stoßen sie auf eine medizinische Station, in der sie einen "Glaskasten" mit einer toten Frau die in einer Flüssigkeit schwimmt (eine gestohlene Cryo-Röhre mit einer Schläferin) finden. Außerdem befreien sie aus Versehen einen für Experimente gefangenen Gendo und müssen flüchten - bevor sie als Hundefutter enden, erreichen sie eine höhere Ebene, auf welche sie der Gendo nicht verfolgen kann.

Jetzt hat selbst die (ansonsten sehr neugierige) Saraeli genug und will so schnell wie möglich raus. Gemeinsam wird ein Fahrstuhlschacht geöffnet und nach oben geklettert, wo (nach heftigem Klopfen und Hilferufen) der Rest der Gruppe sie aus ihrer misslichen Lage befreit.

Beim Verlassen des Gebäudes nimmt die Saraeli noch eine der "Blitz-Lanzen" der Chronisten an sich. Per trial-'n'-error findet sie die Funktionsweise dieses Gerätes heraus und protzt mit ihrer neuen, gottgleichen Macht herum. Leider sind sich die restlichen darüber einig, dass eine solche Waffe gegen die Traditionen Jehammeds verstößt und ganz sicher nicht in die Hände einer zarten Frau gehört (etwas Angst, dass die Saraeli durchaus fähig und willens wäre aus der Sippe ein Matriarchat zu machen, schwingt wohl auch mit ;) ). Deswegen wird sie, während sie schläft, um die Waffe erleichtert und diese wird irgendwo im Wald vergraben. Die Saraeli schmollt.

Nun hat die Gruppe bereits einige Abenteuer erlebt, ist aber ihrem Ziel (ein Auskommen für ihre Sippe finden) noch keinen Schritt näher gekommen. Daher entscheidet man sich, erstmal alle befestigten Siedlungen zu meiden und Ausschau nach Herden verwilderter Tiere zu halten, die man einfangen könnte. Nach einigen Tagen Suche entdeckt man eine Herde Wildpferde. Schnell wird ein Plan geschmiedet, diese in eine Hohlschlucht zu treiben und dort festzusetzen. Das klappt (dank guter Würfe der Treiber) tatsächlich, die Pferde stecken in einer Sackgasse und der Isaaki kann sich den Leithengst schnappen und diesen zureiten (was etwas Zeit erfordert, letztendlich aber gelingt).

Mit der Herde kehrt die Gruppe triumphierend zu ihrer Sippe zurück. Ein paar Tage später kehren auch die losgeschickten NSCs zurück und bringen ihre Tauschwaren: Pflugscharren und Saatgut. Sicher sehr praktisch, aber taugt der Boden hier im rauhen Bergland für den Ackerbau?

Ergebnisse:
- Die Charaktere haben sich Respekt in der Jehammedaner-Gemeinschaft erworben und werden wohl auch in Zukunft in Führungsfragen konsultiert (Ephraim und Sertom werden wohl demnächst das Angebot erhalten, eine Witwe ihrer Wahl zu ehelichen, und damit zu Abrami zu werden - ob ein würdiger Ehemann für die Saraeli gefunden wird (und inwieweit dieser Charakter sich dadurch in ihrer Freiheit einschränken lässt) wird die Zukunft zeigen…
- Die Pferdezucht sichert das Überleben der Sippe, stellt sie aber auch vor neue Herausforderungen. Die Weidegründe ihrer Ziegen sind für eine derart große Herde von Pferden nicht geeignet, weswegen diese regelmäßig ins Tal getrieben werden müssen (wenn die Sippe nicht ganz umsiedelt), was mehr Kontakt mit den anderen Fraktionen der Sandbox bringt…
- Die Handelsbeziehungen nach Pamplona können ausgebaut werden, fraglich ist aber, inwieweit dies die Sippe in Konflikt mit ihren Traditionen bringt (was ist, wenn eine der verwitweten Hagari einen "Ungläubigen" heiraten möchte?)
- Der Chronisten-Anführer wird wohl neue Lehrlinge rekrutieren ("Krabat" und Goethe schwirren mir als Inspiration im Kopf herum), oder eine Nachricht an gleichgesinnte in anderen Kulturen schicken müssen - beides interessante Optionen mit viel Potential für zukünftige Abenteuer

Labels: , , ,