Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Januar 29, 2012

RPG-Phrasenschweinchen 2012

Hier mal ein paar Begriffe und Wendungen, welcher ich bereits überdrüssig bin...

5. "gegen den Plot spielen" - Wow, was bist du für ein Rebell! Lehnst dich gegen eine Abenteuervorgabe auf, welche ebenso einengend wie eine Einkaufsliste ist. Wenn der SL railroadet, dann liegt das am SL, nicht an der losen Sammlung von Situationen, welche die Abenteuerautoren ihm mit auf den Weg gegeben haben, damit er sie (in seinem eigenen Tempo oder auch nicht) abarbeitet. Die einzigen Abenteuer welche wirklich dafür gedacht sind, dass die Situationen nur in bestimmter Abfolge "abgearbeitet" werden können, sind die Soloabenteuer/Abenteuerspielbücher ohne SL.

4. "Hoch ist gut!" (auch: "Niedrig ist schlecht!", "Viel ist Autsch!" und "Meide ungerade Zahlen!") - Welchen Sinn erfüllt eigentlich diese Eso-Anleitung, ohne echte Information? Ist es der Verdienst des Spielers, wenn der Würfel eine besondere Zahl würfelt (und sollte es das sein)? Wenn man dem Spieler schon mit dem System konfrontiert, muss es dann in einer derart verwässerten Form passieren? Kann man nicht klipp und klar sagen "Jeder Würfel der 7+ zeigt ist ein Erfolg" oder etwas ähnliches? Dann könnte der Spieler die Möglichkeit sein Ergebnis selber zu interpretieren, statt sich zu fragen ob eine "10" auf dem W20 nun hoch oder niedrig ist. Wenn man dagegen die Regeln lieber in der "Black Box" lassen und (aus was für Gründen auch immer) gar nicht will, dass die Spieler mit diesen in Kontakt kommen, dann kann man sich auch solchen Pseudo-Regel-Verbaldurchfall sparen, denn dieser baut bereits eine bestimmte psychologische Erwartungshaltung auf: dass die Spieler sich mit dem Regelelement beschäftigen und aus diesem Spannung beziehen!

3. "Dungeon = Freiheit" - Ja, wir haben es kapiert. Es gibt eine sehr große Anzahl an guten, fordernden Dungeon-Abenteuern. Kapiert IHR aber, dass die Kritik an Dungeons nicht durch die Hohlbrotigkeit der Kritiker ausgelöst wurde, sondern durch die Hohlbrotigkeit von Autoren, welche lineare SCHROTTDUNGEONS wie "The Lost City" oder "Herr der Ratten" in Massen auf die Spielerschaft losgelassen haben. Unfair? Diese Spieler hätten ja auch andere Abenteuer ausprobieren können, um sich eine umfassende Meinung zu bilden? Sicher. Hätten die ganzen Spieler, die jetzt auf die WoD oder Storygames im Allgemeinen schimpfen, erstmal einen anderen SL mit einer weniger prätentiös-railroadigen Attitüde ausprobieren können, bevor sie diesen Teil des Hobbies als "Storywichse" abtun? Sicher. Haben sie aber nicht. C'est la vie.

2. "Freak Rolls" - Jungs, wenn ihr nicht würfeln wollt, dann müsst ihr es nur sagen! Sobald die Würfel auf dem Tisch landen, besteht das Risiko, dass die Situation unvorhersehbar, chaotisch wird, dass selbst der scheinbar unterlegene Gegner durch einen Glückstreffer den starken Krieger aus den Socken haut. Würfeln bedeutet, das Ergebnis des Wurfes zu akzeptieren. Natürlich kann man die Unart aller Regeln betreiben, dass man Würfe so gestaltet, dass sie nichts bedeuten - dass der Hänfling mit seinem +0 Angriffsbonus niemals nicht die RK 21 des großen Kriegers knacken kann ("Weil Kritische Treffer ja total unrealistisch sind und deshalb in unserer Runde keine Verwendung finden"). Nochmal: warum würfelt ihr dann überhaupt noch? Warum nehmt ihr nicht einfach das plausibelste Ergebnis und sagte "Das passiert, und nichts anderes!". Diese UNART den Zufall aus einem Zufallsinstrument verbannen zu wollen, erschließt sich mir persönlich überhaupt nicht.

Und der Favorit der "Unwörter" für 2012 ist...

1. "Heartbreaker" - eine Erklärung ist wohl unnötig.

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5 Kommentare:

Anonymous ghoul meinte...

1: Ok.
2: Das höre ich zum ersten mal. Wirklich entsetzlich!
3: Dass es gute und schlechte Dungeons gibt, da stimme ich Dir zu. Wer schonmal Midgard-Dungeons erdulden musste, weiss was ich meine.
4: Ich verstehe das Problem nicht wirklich.
5: In meiner persönlichen Wertschätzung bewerte ich Abenteuer nach ihrer intellektuellen Herausforderung. Ganz unten rangieren Railroad- und SchErz-Grütze. Dann kommen Abenteuer, deren Optimalplot der Wahrscheinlichkeit nach zum Sieg der Spieler führt. Ganz oben rangieren dementsprechend Abenteuer, die wahrscheinlich zum Untergang der Spieler führen, es sei denn, sie stellen sich sehr gut an. Ein paar solche Abenteuer habe ich schon gespielt: Sie bringen einen ständig in unvorhergesehene Situationen und zwingen einen zum Improvisieren. Unfair, stressig, hochgradig spannend! Die Forderung nach mehr Gegen-den-Plot-Abenteuern erscheint mir zulässig. Was stört Dich denn daran?

Gruss
ghoul

Januar 30, 2012 10:06 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

@ghoul: Du verstehst da (bei 5.) etwas falsch, nämlich die SPIELERleistung bei den genannten Abenteuern.

"Abenteuer, deren Optimalplot der Wahrscheinlichkeit nach zum Sieg der Spieler führt" sind Abenteuer, in denen die Designer auf die naheliegensten Lösungsansätze eingehen und diese (sowie deren Konsequenzen) dem SL begreiflich machen.

Wenn nun die Spieler eine dieser "vorgefertigten" Lösungsansätze einschlagen (in deinem Jargon: "mit dem Plot spielen"), dann mindert das NICHT die intellektuelle Leistung der Spieler; diese wissen ja schließlich nicht, welche Lösungsansätze im Abenteuermodul berücksichtigt sind (und welche nicht), sie machen einfach das, was aus Sicht ihrer Charaktere/der Welt *sinnvoll* erscheint.

Die "Lösungsansätze" des Abenteuers sind AUSSCHLIESSLICH FÜR DEN SL, um ihm die actio-reactio-Dynamik des Abenteuers zu verdeutlichen und es ihm zu erleichtern, Konsequenzen zu beurteilen, wenn die Spieler einen ganz anderen Weg einschlagen.

Abenteuer die es VERSÄUMEN auf diese Lösungsansätze einzugehen - die von Autoren geschrieben wurden, welche schlicht "ihre Hausaufgaben nicht gemacht haben" - rangieren demgemäß auf einer Linie mit Railroads. Es gehört nicht viel dazu, einfach eine Ausgangssituation zu beschreiben, ohne sich Gedanken um deren Auflösung zu machen (genau wie nur wenig dazu gehört "eine Geschichte zu erzählen", also das Gegenteil: nur Auflösung, ohne Point-Zero, an dem die SC ins Spiel kommen).

Das sind Abenteuer von faulen/schlampigen Schreiberlingen.

Was das "gegen den Plot spielen" angeht...

...der "Plot" des Abenteuers ist *nicht* dasselbe wie die "Lösungsangebote". Plot ist einfach der "Hintergrund" des Abenteuers, aus der sich das Spiel ableitet. "Gegen den Plot spielen" würde heißen, den (wie immer gearteten) "Auftraggeber" einfach stehen zu lassen und sich auch nicht auf eigene Faust mit dem Abenteuerinhalt zu beschäftigen.

Januar 30, 2012 2:14 nachm.  
Anonymous ghoul meinte...

Mit Verlaub, aber Du bist es, der mich falsch versteht.
Ich nehme doch an, dass Punkt 5 eine Antwort auf von mir geschriebenes darstellt?

"Plot" wie ich ihn meine, ist sozudagen die Strömung des Abenteuers, die das Handlungsgeschehen in eine ganz bestimmte Richtung lenkt.
In einfachen Abenteuern genügt es für die Spieler, dieser Strömung zu folgen. In anspruchsvollen Abenteuern müssen si sich dieser Strömung entgegenstemmen.

Januar 30, 2012 2:32 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Die Frage ist "Welches Ergebnis ist wünschenswert?".

Es gibt genug "komplexe" Abenteuer in denen die SC einen Weg finden, Profit aus dem Geschehen zu schlagen, ohne selbst einen Finger rühren oder sich in Gefahr begeben zu müssen (Thieves Fortress of Badabaskor bietet da zahlreiche Möglichkeiten).

Genauso gibt es zahlreiche "einfache" Abenteuer, die eben wegen ihrer Einfachheit die Spieler zwingen selbst tätig zu werden, um ansatzweise etwas wie "Erfolg" zu haben ("Herr der Ratten" für DS it so ein Kandidat).

So einfach wie du es beschreibst, ist es also nicht.

Januar 30, 2012 6:31 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

"Genauso gibt es zahlreiche "einfache" Abenteuer, die eben wegen ihrer Einfachheit die Spieler zwingen selbst tätig zu werden, um ansatzweise etwas wie "Erfolg" zu haben ("Herr der Ratten" für DS it so ein Kandidat)." -> Macht es das nicht genau zu einem guten Abenteuer???

Januar 30, 2012 8:38 nachm.  

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