Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Januar 29, 2012

RPG-Phrasenschweinchen 2012

Hier mal ein paar Begriffe und Wendungen, welcher ich bereits überdrüssig bin...

5. "gegen den Plot spielen" - Wow, was bist du für ein Rebell! Lehnst dich gegen eine Abenteuervorgabe auf, welche ebenso einengend wie eine Einkaufsliste ist. Wenn der SL railroadet, dann liegt das am SL, nicht an der losen Sammlung von Situationen, welche die Abenteuerautoren ihm mit auf den Weg gegeben haben, damit er sie (in seinem eigenen Tempo oder auch nicht) abarbeitet. Die einzigen Abenteuer welche wirklich dafür gedacht sind, dass die Situationen nur in bestimmter Abfolge "abgearbeitet" werden können, sind die Soloabenteuer/Abenteuerspielbücher ohne SL.

4. "Hoch ist gut!" (auch: "Niedrig ist schlecht!", "Viel ist Autsch!" und "Meide ungerade Zahlen!") - Welchen Sinn erfüllt eigentlich diese Eso-Anleitung, ohne echte Information? Ist es der Verdienst des Spielers, wenn der Würfel eine besondere Zahl würfelt (und sollte es das sein)? Wenn man dem Spieler schon mit dem System konfrontiert, muss es dann in einer derart verwässerten Form passieren? Kann man nicht klipp und klar sagen "Jeder Würfel der 7+ zeigt ist ein Erfolg" oder etwas ähnliches? Dann könnte der Spieler die Möglichkeit sein Ergebnis selber zu interpretieren, statt sich zu fragen ob eine "10" auf dem W20 nun hoch oder niedrig ist. Wenn man dagegen die Regeln lieber in der "Black Box" lassen und (aus was für Gründen auch immer) gar nicht will, dass die Spieler mit diesen in Kontakt kommen, dann kann man sich auch solchen Pseudo-Regel-Verbaldurchfall sparen, denn dieser baut bereits eine bestimmte psychologische Erwartungshaltung auf: dass die Spieler sich mit dem Regelelement beschäftigen und aus diesem Spannung beziehen!

3. "Dungeon = Freiheit" - Ja, wir haben es kapiert. Es gibt eine sehr große Anzahl an guten, fordernden Dungeon-Abenteuern. Kapiert IHR aber, dass die Kritik an Dungeons nicht durch die Hohlbrotigkeit der Kritiker ausgelöst wurde, sondern durch die Hohlbrotigkeit von Autoren, welche lineare SCHROTTDUNGEONS wie "The Lost City" oder "Herr der Ratten" in Massen auf die Spielerschaft losgelassen haben. Unfair? Diese Spieler hätten ja auch andere Abenteuer ausprobieren können, um sich eine umfassende Meinung zu bilden? Sicher. Hätten die ganzen Spieler, die jetzt auf die WoD oder Storygames im Allgemeinen schimpfen, erstmal einen anderen SL mit einer weniger prätentiös-railroadigen Attitüde ausprobieren können, bevor sie diesen Teil des Hobbies als "Storywichse" abtun? Sicher. Haben sie aber nicht. C'est la vie.

2. "Freak Rolls" - Jungs, wenn ihr nicht würfeln wollt, dann müsst ihr es nur sagen! Sobald die Würfel auf dem Tisch landen, besteht das Risiko, dass die Situation unvorhersehbar, chaotisch wird, dass selbst der scheinbar unterlegene Gegner durch einen Glückstreffer den starken Krieger aus den Socken haut. Würfeln bedeutet, das Ergebnis des Wurfes zu akzeptieren. Natürlich kann man die Unart aller Regeln betreiben, dass man Würfe so gestaltet, dass sie nichts bedeuten - dass der Hänfling mit seinem +0 Angriffsbonus niemals nicht die RK 21 des großen Kriegers knacken kann ("Weil Kritische Treffer ja total unrealistisch sind und deshalb in unserer Runde keine Verwendung finden"). Nochmal: warum würfelt ihr dann überhaupt noch? Warum nehmt ihr nicht einfach das plausibelste Ergebnis und sagte "Das passiert, und nichts anderes!". Diese UNART den Zufall aus einem Zufallsinstrument verbannen zu wollen, erschließt sich mir persönlich überhaupt nicht.

Und der Favorit der "Unwörter" für 2012 ist...

1. "Heartbreaker" - eine Erklärung ist wohl unnötig.

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Donnerstag, Januar 26, 2012

Dungeon Chillout

Gerade kocht wieder dieselbe, ausgenudelte Diskussion hoch, daher lehne ich mich ganz entspannt zurück und maches es mir bei thematisch passender Musik bequem...

"Du irrst durch unzählige Gänge, du klimmst abertausend Stufen,
gehst durch jeden Turm des Schlosses, jede Luke, jeden Schrank
auf die Empore,
durch Gefängnisgänge, Kohlenminen und durch Banktresore,
durch U-Bahnschächte, Supermarktregalfluchten entlang.
Gehst durch Schulflure und Klassenzimmer, nimmermüde, jedes
Haus vom Keller bis zum Dach, kennst schon die ganze Stadt
und – ach, hast längst vergessen, was du suchst und
worum’s geht und gehst weiter, immer weiter, nur weil dir alles
offen steht. Und gehst weiter, immer weiter, nur weil dir alles
offen steht, und gehst weiter immer weiter …"

--Dota Kehr, "Schlüssel"

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