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Warum ungespielt?

Im Laufe der Jahre haben einige Systeme in meinem Regal doch schon deutlich angesammelt (im metaphorischen Sinne: ich putze regelmäßig und hole sie auch manchmal nur zum Lesen raus). Zwar wäre es zu viel zu sagen, dass ich sie nie spiele - bis auf wenige Ausnahmen haben alle hier aufgeführten Spiele zumindest ein Testspiel hinter sich - aber sie sie sind nicht gerade die Spiele, welche ich voller Begeisterung hervorhole, wenn wieder mal die Frage "Was wollen wir als nächstes spielen?" kommt.

Hier die Liste und die Gründe, warum ich sie nicht (mehr) spiele:

BARBAREN!: Mir gefällt das Setting total und ich will auch das System mögen (innovativer Ansatz), aber irgendwie war ein Großteil der Testspiele unbefriedigend. Den Überblick über die Initiative zu behalten ist bei einer größeren Anzahl von Kampfteilnehmern (und eine geringere kann einen Barbaren nicht wirklich gefährlich werden) ein Schmerz im Arsch und selbst mit ein paar Tricks und Visualisierungen artet das Ganze schne…

Nachspielzeit: DreRoCo Primavera 3

Freitag nachmittag, auf zum Bahnhof. Zum ersten Mal seit langer Jahren habe ich Probleme, Mitfahrer für eine Fahrt nach Dresden zu finden, aber schließlich klappt es doch noch und ich muss das Fahrtgeld nicht vollkommen allein schultern.

Ich kommen relativ zeitnah zum Beginn des ersten Spielblocks auf den Congelände an und schreibe mich für eine Anfängerrunde Arcane Codex ein (eigentlich nicht wirklich mein System, aber ich konnte mich auf der letzten Herbstgold ein wenig mit dem SL unterhalten und da wirkte er relativ sympathisch). Uns wird ein Stapel mit vorgefertigten Charakteren vorgelegt. Ich sichte ein paar davon und stelle schnell fest, dass AC-Charaktere ziemliche "One-Trick-Ponies" sind. Nach einigen Hadern einigem Hadern entscheide ich mich für den Gladiator (zwar klingt das Abenteuer nicht gerade danach, als ob Kämpfe wahrscheinlich wären - und mehr als Kämpfen kann der Charakter nicht - aber mich reizt das Konzept des "unfreien Showman", der für den Ap…

D&D, in a nutshell

"Avoid unnecessary encounters. This advice usually means the difference between success and failure when it is followed intelligently. Your party has an objective, and wondering monsters are something which stand between them and it. The easiest way to overcome such difficulties is to avoid the interposing or trailing creature if at all possible. Wandering monsters typically weaken the party through use of equipment and spells against them, and they also weaken the group by inflicting damage. Very
few are going to be helpful; fewer still will have anything of any value to the party. Run first and ask questions later." Gary Gygax, AD&D Players Guide 1st Edition, p.109

This quote just sums it up very nicely:
- try to achieve your goal
- when faced with obstacles, try to sneak past/avoid/bluff them
- when in doubt: run away

In short, D&D (at least on the low levels) plays a lot like this:

Das goldene Zeitalter der Nerds...

Wir sind weit gekommen in der Akzeptanz unseres "seltsamen" Hobbys und anderer, damit verbundener, seltsamer(er) Hobbies. Die Populärkultur ist voller Anspielungen auf "geek pastimes", ein Superhelden-Kinofilm bricht alle Rekorde und Rollenspiel hatte niemals eine derart vielfältige und qualitativ hochwertige Produktpalette wie derzeit.
Und dennoch... irgendetwas fehlt.
Um dem auf die Spur zu kommen, muss ich weiter ausholen und etwas auf die Situation vor zwei Dekaden eingehen. Ganz recht, ich rede wieder über die 90er. Be very afraid.
Die Jungnerds Damals wurde man bombadiert mit Medien, welche die Fantasie anregten. Im Fernsehen liefen regelmäßig (besonders am Morgen und am Nachmittag, also vor und nach der Schule) die obskursten Serien, sowohl recyceltes Material aus den 70ern und 80er, als auch neue Sachen. Die Fersehsender waren größtenteils noch nicht Teil eines gleichgeschalteten Medienunternehmens und buhlten daher um die Aufmerksamkeit ihrer Kunden, was be…

Out of the Box

Ja, ich habe mich breitschlagen lassen und mir mal die Pathfinder Beginner Box zugelegt. Begeisterte Rezensionen darüber, wie einsteigerfreundlich diese wäre, haben mich doch neugierig gemacht (bezeichnenderweise kamen diese Empfehlungen alle von Leuten, welche schon seit Jahren Pathfinder spielen - das hätte ein Warnsignal sein können, aber zu diesem Zeitpunkt ignorierte ich das).

Die Box macht tatsächlich was her, prall gefüllt mit Karten, Countern und (sehr wichtig) vorgefertigten Charakteren auf separaten Bögen.

Das Hero's Handbook bietet auf 68 Seiten alles, was man für die Erschaffung von Charakteren braucht.  Das Ganze beginnt mit einem schlauchartigen Soloabenteuer (Struktur: X-A-B-C-D), in welchem die Spieler erste Erfahrungen sammeln dürfen. Trotz der sehr linearen Struktur bietet das Abenteuer viele Möglichkeiten, sich mit dem Möglichkeiten des Rollenspiels vertraut zu machen (einzig der "respawn" nach dem Tod wirkt etwas seltsam und hätte eleganter beschrieb…

[Toga&Säbel] Rassen auf al-Kut

Wie der Titel erkennen lässt, habe ich einen griffigen Namen für meine Spielwelt gefunden, und möchte mich jetzt mit den Rassen befassen, welche (neben Menschen) diese Welt bewohnen.

Halbgötter
Die Abkömmlinge von Menschen und Iffrit, erfüllt vom göttlichen Feuer.
Menschliches Erbe*: Der Charakter repräsentiert das Beste (oder das schrecklichste), wozu die menschliche Rasse imstande ist. Er beginnt mit einem Attribut auf W6 und einem zusätzlichen Talent, für welches er die Voraussetzungen erfüllt.
Göttliches Erbe*: Der Charakter hat alles menschliche schon früh hinter sich gelassen, und seine göttliche Natur voll entwickelt. Er beginnt mit einem Attribut auf W8 (kann bis W12+2 gesteigert werden). Wenn er über den Arkanen Hintergrund "Amrita" besitzt, so erhält er automatisch W6 in der Arkanen Fertigkeit und Rückschläge (durch "1" auf dem Fertigekeitswürfel) verursachen keine Wunden.
Feuerblut: Halbgötter sind immun gegen Krankheiten und erhalten +4 auf Konstiututionswü…

[Toga&Säbel] Magie

Jetzt geht es an ein paar Details zum Setting, und ich werde langsam anfangen auch das Regelsystem (Savage Worlds, falls es noch nicht klar war) mit einzubeziehen.

Arkaner Hintergrund: Amrita (Magie): Die Macht der Iffrit, welche einigen ihrer sterblichen Nachkommen (sowie denen, welche die "Götterfrüchte" vom Nabel der Welt stibitzen) innewohnt. Ein sterblicher Körper kann diese göttliche Macht allerdings nicht leicht bewältigen.
Verfügbare Mächte: Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Gabe des Kriegers, Gestaltwandel, Kegelschlag, Körperlosigkeit, Schadensfeld, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten, Teleport

Arkaner Hintergrund: Totenkult (Wunder): Die Bewohner des Totenreiches helfen dem Magier...zumindest solange, wie er sich in ihren Augen nicht "unwürdig" verhält. Am häufigsten ist diese Magieform auf den Inseln der 7 Winde, aber es gibt auch einige Totenkulte, welche nicht von dort stammen.
Verfügbare Mächte: Ablenken, Arka…

[Toga&Säbel] Jenseits von il-Sisman...

In diesem Post möchte ich mich, nachdem ich zuletzt das Default-Settings des Spiels umrissen habe, etwas mit den exotischen Ländern beschäftigen, welche die Charaktere im Laufe einer Seereise entdecken können.

Wölstaagsvana
Geographisches Vorbild: Indien...aber mit Fjorden!
Historische Entsprechung: Wikingerreiche
Kulturelle Identität: Indien/Russland
Medieninspiration: Der 13. Krieger, Conan-Der Barbar, "Historienfilme" aus Bollywood, meinetwegen auch Sandokan

"Die Bewohner von Wölstaagvana leben am Fuße des Nabels der Welt und kennen die Macht und die Launen der Iffrit aus erster Hand (eine nicht unbeträchtliche Zahl von ihnen sind das Ergebnis von Iffrit, welche bei menschlichen Partnern lagen). Lange mussten sie unter den Raubzügen von il-Sisman leiden, was zur Herausbildung eines Kriegerkultes und einer wettbewerbsgetriebenen Gesellschaft führte - einzig die Zersplitterung des Landes und der Streit der einzelnen Fürsten hält sie bisher davon ab, eine wirkliche Bedrohung …

[Toga&Säbel] il-Sisman...Die Perle des Orients

Die gesegnete Insel il-Sisman liegt etwa etwa 50 Seemeilen nördlich den Ausläufern des Gebirges, welches "Nabel der Welt" genannt wird. Sie ist das Zentrum der Zivilisation und Bildung und Sitz der größten Bibliotheken und der prunkvollsten Paläste. Sie ist auch eine Schlangengrube aus Korruption und Mord, und wer auf il-Sisman überleben will, der überprüft besser die Anzahl seiner Schatten.

Staatsform: Das Oberhaupt von il-Sisman ist der Kalif, welcher absolute Gewalt über das Schicksal seiner Untertanen hat - zumindest in der Theorie. Der Kalif wird durch die "Kammer der Splitter", eine Art Senat aus wohlhabenden Bürgern, gewählt. Der Wahlvorgang ist extrem kompliziert und verschiedene Interessengruppen versuchen ihren Kandidaten an die Spitze zu bringen, und ihre Konkurrenten auszustechen. Dieser Wettkampf führt am Ende oft dazu, dass nicht der fähigste Kalif den Thron besteigt, sondern einer, den keine der Parteien in der Kammer der Splitter als Bedrohung ansieh…

Neue Inspiration...

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Ich habe lange nichts mehr fürs Rollenspiel geschrieben, das soll sich jetzt ändern. Ich liebäugele schon länger mit einem M&D-Setting mit Sandalenflair (also eher "Toga & Säbel", als "Mantel & Degen" ;) ). Artesia liefert leider nicht genau das, was ich suche (auch wenn dieses Setting auf seine Weise Spaß macht und mir viele neue Ideen geliefert hat).

Ideensammlung:
-Abenteuer wie aus "Tausenundeine Nacht", "Der Dieb von Bagdad" und "Sindbad - Herr der Sieben Meere"
ODER Abenteuer wie bei "Jason und die Argonauten", "Krieg der Götter" und Hercules&Xena (Tendenz zu ersterem - für Antikes Griechenland gibt es genug Spiele, für 1001e Nacht nicht so viele)
-Exotische Länder, die es zu bereisen gilt
-überlebensgroße Helden
-Magie mit kulturellem Flair
-starke Bedeutung von SEEFAHRT und DUELLEN
-Djinn!
-Intrigen und Romantik
-nix-gut-Metaphysik (keine "andere Existenzebene" auf der Götter/Djinn/G…

[Rückblende] Buck Rogers Adventure Game

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Anfang der 90er Jahre war eine Frau namens Lorraine Williams Präsidentin einer Firma namens TSR. Frau Williams war, wenn man den damaligen Mitarbeitern Glauben Schenken darf, eine sehr schlechte Chefin, welche im Alleingang für den Niedergang von TSR verantwortlich war (möglicherweise schwang da auch ein wenig Misogynie des "old boys club" mit). Sie war außerdem die Enkelin von John F. Dille, dem Autor der "Buck Rogers" Pulp-Geschichten und besaß die Rechte an diesen. Diesem Umstand entsprechend, brachte TSR in Lorraines zwölfjähriger "Regentschaft" zahlreiche Buck-Rogers-bezogene Produkte auf den Markt, unter anderem auch ganze zwei(!) Rollenspiele. Das erste dieser Spiele, Buck Rogers in the 25th century (XXVc), erschien 1988, war aber inhaltlich nicht der große Wurf. 1993 erschien dann, unter Mitarbeit von niemand geringerem als Jeff Grubb, die vorliegende Box ("High Adventure Cliffhangers"). Diese richtete sich primär an Rollenspielanfänger …

"Hab ich jetzt was gewonnen???"

Draks Kommentar bei meinem letzten Beitrag hat mich bewogen, mir ein paar Gedanken über das Konzept des "Erfolgs" (und implizit natürlich auch über dessen Gegenpart, den Fehlschlag) zu machen. 1of3 hat neulich schon etwas Vorarbeit geleistet, indem er die Möglichkeiten aufgelistet hat, wie ein Charakter zum Erfolg gelangen kann - mich interessiert nun, was für Auswirkungen es hat, wenn er einmal dort angelangt ist.
Es wäre sicherlich möglich, den Erfolg mit quantitativen (alles von "Auswirkungen betreffen nur den Charakter" bis hin zu "Auswirkungen betreffen das gesamte Universum") oder assoziativen (z.B. ob der Charakter die Aufgabe - nach den Kriterien der Spielwelt - "schlampig", "adäquat" oder "meisterlich" erfüllt) Merkmalen zu versehen, aber das erscheint mir wenig interessant (und ich denke die meisten können sich das selber denken - warum also einen Blogartikel dafür verschwenden). Stattdessen werfe ich hier einen Bli…

John Carter... gesehen und für gut befunden

Habe den Film gesehen und war angenehm überrascht. Hatte keine besonders hohen Erwartungen und ein filmisches Meisterwerk ist er sicherlich nicht, wohl aber ein solides Stück Unterhaltungskultur, durchaus zu vergleichen mit einem beliebigen Teil der Original-Trilogie von Star Wars (OK, vielleicht nicht mit Imperium, aber mit Neue Hoffnung und Rückkehr der Jedi auf jeden Fall ;) ).
Die Landschaftsaufnahmen sind gut umgesetzt, das CGI bei den grünen Marsianern nicht zu penetrant (gute Leute - wie Willem Dafoe - beim Image-Capturing) und die Story hat tatsächlich noch ein paar Überraschungen zu bieten. Besagte Überraschungen beschränken sich zwar auf Kleinigkeiten, die groben Züge der Erzählung sind vorhersehbar, aber immerhin...
Richtig gut sind in dem Film aber Matai Shang (Mark Strong), Tardos Mors (Ciarán Hinds - ja, seit Tinker Tailor Soldier Spy bin ich ein Fanboy von ihm) und Dejah Toris (Lynn Collins), welche den Film praktisch allein tragen könnten. Gerade die letztere Figur ist e…

Rollenspiele schreiben: Genauigkeit vs. Inspiration

Arkanil schreibt drüben etwas über die Eindrücke, welche die alten DSA-Cover damals vermittelten, was mich zu einer Frage bringt, welche mir schon länger im Hinterkopf herumschwirrt:
"Müssen Rollenspielprodukte vollständig sein?"
OK, bevor jetzt die Fackeln und Mistgabeln ausgepackt werden, will ich die Frage etwas konkretisieren: "Ist die Vorstellung welches ein Rollenspielprodukt bei den Spielern vermittelt genauso wichtig (oder gar wichtiger) als sein tatsächlicher Inhalt?"
Das ist eine wichtige Frage, denn Inspiration ist ein nicht zu unterschätzender Bestandteil vieler Rollenspiele. Selbst wenn (wie bei RIFTS) System und Setting vollkommen unbrauchbar sind, kann man die Idee dessen, was da zusammengemischt wurde gut finden. Auch die WoD hat Anfang der 90er verstärkt auf Inspiration gesetzt und mit wenigen, hocheffektiven Textpassagen Bilder in den Köpfen zahlreicher Spielleiter entstehen lassen, welche Futter für Jahre des gemeinsamen Spiels waren.
Andererseits ha…

Hybrispania-Sandbox Reloaded: Hirtengaming Deluxe!

"Ihr seid ein bescheidener Stamm von Ziegenhirten, welcher den Worten Jehammeds folgt. Vor einigen Wochen ist in den Bergen die eure Heimat darstellen ein neuer Stamm aufgetaucht - eine Gruppe von marodierenden, bleichen Fremden, welche mit ihrer Magie die friedliche Region erschüttern. Eure Krieger haben tapfer gekämpft, doch fielen sie letztendlich den Feuerstöcken der Fremden zum Opfer. Die bleichen Angreifer machten sich zu Herrschern über die umliegenden Dörfer, pressten euch brutal aus und zogen weiter, als es bei euch nichts mehr zu holen gab.
Jetzt seid ihr ein Dorf voller Frauen, Kinder und alter Männer, eure Ziegen sind tot und der Winter rückt unaufhaltsam näher. Was tut ihr?"

So in etwa lautete mein Einstieg für die zweite Gruppe, welche sich in meinen plausibilitätsgesteuerten Sandkasten in der Degenesis-Welt wagten. Sie übernahmen dabei die Rolle von Bewohnern des Jehammedaner-Dorfes, welches in der ersten Runde dezimiert wurde, wodurch gleich eine thematische Br…

RPG-Phrasenschweinchen 2012

Hier mal ein paar Begriffe und Wendungen, welcher ich bereits überdrüssig bin...

5. "gegen den Plot spielen" - Wow, was bist du für ein Rebell! Lehnst dich gegen eine Abenteuervorgabe auf, welche ebenso einengend wie eine Einkaufsliste ist. Wenn der SL railroadet, dann liegt das am SL, nicht an der losen Sammlung von Situationen, welche die Abenteuerautoren ihm mit auf den Weg gegeben haben, damit er sie (in seinem eigenen Tempo oder auch nicht) abarbeitet. Die einzigen Abenteuer welche wirklich dafür gedacht sind, dass die Situationen nur in bestimmter Abfolge "abgearbeitet" werden können, sind die Soloabenteuer/Abenteuerspielbücher ohne SL.

4. "Hoch ist gut!" (auch: "Niedrig ist schlecht!", "Viel ist Autsch!" und "Meide ungerade Zahlen!") - Welchen Sinn erfüllt eigentlich diese Eso-Anleitung, ohne echte Information? Ist es der Verdienst des Spielers, wenn der Würfel eine besondere Zahl würfelt (und sollte es das sein)? Wenn m…

Dungeon Chillout

Gerade kocht wieder dieselbe, ausgenudelte Diskussion hoch, daher lehne ich mich ganz entspannt zurück und maches es mir bei thematisch passender Musik bequem...

"Du irrst durch unzählige Gänge, du klimmst abertausend Stufen,
gehst durch jeden Turm des Schlosses, jede Luke, jeden Schrank
auf die Empore,
durch Gefängnisgänge, Kohlenminen und durch Banktresore,
durch U-Bahnschächte, Supermarktregalfluchten entlang.
Gehst durch Schulflure und Klassenzimmer, nimmermüde, jedes
Haus vom Keller bis zum Dach, kennst schon die ganze Stadt
und – ach, hast längst vergessen, was du suchst und
worum’s geht und gehst weiter, immer weiter, nur weil dir alles
offen steht. Und gehst weiter, immer weiter, nur weil dir alles
offen steht, und gehst weiter immer weiter …"

--Dota Kehr, "Schlüssel"