Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Februar 06, 2011

Warum "rulings" nichts taugen

Abend.

Heute nehme ich mal die sogenannten "rulings" aufs Korn, weil die (in OSR-Kreisen) immer wieder über den grünen Klee gelobt werden, ohne wirklich zu erklären was da alles dahinter steht.

Zunächst einmal muss ich den Begriff abgrenzen, da er innerhalb der oldschool-Community ziemlich ambivalent verwendet wird (vgl. Matt Finchs Primer).
1.) ...für die Festlegung von Begrenzungen und Konsequenzen von Spielerhandlungen innerhalb der Spielwelt (i.e.: "die Falltür ist im dunklen, staubigen Gang mit bloßem Auge nicht zu erkennen" oder "wenn der Spieler Wasser im Gang verschüttet, dann zeichnet sich der Umriss der Falltür auf dem Boden ab")
2.) ...für die Veränderung der Regeln, um nicht durch das Regelwerk abgedeckte Situationen abzubilden (i.e. "wenn du von einer erhöhten Position aus auf den Gegner springt, dann machst du bei einem Treffer doppelten Schaden, bei einem Fehlschlag verlierst du eine weitere Aktion, weil du aufstehen musst")

Gegen ersteres habe ich nichts einzuwenden (obwohl es jetzt nicht wirklich etwas "old-school"-spezifisches ist), gegen letzteres schon.

Spieler brauchen, wie Jörg letztens schon gebloggt hat, einen gewissen Grad an Nachvollziehbarkeit in den Entscheidungen des Spielleiters. Entscheidungen über Konsequenzen sind da nicht weiter tragisch, da diese - wenn der Gemeinsame Vorstellungsraum und Gesunde Menschenverstand aller Spielteilnehmer übereinstimmen, wovon ich der Einfachheit halber mal ausgehe - für die Spieler nachvollziehbar bleiben. Aber Entscheidungen über Konsequenzen finden nur auf der Fiktionsebene statt, das Spiel muss aber auch als SPIEL nachvollziehbar bleiben. Und da sind "rulings" deutlich weniger zwingend und folgerichtig, als es von den Verfechtern dieser Regelung behauptet wird.

Rulings sind unfair!
Die Entscheidung darüber, in welcher Weise das Regelkorsett jetzt im laufenden Spiel verunstaltet wird, lässt sich in den seltensten Fällen durch den Gesunden Menschenverstand erschließen (wer kann schon vorausahnen, ob ein Sprungtritt jetzt doppelten, anderthalbfachen oder vielleicht doch nur halben Schaden verursacht?). Diese Unsicherheit stört massiv die Fairness des SPIELs und führt im herausforderungsorientierten Spiel (besonders beim Verzicht auf irgendwelche Balance-Elemente) fast sicher zum TPK. Daher ist es nicht überraschend, dass die Tödlichkeit eines Systems umgekehrt proportional zur Bereitschaft der Spieler ist, nicht durch das Regelwerk abgedeckte Handlungen zu versuchen, wenn der SL diese mit willkürlichen "rulings" versieht.

Einige behaupten, rulings würden das Spiel "realistischer" machen. Da sich verschiedene Situationen in der Realität unterscheiden, müssten die Regeln (als Physik-Engine des Spiels) das doch auch irgendwie abbilden. Auch wenn dieser Anspruch nicht für die Mehrheit der Spielarten unseres schönen Hobbies haltbar ist und auch nicht notwendigerweise (wie so oft von verkopften Technokraten unter den Rollenspielern behauptet) zu einem erhöhten Niveau des Spiels führen, so kann man den Wunsch nach einer Modellierung der Spielwirklichkeit doch nachvollziehen.

Die Frage ist also vielmehr: sind "rulings" ein geeignetes Werkzeug zur Realisierung dieses Anspruchs? Ich denke nicht, denn:

Rulings sind ein Magnet für Besserwisser!
Bei den meisten Rollenspielen greifen die Regeln irgendwie ineinander, um ein Abbild der Spielwirklichkeit zu schaffen, aus welchen die Gruppe dann (unter Umständen) bestimmte Schlüsse über das Setting ziehen kann. Das Ineinandergreifen der Regeln ist dabei wichtig, damit das o.g. überhaupt stattfinden kann, denn wenn man die Regeln aus ihrem Kontext reißt modellieren sie erstmal gar nichts. Ich verstehe nicht ganz, warum das für viele so schwer zu begreifen ist - vermutlich hängt es mit der Multiple-Choice-Pest zusammen, welche erfolgreich zum Niedergang der Bildung beiträgt - aber dieses Unverständnis führt zum Irrglauben, dass etwas gutes dabei herauskommen könnte, wenn man einem isolierten Würfelwurf ein +0,01% auf die Erfolgswahrscheinlichkeit hinzufügt und ernsthaft darüber diskutieren zu wollen, dass diese Abweichung das Spiel jetzt "realistischer" macht. Lachhaft!

Letztlich muss man sich doch fragen: wenn man durch Rulings ein bestimmtes (angeblich realistisches) Ergebnis "forcieren" möchte, warum trifft man dann nicht gleich eine Entscheidung was (realistischer Weise) passieren soll und schiebt die ganze Chose auf die Würfel ab? Tatsache ist: egal wie sehr man an den Regeln herummurkst die Würfel machen einem doch einen Strich durch die Rechnung, und dann muss man doch erklären, warum der trainierte Scharfschütze trotz (durch verschiedene Einzelrulings zusammengeklaubten) +100 Bonus noch vorbei schießt. Den Terz hätte man sich auch sparen können, wenn man erstmal das Ergebnis abgewartet und dann ganz normal die Konsequenzen des Fehlschlags an den Fähigkeiten des Charakters festgemacht hätt

Der Spieler im o.g. Beispiel kann sich zwar damit trösten, dass er regeltechnisch eine bessere Chance gehabt HÄTTE zu treffen, aber von HÄTTE kann man sich nichts kaufen. Dann könnte man auch argumentieren, dass man ja eigentlich gar nicht gegen einen Drachen gekämpft HÄTTE, denn der Spielleiter HÄTTE auf der Zufallsbegegnungstabelle ja auch einen einzelnen Kobold erwürfeln können. Regelergebnisse sind nun einmal binär und die Abwägung darüber, ob jetzt ein bestimmtes von ihnen eintritt (oder nicht) findet ausschließlich auf der Metaebene (bzw. im Kopf des SLs) statt und ist deswegen sowohl für das SPIEL, als auch für die SpielWELT, uninteressant.

Rulings sind überflüssig!
Ja aber…Ideen des Spielers müssen doch irgendwie belohnt werden! Dafür sind doch Rulings da: wenn der Spieler eine gute Idee hat, dann wird der Erfolg seiner Handlung wahrscheinlicher.

Das ist jetzt ein schwieriges Thema, weil es hier um die Vorlieben verschiedener Spielgruppen geht. Prinzipiell kann ICH mir nur schwerlich vorstellen, dass ein plumpes Boni-Vergeben wirklich Spieler "belohnen" kann, ich bevorzuge da lieber Belohnungen in Form von guten Beschreibungen, langfristigen Konsequenzen oder mehr Einflussmöglichkeiten auf das Spiel (Gummipunkte, Fanmail etc.). Kritisch empfinde ich auch den "Benotungs"-Aspekt von Spielerideen durch den Spielleiter: ob dieser den Sprungtritt jetzt erfolgsversprechender oder schwerer macht, hängt mit seiner persönlichen Interpretation zusammen und wird dem Spieler idR nicht kommuniziert.

Kurz: der SL darf kurzfristig die Regeln modifizieren, aber der Spieler hat keine Möglichkeit, gleiches für die Handlungen seiner Spielfigur zu tun, da die Murksereien des Spielleiters "in media res" erfolgen.
Ein Beispiel zur Veranschaulichung:

S: Ich mache einen Sprungtritt!
SL: Dann würfel mal Attacke mit einem Abzug von -10. Bei Erfolg machst du doppelten Schaden.
S: Ein Abzug von -10? Ich mache doch keinen Sprungtritt.
SL: Zu spät!

Es gibt Ausnahmen, Spielleiter die zumindest so vernünftig sind, dem Spieler eine Rücknahme seiner Aktion zu gestatten, aber sie sind selten. Selbst wenn man es mit einem solchen vernunftbegabten Individuum zu tun hat, so verschwendet man doch eine gewisse Zeit mit einer was-wäre-wenn Geschichte, die letztlich nicht ausgeführt wird. Zeit, welche viel sinnvoller damit gefüllt worden wäre, tatsächlich etwas zu TUN.

Aus diesem Grund halte ich Rulings als Werkzeug zur "Erziehung" der Spieler für die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt ebenfalls ungeeignet.

Fazit: Rulings versagen bei mir auf allen drei Ebenen des Rollenspiels (Spielregeln, Vorstellungsraum und Gruppendynamik) an der Aufgabe, etwas sinnvolles zum Spiel beizutragen. Die Notwendigkeit am Regelkern eines Systems - gerade im laufenden Spiel - herumzumurksen erschließt sich mir nicht (besonders da moderne Systeme elegante Reskin-Regeln - wie die Skill-Challenges bei D&D4 oder die Tricks bei Savage Worlds - verwenden, welche genau das liefern, was Rulings können SOLLTEN, und zwar OHNE sich laufend die Spielregeln zu langstrumpfen.

Oder was meint Ihr?

Ich danke für die Aufmerksamkeit (und hoffe auf eine angeregte Diskussion).

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6 Kommentare:

Anonymous haukrinn meinte...

Sehr schöner Artikel. Ich kann mich Deinen Aussagen voll und ganz anschließen, Rulings machen eigentlich nicht wirklich irgendetwas besser - sie sorgen nur dafür, dass die Spielfairness aus dem Gleichgewicht gerät.

Ich als Spieler fand solche Momente im Rollenspiel eigentlich immer sehr frustrierend. Gerade bei Retrospielen machen Aktionen, die so nicht direkt in den Regeln stehen, überhaupt keinen Sinn, solange man sich da mit den Rulings des SL rumschlagen muss. Man macht sich die Sache als Spieler einfach nur schwerer, als wenn man einfach seine Kreativität in die Tonne kloppt und statt einer interessanten Aktion einfach auf tumbes Draufhauen setzt.

Februar 06, 2011 9:18 nachm.  
Anonymous Zornhau meinte...

Sehr interessanter Artikel. Trifft auf den Punkt, was mir bei dem "Rulings not Rules"-Gelaber der Retro-Nostalgie-Fans solche Bauchschmerzen bereitet.

Mehr dazu später im RSP-Blogs-Forum.

Februar 06, 2011 9:29 nachm.  
Anonymous TheClone meinte...

Also ich finde, dass Deine Beispiel gar keine Veränderung der Regeln ist. Es ist eine Ergänzung. Und das ist ein entscheidender Unterschied. Denn Veränderungen der Regeln stören die Verlässlichkeit von SL und ganz erheblich. Bei der Erweiterung (im Sinne von "Ausmerzen vom Lücken") kann es gut funktionieren oder auch nicht. Das hängt ganz vom Fingerspitzengefühl des SL ab. Wenn er ein gutes Gespür hat, dann werden seine Rulings den Erwartungen der Spieler entsprechen. Wenn nicht, gibt es Krach. Dazu sollte man natürlich auch ein einmal getroffenes Ruling mindestens durch die Session hindurch beibehalten, sonst geht die Nachvollziehbarkeit wirklich den Bach hinunter.

Zudem finde ich, dass Du zum einen extreme Position "Pro Rulings" aufbaust, die mir auch reichlich zusammen geschustert wirkt (ohne jetzt besonders viel in entsprechenden Foren aktiv zu sein). Der SL im "zu spät-Beispiel" ist z.B. rein am Beispiel gesehen ein Depp. Und damit ist völlig egal, ob er nun Rulings benutzt oder nicht.

Kurz gesagt: Wenn man mit Deppen spielt, spielt man auch wie ein Depp. Wenn nicht, dann nicht. Aber um Öl in die Diskussion "Rulings oder nicht" zu gießen, hätte uach die Aussage "Rulings sind Kacke, ey" gereicht.

Februar 07, 2011 10:25 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

"Also ich finde, dass Deine Beispiel gar keine Veränderung der Regeln ist."
Zu den Regeln gehört AUCH, dass im Regelwerk festgelegt wird, wo das Regelwerk aufhört und der SL anfängt.

Wenn im Regelwerk steht "Der SL kann, nach eigenem Ermessen, einen Modifikator zwischen -5 und +5 auf den Wurf vergeben", dann ist das OK, damit kann man leben. Wenn dagegen einfach nr gesagt wird "Der SL verändert die Regeln vielleicht irgendwie", dann ist das ganz großer Bockmist.

"Zudem finde ich, dass Du zum einen extreme Position "Pro Rulings" aufbaust"
Naja, um mich einigermaßen mit dem Thema beschäftigen zu können, musste ich erstmal eine (hypothetische) Pro-Ruling-Position erfinden, einfach weil dazu von den Ruling!-Rufern in den Foren NULL Aussage gemacht wird.

Vielleicht ermuntert ja diese Provokation ein paar von ihnen da Klartext zu reden, aber ich halte nicht die Luft an.

Februar 07, 2011 1:43 nachm.  
Anonymous TheClone meinte...

Dass Du die Luft anhalten sollst habe ich auch nicht gemeint. Ich frage mich nur immer wieder, warum mit polemischen Artikeln versucht wird eine Diskussion aufzubauen. Das baut bloß nen Streit auf und bringt in der Sache meist nicht viel. Warum nicht auf sachlicher Ebene starten? Dann käme man vielleicht zu mehr Ergebnissen. Überzeugen wird man eh die wenigsten, weil die meisten sich prinzipiell nicht überzeugen lassen wollen. Man kann doch eigentlich nur hoffen ein paar neue Argumente für seine Seite zu finden und das klappt nur auf sachlicher Ebene. Und auf der Ebene hat man vielleicht auch die Chance den einen oder anderen zu erwischen, der sich überzeugen lässt. Aber Luft anhalten wäre natürlich die falsche Wahl.

Februar 11, 2011 8:07 vorm.  
Anonymous Isidor meinte...

"2.) ...für die Veränderung der Regeln, um nicht durch das Regelwerk abgedeckte Situationen abzubilden (i.e. "wenn du von einer erhöhten Position aus auf den Gegner springt, dann machst du bei einem Treffer doppelten Schaden, bei einem Fehlschlag verlierst du eine weitere Aktion, weil du aufstehen musst")"

Da ist also eine Situation, die mit Regeln gelöst werden soll. Und das Regelwerk bietet keine passenden Regeln an.

Trotz aller Polemik und schlechter Argumente kann ich jetzt nicht wirklich verstehen, warum es negativ sein soll, zu versuchen, von den bestehenden Mechanismen etwas Passendes für die Situation abzuleiten. Was ist denn die Alternative? Die Regeln wegzulassen und einfach den SL nach Gutdünken entscheiden zu lassen?

Das kann man natürlich schlecht und gut machen wie alles andere. Aber sich absolut einseitige Beispiele herauszukramen, heißt doch gar nichts für die Argumentation.

Februar 23, 2011 3:49 nachm.  

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