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[Degenesis Reloaded] Gebietsgenerator für Sandbox-Spiel

Für meine kommenden Experimente mit dem Sandbox-Spielstil in Kombination mit der bWelt von Degenesis habe ich eine kleine Tabelle für das schnelle Befüllen von Gebieten mit "content" entworfen.

Für jedes Hex (bei mir etwa 5-10 km) werden 3W10 geworfen, einmal für die Gebietsstruktur ("Was ist da?"), einmal für das Konzept ("Wie sieht es aus?") und schließlich einmal für die Bedeutung ("Was für Probleme/Gelegenheiten/Abenteueraufhänger gibt es?").

Um eine unterschiedliche Besiedlungsdichte zu simulieren kann der Spielleiter einen Modifikator zwischen -2 und +2 auf den Wurf aufschlagen, je nachdem ob das Gebiet eher "zivilisiert" oder ein gefährliches Grenzland ohne Regeln sein soll.

W10StrukturKonzeptBedeutung1-SporenfeldSchmerzSchlachtfeld2HöhleWahnMonster3WildnisQuarantäneGift4RuineVerfallWissen5PassZwangNaturgewalt6StraßeBegierdeHindernis7AußenpostenEintrachtNahrung8+SiedlungReichtumRessourcen
Beispiele:

Straße+Schmerz+Nahrung: Das Gebie…

Is Catwoman sexist?

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I digress from my usual topic on this blog, to comment on something which has been rubbing me the wrong way during this whole week. Namely, I want to talk about one of the titles of DCs "New 52" line and the massive outcry against it. I'm talking about Catwoman.

Ever since the release of the number 1 issue of said line last week, self-appointed internet crusaders have been up in arms against it and the perceived sexism with which the character is treated. Now, I would understand if female readers would take offense on some titles of the new lineup („Voodoo“, "Wonder Woman" and - especially - "Red Hood and the Outlaws" leave a lot to be desired in the area of strong female characters), its just that I can't wrap my head around the idea of Catwoman suddenly taking the heat for this.

Mind you, the Cat has been a sexually charged character since her creation and some artists (like Jim Balent, because this is kinda his thing) have had her drawn and act i…

Detektivabenteuer III: Finger weg von Krimis

…was die Abenteuervorbereitung angeht.

Abend.
Vor kurzem ist mir ein kleiner Nachtrag zu meinem Artikel über Detektivabenteuer eingefallen, teilweise inspiriert durch einige Artikel über Abenteueraufhänger aus anderen Medien.

Der Gedanke liegt nahe, sich auch bei Detektivabenteuern dort zu bedienen, wo die guten Ideen herkommen und sich von hochbezahlten, erfolgreichen Krimiautoren zumindest einen Teil der Arbeit abnehmen zu lassen. Auf diese Weise kann man sich Täter, Motivationen, Tathergänge und sogar Hinweise ausborgen und sie in das Abenteuer übernehmen.

In der Regel ist das keine gute Idee.
Zunächst muss man berücksichtigen, dass bei Kriminalgeschichten die verschiedenen Elemente des Falls nahezu untrennbar zusammengehören. Der Täter aus Krimi A passt oft nicht zum Tathergang aus Krimi B und damit werden ein Großteil der Hinweise, Ermittlungswege und Schlussfolgerungen obsolet. Daher muss man, wenn man sich denn aus diesen Quellen bedient, in der Regel das gesamte Paket übernehmen, d…

Detektivabenteuer II - Die Rache der Struktur

Moritz schreibt auf seinem Blog seine Sicht zu Detektivabenteuern. Wie immer ist seine Position sehr gut nachvollziehbar, allerdings bricht er seine Ausführungen an einer wirklich interessanten Stelle ab: wie strukturiere ich die Vorbereitung der definierten Grundvoraussetzungen so, dass sie im Spiel optimal nutzbar sind? Ich weiß zwar nicht wie Moritz das handhabt, aber hier setzt meine Methode an.

Viele Abenteuerschreiber gehen, leider, den Weg, dass sie die Details und Hinweise zum Fall wie bei einfach querbeet übereinanderzustapeln. Informationen zum Tathergang finden sich in der Beschreibung EINES bestimmten Tatortes (statt an einer Position, wo man auch danach sucht), wie der Mörder auf die Handlungen der Charaktere reagiert findet sich - neben den TATSÄCHLICH (ohne das Eingreifen der Charaktere) stattfindenden Ereignissen - in den zeitlichen Planung (statt in der Personenbeschreibung des Mörders, wo es hingehört)…kurz: das Abenteuer ist ein hochgradig instabiles Konstrukt, welch…

Warum "rulings" nichts taugen

Abend.

Heute nehme ich mal die sogenannten "rulings" aufs Korn, weil die (in OSR-Kreisen) immer wieder über den grünen Klee gelobt werden, ohne wirklich zu erklären was da alles dahinter steht.

Zunächst einmal muss ich den Begriff abgrenzen, da er innerhalb der oldschool-Community ziemlich ambivalent verwendet wird (vgl. Matt Finchs Primer).
1.) ...für die Festlegung von Begrenzungen und Konsequenzen von Spielerhandlungen innerhalb der Spielwelt (i.e.: "die Falltür ist im dunklen, staubigen Gang mit bloßem Auge nicht zu erkennen" oder "wenn der Spieler Wasser im Gang verschüttet, dann zeichnet sich der Umriss der Falltür auf dem Boden ab")
2.) ...für die Veränderung der Regeln, um nicht durch das Regelwerk abgedeckte Situationen abzubilden (i.e. "wenn du von einer erhöhten Position aus auf den Gegner springt, dann machst du bei einem Treffer doppelten Schaden, bei einem Fehlschlag verlierst du eine weitere Aktion, weil du aufstehen musst")

Gegen erst…