Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, März 29, 2010

Was Rein-Hagen mit Fußball zu tun hat...

Rollenspiel ist eine taktische* Freizeitbeschäftigung, welcher wir mit kommunikativen** Mitteln einen Kontext geben.

Eine Freizeitbestätigung wird nicht mit den Mitteln eines Berufzweigs geführt, deswegen sind dramatische Techniken für die formelle Gestaltung des Hobbys bedeutungslos (genau wie manch andere Technik...).

Techniken (auch narrative) sind aber essentiell für die Kontextbildung der Freizeitbeschäftigung

Beispiel:
Fußball - ein Spiel ist solange bedeutungslos, bis man sich auf (künstlich geschürte) "Rivalitäten" zwischen zwei Mannschaften, dem "enormen Druck" unter dem der Trainer steht, usw...einlässt.
Da ist es letztlich auch egal, dass die Spieler alle Profis sind, denen Rivalitäten egal sind (weil jeder Punkt gleichviel Wert ist, egal ob man ihn gegen den "Rivalen" erzielt oder nicht), der Trainer in Krisensituationen eher auf bewährte Techniken als auf waghalsige "Rettungsmanöver" zurückgreifen wird, usw. ...
...allein dadurch dass (narrativ) eine zielführende Tätigkeit (Fußballspiel) in einen bestimmten Kontext gerückt wird verändert sich diese in der Wahrnehmung der Teilnehmer. Ein Fußballspiel kann technisch identische Merkmale (selbe Aufstellung, Taktik, Spielzüge, Ergebnisse...) aufweisen, aber durch die narrative "Färbung" ist es trotzdem ein anderes Spiel.

Oder, mit anderen Worten: eine "Story" legt nicht fest welche Entscheidungen die Spieler treffen dürfen (prinzipiell "dürfen" sie jede Entscheidung treffen), sie legt auch nicht die Art der Konsequenzen fest welche diese haben können. Vielmehr setzt sie einen Kontext für das mit den Spielregeln erreichte: die Regeln sagen mir dass ich den Ork kritisch verwundet habe bevor dieser fliehen konnte, aber nur die Story sagt mir dass ich mit meinem Schwert sein linkes Auge verletzt habe, er wegen dieser entstellenden Narbe ab diesen Zeitpunkt "Grimscharr Einauge" genannt wurde, von seiner Sippe verstoßen wurde und jetzt als Bandit die nördlichen Königreiche unsicher macht.

Wer darauf besteht seine Story (bestenfalls) "im Rückblick" zu genießen, der verpasst die kreativen Möglichkeiten, welche sich bei dieser unmittelbaren "Färbung" der Rollenspielerfahrung ergeben.

* im Sinne von "Entscheidungen treffen", nicht im militärischen Sinne.
** speziell: Empathie für die Befindlichkeiten der Gruppe.

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Donnerstag, März 18, 2010

Die vergessene Kunst der Unterhaltung

Neulich wieder mal in Greg Staffords „Prince Valiant“ RPG (eigentlich: Story Telling Game – falls ihr euch wundert wo Rein-Hagen die Idee her hatte) geschmökert und auf folgende Passage gestoßen:

The Storyteller decides what the final outcome of events will be, based on the announced intentions of the players. You will lead discussion, combine the suggestions made by the players, and come up with the final version of what occurred. You will be expected to present this version in narrative form to the players, in as dramatic a fashion as possible, so your power is also a challenging obligation.
One vital power of the Storyteller is the right to act as an audience or critic for the players‘ performances in the role of Adventurers. Your job is not to punish but to reward, using Fame, which only you can give out. The better the performance, the more Fame you should award.

Was soll ich noch sagen, außer: „Jawoll! Volle Zustimmung.“

Die Rolle des Spielleiters als „Unterhalter“ (sowohl im künstlerischen, wie auch im kommunikativen Sinne), der die trockenen Regelergebnisse zu einer packenden Beschreibung formt, der den Spielern unmittelbares Feedback über die Erfüllung ihrer Rolle in der Spielwelt gibt – dass was Staffords Epigonen unter „XP für Gutes Rollenspiel“ abhaken (und die Bedeutung dieses Prozesses für das „Finden“ und Begreifen der Konventionen der Spielwelt unter diesem SL unterschätzen).

Ich höre schon die üblichen Verdächtigen plärren: „Beschreiben ist doof! Da gehen dann doch alle wichtigen taktischen Informationen verloren!“ Stimmt, dass kann passieren. Das heißt aber nicht, dass dies nicht trotzdem etwas wäre, was man anstreben sollte. Und wenn Spielweltbeschaffenheit und Gegnerstärke nicht in Hohle Gassen oder balancierte Encounter aufgeteilt werden sollen, warum zum Teufel sollen dann ausgerechnet die Beschreibung auf taktisch-mundgerecht zerkleinerte (und damit verstümmelte) „Lexikoneinträge“ reduziert werden?

Eben.

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Mittwoch, März 17, 2010

Blut & Neonlicht - Session 3

Inzwischen stand eine weitere Spielsitzung unserer Requiem-Kampagne in den 80ern an, welche ich hier verkürzt wiedergebe. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielberichten will ich hier nicht so sehr über die Entwicklungen in der Spielwelt berichten (dafür fehlt mir mittlerweile die Zeit), sondern vielmehr auf interessante Aspekte des Zusammenspiels von Spielern und SL eingehen.

Diesmal trafen wir und bei mir, was den Vorteil hatte dass wir unter adäquater Ausleuchtung spielen konnten (unser bisheriger Gastgeber hatte leider keine Deckenleuchte in seinem Wohnzimmer und die Kerzen welche er aufstellte waren nur ein schwacher Ersatz) und dass ich etwas mehr Einfluss auf die Musikgestaltung nehmen konnte. Dank moderner Technik konnte auch ein Spieler aus dem fernen Bonn mithilfe einer Skype-Schaltung (welche die gesamte Spielsitzung über sehr stabil lief)an der Spielsitzung teilnehmen. Diese technische Neuerung wurde größtenteils begrüßt (nur ein Spieler bezeichnete diese Art zu spielen als „belastend“), einziger Nachteil war dass ich mich daran gewöhnen musste dass der Spieler nicht sehen konnte wenn ich ihn ansah (keine Kamera) und daher manchmal nicht wusste, ob ich ihn meinte (aber ab und zu kommt das auch bei Tischrunden vor).

Die Sitzung begann mit recht lockerem Charakterspiel (Chris und Nick frotzelten ein wenig bei Blut-Drinks; Robyn und Javier beschatteten weiter das Haus), dann folgte der Plan das sterbliche Blutpüppchen in den Schutz eines alten Carthianers (Old Man John Henry) zu überführen.

Das Treffen soll in einer alten Fabrikhalle stattfinden, in dem gerade ein Punk-Konzert stattfindet. Chris laviert sich und die Sterbliche elegant durch das Gedränge, empowert sich noch nebenbei noch einen Fruchtsaft, damit die Sterbliche wieder zu Kräften kommt. Früher hätte ich hier gesagt „Fruchtsaft? Auf einem Rave??? Nee, das gibbet nicht!“, aber ich hatte schon eine gute Idee: der Drink war ein Drogencocktail! Ich erlaubte dem Spieler einen Wurf um dies zu bemerken, dieser gelang ihm nicht und er setzte damit (wenn auch unwissentlich) seiner blutarmen Begleitung eine Überdosis.

Dann ging es zur Sache: Robyn und Javier verfolgten Chris über die Tanzfläche, verpatzten ihre Würfe du gingen in der Mosh-Pit unter. Schläge und Schubser von allen Seiten – wenn das nicht Grund für einen Rasereiwurf ist, was dann? Javier schafft es sein Tier unter Kontrolle zu halten, Robyn hat nicht soviel Glück und veranstaltet eine ziemliche Sauerei auf der Tanzfläche (ironischerweise würfelt der Spieler – nachdem er bisher fast jeden Wurf versiebt hat – ausgerechnet bei seinen Angriffswürfen gegen die Raver göttlich, obwohl er keinen Kampfcharakter spielt). Die Handlanger des Ahnen tauchen auf, stellen Robyn kalt. Javier soll sich verantworten, macht aber auf „unterwürfiger Wurm“, was zwar sein Leben rettet, ihm aber auch keine Pluspunkte einbringt.

Chris hat in dem (durch Robyn verursachten) Gedränge seine Freundin verlorenen, die wurde im Drogenrausch von einem Clubgänger abgeschleppt, der sie gerade auf dem Parkplatz fickt. Chris schäumt vor Wut und verprügelt den Mistkerl (coole Szene, und wäre nie so entstanden, wenn ich nicht statt „Nein“ auf „Ja, aber…“ zurückgegriffen hätte. Danach stellt er sich „dem Alten Mann“, beweist ordentlich Rückgrat (indem er sich für die Begnadigung Robyns einsetzt) und kann nicht nur die Patronage der Sterblichen erreichen, sondern wird von den Ahnen auch noch ins Vertrauen gezogen und mit einem Auftrag betraut, was ihm die Gelegenheit gibt noch weiter im Ansehen des Ahnen zu steigen.

Es folgte weiteres Charakterspiel, während dessen der Spieler von Chris die anderen auf ihren Auftrag einschwor, der Spieler von Robyn einige Infos über die politische Situation einholte und Javier (mit Hilfe der Anderen) die Machenschaften eines sterblichen Rivalen vereitelte.

Bei letzterer Situation brachte ich dann auch die alte Flamme von Chris (die Sängerin aus Session 1) wieder ins Spiel zurück. Da ich es als recht unwahrscheinlich und willkürlich empfand, diesen NSC den Spielern „einfach so“ über den Weg laufen zu lassen, lies ich den Spieler vorher einen Glückswurf machen: dieser gelang und ich brachte den NSC ins Spiel ein (und es gelang Chris auch, sie dem schmierigen Drogendealer auszuspannen).

Zwischendurch gab es ein paar Reibereien zwischen Chris und Robyn, welche teilweise auch auf der übernatürlichen Ebene ausgetragen wurden. Dabei kam es (für meinen Geschmack) zu recht häufigen Regel-Diskussionen von Seiten Robyns‘ Spieler (welcher sich schon über meine „unfaire“ Raserei-Regelung aufgeregt hatte), welche immer wieder den Spielfluss unterbrachen. Ein Argument war, dass die Kräfte seines Charakters ja fast gar nichts bringen würden. Wir redeten hier (im Speziellen) von einem Stufe 1 Ritual. Ich wies auf die Wirkung der Stufe 1 Kräfte anderer Disziplinen hin und machte ihm klar, dass das Ritual unter den richtigen Rahmenbedingungen (und gegen jemand der über weniger geistige Resistenzen verfügt als Chris) schon seinen Nutzen hat. Die Kräfte in Requiem sind halt weniger „Superkräfte“, sondern hochpräzise Werkzeuge, welche Kreativität von den Spielern erfordern, um den maximalen Nutzen aus ihnen zu ziehen (ab Stufe 3+ ändert sich das ein wenig, dann haben die Kräfte auch deutlich breitere Anwendungsbereiche, aber so soll das ja wohl auch sein).

Fazit: Ich werde Regeldiskussionen während des Spiels nicht mehr zulassen. Wenn irgendetwas am System „schief“ erscheint sollen sich die Spieler das merken und mich hinterher drauf ansprechen. Desweiteren überlege ich (um den Low-Power-Aspekt von Requiem zu betonen), den Diszi-Bonus zu streichen, weil hohe Werte in den Disziplinen auch ohne diesen Bonus schon mächtig genug sind.

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