Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, Februar 17, 2010

[Requiem] Primer für charakterzentriertes Spiel

Aus aktuellem Anlass möchte ich einmal auf ein paar Aspekte von Vampire: Requiem eingehen, welche im Grundregelwerk etwas kurz abgehandelt werden und daher bei vielen Spielern einfach unter den Tisch fallen. Daher hier meine Zusammenfassung einiger zentraler Elemente des Spiels, mit Tipps, wie man diese als Spieler stärker forcieren kann.

Grundlegendes: Vampire bezeichnen sich selbst als „die Verdammten“. Vampirismus ist nicht was irgendwie erstrebenswert wäre, sondern etwas was man entweder durchleidet („Ich bin ein Tier, damit ich nicht zum Tier werde.“) oder (im Falle der abgebrütesten Personen) zumindest versucht nicht allzu sehr darüber nachzudenken. Es gibt keine Vampire (zumindest keine, welche noch über einen letzten Rest Menschlichkeit verfügen und nicht Belials Brut angehören), welche ihre Existenz als etwas Natürliches ansehen und keine Probleme damit haben Blut zu trinken und niemals die Sonne wiederzusehen. Sie mögen vielleicht anderes behaupten und sich nach außen hart geben, aber innerlich wissen sie dass ihr klarer Verstand nur auf der Tatsache beruht, dass sie sich gegen das Tier wehren und den Menschen stärken.

Es gibt viel zu verlieren, du kannst nur gewinnen!
Vampire brauchen etwas, was sie antreibt, was sie dazu bringt ihre Existenz (trotz aller damit verbundenen Schwierigkeiten und Zwänge) fortzusetzen und ihre Probleme nicht mit einem finalen Zwölf-Uhr-Mittags-Spaziergang aus der Welt zu schaffen. Für junge Vampire bedeutet das meist die Fortsetzung ihrer sterblichen Existenz, während ältere sich andere Interessen suchen müssen, welche ihre Aufmerksamkeit dauerhaft zu fesseln vermögen.

Wichtig: Vampire sind in der Regel nicht bequem! Sie setzen sich selten Ziele wie „Einfach meine Existenz in Frieden genießen, niemandem auf die Füße treten und irgendwie politisch aufsteigen.“
1. Es gibt nur wenig was man im Requiem wirklich genießen kann und das ist oft mit Zweifeln und Schuldgefühlen verbunden. Oder es gibt andere Vampire, welche dir diese flüchtige Freude streitig machen. Ein Vampir muss aktiv daran arbeiten sich seine Existenz erträglich zu machen, es ist ein immerwährender Kampf (gegen das Tier, gegen andere Vampire…), und keine Selbstverständlichkeit.
2. Niemandem auf die Füße treten? Ernsthaft! Vampire stehlen bereits Blut um zu überleben, sie wissen genau was sie wollen und versuchen das auch zu erreichen. Warum sollten sie bei ihren Zielen und Ambitionen anders verfahren?
3. Welche Bedeutung hat politische Macht für einen Unsterblichen? Was nützt ein Amt an sich, wenn man die damit verbundene Macht nicht für irgendein Ziel einsetzen kann?
Aufgabe des Spielers: Erschafft ein treibendes Ziel für euren Charakter, auf welches seine Existenz ausgerichtet ist. Erschafft weiterhin 2-3 „Teilziele“, welche sich in relativ kurzer Zeit erreichen lassen. Bringt diese Ziele aktiv ins Spiel ein. Denkt dran: Größenwahn ist etwas Gutes (selbst wenn die Charaktere an ihren Zielen scheitern, so ergeben sich doch interessante Geschichten)!

„Genug“ ist zu wenig!
Vampire leben inmitten von Sterblichen und tun so, als würden sie zu ihnen gehören. Vampire die sich abkapseln, welche nur mit Sterblichen interagieren um von ihnen zu trinken verfallen irgendwann dem Tier, selbst wenn sie moralisch fragwürdige Taten vermeiden (Requiem, S.193). Die Spieler sollten daher ein Netzwerk an sterblichen Bekanntschaften für ihre Charaktere entwerfen.Eine gute Methode dies zu tun ist es, sich die Fertigkeiten des Charakters anzuschauen und darauf basierend seine Bekanntschaften zu entwerfen, weil der Vampir höchstwahrscheinlich Zeit mit Leuten verbringt, welche seine Interessen teilen. So kennt ein Vampir mit einem hohen Wert in „Geisteswissenschaften“ höchstwahrscheinlich einige Akademiker, Studenten oder Besitzer von Buchhandlungen, während sich die Bekanntschaften eines Charakters mit hohem Wert in „Fahren“ wahrscheinlich eher auf Mechaniker, Autoenthusiasten oder Veranstalter illegaler Straßenrennen konzentrieren.

Wichtig: Das „Soziale Rettungsnetz“ eines Vampirs existiert unabhängig davon, ob der Spieler Punkte auf die Vorzüge Verbündete, Kontakte oder Herde investiert hat (diese Vorzüge geben lediglich eine gewisse Garantie, dass die Bekanntschaften des Charakters auch wirklich die Vorteile bringen, welche der Spieler sich vorstellt).

Aufgabe des Spielers: Überlegt euch Bekanntschaften für euren Charakter. Details sind nicht wichtig (außer ihr habt Probleme solche Sachen spontan zu improvisieren). Legt euch evtll. Eine Namensliste und eine Liste mit passenden Persönlichkeitsmerkmalen, Kleidung und Besonderen Merkmalen an, um eure Bekanntschaft schnell beschreiben zu können.

Stillstand ist der Tod!
Vermeidet statische Charakterkonzepte, Charaktere die etabliert sind, die immer genau wissen was zu tun ist, sind laaaaaaaaang-weilig. Bereitet euch darauf vor, dass eure Charaktere ihre moralischen Überzeugungen in Frage stellen (die Entartungsregeln von Requiem sorgen schon für diesen Umstand) und nicht immer die passende Antwort haben. Die moralischen Entscheidungen von Requiem-Charakteren sind zu Spielbeginn noch „unscharf“ und bilden sich erst heraus nachdem der Charakter einige Situationen durchlebt hat, welche diese ansprechen.

Wichtig: Einige Spieler haben Probleme damit, die Gefühle und Überzeugungen ihrer Charaktere ein paar Würfeln anzuvertrauen. Ich persönlich kann diese Haltung zwar verstehen, aber nicht wirklich nachvollziehen: ein Rollenspielcharakter ist (notwendigerweise) recht einfacher gestrickt als eine reale Person – sie haben nur selten richtige Konflikte, Impulse und Zweifel und ein Netzwerk selbiger zu entwerfen, welches auch wirklich auf jede Situation anwendbar ist, ist (ein abgeschlossenes Psychologiestudium einmal ausgenommen) fast unmöglich.Zum Glück ist dies in diesem Fall nicht notwendig: statt eine komplette „Karte“ der Psyche des Charakters zu entwerfen, legt man nur an den Punkten wo es drauf ankommt fest, wie der Charakter reagiert. Mithilfe eines unparteiischen Würfelwurfes.Auf diese Weise entdeckt der Spieler ganz neue Seiten an seinem Charakter und das Spiel wird dynamischer.

Aufgabe des Spielers: Habt „Mut zur Lücke“! Erlaubt euren Charakteren sich dynamisch zu verhalten, statt sklavisch an eurem Konzept zu kleben. Erlaubt ihnen unvollkommen zu sein, zu zweifeln, zu bereuen und ihre Prinzipien auch mal aus einer Laune heraus über den Haufen zu werfen.
Ich danke für die Aufmerksamkeit und bleibt alles anders.

Labels: , ,

2 Kommentare:

Anonymous Drak meinte...

Find ich einen klasse Text - und tolle Hinweise, um das Spiel selbst voranzutreiben.

Und ich denke, mit ein paar Anpassungen ist er auch für ander Systeme geeignet.

Danke!

PS: Gerade verlinkt :) -> http://1w6.org/deutsch/links

Februar 18, 2010 12:26 vorm.  
Anonymous Anonym meinte...

Ein schöner Text mit guten und wichtigen Hinweisen, von einem guten Spielleiter...(-;

November 14, 2010 3:56 nachm.  

Kommentar veröffentlichen

Abonnieren Kommentare zum Post [Atom]

Links zu diesem Post:

Link erstellen

<< Startseite