Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Februar 22, 2010

Grüß Gott, ich bin der Held...

Gerade den Artikel drüben bei Georgios gelesen, hier meine Gedanken dazu (welche zu lang für einen Kommentar wären):

Volle Zustimmung für den ersten Teil des Artikel, nichts ist langweiliger als unantastbare-düstere Charaktere und ihr konsequenzloses "Böse" sein.

Allerdings kann ich bei Georgios Schlüssen zu diesem Thema nicht wirklich mitziehen, finde sie gar etwas befremdlich.

Seine Thesen im Einzelnen:
1. "Düstere" Spielwelten fördern pragmatische Entscheidungen
2. "Ungefährliche" Spielwelten fördern komplexere (packendere) Entscheidungen
3. Komplexe Entscheidungen = heldenhaftes Rollenspiel

Punkt 1 trifft leider häufig zu: allzuoft "belohnen" Spielwelten den sicheren Weg, den "path of least resistance" wie der Engländer sagt. Ob das jetzt ein spezielles Kriterium von "düsteren" Spielwelten ist wage ich zu bezweifeln (Traveller, ich schaue dich an...), aber darum geht es hier nicht.

Punkt 2. Bitte was??? Damit die Entscheidungen des Charakters packender werden müssen sie weniger negative Auswirkungen haben? Ist das nicht genau die Art von Pragmatismus, welche Georgios den düsteren Settings zur Last legt? Den Charakteren wird nicht erlaubt Helden (oder Schurken) zu sein, alle Entscheidungen die sie treffen liegen in der "Komfortzone" des Settings und stechen kaum heraus (weder im positiven, noch im negativen Sinne).

Damit kommen wir zu Punkt 3. Georgios sagt, dass komplexes Rollenspiel bedeutet, dass Charaktere "auch Dinge jenseits des pragmatischen Eigeninteresses verfolgen". Richtig. Aber muss das immer gleich heldenhaftes Spiel bedeuten? Haben Schurken keine Ambitionen jenseits von plumpen Pragmatismus? Und erreicht man das nur, wenn die Spielwelt "nicht immer nur das Überleben der Charaktere aufs Spiel setzt"?

Ich will dass viel auf dem Spiel steht. Das Leben der Charaktere oder ihr Ruf. Ihr Vermögen oder ihre Freunde. Ich hasse "professionelle" Settings wie Shadowrun oder James Malizewskis Interpretation von D&D (Kein "Danke, das ihr euer Leben und eurer Gesundheit aufs Spiel setzt, um das Dungeon in der Nähe zu befrieden", sondern "Ihr hattet schon eine Woche Zeit das Dungeon zu befrieden, gebt euch gefälligst mehr Mühe, ihr Faulpelze!").

Die Charaktere sollen die Konsequenzen ihrer Taten (ob nun gut oder schlecht) spüren und kein weichgespültes Toleranz-Setting bevölkern, wo jeder sagt "Jo, is' schon OK was ihr macht.". Sie sollen mit der Welt in Konflikt geraten (im positiven, wie im negativen Sinne) und die rosa Zuckerwattewelt (oder depressive Emo-Goth-Welt) aus den Angeln heben.

Sie sollen die Furcht und den Abscheu (oder die Hoffnung und Liebe) in den Zügen der GMCs sehen können und noch lange an ihren Taten gemessen werden - egal ob nun berechtigt oder nicht. Das ist für mich ein "anspruchsvolles, komplexes, immersives und überhaupt befriedigendes Rollenspielerlebnis".

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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4 Kommentare:

Blogger Georgios meinte...

Nicht ganz. Vermutlich habe ich das im ursprünglichen Blogeintrag zu kurz dargelegt.

Die Komplexität von Entscheidungen wird erhöht, weil man mit dem Charakter mehrere Interessen gleichzeitig verfolgt. Sowohl post-apokalyptische Settings wie auch düster/zynische Charaktere sind sehr reduktiv was ihre Ziele angeht. Es geht allein ums Überleben. Jedes weitere potentielle Ziel muss dem untergeordnet sein.

Aber wenn diese Gefahr nicht mehr die größte und dominanteste im Spiel ist, entsteht so Raum für breiter gefächerte Ziele. Die Entscheidung, ob man ein kleines Kind aus einem brennenden Haus rettet, mag dramatisch sein, aber sie ist nicht komplex. Es gibt ein Ziel und nur eine einfache ja/nein-Entscheidung wie man damit umgeht.

Aber die Entscheidung, wie man Beziehungen zu NSCs, Ansehen in der Gesellschaft, persönliche Interessen und vielleicht noch berufliche Verpflichtungen unter einen Hut bekommt...sind ungemein komplexer. Und jeder dieser Punkte wird zunehmend wertloser und überflüssiger, je stärker Charakter/Setting auf düster/zynisch/verzweifelt/etc. getrimmt wird.

Wenn die NSCs nur dafür da sind die Spielercharaktere zu beleuchten, ihnen Dinge zuzuspielen oder ihnen im Weg zustehen... dann wird man nicht mit komplexen Entscheidungen konfrontiert. Wenn die Charaktere allein davon angetrieben werden zu überleben und dadurch mächtiger und einflussreicher zu werden, dann wird jede noch so detailreiche Situation schnell sehr simpel zu durchschauen.

Und diese Simplifizierung sehe ich als direkte Folge solcher Charaktere und solcher Settings. Ich denke nämlich auch, dass die Leute die am lautesten darüber schimpfen wie langweilig und eindimensional "gute" Charaktere sind, sich nicht die Mühe gemacht ihre Charaktere völlig ungebrochen und unironisch mit einer Welt zu konfrontieren, die sich für "gut" und "schlecht" einen feuchten Kehricht kümmert. Oder einem SL, der "richtige" und "falsche" Handlungen eben nicht bewertet, sondern einfach nur die Welt weiterspinnt. Ich bin davon überzeugt, dass solche Charaktere einen vor sehr viel größere, komplexere und schwierigere Situationen stellen... als es Gritty McSmartass je könnte.

Februar 23, 2010 1:22 vorm.  
Blogger Georgios meinte...

Ich weiß ehrlich gesagt auch überhaupt nicht wie du auf deine Kritik in Punkt 2 kommst. Nichts davon habe ich gesagt.

Und auch Punkt 3 leuchtet mir nicht ein. Ich habe ausdrücklich "harmlose" Settings, d.h. Settings in denen wenig auf dem Spiel steht und nicht viel verloren werden kann, ausgeklammert.

Februar 23, 2010 1:56 vorm.  
Anonymous Anonym meinte...

@ Georgios
Das Problem ist, dass beim zweiten Teil deines Arguments, wo es um die Spielwelt geht die Einstellung von SL und Spielern alles überrollt.
Wenn SL und Spieler das wollen kannst du in einer harten post-apo Welt jede Menge sehr komplexer Konflikte haben, das ist überhaupt kein Problem. Umgekehrt kannst du in Westeros spielen dich bloß für die Kämpfe interessieren. Das Setting ist an dieser Stelle einfach irrelevant.

April 17, 2010 10:24 vorm.  
Blogger Georgios meinte...

@Anonym
Ich sehe in diesem Zusammenhang das Setting nicht als eigenes, für sich stehendes Ding an. Genauso wie ein Charakter nicht eigenständig vom Spieler existiert, kann ein Setting am Spieltisch nicht eigenständig vom SL existieren.

Somit stimme ich dir natürlich mit deinem Einwand zu, aber da ich eben diese Dinge nicht getrennt von SL und Spielern sehe, erkenne ich da auch keine Schwierigkeiten.

April 20, 2010 12:29 nachm.  

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