Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, Februar 18, 2010

Blut & Neonlicht - Session 2

Neue Sitzung, neues Glück. Der Spieler des Jazzmusikers hat sein Konzept in Ventrue (Blutlinie Malkovianer) geändert und ist mit von der Partie. Die beiden Spieler aus Sitzung 1 sind auch wieder mit von der Partie.
Einer von Robyns‘ Kontakten hat sich umgehört und herausgefunden, dass ihr Mentor im Süden der Stadt (in einem ziemlich miesen Viertel) gesehen wurde. Sie schnappt sich Christopher und macht sich auf den Weg.
Inzwischen findet sich Jeffrey desorientiert und mit einem Namen auf der Hand eingeritzt in eben diesem Viertel wieder. Er hat ein deja-vû bei einem der Abbruchhäuser und verschafft sich Zutritt. Dort findet er einige Penner und Junkies, die dort schlafen, vor, welche er heimlich untersucht. Eine davon (eine 17-jährige Ausreißerin) erregt seine Aufmerksamkeit und er weckt sie auf, fragt sie nach ihrem Namen.
Das Mädel ist extrem verschreckt, nennt ihm allerdings ihren Namen (welcher dem entspricht, welchen Jeffrey auf der Hand eingeritzt hat).Er versucht sie zum mitkommen zu bewegen, sie schreit und weckt die anderen auf. Jeffrey zieht seine Knarre und schüchtert sie ein, dann befiehlt er dem Mädchen mitzukommen (Beherrschung).
Robyn und Christopher kommen an, es kommt zu etwas Gepose, bevor man sich austauscht. Im Verlauf der Szene entdecken sie Bissspuren am Hals des Mädchens und diese reagiert sehr empfänglich auf die Manipulationen von Christopher.
Ein unbekannter Vampir taucht auf und hat offensichtlich feindliche Absichten, die Gruppe flieht in Christophers Porsche (der Vampir bleibt eine ganze Weile am Auto dran).
Die Gruppe geht erst mal zu Robyn, um sich zu formieren. Christopher trinkt von dem Mädchen und diese klappt zusammen (sie ist ein Blutpüppchen des anderen Vampirs und war daher bereits geschwächt – Christopher hat ihr nur den Rest gegeben). Er rast in die Notaufnahme, sorgt dafür dass das Mädchen eine Bluttransfusion kriegt und auch gleich entlassen wird.
Die Gruppe überlegt was als nächstes zu tun ist, Jeffrey versucht sich ein wenig an seine (unmittelbare) Vergangenheit zu erinnern und Christopher richtet Jane (das Blutpüppchen) ordentlich her. Dann klopft es an der Tür. Es ist Robyns Mentor, der sie bittet schnell zu verschwinden, da Vampire von Belials Brut schon auf dem Weg dorthin seien.
Sie entgehen (knapp) ihren Angreifern und werden von Robyns Mentor in ein sicheres Haus (Keller eines Chinarestaurants). Robyns Mentor eröffnet ihr, dass er von seiner Erzeugerin (Mitglied der Lancea Sancta) über die Aktivitäten von Belials Brut in SanFran unterrichtet wurde und obwohl er ansonsten eine eher distanzierte Beziehung zu seiner Erzeugerin habe wusste er, dass etwas getan werden muss.Er hatte versucht über Jane an den Anführer des Bloodpacks (ein gewisser „Juggler“) ranzukommen, allerdings könne dieser seine „Beute“ überall wittern, weshalb es gefährlich wäre, diese in der Nähe zu behalten. Sie überlegen, was zu tun sei, es wird erwogen dem Mädchen weitere Qualen zu ersparen und ihr den Gnadentod zu geben, was Christopher auf die Palme bringt und ihn veranlasst sie sich zu schnappen und das Haus zu verlassen. Robyn leitet eine verdeckte Observierung, in der Hoffnung dass Juggler sich zeigt (das sie Jane dabei als Köder benutzt ist ihr reichlich egal).
Christopher ruft Nick Chambers an, der ihn in sein Penthouse mitnimmt (er ist recht enthusiastisch angesichts der Chance sich mit der Brut zu kloppen) und ihn auch davon informiert dass sein Vater einen Killer auf das Starlet angesetzt hat, was er nicht mehr verhindern konnte (allerdings glaubt er nicht, dass dieser den Auftrag schon ausgeführt hat).
Im Grunde ist damit die Sitzung zu Ende, eine kurze Jagdszene von Robyn will ich noch schnell abhandeln. Diese versucht (statt dafür irgendwo hinzugehen), direkt vor Ort einen Yuppie zu verführen, damit er sie in seine Wohnung mitnimmt (wo sie zu übertagen plant). Als das nicht gleich klappt (extended task) wird sie ungeduldig und springt ihn direkt an (keine Raserei, sondern bewusste Entscheidung des Spielers), was (aufgrund der verschärften Blutraub-Regeln in meinen Runden) recht eklig wird. Darauf will ich, dass der Spieler einen Entartungswurf macht, was der Spieler überhaupt nicht nachvollziehen kann.
„Mein Charakter findet Bluttrinken doch total natürlich, warum soll ich darauf würfeln“ (ja, ein „Mein Charakter ist halt so“-Argument) kommt da vom Spieler. Ich weise darauf hin, dass eine solche Haltung extrem unwahrscheinlich wäre (bei einem Menschlichkeit 7 - Charakter) und der Spieler würfelt schließlich doch: Erfolg. Der Spieler sagt, dass sein Charakter den Sterblichen einfach (in einer Lache seines eigenen Blutes) liegenlässt. Mein Hinweis dass der Charakter bei einem Erfolg auf dem Entartungswurf zumindest etwas Reue für seine Taten zeigen dürfte versucht der Spieler durch (aus dem Zusammenhang gerissene) Zitate aus dem Grundregelwerk über die angebliche „emotionale Kälte“ von Vampiren zu wiederlegen. Ich frage, ob er dasselbe Buch wie ich gelesen habe und beende dann die Spielsitzung (welche durch die Diskussion ohnehin schon ziemlich entgleist ist und ich möchte nicht, dass sich die Diskussion noch weiter hochschaukelt).
Fazit: Krasse Fehleinschätzung meinerseits (hatte den Spieler für einen Hardcore-Immersionisten gehalten, und nicht für einen Teflonbilly), daher war ich etwas überrumpelt von der Haltung des Spielers. Der Spieler hat sich entschieden seine Menschlichkeit freiwillig auf 6 abzusenken, um seiner Charakterkonzeption (zumindest annäherend) Rechnung zu tragen, allerdings war der Vorfall Grund genug für mich, einige Sachen nochmal klarzustellen.
Bin gespannt wie die Spieler darauf reagieren.
Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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7 Kommentare:

Anonymous Ishmael meinte...

War das schöne an den Entartungsregeln für Requiem nicht, dass es relativ egal ist, wie die Haltung des Charakters zu dieser Sache ist? Weil es bei der Menschlichkeit in Requiem ja eigentlich nicht mehr darum geht, wie menschlich der Vampir IST, sondern wie menschlich er WIRKT.

Zumindest habe ich die Regeln so verstanden, dass der Charakter davon halten kann, was er will - seine Menschlichkeit interessiert das herzlich wenig. Er lebt in einem für ihn jetzt fremden Moralsystem - deshalb muss er, wenn er sich daran halten will, auch aktiv mitarbeiten. Ergo hätte ich das Argument mit "Bluttrinken macht mir nichts aus" maximal mit einem "gut, dann würfelst du halt drei statt vier Würfel" abgehakt. Vor allem, da du ja mit der Zeit durch eine niedrige Menschlichkeit ziemliche Nachteile bekommst, wenn du mit Menschen interagierst.

Oder interpretiere ich da jetzt etwas falsch?

Februar 19, 2010 2:53 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"War das schöne an den Entartungsregeln für Requiem nicht, dass es relativ egal ist, wie die Haltung des Charakters zu dieser Sache ist?"

Ersetze "Charakter" durch "Spieler", dann stimmt das Zitat.

Leider verwechseln einige Spieler das immer.

"Zumindest habe ich die Regeln so verstanden, dass der Charakter davon halten kann, was er will - seine Menschlichkeit interessiert das herzlich wenig."

Eben. Nur dachte halt der SPIELER das wäre nicht so, daher fand ich es fair ihn darauf hinzuweisen (bevor er durch seine Haltung Menschlichkeit am Fließband einbüßt und die erwähnten Nachteile bekommt).

Februar 19, 2010 9:26 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Scheint mir eher das Eiszapfen-Phänomen zu sein als das Teflonbilly-Phänomen.

Eiszapfen bleiben in jeder Situation cool und folgen selbst regeltechnisch vorgegebenen Auswirkungen auf die Psyche nur grummelnd, zeternd und unter Suche eines Schlupflochs.

Teflonbillys haben hingegen keine Vorgeschichte, keine Freunde, keine Feinde und keine Überzeugungen.

(Wobei beides oft zusammen auftritt.)


Den Eiszapfen finde ich dabei übrigens störender.

Auf Teflonbillies kann man immer noch vor dem Spiel einwirken um ihre Charaktere halbwegs im Setting zu verankern, und wenn sie schon kein kampagnentragendes Starspielermaterial darstellen, dann kann man sie wenigstens noch leidlich irgendwie mitschleppen und andere Spieler die Initiative ergreifen lassen.

Eiszapfen hingegen klauen Spielzeit, lassen durch ihre betonte Unberührtheit packende und intensive Momente verpuffen und brechen in Fällen wie diesen die Regeln.
(Dabei ist es eine völlig legitime Haltung, von moralischen Hitpoints und dergleichen abgestoßen zu sein und diese grundlegend abzulehnen - aber dann sollte man vielleicht nicht gerade ein Spiel wie Vampire spielen, wo ein solcher Mechanismus zentral und wichtig ist.)

Februar 21, 2010 11:21 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Glaube ich nicht.

Es ist ja nicht so, dass Teflon-Billies keine Bindung ans Setting betreiben würden, es ist halt nur eine langweilige, risikolose Bindung (a.k.a. der alte, unangreifbare Ninjameister der ihn ausgebildet hat und der ihn wie einen Sohn behandelt und bevorzugt), statt eine mutige, plottreibende.

Insofern besteht keine signifikanter Unterschied zum Eiszapfen, was diese Kategorie obsolet macht.

"Dabei ist es eine völlig legitime Haltung, von moralischen Hitpoints und dergleichen abgestoßen zu sein und diese grundlegend abzulehnen"

Es ist niemals eine legitime Haltung, von "Idioms" abgestoßen zu sein.

Ansonsten wären die TP von D&D ja sinnlos. ;)

Februar 22, 2010 1:13 vorm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Es ist ja nicht so, dass Teflon-Billies keine Bindung ans Setting betreiben würden, es ist halt nur eine langweilige, risikolose Bindung (a.k.a. der alte, unangreifbare Ninjameister der ihn ausgebildet hat und der ihn wie einen Sohn behandelt und bevorzugt), statt eine mutige, plottreibende.

Sind eigentlich eher Spitzfindigkeiten.
Soweit es das Spiel betrifft, könnte der alte verschollene Ninjameister auch durch "about:blank" ersetzt werden, wobei bei Stichworten wie "Eltern wurden ermordet" und "mysteriöser alter Mentor aus dem Wald" und "glaubt an nichts und vertraut NIEMANDEM!!!111" trotzdem erst mal jedem SL die Alarmglocken läuten sollten.

Das geschilderte Problem schien mir da eher in der Interpretation der Raserei und damit eines geistesbeeinflussenden/determinierenden Wurfes zu liegen, als in der Charakterkonzipierung.

Februar 22, 2010 8:45 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Du hast mit der Spitzfindigkeit angefangen. ;)

Und der Charakter war nicht in Raserei (wie schon weiter oben beschrieben).

Februar 22, 2010 11:01 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Pardon, dachte Menschlichkeit und schrieb Raserei. (Auch wenn beides eine sehr ähnliche Qualität hat.)

Februar 23, 2010 12:52 vorm.  

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