Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Februar 22, 2010

Grüß Gott, ich bin der Held...

Gerade den Artikel drüben bei Georgios gelesen, hier meine Gedanken dazu (welche zu lang für einen Kommentar wären):

Volle Zustimmung für den ersten Teil des Artikel, nichts ist langweiliger als unantastbare-düstere Charaktere und ihr konsequenzloses "Böse" sein.

Allerdings kann ich bei Georgios Schlüssen zu diesem Thema nicht wirklich mitziehen, finde sie gar etwas befremdlich.

Seine Thesen im Einzelnen:
1. "Düstere" Spielwelten fördern pragmatische Entscheidungen
2. "Ungefährliche" Spielwelten fördern komplexere (packendere) Entscheidungen
3. Komplexe Entscheidungen = heldenhaftes Rollenspiel

Punkt 1 trifft leider häufig zu: allzuoft "belohnen" Spielwelten den sicheren Weg, den "path of least resistance" wie der Engländer sagt. Ob das jetzt ein spezielles Kriterium von "düsteren" Spielwelten ist wage ich zu bezweifeln (Traveller, ich schaue dich an...), aber darum geht es hier nicht.

Punkt 2. Bitte was??? Damit die Entscheidungen des Charakters packender werden müssen sie weniger negative Auswirkungen haben? Ist das nicht genau die Art von Pragmatismus, welche Georgios den düsteren Settings zur Last legt? Den Charakteren wird nicht erlaubt Helden (oder Schurken) zu sein, alle Entscheidungen die sie treffen liegen in der "Komfortzone" des Settings und stechen kaum heraus (weder im positiven, noch im negativen Sinne).

Damit kommen wir zu Punkt 3. Georgios sagt, dass komplexes Rollenspiel bedeutet, dass Charaktere "auch Dinge jenseits des pragmatischen Eigeninteresses verfolgen". Richtig. Aber muss das immer gleich heldenhaftes Spiel bedeuten? Haben Schurken keine Ambitionen jenseits von plumpen Pragmatismus? Und erreicht man das nur, wenn die Spielwelt "nicht immer nur das Überleben der Charaktere aufs Spiel setzt"?

Ich will dass viel auf dem Spiel steht. Das Leben der Charaktere oder ihr Ruf. Ihr Vermögen oder ihre Freunde. Ich hasse "professionelle" Settings wie Shadowrun oder James Malizewskis Interpretation von D&D (Kein "Danke, das ihr euer Leben und eurer Gesundheit aufs Spiel setzt, um das Dungeon in der Nähe zu befrieden", sondern "Ihr hattet schon eine Woche Zeit das Dungeon zu befrieden, gebt euch gefälligst mehr Mühe, ihr Faulpelze!").

Die Charaktere sollen die Konsequenzen ihrer Taten (ob nun gut oder schlecht) spüren und kein weichgespültes Toleranz-Setting bevölkern, wo jeder sagt "Jo, is' schon OK was ihr macht.". Sie sollen mit der Welt in Konflikt geraten (im positiven, wie im negativen Sinne) und die rosa Zuckerwattewelt (oder depressive Emo-Goth-Welt) aus den Angeln heben.

Sie sollen die Furcht und den Abscheu (oder die Hoffnung und Liebe) in den Zügen der GMCs sehen können und noch lange an ihren Taten gemessen werden - egal ob nun berechtigt oder nicht. Das ist für mich ein "anspruchsvolles, komplexes, immersives und überhaupt befriedigendes Rollenspielerlebnis".

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Labels: ,

Donnerstag, Februar 18, 2010

Blut & Neonlicht - Session 2

Neue Sitzung, neues Glück. Der Spieler des Jazzmusikers hat sein Konzept in Ventrue (Blutlinie Malkovianer) geändert und ist mit von der Partie. Die beiden Spieler aus Sitzung 1 sind auch wieder mit von der Partie.
Einer von Robyns‘ Kontakten hat sich umgehört und herausgefunden, dass ihr Mentor im Süden der Stadt (in einem ziemlich miesen Viertel) gesehen wurde. Sie schnappt sich Christopher und macht sich auf den Weg.
Inzwischen findet sich Jeffrey desorientiert und mit einem Namen auf der Hand eingeritzt in eben diesem Viertel wieder. Er hat ein deja-vû bei einem der Abbruchhäuser und verschafft sich Zutritt. Dort findet er einige Penner und Junkies, die dort schlafen, vor, welche er heimlich untersucht. Eine davon (eine 17-jährige Ausreißerin) erregt seine Aufmerksamkeit und er weckt sie auf, fragt sie nach ihrem Namen.
Das Mädel ist extrem verschreckt, nennt ihm allerdings ihren Namen (welcher dem entspricht, welchen Jeffrey auf der Hand eingeritzt hat).Er versucht sie zum mitkommen zu bewegen, sie schreit und weckt die anderen auf. Jeffrey zieht seine Knarre und schüchtert sie ein, dann befiehlt er dem Mädchen mitzukommen (Beherrschung).
Robyn und Christopher kommen an, es kommt zu etwas Gepose, bevor man sich austauscht. Im Verlauf der Szene entdecken sie Bissspuren am Hals des Mädchens und diese reagiert sehr empfänglich auf die Manipulationen von Christopher.
Ein unbekannter Vampir taucht auf und hat offensichtlich feindliche Absichten, die Gruppe flieht in Christophers Porsche (der Vampir bleibt eine ganze Weile am Auto dran).
Die Gruppe geht erst mal zu Robyn, um sich zu formieren. Christopher trinkt von dem Mädchen und diese klappt zusammen (sie ist ein Blutpüppchen des anderen Vampirs und war daher bereits geschwächt – Christopher hat ihr nur den Rest gegeben). Er rast in die Notaufnahme, sorgt dafür dass das Mädchen eine Bluttransfusion kriegt und auch gleich entlassen wird.
Die Gruppe überlegt was als nächstes zu tun ist, Jeffrey versucht sich ein wenig an seine (unmittelbare) Vergangenheit zu erinnern und Christopher richtet Jane (das Blutpüppchen) ordentlich her. Dann klopft es an der Tür. Es ist Robyns Mentor, der sie bittet schnell zu verschwinden, da Vampire von Belials Brut schon auf dem Weg dorthin seien.
Sie entgehen (knapp) ihren Angreifern und werden von Robyns Mentor in ein sicheres Haus (Keller eines Chinarestaurants). Robyns Mentor eröffnet ihr, dass er von seiner Erzeugerin (Mitglied der Lancea Sancta) über die Aktivitäten von Belials Brut in SanFran unterrichtet wurde und obwohl er ansonsten eine eher distanzierte Beziehung zu seiner Erzeugerin habe wusste er, dass etwas getan werden muss.Er hatte versucht über Jane an den Anführer des Bloodpacks (ein gewisser „Juggler“) ranzukommen, allerdings könne dieser seine „Beute“ überall wittern, weshalb es gefährlich wäre, diese in der Nähe zu behalten. Sie überlegen, was zu tun sei, es wird erwogen dem Mädchen weitere Qualen zu ersparen und ihr den Gnadentod zu geben, was Christopher auf die Palme bringt und ihn veranlasst sie sich zu schnappen und das Haus zu verlassen. Robyn leitet eine verdeckte Observierung, in der Hoffnung dass Juggler sich zeigt (das sie Jane dabei als Köder benutzt ist ihr reichlich egal).
Christopher ruft Nick Chambers an, der ihn in sein Penthouse mitnimmt (er ist recht enthusiastisch angesichts der Chance sich mit der Brut zu kloppen) und ihn auch davon informiert dass sein Vater einen Killer auf das Starlet angesetzt hat, was er nicht mehr verhindern konnte (allerdings glaubt er nicht, dass dieser den Auftrag schon ausgeführt hat).
Im Grunde ist damit die Sitzung zu Ende, eine kurze Jagdszene von Robyn will ich noch schnell abhandeln. Diese versucht (statt dafür irgendwo hinzugehen), direkt vor Ort einen Yuppie zu verführen, damit er sie in seine Wohnung mitnimmt (wo sie zu übertagen plant). Als das nicht gleich klappt (extended task) wird sie ungeduldig und springt ihn direkt an (keine Raserei, sondern bewusste Entscheidung des Spielers), was (aufgrund der verschärften Blutraub-Regeln in meinen Runden) recht eklig wird. Darauf will ich, dass der Spieler einen Entartungswurf macht, was der Spieler überhaupt nicht nachvollziehen kann.
„Mein Charakter findet Bluttrinken doch total natürlich, warum soll ich darauf würfeln“ (ja, ein „Mein Charakter ist halt so“-Argument) kommt da vom Spieler. Ich weise darauf hin, dass eine solche Haltung extrem unwahrscheinlich wäre (bei einem Menschlichkeit 7 - Charakter) und der Spieler würfelt schließlich doch: Erfolg. Der Spieler sagt, dass sein Charakter den Sterblichen einfach (in einer Lache seines eigenen Blutes) liegenlässt. Mein Hinweis dass der Charakter bei einem Erfolg auf dem Entartungswurf zumindest etwas Reue für seine Taten zeigen dürfte versucht der Spieler durch (aus dem Zusammenhang gerissene) Zitate aus dem Grundregelwerk über die angebliche „emotionale Kälte“ von Vampiren zu wiederlegen. Ich frage, ob er dasselbe Buch wie ich gelesen habe und beende dann die Spielsitzung (welche durch die Diskussion ohnehin schon ziemlich entgleist ist und ich möchte nicht, dass sich die Diskussion noch weiter hochschaukelt).
Fazit: Krasse Fehleinschätzung meinerseits (hatte den Spieler für einen Hardcore-Immersionisten gehalten, und nicht für einen Teflonbilly), daher war ich etwas überrumpelt von der Haltung des Spielers. Der Spieler hat sich entschieden seine Menschlichkeit freiwillig auf 6 abzusenken, um seiner Charakterkonzeption (zumindest annäherend) Rechnung zu tragen, allerdings war der Vorfall Grund genug für mich, einige Sachen nochmal klarzustellen.
Bin gespannt wie die Spieler darauf reagieren.
Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Labels: , , , ,

Mittwoch, Februar 17, 2010

[Requiem] Primer für charakterzentriertes Spiel

Aus aktuellem Anlass möchte ich einmal auf ein paar Aspekte von Vampire: Requiem eingehen, welche im Grundregelwerk etwas kurz abgehandelt werden und daher bei vielen Spielern einfach unter den Tisch fallen. Daher hier meine Zusammenfassung einiger zentraler Elemente des Spiels, mit Tipps, wie man diese als Spieler stärker forcieren kann.

Grundlegendes: Vampire bezeichnen sich selbst als „die Verdammten“. Vampirismus ist nicht was irgendwie erstrebenswert wäre, sondern etwas was man entweder durchleidet („Ich bin ein Tier, damit ich nicht zum Tier werde.“) oder (im Falle der abgebrütesten Personen) zumindest versucht nicht allzu sehr darüber nachzudenken. Es gibt keine Vampire (zumindest keine, welche noch über einen letzten Rest Menschlichkeit verfügen und nicht Belials Brut angehören), welche ihre Existenz als etwas Natürliches ansehen und keine Probleme damit haben Blut zu trinken und niemals die Sonne wiederzusehen. Sie mögen vielleicht anderes behaupten und sich nach außen hart geben, aber innerlich wissen sie dass ihr klarer Verstand nur auf der Tatsache beruht, dass sie sich gegen das Tier wehren und den Menschen stärken.

Es gibt viel zu verlieren, du kannst nur gewinnen!
Vampire brauchen etwas, was sie antreibt, was sie dazu bringt ihre Existenz (trotz aller damit verbundenen Schwierigkeiten und Zwänge) fortzusetzen und ihre Probleme nicht mit einem finalen Zwölf-Uhr-Mittags-Spaziergang aus der Welt zu schaffen. Für junge Vampire bedeutet das meist die Fortsetzung ihrer sterblichen Existenz, während ältere sich andere Interessen suchen müssen, welche ihre Aufmerksamkeit dauerhaft zu fesseln vermögen.

Wichtig: Vampire sind in der Regel nicht bequem! Sie setzen sich selten Ziele wie „Einfach meine Existenz in Frieden genießen, niemandem auf die Füße treten und irgendwie politisch aufsteigen.“
1. Es gibt nur wenig was man im Requiem wirklich genießen kann und das ist oft mit Zweifeln und Schuldgefühlen verbunden. Oder es gibt andere Vampire, welche dir diese flüchtige Freude streitig machen. Ein Vampir muss aktiv daran arbeiten sich seine Existenz erträglich zu machen, es ist ein immerwährender Kampf (gegen das Tier, gegen andere Vampire…), und keine Selbstverständlichkeit.
2. Niemandem auf die Füße treten? Ernsthaft! Vampire stehlen bereits Blut um zu überleben, sie wissen genau was sie wollen und versuchen das auch zu erreichen. Warum sollten sie bei ihren Zielen und Ambitionen anders verfahren?
3. Welche Bedeutung hat politische Macht für einen Unsterblichen? Was nützt ein Amt an sich, wenn man die damit verbundene Macht nicht für irgendein Ziel einsetzen kann?
Aufgabe des Spielers: Erschafft ein treibendes Ziel für euren Charakter, auf welches seine Existenz ausgerichtet ist. Erschafft weiterhin 2-3 „Teilziele“, welche sich in relativ kurzer Zeit erreichen lassen. Bringt diese Ziele aktiv ins Spiel ein. Denkt dran: Größenwahn ist etwas Gutes (selbst wenn die Charaktere an ihren Zielen scheitern, so ergeben sich doch interessante Geschichten)!

„Genug“ ist zu wenig!
Vampire leben inmitten von Sterblichen und tun so, als würden sie zu ihnen gehören. Vampire die sich abkapseln, welche nur mit Sterblichen interagieren um von ihnen zu trinken verfallen irgendwann dem Tier, selbst wenn sie moralisch fragwürdige Taten vermeiden (Requiem, S.193). Die Spieler sollten daher ein Netzwerk an sterblichen Bekanntschaften für ihre Charaktere entwerfen.Eine gute Methode dies zu tun ist es, sich die Fertigkeiten des Charakters anzuschauen und darauf basierend seine Bekanntschaften zu entwerfen, weil der Vampir höchstwahrscheinlich Zeit mit Leuten verbringt, welche seine Interessen teilen. So kennt ein Vampir mit einem hohen Wert in „Geisteswissenschaften“ höchstwahrscheinlich einige Akademiker, Studenten oder Besitzer von Buchhandlungen, während sich die Bekanntschaften eines Charakters mit hohem Wert in „Fahren“ wahrscheinlich eher auf Mechaniker, Autoenthusiasten oder Veranstalter illegaler Straßenrennen konzentrieren.

Wichtig: Das „Soziale Rettungsnetz“ eines Vampirs existiert unabhängig davon, ob der Spieler Punkte auf die Vorzüge Verbündete, Kontakte oder Herde investiert hat (diese Vorzüge geben lediglich eine gewisse Garantie, dass die Bekanntschaften des Charakters auch wirklich die Vorteile bringen, welche der Spieler sich vorstellt).

Aufgabe des Spielers: Überlegt euch Bekanntschaften für euren Charakter. Details sind nicht wichtig (außer ihr habt Probleme solche Sachen spontan zu improvisieren). Legt euch evtll. Eine Namensliste und eine Liste mit passenden Persönlichkeitsmerkmalen, Kleidung und Besonderen Merkmalen an, um eure Bekanntschaft schnell beschreiben zu können.

Stillstand ist der Tod!
Vermeidet statische Charakterkonzepte, Charaktere die etabliert sind, die immer genau wissen was zu tun ist, sind laaaaaaaaang-weilig. Bereitet euch darauf vor, dass eure Charaktere ihre moralischen Überzeugungen in Frage stellen (die Entartungsregeln von Requiem sorgen schon für diesen Umstand) und nicht immer die passende Antwort haben. Die moralischen Entscheidungen von Requiem-Charakteren sind zu Spielbeginn noch „unscharf“ und bilden sich erst heraus nachdem der Charakter einige Situationen durchlebt hat, welche diese ansprechen.

Wichtig: Einige Spieler haben Probleme damit, die Gefühle und Überzeugungen ihrer Charaktere ein paar Würfeln anzuvertrauen. Ich persönlich kann diese Haltung zwar verstehen, aber nicht wirklich nachvollziehen: ein Rollenspielcharakter ist (notwendigerweise) recht einfacher gestrickt als eine reale Person – sie haben nur selten richtige Konflikte, Impulse und Zweifel und ein Netzwerk selbiger zu entwerfen, welches auch wirklich auf jede Situation anwendbar ist, ist (ein abgeschlossenes Psychologiestudium einmal ausgenommen) fast unmöglich.Zum Glück ist dies in diesem Fall nicht notwendig: statt eine komplette „Karte“ der Psyche des Charakters zu entwerfen, legt man nur an den Punkten wo es drauf ankommt fest, wie der Charakter reagiert. Mithilfe eines unparteiischen Würfelwurfes.Auf diese Weise entdeckt der Spieler ganz neue Seiten an seinem Charakter und das Spiel wird dynamischer.

Aufgabe des Spielers: Habt „Mut zur Lücke“! Erlaubt euren Charakteren sich dynamisch zu verhalten, statt sklavisch an eurem Konzept zu kleben. Erlaubt ihnen unvollkommen zu sein, zu zweifeln, zu bereuen und ihre Prinzipien auch mal aus einer Laune heraus über den Haufen zu werfen.
Ich danke für die Aufmerksamkeit und bleibt alles anders.

Labels: , ,

Montag, Februar 15, 2010

Blut & Neonlicht - Session 1

Im Folgenden der Bericht über die erste Session der neuen Chronik im fiktiven San Francisco der 80er, notgedrungenerweise mit nur zwei Spielern (um den über die Semesterferien unabkömmlichen Spielern die gleiche Chance zu geben an der Chronik teilzunehmen).


Ich gebe meinem Gastgeber (und Spieler von Robyn) einen kurzen Überblick über die vampirischen NSCs ihres unmittelbaren Umfelds und deren Einfluss und Möglichkeiten (sowie über mögliche Rivalen, welche ihr gefährlich werden könnten).

Dann trifft der andere Spieler (der Daeva) ein und es kann losgehen. Ich beginne einen kurzen Frame zu montieren, in dem sich die Charaktere kennenlernen, als mir der Daeva-Spieler ins Wort fällt – so würde sein Charakter in dieser Situation überhaupt nicht reagieren, weil nämlich und überhaupt. Kein Problem, ich bin da flexibel und frage ihn wie sein Charakter mit dieser Situation umgehen würde und wir spielen kurz seine ersten Nächte als Vampir aus.

Es folgen einige interessante Szenen, in denen der Frischling versucht einen Arzt für seinen Zustand zu finden (der Versuch sich in die Nachtschicht der Notaufnahme einliefern zu lassen scheitert an überarbeiteten Pflegern), in seiner Unerfahrenheit eine Leichenspur hinter sich herzieht (er bittet seine Polizisten-Freundin um Hilfe und diese glaubt nicht wirklich dass er (ein ziemlicher Hänfling) zu einem Mord fähig wäre und verpetzt ihn nicht, hört sich stattdessen diskret um – in der nächsten Nacht ist die Leiche verschwunden und auch die Polizei untersucht den Fall nicht).

Schließlich lernt er doch noch (unter etwas anderen Umständen) den Charakter des anderen Spielers kennen, er wird über die Natur seiner Existenz aufgeklärt und im Gebrauch seiner Kräfte unterwiesen.

—Cut, etwa ein Jahr später—

Robyn hat das Problem, dass ihr Mentor (und Lover) in letzter Zeit etwas unstet ist und möglicherweise weiterzieht, was ihren Kontakt mit ihm erschweren würde. Des weiteren lauert ihr ständig ein junges Mitglied der Invictus auf, welches sie ständig (und ohne Angabe von Gründen) verprügelt.Sie will sich erstmal mit ihrem Mentor aussprechen und ruft den Daeva an, um ihr Geleitschutz zu geben, damit sie dort auch sicher ankommt. Dieser ist gerade mit einer Kundin (einem kleinen Starlet) zugange und vertröstet sie auf später in der Nacht. In der Zwischenzeit hört sich Robyn etwas um und findet heraus dass sich ihr Mentor nach Nomaden in der Gegend umgehört hat, was ihren Verdacht er wolle seiner (in der Vergangenheit ausführlich dokumentierten) Reiselust frönen erhärtet.

Christopher ist mit dem Starlet zugange, währenddessen wird deren Leibwächter umgebracht. Die Polizei rückt an, sie müssen als Zeugen auf das Revier. Bei der Befragung lässt er sich vom Polizisten (dank Mindfuck) über den gegenwärtigen Ermittlungsstand unterrichten: für die Polizei ist einiges ungeklärt, aber Christopher wird schnell klar, dass ein Vampir für den Mord verantwortlich ist- nur das Motiv fehlt.

In der nächsten Nacht löst er endlich sein Versprechen ein und begleitet Robyn zu ihrem Mentor. Der ist allerdings ausgeflogen, allerdings findet sie (nachdem sie – schon sehr besorgt – bei ihm eingebrochen ist) einen in Latein verfassten Brief, welcher in recht blumiger Sprache über Pflicht und Nachkommenschaft spricht.

Christopher will, nachdem er Robyn wieder zuhause abgesetzt hat, eigentlich wieder seinen eigenen Angelegenheiten nachgehen, allerdings entdeckt er einen Vampir der in der Nähe rumschleicht und konfrontiert diesen.Einen kurzen Gehirnfick später stellt sich dieser als Nick Chambers vor. Er weiß nicht, warum er Robyn ständig vertrimmt, er kann einfach nicht anders (der Verdacht auf unterschwellige Beeinflussung liegt nahe, aber eigentlich ist es auch ihm egal). Außerdem stellt er sich als Mörder des Leibwächters heraus – er war in dem Hotel aufgetaucht um etwas wiederzuholen, was das Starlet aus dem Haus seiner Familie entwendet habe (ein Schmuckkästchen) und habe die Kontrolle verloren als der Leibwächter ihn (seinem Empfinden nach unprovoziert, aber das ist angesichts der Fakten sehr unwahrscheinlich) angriff. Christopher sichert ihm zu das Kästchen für ihn zu holen (allein schon um diesen Psychopathen nicht noch einmal in die Nähe seiner Freundin zu lassen).

Robyn hat keine Ideen wie weiter zu verfahren ist, klappert ihre Kontakte ab (welche ihr nichts neues erzählen) und entdeckt dass der Brief mit Daeva-Blut geschrieben wurde, allerdings nicht mit dem Blut ihres Lovers (der ebenfalls Daeva ist), auch wenn es Ähnlichkeiten gibt (der Spieler schaut mich verständnislos an, während der andere von links die Lösung rausposaunt).

Christopher sucht das (wie sich herausstellt psychisch instabile) Starlet auf und „überredet“ sie zur Herausgabe des Schmuckkästchens. Dabei erfährt er einige Dinge über ihre Verfassung die er eigentlich gar nicht wissen wollte, dann schläft er mit ihr und trinkt nochmal von ihrem Blut. In der Schatulle sind die Briefe eines Vietnam-Veteranen an seine Frau daheim, nichts von Wert.

In der folgenden Nacht trifft er sich mit Chambers (bzw. mit dessen Repräsentanten, weil ihm natürlich der Mindfuck klargeworden ist) und übergibt die Schatulle. Dabei erfährt er, dass Chambers senior von der Sache Wind bekommen hat und Schritte unternimmt um das Starlet loszuwerden. Christopher ruft panisch beim Starlet an und sagt ihr sie solle verschwinden und sich mit ihm treffen, weil sie in Gefahr sei.

Die gute Frau (die immer noch an ihrem Gehirnfick und der „Vergewaltigung“ in der vergangenen Nacht zu knabbern hat) hat daraufhin einen Nervenzusammenbruch und versteckt sich zitternd im Schrank. Daher ist sie nicht am Treffpunkt, Christopher wartet eine Weile, kommt aber nicht auf die Idee mal ihr Zimmer zu checken und muss dann (weil die Nacht vorbei ist) seine Suche nach ihr aufgeben.

Robyn erforscht ein neues Cruác-Ritual für die Konfrontation mit Chambers (welches der Spieler mit den Erfahrungspunkten dieser Sitzung kauft) und ist daher in dieser Nacht relativ untätig.

Fazit:

Viel Potential, interessante Ent- und Verwicklungen, und einige Plot-Punkte die in unerwarteter Weise aufgelöst wurden. Würde mir noch etwas pro-aktiveres Spiel wünschen, besonders vom Spieler von Robyn (der Spieler war allerdings an dem Tag sehr müde, deswegen hoffe ich, dass dies nicht die Regel ist) – wer rumsitzt und wartet vom Plot „abgeholt“ zu werden der kommt bei mir nicht weit.

Interessante Anekdote am Rande: der Spieler von Christopher hat seine Erfahrungspunkte benutzt, um sich Nick Chambers (ein absolutes Arschloch und eigentlich als reiner Antagonist angedacht) als Mentor zu kaufen. Coole Sache!

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Labels: , , , ,

Dienstag, Februar 09, 2010

Blut & Neonlicht – Session 0

Nach einer kurzen Phase der Abstinenz vom Leiten sitze ich nun wieder im Sattel und fange mit einer neuen Requiem-Runde an. Nach kurzer Online-Abstimmung mit den prospektiven Spielern entschieden wir uns für 80er-Action, inspiriert durch New Age Requiem, die hippen, romantischen Antihelden-Vampirfilme der 80er (The Lost Boys, Near Dark, Begierde…) und natürlich dem ursprünglichen Spielgefühl der Maskerade.

Die Vorbereitung hat einige Erinnerungen an meine, inzwischen schon mehr als 10 Jahre zurückliegende, erste Vampire-Chronik wieder wachgerufen. Damals war ich der einzige der die Bücher kannte und ich erinnere mich noch gut an die Freude (und das Entsetzen) der Spieler, während sie langsam die Welt der Dunkelheit entdeckten.

Später, etwas abgeklärter, war das dann alles ein wenig weniger spektakulär: man kannte die Tropes und Herangehensweisen der Fraktionen, wusste was einen wahrscheinlich als nächstes erwarten würde, nachdem man in feuchter Erde verscharrt wurde. Man hatte immer noch Spaß mit Intrigen und Machtspielchen (welche natürlich nur aus einer Position der Sicherheit richtig gut laufen), aber der Zauber war verflogen.

Doch zurück zur derzeitigen Chronik: ich hatte fünf Spieler zusammengefunden, von denen ich zwei (vom Vampire-LARP) recht gut kannte (einer davon spielt sogar neben mir in der Battletech-Runde und hat auch schon in meiner kurzlebigen Deadlands-Kampagne mitgememacht). Ein weiterer Spieler ist erst vor kurzem aus München hergezogen und auf der Suche nach Anschluss, die restlichen Beiden studieren Philosophie in Leipzig (einer stellte spontan seine Wohnung als Spielort zur Verfügung).

Auf dem ersten Treffen stellte ich nochmal die Hausregeln vor und machte Vorschläge wo ich mit der Chronik hinwollte. Ich sagte auch, dass ich (um das Thema zu fördern) Nachteile nur in Form von „Beziehungen“ und „Zielen“ zulassen würde (also keine amnesischen Krüppel mit Sprachfehler) und dass ich Gummipunkte für das Ausspielen selbiger vergeben würde. Ferner teilte ich den Spielern mit dass sie nicht alles „at face value“ nehmen sollten, nur weil es im Regelbuch steht. Requiem ist deutlich modularer als Maskerade und ich behalte mir vor bestimmte Prozesse anders funktionieren zu lassen als beschrieben, um einen Funken Unsicherheit zu erhalten. Beispiele dafür sind Diablerie, Ghule, das Vinculum und sogar wie (und warum) Menschen eigentlich zu Vampiren werden – alles Dinge welche den Charakteren zu Beginn des Spiels nicht bekannt sind und welche möglicherweise vollkommen anders als gedacht ablaufen (oder auch gar nicht existieren).

Nach diesen Präliminarien ging es daran die Spielwerte festzulegen, die Charaktere mit Zielen und Verknüpfungen auszustatten und ein paar kurze Präludien zu spielen, um ein besseres Gefühl für das zu bekommen, was die Spieler vom Spiel erwarten.

Die Charaktere:

Unser Gastgeber baut sich einen Charakter basierend auf einem der Beispielcharaktere aus New Wave Requiem (Robyn Sloan), eine Kultistin des Kreis der Greisin vom Clan Mekhet. Der Spieler entwirft den Charakter „am Reißbrett“, komplett mit Motivation, Connections und Ambitionen, insofern gibt es nur wenig, was daran noch zu klären und abzustimmen ist.

Sein Kommilitone spielt mit dem Konzept eines drogenabhängigen Jazzmusikers (Jeffrey Rubinstein), überlegt erst diesen als Ventrue zu entwerfen, entscheidet sich dann aber schließlich für Daeva. Ich mache den Vorschlag eines sehr konservativen Erzeugers, welcher ihn bevormundet und dieser wird vom Spieler in sein Konzept integriert. Als „Kicker“ spielen wir kurz seine Flucht aus der Villa seines Erzeugers aus, nachdem er zufällig einige von dessen widerwärtigeren Pläne mitgehört hat.
Der Battletech-Mitspieler spielt ein Nosferatu-Gangmitglied (Javier Montenero), welches sich hauptsächlich durch seine sterblichen Verbindungen auszeichnet. Details zum Hintergrund werden sich wohl erst im Spiel ergeben, der Spieler ist noch etwas ausweichend in dieser Hinsicht.

Der Münchner will auch einen Ganger spielen, jemanden der als Mutprobe in ein Gebäude eingebrochen ist, welche sich als Zuflucht eines Vampirs entpuppte. Angesichts dieses Hintergrunds schlage ich Gangrel als Clan vor, was dem Spieler gut in den Kram passt. Da er noch etwas unbeleckt in Sachen Rollenspiel ist bittet er um Aufschub bei der Festlegung von Spielwerten, Hintergrund und Namen.

Der 2. LARPer will einen korrupten Detective der Drogenfahndung spielen. Ich höre mir sein Konzept an und bemerke dass der Kompetenzgrad den der Spieler sich vorstellt nur zu realisieren ist, wenn der Charakter mit zusätzlichen XP startet. Ich biete ich ihm an als Sterblicher zu starten und +35XP für die Erschaffung zu bekommen. Will er nicht. Auch die Idee den Detective wegzulassen und einen Streifenbullen zu spielen wird abgeschmettert. Schließlich entscheidet er sich für ein komplett anderes Konzept und spielt einen ambitionierten Schauspieler (Christopher Parker), welcher sich mangels Aufträgen als Callboy verdingt (und dabei unter ungeklärten Umständen zum Vampir wurde).

Auf diese Weise brachten wir (Klönen und Pizzaessen inklusive) gute 3 Stunden rum und entschieden uns (aufgrund der Müdigkeit des SLs und anderweitiger Verpflichtungen des Münchners) den Beginn der Runde bis nach den Prüfungszeitraum zu verschieben (leider erfuhr ich auf diesem Weg auch, dass die beiden Philosophen in einem Großteil der vorlesungsfreien Zeit – wo ich mich eigentlich intensiver um die Chronik kümmern wollte – nicht in Leipzig sind, was uns etwas ausbremsen, aber sicherlich nicht aufhalten wird).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Labels: , , , ,