Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, Januar 06, 2010

Über die Wichtigkeit von Spielzeugen

Aus Greg Costikyans exzellentem Artikel „I have no words, but I must design“:

[Will] Wright offers a ball as an illuminating comparison: It offers many interesting behaviors, which you may explore. You can bounce it, twirl it, throw it, dribble it. And, if you wish, you may use it in a game: soccer, or basketball, or whatever. But the game is not intrinsic in the toy; it is a set of player-defined objectives overlaid on the toy.

Rollenspiele die nur kewl powerz drin haben, ohne einen vernünftigen Spielmechanismus mitzuliefern sind natürlich für die Füße (Palladium, I’m looking at you). In den letzten Jahren hat die Reaktion auf diese „Blender“ (Systeme die auf möglichst ausgefeilte, möglichst unterschiedlich zu handhabende Spiemechaniken setzen) eine Welle von „gestreamlineten“ Spielen hervorgebracht, bei denen ein Grundmechanismus für den gesamten Crunch verwendet wurde und bei denen außerdem der Fluff komplett fehlte, sondern durch die Spieler definiert wurde.

Sicherlich haben diese Spiele ihren Reiz, trotzdem finde ich eine komplette Abkehr von „Spielzeugen“ innerhalb eines Spiels für den falschen Weg.

Zur Verdeutlichung dieser These nehme ich mir zwei Strategiespiele zur Hand: Schach und Go. Beide Spiele verfügen über eine vergleichbare taktische Tiefe und beide haben Regeln welche eingängig sind, aber trotzdem Bände an Strategie füllen.
Crunch: Schach hat verschiedene Spielsteine unterschiedlicher Funktion, welche jeweils unterschiedlichen Bewegungsregeln folgen (welche auch eine Fiktions-Anbindung haben). Go-Spielsteine sind gleichwertig in ihrer Funktion.
Fluff: Schach-Spielsteine stellen bestimmte Konzepte dar (virtuelles Königreich), man kann die Gestaltung variieren (abstrahiert oder detailliert, bemalt oder unbemalt) aber die Konzepte bleiben erhalten. Go-Spielsteine lassen kaum Raum zur individuellen Gestaltung und stellen auch nichts dar. Schachfiguren wecken auch ohne Kenntnis des zugehörigen Spiels einen gewissen „Spieltrieb“, Go-Steine sind einfach nur zweifarbige Glasperlen.
Fiktion: Die Spielzüge im Schach haben einen großen „Identifikationsgrad“ (bei der Bewegung des Springers denkt man an ein Pferd; es gibt „Gefangenenaustausch“ etc.), welcher sich in Literatur und Film niedergeschlagen hat. Extra-textuelle Referenzen für Go sucht man vergeblich.

„Spielzeuge“ ermöglichen also die Identifikation mit dem Spiel, bzw. einer Position innerhalb desselben.

"Character identification" is a common theme of fiction. Writers want readers to like their protagonists, to identify with them, to care what happens to them. Character identification lends emotional power to a story.

The same is true in games. To the degree you encourage playes to care about "the side," to identify with their position in the game, you increase the game's emotional impact.

Ob diese “Spielzeuge” nun definierte Splats (mit gemeinsamen Vorteilen und Schwächen) sind oder eine Bestimmung der Spielwerte aufgrund der Grausamkeiten welche dem Charakter widerfahren sind oder welche er selbst verübt hat, oder etwas ganz anderes ist letztlich egal, all diese Punkte stärken in jedem Fall die Position und damit den „Spieltrieb“ mehr, als dies bei „generischen“ Fiktionselementen (Fluff+Crunch) der Fall wäre.

Deshalb: Spielzeuge rocken.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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2 Kommentare:

Anonymous Haukrinn meinte...

Auch wenn ich Deiner Grundthese zustimme finde ich das Beispiel extrem schlecht gewählt. Oder anders ausgedrückt: Dein Bild des Go-Spiels erschüttert mich. Um da vielleicht mal ein paar Anregungen zu geben:

1. Crunch: Kewl Powerz bei Go sind die ebenso grundlegenden wie wichtigen Taktiken, die jeder Anfänger schon lernt: Rösselsprung, Treppe, Tigerpranke.

2. Fluff: Fluff bekommst Du schon allein durch die Musterbildung auf dem Spielbrett rein.

3. Fiktion: Hast Du dank Gebiet abstecken und erobern schon im Spiel drin. Die Kernthese Leben & Sterben findet man auch in so ziemlich jedem Go-Buch, denn das sind absolute Grundbegriffe des Spiels.

Januar 17, 2010 2:45 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

All das was du erwähnst sind in der Tat wichtige Teile des Spiels, aber keine eigenständigen Spielzeuge.

In der Tat könnte das Beispiel aber besser gewählt sein, zum Verständnis:
Ein Basketball (Objekt) ist ein Spielzeug. Ein Drei-Punkte-Korb ist keines.

Rösselsprung, Treppe etc. entsprechen eher letzterem als ersteren.

Januar 18, 2010 5:15 nachm.  

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