Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Januar 17, 2010

Doctor Who als Dungeonslayer

Nach einigen Experimenten und Spielerfahrungen mit DW:AiTaS habe ich es erstmal als „nette Idee, aber nicht meins“ zur Seite gelegt. Gründe sind hauptsächlich das schwerfällige Resolutionssystem und die aufwändige Charaktererschaffung (komplett mit unterschiedlichen Punktepools), welche das System nicht gerade attraktiv zur Generierung von Neurollenspielern machen.

Erste Gedanken einer Hausregelung habe ich schnell verworfen, zugunsten einer Komplettkonvertierung auf ein anderes System. Nach einigen Überlegungen (welche sich hauptsächlich um Savage Worlds und Sorcerer drehten) blieb ich schließlich bei Dungeonslayers hängen, einem System mit dem unsere Gruppe schon viel Spaß hatte und welches über eine schnelle, eingängige Charaktererschaffung und ein brauchbares Resolutionssystem verfügt, welches eigentlich alles abbilden kann was DW:AiTaS auch kann.

Charakterwerte
Attribut und Eigenschaften bleiben weitestgehend wie sie sind, lediglich Aura wird umbenannt in Psyche (PSY) und ist (zusätzlich zu den üblichen Anwendungsgebieten) noch für den Widerstand gegen psionische Beeinflussung zuständig.

Lebenskraft: Fliegt raus. Stattdessen geht Schaden direkt auf die Attribute. Fallen diese auf -10, so hat das die gleichen Auswirkungen wie wenn bei DW:AiTaS ein Attribut auf 0 fällt.

Abgeleitete Werte (Kampfwerte). Diese Werte werden nicht durch Reduzierung der Attribute beeinflusst. Die Werte sind:
Abwehr, Schlagen und Schießen: Wie in DS.
Entrinnen (wie „Ausweichen“ bei DS): repräsentiert die Flucht aus dem Kampfgeschehen (und ob man Verfolger abhängen kann).
Ausstrahlung (GEI+PSY-WB): Die Fähigkeit den Gegner mit Worten dazu zu bringen die Kampfhandlungen einzustellen.
Technologie (GEI+VER-TG): Die Fähigkeit technologische Gerätschaften lahmzulegen oder zum eigenen Vorteil einzusetzen.

Laufen: Fliegt raus (stattdessen wird „Bewegung“ oder „Entrinnen“ verwendet).
Initiative: Fliegt raus. Initiative wird nach dem Schema aus DW:AiTaS abgehandelt:
1. „Redner“: Einsatz von Ausstrahlung oder einer Eigenschaft unter Geist (gegen GEI+PSY des Gegners).
2. „Läufer“: Einsatz von Bewegung oder Entrinnen.
3. „Macher“: Einsatz von Technologie (oder passender Eigenschaft).
4. „Kämpfer“: Einsatz von Schlagen oder Schießen.

So, das muss erstmal reichen, das nächste Mal geht es um die Umsetzung der Charaktererschaffung.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Sonntag, Januar 10, 2010

[Stat me this] Die Crew der "Parken Verboten!" bei Doctor Who

Da ich mich in letzter Zeit intensiv mit dem System auseinander gesetzt habe, hier ein paar kleine "Fingerübungen" in Form von Beispielcharakteren, lose basierend auf der PTA-Serie auf der letzten Odyssee: Weiss nicht ob das an das herankommt was die Spieler sich unter den Figuren vorgestellt haben, ist also eher eine Interpretation, als eine 100%ige Wiedergabe.

Anyway, hier die Stats:

Captain Williard Harrington III. (mittelloser Adliger)
Awareness 3; Coordination 3; Ingenuity 4; Presence 6; Resolve 5; Strength 3
Good Traits: Friends (Major)
Bad Traits: Argumentative (Minor); By the book (Minor); Obsession (Minor)
Convince (Leadership) 5; Fighting (Sword) 3; Knowledge (Trade) 5; Marksman 1; Transport 2
Story Points: 12
Home Tech Level: 6

Johnny Bluestar (pilotierender Weiberheld)
Awareness 4; Coordination 4; Ingenuity 2; Presence 4; Resolve 2; Strength 3
Good Traits: Attractive (Minor); Run for your life! (Minor)
Bad Traits: Adversary (Minor); Dark Secret (Minor); Impulsive (Minor); Inexperienced (Special)
Athletics 3; Convince (Seduction) 6; Fighting 1; Marksman 1; Subterfuge 3; Transport (Spaceships) 4
Story Points: 15
Home Tech Level: 6

μ (spielsüchtiger Bordcomputer)
Awareness 8; Coordination 0; Ingenuity 5; Presence 2; Resolve 6; Strength 0
Good Traits: Experienced (Special); Robot (Special)
Bad Traits: Eccentric (Minor); Immobile (Special); Insatiable Curiosity (Minor); Obligation (Major)
Gadget Traits: “Ich habe überall Augen” (Clairvoyance); Restriction: gadget traits only work with TL 5+ (Minor); Scan: Information (Minor); Transmit (Minor)
Convince 1; Knowledge (Gambling) 9; Science 3; Subterfuge 3; Technology 6; Transport 3
Story Points: 9
Home Tech Level: 7

Stan (fliegenköpfiger Mechaniker)
Awareness 2; Coordination 5; Ingenuity 4; Presence 1; Resolve 3; Strength 4
Good Traits: Alien (Special); Boffin (Major); Networked *(Major); Face in the crowd (Minor); Quick Reflexes (Minor)
Bad Traits: Alien Appearance (Special; 4pts.); Obligation* (Minor)
Craft 7; Knowledge 2; Science 7; Subterfuge 2; Technology 6; Transport 1
Story Points: 12
Home Tech Level: 6

Larry Starwatcher (unfreier Navigator)
Awareness 5; Coordination 2; Ingenuity 2; Presence 3; Resolve 1; Strength 5
Good Traits: Alien (Special); Face in the Crowd (Minor); Feel the Turn of the Universe (Special)
Bad Traits: Dependency (Minor); Inexperienced (Special); Outcast (Major); Servile (Major)
Athletics 2; Craft (Drugs) 5; Knowledge (Navigation) 4; Medicine 3; Subterfuge 4; Survival 1
Story Points: 15
Home Tech Level: 2

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, Januar 06, 2010

Über die Wichtigkeit von Spielzeugen

Aus Greg Costikyans exzellentem Artikel „I have no words, but I must design“:

[Will] Wright offers a ball as an illuminating comparison: It offers many interesting behaviors, which you may explore. You can bounce it, twirl it, throw it, dribble it. And, if you wish, you may use it in a game: soccer, or basketball, or whatever. But the game is not intrinsic in the toy; it is a set of player-defined objectives overlaid on the toy.

Rollenspiele die nur kewl powerz drin haben, ohne einen vernünftigen Spielmechanismus mitzuliefern sind natürlich für die Füße (Palladium, I’m looking at you). In den letzten Jahren hat die Reaktion auf diese „Blender“ (Systeme die auf möglichst ausgefeilte, möglichst unterschiedlich zu handhabende Spiemechaniken setzen) eine Welle von „gestreamlineten“ Spielen hervorgebracht, bei denen ein Grundmechanismus für den gesamten Crunch verwendet wurde und bei denen außerdem der Fluff komplett fehlte, sondern durch die Spieler definiert wurde.

Sicherlich haben diese Spiele ihren Reiz, trotzdem finde ich eine komplette Abkehr von „Spielzeugen“ innerhalb eines Spiels für den falschen Weg.

Zur Verdeutlichung dieser These nehme ich mir zwei Strategiespiele zur Hand: Schach und Go. Beide Spiele verfügen über eine vergleichbare taktische Tiefe und beide haben Regeln welche eingängig sind, aber trotzdem Bände an Strategie füllen.
Crunch: Schach hat verschiedene Spielsteine unterschiedlicher Funktion, welche jeweils unterschiedlichen Bewegungsregeln folgen (welche auch eine Fiktions-Anbindung haben). Go-Spielsteine sind gleichwertig in ihrer Funktion.
Fluff: Schach-Spielsteine stellen bestimmte Konzepte dar (virtuelles Königreich), man kann die Gestaltung variieren (abstrahiert oder detailliert, bemalt oder unbemalt) aber die Konzepte bleiben erhalten. Go-Spielsteine lassen kaum Raum zur individuellen Gestaltung und stellen auch nichts dar. Schachfiguren wecken auch ohne Kenntnis des zugehörigen Spiels einen gewissen „Spieltrieb“, Go-Steine sind einfach nur zweifarbige Glasperlen.
Fiktion: Die Spielzüge im Schach haben einen großen „Identifikationsgrad“ (bei der Bewegung des Springers denkt man an ein Pferd; es gibt „Gefangenenaustausch“ etc.), welcher sich in Literatur und Film niedergeschlagen hat. Extra-textuelle Referenzen für Go sucht man vergeblich.

„Spielzeuge“ ermöglichen also die Identifikation mit dem Spiel, bzw. einer Position innerhalb desselben.

"Character identification" is a common theme of fiction. Writers want readers to like their protagonists, to identify with them, to care what happens to them. Character identification lends emotional power to a story.

The same is true in games. To the degree you encourage playes to care about "the side," to identify with their position in the game, you increase the game's emotional impact.

Ob diese “Spielzeuge” nun definierte Splats (mit gemeinsamen Vorteilen und Schwächen) sind oder eine Bestimmung der Spielwerte aufgrund der Grausamkeiten welche dem Charakter widerfahren sind oder welche er selbst verübt hat, oder etwas ganz anderes ist letztlich egal, all diese Punkte stärken in jedem Fall die Position und damit den „Spieltrieb“ mehr, als dies bei „generischen“ Fiktionselementen (Fluff+Crunch) der Fall wäre.

Deshalb: Spielzeuge rocken.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Die 00er Jahre in der Rezi

Das Jahrzeht ist schon vorbei, Zeit für einen kurzen, alphabetischen Rückblick auf das, was in diesen 10 Jahren so lief.

Adventure!, Forward to…: Designziel klar verfehlt.
Blutschwerter: Nach Schließung des F&S-Forums zieht deren Klientel (und Leute die vom Niveau etwa auf demselben Level sind) hierhin.
Cyberpunk: Abgehakt. Multi-Kulti Shadowrun bleibt ewig ohne Publisher (bis sich Pegasus erbarmt), dass träge, schwerfällige Interlock wird nochmal aufgelegt, bleibt aber (zurecht) unbeachtet. Ach ja: dann gab es ja noch Frostzone (der Beweis dass das Thema wirklich durch ist, wenn selbst ein Setting mit derart wilden kitchen-sink-Mix immer noch wie ein Klon von Shadowrun wirkt).
D20: Blender. Ein weiteres System, das eine eierlegende Wollmilchsau sein will und an der Spielbarkeit scheitert.
Exalted: Schade drum. Wenn ein paar Fans die Regeln besser kapieren als die Entwickler, dann sollte man sich verlagsseitig fragen ob man nicht Hilfe benötigt.
Finch, Matt: Nochmal zu Mitschreiben: der Mann schreibt einen Primer über Rollenspiel, wie es „damals“ war. Und das Rollenspiel „damals“ weicht auf wundersame Weise zu 100% von den SL-Hinweisen in oD&D ab. Ein Schelm wer hier selektives Erinnern oder gar Psychohistorik vermutet (Hmm… vielleicht sollte ich einen Storytelling-Primer schreiben - „Punkt Eins: Es gab nie eine Goldene Regel!“ – aber dafür bin ich wahrscheinlich zu ehrlich…).
Guardians of Order: Leider erst spät entdeckt (hatte mich durch TriStatdX abschrecken lassen), aber einige Perlen (Silver Age Sentinels, Dreaming Cities, Ex Machina…) abgestaubt.
Houses of the Blooded: John Wick hat offensichtlich den Verstand verloren.
Indy Press Revolutions: Ein PDF-Händler dem ich in diesem Jahrzehnt gerne mein Geld übereignet habe (es gab einfach immer etwas interessantes zu lessen).
Just another edition: 4e und nWoD. Es ist nicht das Ende der Welt (außer für die oWoD, aber das ist schon OK so).
Kingdoms of Kalamar: Das einzige 4e Setting welches mich wirklich interessiert (hauptsächlich weil die Aufmachung ansprechender ist als bei 3.0).
Lemuria, Barbarians of: Weswegen sollte man dieses Spiel nochmal toll finden?
Miscellaneum of Cinder: Wegwerf-Tabellen für welche $1 noch zuviel verlangt sind.
Nackter Stahl: Diese Rezension wurde auf Anraten von Nackter Stahl entfernt.
ORE: Bin noch unschlüssig, ob das „mein“ System werden kann, interessant ist es auf jeden Fall.
Prometheus: Mutig, mutig. Respekt, respekt.
Quatsch: Den PDF-Markt in die Tonne treten. So wie die Wizards das gemacht haben.
RPC: Große Verkaufsmesse, wenig Platz für Rollenspiel.
Skyrock: Gibt immer noch seinen Senf zu Systemen ab, ohne sie gelesen zu haben.
Tanelorn: Einen Mod-Knatsch und ein Rebranding später ist das GFF immer noch da, nur halt in anders. Produktivste Community in D-Land.
Ulisses: siehe Prometheus.
Verminard, Lord: Coole Post und ein sehr cooles System (auch wenn ich nicht mehr erwartet habe, dass es noch in diesem Jahrzehnt erscheint).
Welten: Keine nennenswerten. Die 90er waren die Hochzeit der innovativen Settings, die 00er waren eher Neuaufgüsse, Revivals von Settings die schon damals lebensuntauglich waren (Spinwärts Marken, Vergessene Reiche…) oder Machs-dir-selbst-Gewichse der Old School-Szene.
Xanadu: Eines der wenigen lesenswerten Blogs in der englischsprachigen RPG-Szene.
Yesterday’s Tomorrow: OK. Ich nehme zurück was ich unter „H“ gesagt habe (HotB ist trotzdem Schrott).
Zfnglg: Zurück in die 5. Dimension mit dir!

Ich danke für die Aufmerksamkeit und wünsche ein schönes 2020!

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Sonntag, Januar 03, 2010

Der Motivator

Neues Jahr, neue Projekte, neue Rollenspielrunden. Neben Song of Ice and Fire (welches ich bald als Spieler austeste) werde ich als SL mir nochmal die nWoD vornehmen und ein paar Interessierte durch die neue Dunkelheit führen.

Hier ein paar "Teaser" von Kampagnenvorschlägen (was davon letztendlich gespielt wird, darüber wird noch abgestimmt):

Blood&Golddust (Vampire:Requiem/New Wave Requiem)
Die Welt der Vampire ist im Umbruch. Die Macht der Alten bröckelt und Jüngere rücken nach und beanspruchen Machtpositionen. Doch alte Traditionen und Gebräuche sterben nicht so schnell...
Thema: "Die Zeiten ändern sich..."
Stimmung: Eine Mischung aus "The Lost Boys", "Underworld" und der GTA-Reihe.
Schlagworte: actionreich, rasant, bizarr, charakterzentriert

Blutsverwandschaften (Vampire:Requiem/Requiem for Rome)
Der Glanz des römischen Großreichs erstrahlt über der Welt. Je stärker das Licht, um so länger die Schatten und in den Schatten Roms verbergen sich Intrigen welche selbst den Tod überdauern...
Thema: "Im saftigsten Apfel wohnen die dicksten Würmer."
Stimmung: Opulenz und Pracht (die Fernsehserie "Rom" ist ein gutes Vorbild).
Schlagworte: politisch, Paranoia, plotfreie Spielwelt

Verbrannte Erde (Changeling:the Lost)
Euch wurde alles genommen was euch im Leben wichtig war. Ihr wurdet entführt und zu etwas gemacht, was nicht menschlich ist. Ihr konntet entkommen... aber könnt ihr an euer altes Leben anküpfen oder ist dieses für immer verloren?
Thema: Hoffnung auf einen Neuanfang.
Stimmung: Flucht vor Unsterblichen Schrecken ("Auf der Flucht" trifft auf "Call of Cthullhu").
Schlagworte: investigativ, persönlicher Horror, Zusammenhalt

Schönes Neues!

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