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Requiem: Vampire Vice - San Francisco

Trotz einiger Terminschwierigkeiten (die zum Zeitpunkt dieses Posts aufgelöst sind) ging es mit großen Schritten voran in der Chronik. Hier verkürzt die wichtigsten Ereignisse der nächsten Sessions:

Session 6: "From Her to Eternity" (Chris/Francis)
- Francis forscht in der Bibliothek über die vom Serienkiller verwendete Mythologie nach und entdeckt Informationen über eine okkult angehauchte anarchistische Zelle im viktorianischen England, welche eben diese benutzte (diese Infos sind selbstverständlich veraltet, aber zumindest ein Ansatzpunkt)
- Chris trifft sich mit dem Prediger und möchte sich mit dessen „Vorgesetzten“ unterhalten. Verlässt die Stadt in Richtung L.A. und trifft sich (in einem alten Kloster) mit Amanacer, einer Ahnin der Lancea Sancta. Erfährt einiges über deren Mythologie, Organisation (Schläfer in SanFran) und dass sie vorhaben notfalls die „sündige Stadt“ den Erdboden gleich zu machen, um den Weltuntergang zu verhindern. Er schafft es mit Müh und Not eine Zw…

[News] Pelgrane Press holt sich (wieder) Vance-Lizenzen

Wundert mich eigentlich, dass diese Meldung noch nirgendwo aufgetaucht ist, aber wie auch immer...

Pelgrane Press, Herausgeber des Dying Earth RPG hat (nachdem sie die Lizenz im vergangenen Jahr abgeben mussten) nun ihre Lizenz für diese Welt aus der Feder von Jack Vance erneuert, was die Möglichkeit eröffnet dass die (sehr gut geschriebenen) Bücher für dieses Rollenspiel wieder in Druck gehen.

Wo sie gerade dabei waren haben sie sich bei dieser Gelegeheit gleich die Lizenz für einen weiteren Vance-Stoff - die Space Opera Gaean Reaches - gesichert.

Großartige Neuigkeiten!

Blut & Neonlicht Session 5: "Slice of Life"

Aufmerksamen Lesern ist sicherlich bereits aufgefallen, dass es zu Session 4 kein Diary gibt. Das hat den Grund, dass zwei neue Charaktere eingeführt werden mussten und Gruppenzusammenführung den Großteil der Sitzung in Anspruch nahm. Das ist eher weniger interessant zu lesen, daher lasse ich es weg.

Die neuen Charaktere waren:
Kevin (Sterblicher Einbrecher mit paranormalen Fähigkeiten) gespielt von einem neuen Spieler (der Spieler des Gangrel will lieber bei Changeling mitmachen und ist daher aus der Runde ausgestiegen).
Francis (Bruja-Biker) gespielt vom Spieler von Robyn (als Begründung für den Wechsel hat er angemerkt, dass er Robyn nicht moralisch feinfühlig spielen kann – völliger Blödsinn, es ging mir gar nicht darum dass die Charaktere nette Kuschelvampire sind, es ging mit darum dass ihre moralischen Entscheidungen Relevanz haben).

Naja, Francis wird erstmal mit Javier verknüpft (Javiers Gang war an der Ermordung eines von Francis‘ Kumpels beteiligt und wurden danach selber besei…

Was Rein-Hagen mit Fußball zu tun hat...

Rollenspiel ist eine taktische* Freizeitbeschäftigung, welcher wir mit kommunikativen** Mitteln einen Kontext geben.

Eine Freizeitbestätigung wird nicht mit den Mitteln eines Berufzweigs geführt, deswegen sind dramatische Techniken für die formelle Gestaltung des Hobbys bedeutungslos (genau wie manch andere Technik...).

Techniken (auch narrative) sind aber essentiell für die Kontextbildung der Freizeitbeschäftigung

Beispiel:
Fußball - ein Spiel ist solange bedeutungslos, bis man sich auf (künstlich geschürte) "Rivalitäten" zwischen zwei Mannschaften, dem "enormen Druck" unter dem der Trainer steht, usw...einlässt.
Da ist es letztlich auch egal, dass die Spieler alle Profis sind, denen Rivalitäten egal sind (weil jeder Punkt gleichviel Wert ist, egal ob man ihn gegen den "Rivalen" erzielt oder nicht), der Trainer in Krisensituationen eher auf bewährte Techniken als auf waghalsige "Rettungsmanöver" zurückgreifen wird, usw. ...
...allein dadurch dass (n…

Die vergessene Kunst der Unterhaltung

Neulich wieder mal in Greg Staffords „Prince Valiant“ RPG (eigentlich: Story Telling Game – falls ihr euch wundert wo Rein-Hagen die Idee her hatte) geschmökert und auf folgende Passage gestoßen:

The Storyteller decides what the final outcome of events will be, based on the announced intentions of the players. You will lead discussion, combine the suggestions made by the players, and come up with the final version of what occurred. You will be expected to present this version in narrative form to the players, in as dramatic a fashion as possible, so your power is also a challenging obligation.
One vital power of the Storyteller is the right to act as an audience or critic for the players‘ performances in the role of Adventurers. Your job is not to punish but to reward, using Fame, which only you can give out. The better the performance, the more Fame you should award.

Was soll ich noch sagen, außer: „Jawoll! Volle Zustimmung.“

Die Rolle des Spielleiters als „Unterhalter“ (sowohl im künstl…

Blut & Neonlicht - Session 3

Inzwischen stand eine weitere Spielsitzung unserer Requiem-Kampagne in den 80ern an, welche ich hier verkürzt wiedergebe. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielberichten will ich hier nicht so sehr über die Entwicklungen in der Spielwelt berichten (dafür fehlt mir mittlerweile die Zeit), sondern vielmehr auf interessante Aspekte des Zusammenspiels von Spielern und SL eingehen.

Diesmal trafen wir und bei mir, was den Vorteil hatte dass wir unter adäquater Ausleuchtung spielen konnten (unser bisheriger Gastgeber hatte leider keine Deckenleuchte in seinem Wohnzimmer und die Kerzen welche er aufstellte waren nur ein schwacher Ersatz) und dass ich etwas mehr Einfluss auf die Musikgestaltung nehmen konnte. Dank moderner Technik konnte auch ein Spieler aus dem fernen Bonn mithilfe einer Skype-Schaltung (welche die gesamte Spielsitzung über sehr stabil lief)an der Spielsitzung teilnehmen. Diese technische Neuerung wurde größtenteils begrüßt (nur ein Spieler bezeichnete diese Art zu spielen als „…

Grüß Gott, ich bin der Held...

Gerade den Artikel drüben bei Georgios gelesen, hier meine Gedanken dazu (welche zu lang für einen Kommentar wären):

Volle Zustimmung für den ersten Teil des Artikel, nichts ist langweiliger als unantastbare-düstere Charaktere und ihr konsequenzloses "Böse" sein.

Allerdings kann ich bei Georgios Schlüssen zu diesem Thema nicht wirklich mitziehen, finde sie gar etwas befremdlich.

Seine Thesen im Einzelnen:
1. "Düstere" Spielwelten fördern pragmatische Entscheidungen
2. "Ungefährliche" Spielwelten fördern komplexere (packendere) Entscheidungen
3. Komplexe Entscheidungen = heldenhaftes Rollenspiel

Punkt 1 trifft leider häufig zu: allzuoft "belohnen" Spielwelten den sicheren Weg, den "path of least resistance" wie der Engländer sagt. Ob das jetzt ein spezielles Kriterium von "düsteren" Spielwelten ist wage ich zu bezweifeln (Traveller, ich schaue dich an...), aber darum geht es hier nicht.

Punkt 2. Bitte was??? Damit die Entscheidungen d…

Blut & Neonlicht - Session 2

Neue Sitzung, neues Glück. Der Spieler des Jazzmusikers hat sein Konzept in Ventrue (Blutlinie Malkovianer) geändert und ist mit von der Partie. Die beiden Spieler aus Sitzung 1 sind auch wieder mit von der Partie. Einer von Robyns‘ Kontakten hat sich umgehört und herausgefunden, dass ihr Mentor im Süden der Stadt (in einem ziemlich miesen Viertel) gesehen wurde. Sie schnappt sich Christopher und macht sich auf den Weg. Inzwischen findet sich Jeffrey desorientiert und mit einem Namen auf der Hand eingeritzt in eben diesem Viertel wieder. Er hat ein deja-vû bei einem der Abbruchhäuser und verschafft sich Zutritt. Dort findet er einige Penner und Junkies, die dort schlafen, vor, welche er heimlich untersucht. Eine davon (eine 17-jährige Ausreißerin) erregt seine Aufmerksamkeit und er weckt sie auf, fragt sie nach ihrem Namen. Das Mädel ist extrem verschreckt, nennt ihm allerdings ihren Namen (welcher dem entspricht, welchen Jeffrey auf der Hand eingeritzt hat).Er versucht sie zum mitkommen…

[Requiem] Primer für charakterzentriertes Spiel

Aus aktuellem Anlass möchte ich einmal auf ein paar Aspekte von Vampire: Requiem eingehen, welche im Grundregelwerk etwas kurz abgehandelt werden und daher bei vielen Spielern einfach unter den Tisch fallen. Daher hier meine Zusammenfassung einiger zentraler Elemente des Spiels, mit Tipps, wie man diese als Spieler stärker forcieren kann.
Grundlegendes: Vampire bezeichnen sich selbst als „die Verdammten“. Vampirismus ist nicht was irgendwie erstrebenswert wäre, sondern etwas was man entweder durchleidet („Ich bin ein Tier, damit ich nicht zum Tier werde.“) oder (im Falle der abgebrütesten Personen) zumindest versucht nicht allzu sehr darüber nachzudenken. Es gibt keine Vampire (zumindest keine, welche noch über einen letzten Rest Menschlichkeit verfügen und nicht Belials Brut angehören), welche ihre Existenz als etwas Natürliches ansehen und keine Probleme damit haben Blut zu trinken und niemals die Sonne wiederzusehen. Sie mögen vielleicht anderes behaupten und sich nach außen hart g…

Blut & Neonlicht - Session 1

Im Folgenden der Bericht über die erste Session der neuen Chronik im fiktiven San Francisco der 80er, notgedrungenerweise mit nur zwei Spielern (um den über die Semesterferien unabkömmlichen Spielern die gleiche Chance zu geben an der Chronik teilzunehmen).
Ich gebe meinem Gastgeber (und Spieler von Robyn) einen kurzen Überblick über die vampirischen NSCs ihres unmittelbaren Umfelds und deren Einfluss und Möglichkeiten (sowie über mögliche Rivalen, welche ihr gefährlich werden könnten).Dann trifft der andere Spieler (der Daeva) ein und es kann losgehen. Ich beginne einen kurzen Frame zu montieren, in dem sich die Charaktere kennenlernen, als mir der Daeva-Spieler ins Wort fällt – so würde sein Charakter in dieser Situation überhaupt nicht reagieren, weil nämlich und überhaupt. Kein Problem, ich bin da flexibel und frage ihn wie sein Charakter mit dieser Situation umgehen würde und wir spielen kurz seine ersten Nächte als Vampir aus.Es folgen einige interessante Szenen, in denen der Fri…

Blut & Neonlicht – Session 0

Nach einer kurzen Phase der Abstinenz vom Leiten sitze ich nun wieder im Sattel und fange mit einer neuen Requiem-Runde an. Nach kurzer Online-Abstimmung mit den prospektiven Spielern entschieden wir uns für 80er-Action, inspiriert durch New Age Requiem, die hippen, romantischen Antihelden-Vampirfilme der 80er (The Lost Boys, Near Dark, Begierde…) und natürlich dem ursprünglichen Spielgefühl der Maskerade.
Die Vorbereitung hat einige Erinnerungen an meine, inzwischen schon mehr als 10 Jahre zurückliegende, erste Vampire-Chronik wieder wachgerufen. Damals war ich der einzige der die Bücher kannte und ich erinnere mich noch gut an die Freude (und das Entsetzen) der Spieler, während sie langsam die Welt der Dunkelheit entdeckten.
Später, etwas abgeklärter, war das dann alles ein wenig weniger spektakulär: man kannte die Tropes und Herangehensweisen der Fraktionen, wusste was einen wahrscheinlich als nächstes erwarten würde, nachdem man in feuchter Erde verscharrt wurde. Man hatte immer noc…

Doctor Who als Dungeonslayer

Nach einigen Experimenten und Spielerfahrungen mit DW:AiTaS habe ich es erstmal als „nette Idee, aber nicht meins“ zur Seite gelegt. Gründe sind hauptsächlich das schwerfällige Resolutionssystem und die aufwändige Charaktererschaffung (komplett mit unterschiedlichen Punktepools), welche das System nicht gerade attraktiv zur Generierung von Neurollenspielern machen.

Erste Gedanken einer Hausregelung habe ich schnell verworfen, zugunsten einer Komplettkonvertierung auf ein anderes System. Nach einigen Überlegungen (welche sich hauptsächlich um Savage Worlds und Sorcerer drehten) blieb ich schließlich bei Dungeonslayers hängen, einem System mit dem unsere Gruppe schon viel Spaß hatte und welches über eine schnelle, eingängige Charaktererschaffung und ein brauchbares Resolutionssystem verfügt, welches eigentlich alles abbilden kann was DW:AiTaS auch kann.

Charakterwerte
Attribut und Eigenschaften bleiben weitestgehend wie sie sind, lediglich Aura wird umbenannt in Psyche (PSY) und ist (zusät…

[Stat me this] Die Crew der "Parken Verboten!" bei Doctor Who

Da ich mich in letzter Zeit intensiv mit dem System auseinander gesetzt habe, hier ein paar kleine "Fingerübungen" in Form von Beispielcharakteren, lose basierend auf der PTA-Serie auf der letzten Odyssee: Weiss nicht ob das an das herankommt was die Spieler sich unter den Figuren vorgestellt haben, ist also eher eine Interpretation, als eine 100%ige Wiedergabe.

Anyway, hier die Stats:

Captain Williard Harrington III. (mittelloser Adliger)
Awareness 3; Coordination 3; Ingenuity 4; Presence 6; Resolve 5; Strength 3
Good Traits: Friends (Major)
Bad Traits: Argumentative (Minor); By the book (Minor); Obsession (Minor)
Convince (Leadership) 5; Fighting (Sword) 3; Knowledge (Trade) 5; Marksman 1; Transport 2
Story Points: 12
Home Tech Level: 6

Johnny Bluestar (pilotierender Weiberheld)
Awareness 4; Coordination 4; Ingenuity 2; Presence 4; Resolve 2; Strength 3
Good Traits: Attractive (Minor); Run for your life! (Minor)
Bad Traits: Adversary (Minor); Dark Secret (Minor); Impulsive (Minor); In…

Über die Wichtigkeit von Spielzeugen

Aus Greg Costikyans exzellentem Artikel „I have no words, but I must design“:

[Will] Wright offers a ball as an illuminating comparison: It offers many interesting behaviors, which you may explore. You can bounce it, twirl it, throw it, dribble it. And, if you wish, you may use it in a game: soccer, or basketball, or whatever. But the game is not intrinsic in the toy; it is a set of player-defined objectives overlaid on the toy.

Rollenspiele die nur kewl powerz drin haben, ohne einen vernünftigen Spielmechanismus mitzuliefern sind natürlich für die Füße (Palladium, I’m looking at you). In den letzten Jahren hat die Reaktion auf diese „Blender“ (Systeme die auf möglichst ausgefeilte, möglichst unterschiedlich zu handhabende Spiemechaniken setzen) eine Welle von „gestreamlineten“ Spielen hervorgebracht, bei denen ein Grundmechanismus für den gesamten Crunch verwendet wurde und bei denen außerdem der Fluff komplett fehlte, sondern durch die Spieler definiert wurde.

Sicherlich haben diese Sp…

Die 00er Jahre in der Rezi

Das Jahrzeht ist schon vorbei, Zeit für einen kurzen, alphabetischen Rückblick auf das, was in diesen 10 Jahren so lief.

Adventure!, Forward to…: Designziel klar verfehlt.
Blutschwerter: Nach Schließung des F&S-Forums zieht deren Klientel (und Leute die vom Niveau etwa auf demselben Level sind) hierhin.
Cyberpunk: Abgehakt. Multi-Kulti Shadowrun bleibt ewig ohne Publisher (bis sich Pegasus erbarmt), dass träge, schwerfällige Interlock wird nochmal aufgelegt, bleibt aber (zurecht) unbeachtet. Ach ja: dann gab es ja noch Frostzone (der Beweis dass das Thema wirklich durch ist, wenn selbst ein Setting mit derart wilden kitchen-sink-Mix immer noch wie ein Klon von Shadowrun wirkt).
D20: Blender. Ein weiteres System, das eine eierlegende Wollmilchsau sein will und an der Spielbarkeit scheitert.
Exalted: Schade drum. Wenn ein paar Fans die Regeln besser kapieren als die Entwickler, dann sollte man sich verlagsseitig fragen ob man nicht Hilfe benötigt.
Finch, Matt: Nochmal zu Mitschreiben: der…

Der Motivator

Neues Jahr, neue Projekte, neue Rollenspielrunden. Neben Song of Ice and Fire (welches ich bald als Spieler austeste) werde ich als SL mir nochmal die nWoD vornehmen und ein paar Interessierte durch die neue Dunkelheit führen.

Hier ein paar "Teaser" von Kampagnenvorschlägen (was davon letztendlich gespielt wird, darüber wird noch abgestimmt):

Blood&Golddust (Vampire:Requiem/New Wave Requiem)
Die Welt der Vampire ist im Umbruch. Die Macht der Alten bröckelt und Jüngere rücken nach und beanspruchen Machtpositionen. Doch alte Traditionen und Gebräuche sterben nicht so schnell...
Thema: "Die Zeiten ändern sich..."
Stimmung: Eine Mischung aus "The Lost Boys", "Underworld" und der GTA-Reihe.
Schlagworte: actionreich, rasant, bizarr, charakterzentriert

Blutsverwandschaften (Vampire:Requiem/Requiem for Rome)
Der Glanz des römischen Großreichs erstrahlt über der Welt. Je stärker das Licht, um so länger die Schatten und in den Schatten Roms verbergen sich Int…