Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, August 06, 2009

Mein SL-Paradigma

Als ich angefangen habe zu spielen (damals mit der WoD) habe ich auch gleich angefangen zu leiten. Nur ein einziges Abenteuer spielte ich vorher und zwar einen endgenialen Con-Oneshot bei einen F&S-Supporter.

Möglicherweise war es gut und schlecht zugleich, dass der SL so unglaublich talentiert war, denn so weckte er einerseits meine Begeisterung für das Spiel, andererseits jedoch kaum Verständnis dafür, was eigentlich „hinter den Kulissen“ abgeht. Ich war so geblendet von den großartigen „Szenen“, dass ich mein Spiel erlebnisorientiert auf diese fixierte und kaum einen Gedanken an die Zusammenhänge der „Geschichte“ verschwendete. Natürlich lernte ich dann sehr schnell (bereits in der ersten Runde), dass es in der Praxis eben nicht genügt, den Spielern vorbereitete Ereignisse vorzusetzen, sondern dass diese Entscheidungsfreiheit sehr schätzen. Dies war jedoch kein Hindernis, denn kontinuierlich verbesserte sich meine Improvisationsfähigkeit und ich war bald in der Lage, auf alles was mir die Spieler entgegen warfen unmittelbar zu reagieren.

Und heute: tja natürlich bin ich mir inzwischen bewusst darüber, wie selbsternannte „gute Spielleiter“ ihre Abenteuer vorbereiten und was da alles dranhängt. Habe das auch schon mal ausprobiert. Auch wenn diese Methode sicherlich für einige ihre Berechtigung hat (und ich deren Leistungen nicht schmälern möchte), so habe ich festgestellt, dass diese einfach nichts für mich ist. Logisch, ich habe ja auch so viele Jahre meine Improvisationskünste vervollkommnet, dass alles was ich vorbereiten könnte nur minderwertiger sein kann, als dass was ich spontan aus dem Hut ziehe- weil letzteres einfach näher an meinen Spielern ist. Ich habe auch einfach keine Geduld eine extensive Vorbereitung zu betreiben, von der ein Großteil dann ohnehin nicht bei den Spielern ankommt (ich bin in dieser Hinsicht sehr ergebnisorientiert).

Was mir meine Beschäftigung mit den Meta-Aspekten des Rollenspiels (speziell, aber nicht ausschließlich, die Forge) gebracht hat: Einige wichtige formale Erkenntnisse, welche mir geholfen haben zu definieren, was ich persönlich vom Rollenspiel erwarte.

5. Funktionalität der Regeln: Über „rules-light“ oder „rules-heavy“ zu diskutieren ist müßig, es kommt drauf an, ob man die Regeln im Spiel verwenden kann. Bei einigen „rules-light“ Systemen gäbe es sicher noch Dinge die man rausschmeißen könnte (z.B. Attribute bei S&W), während bei einigen „rules-heavy“ Systemen einfach jede Regel ihren Zweck erfüllt und notwendig ist.

4. Was die Spieler wollen…: …ist (in der Regel nicht dasselbe was die Charaktere wollen). Scheitern im Spiel ist normal und Teil des Spiels. Oft ist es sogar Teil der Erwartungshaltung der Spieler. Machmal auch nicht. Die Etablierung einer gemeinsamen Grundlage ist wichtig für die Gruppenidentität. Einfach nur dasselbe System gespielt haben reicht nicht – je verbreiteter ein System, desto größer der Grad der Schismatisierung (D&D, DSA und oWoD sind exemplarisch dafür zu nennen –jedes System kann auf so viele unterschiedliche Arten angegangen werden, dass praktisch jede Gruppe ihr eigenes Spiel spielt, welches (bis auf ein paar Oberflächlichkeiten) nichts mit dem Spiel von anderen Gruppen zu tun hat).

3. Die Charaktere wachsen mit der Kampagne: „Die Hintergrundgeschichte muss vor Spielbeginn stehen.“ Herrje, gut dass ich mich davon distanziert habe (Primetime Adventures und Shadow of Yesterday sei Dank). Charakterentwicklung über das was man tatsächlich SIEHT (statt über das, was irgendwo auf einer A4-Seite gekrakelt ist und was man zwanghaft „nachspielt“) ist um ein vielfaches interessanter.

2. Die Spielwelt wächst mit den Spielern: Genauso habe ich es früher als total wichtig empfunden eine vollständige Spielwelt vorweisen zu können, welche unabhängig von den Charakteren existiert. Was für ein Blödsinn.
Jetzt warte ich einfach ab, wo die Spieler in meiner (sehr grob skizzierten) Welt hinwollen und male die entsprechenden Details dann für sie aus. Ergebnis: größere Spielerfreiheit und ikonischere Situationen. Mehr Spaß für alle.

1. Was am Spieltisch passiert ist genauso wichtig wie das, was in der Spielwelt geschieht: Rollenspiele sind soziale Spiele. Die Spieler die am Tisch sitzen wollen Spaß haben. Zu Spaß gehört auch, dass man (als Spieler) emotional, taktisch und kreativ gefordert wird.
Wer das nicht versteht, wer sich Witze verkneift, weil „mein Charakter das nicht witzig finden würde“, wer taktische Systemmechaniken als „zu Meta“ ablehnt oder wer es ablehnt einen größeren Kontext als die unmittelbaren Handlungen seines Charakters zu definieren, mit dem will ich nicht spielen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit (Juhuuu, 100ster Post ;) ).

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