Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, Juli 17, 2009

Maskerade, wie es sein sollte

Nach der durchweg positiven Resonanz meines (als Aprilscherz getarnten) Artikels „D&D, wie es es hätte sein sollen“ mache ich jetzt mal an mein Lieblingssystem und überlegen, wo man dieses noch „verbessern“ könnte.

Verbessern ist in diesem Fall natürlich hochsubjektiv: wie ich schon mehrmals betont habe unterstützt das System von Vampire eine Vielzahl von Interpretationen und Herangehensweisen und auch mein eigener Spielstil hat sich in dieser Hinsicht seit meinen Anfängen stark gewandelt.

Was ich hier präsentiere ist auch kein vollständiges Regelsystem, da mir Ich bereits ein „System“ (in Ron Edwards-Sinne des Wortes – SL-Techniken die mir beim Leiten helfen, ohne die Regeln zu verändern) habe, wenn ich Vampire leite. Aber sollte ich einmal Regeln als „Abkürzungen“ erstellen wollen, um den von mir präferierten Spielstil mit weniger Aufwand umzusetzen, so würden sie wie folgt aussehen. Vielleich entwickle ich diese kruden Ideen irgendwann wenn ich mehr Zeit habe auch weiter, bis dahin kann ich nur hoffen, dass sie den einen oder anderen inspirieren.

Peace und Aus.

Im Folgenden die „bare-bones“ eines Vampire-Charakters, wie ich ihn mir vorstelle:

Menschlichkeit: Wie schon im entsprechenden Post angedacht, würde ich die Menschlichkeit gerne in verschiedene Attribute-like Eigenschaften aufspalten, welche die Kompetenz des Charakters auf dem sozialen, körperlichen und geistigen Parkett widerspiegeln. Durch „Trauma“ (Konflikt zwischen Charakterhandlungen und Moralkodex) werden diese Eigenschaften reduziert und der Spieler muss (will er auf „Erfolg“ spielen) seine Herangehensweise an den Charakter anpassen.

Instinkte: Ein großes Problem der „Tugenden“ bei Maskerade ist ja, dass bei ihnen Fluff und Mechanik sich wiedersprechen. Vom Fluff her sind es Dinge, welche den „menschlich handelnden“ Charakter über seine tierischen Triebe erheben. Mechanisch gesehen ist es eine gewisse „Abhärtung“, durch die der Charakter seine Triebe zwar ausleben kann, aber der Spieler dafür nicht die Kontrolle abgeben muss. Die Macher von Requiem haben das erkannt und (klugerweise) die Tugenden gekickt. Ich einen Schritt weiter gehen: „Instinkte“ bezeichnen den Grad, in dem der Vampir seinen Zustand verstanden hat und in der Lage ist zu beherrschen (indem er seine Nahrungszufuhr genau zu kontrollieren weiß, seinen Zorn konstruktiv zu entladen versteht, seine Furcht vor Feuer internalisiert usw.). Charaktere mit hohen Werten in Instinkten haben sich damit abgefunden, dass sie Blut trinken müssen um zu überleben, dass sie wieder die Sonne sehen werden… usw. – sie durchleiden nicht die Qualen, welche jüngere Vampire durchmachen (Instinkte sind also so etwas, wie die Härtekerben bei „Unknown Armies“).
Wann immer Instinkte gesteigert werden, besteht das Risiko, dass der zugehörige Wert bei Menschlichkeit sinkt – zu akzeptieren dass man ein Monster ist bedeutet oft den Bezug zu dem zu verlieren, was es heißt Mensch zu sein.

Disziplinen: Keine übernatürlichen „Superkräfte“ mehr. Disziplinen sind genau das, was der Name aussagt: der Charakter verschreibt sich einer Disziplin (einem Fertigkeitsgebiet) und meistert dieses bis zu einem Grad, wie es nur jemand kann, der die Ewigkeit zum Trainieren hat. Statt „Aura Wahrnehmung“ hat der Vampir halt ein sehr gutes Gespür für die Gestik und Mimik seines Gegenübers und kann dessen Gefühle auch dann erkennen, wenn es diese zu verbergen versucht. Statt „Beherrschung“ hat der Charakter ein selbstsicheres Auftreten und eine befehlsgewohnte Stimme, so dass wenn er einen Befehl äußert alle sofort springen – und erst nachher darüber nachdenken, ob er überhaupt die Berechtigung hatte ihnen Befehle zu geben. Statt „Verdunkelung“ versteht der Vampir es einfach sich unauffällig zu verhalten, statt „Präsenz“ ist er einfach nur charmant und einfühlsam, statt „Stärke“ versteht er einfach nur genug von der Anatomie des menschlichen Körpers, um seinen Gegner dort zu treffen, wo es richtig weh tut…
Die einzige Ausnahme der Regel „nichts übernatürliches“ ist Blutmagie: ein Charakter welcher der Disziplin des Okkultismus anhängt sammelt mit der Zeit eine Menge arkanes Wissen an und hat genug Ahnung von der Materie, um das Brauchbare von der Scharlatanerie zu trennen. Blutmagie erfolgt in Form von (zeitaufwendigen) Ritualen und hat immer bestimmte Voraussetzungen, damit sie Ergebnisse bringt.

Blut: Natürlich wäre kein Vampir-Spiel komplett, wenn die Charaktere nicht ab und zu Blut trinken müssten. Statt jedoch ein „Haushalten“ mit Blutpunkten oder ähnlichem Müll einzuführen, machen wir und die Sache einfacher und regeln das Ganze binär: der Charakter ist entweder „Hungrig“ oder halt nicht. Wenn der Charakter Hungrig ist, so kann er einige Disziplinen die Konzentration erfordern nicht einsetzen, er ist leichter als Vampir zu erkennen (leichenhaft blass) und er kann potentiell durch körperlichen Schaden außer Gefecht gesetzt werden.
Jede Nacht wenn der Vampir aufwacht ist er erst einmal hungrig, bis er trinkt. Körperliche Verletzungen, Überanstrengung (und eine blutmagische Rituale) können dafür sorgen, dass er auch während der Nacht hungrig wird, es sei denn ihm gelingt ein „Rettungswurf“ auf (passender Instinkt).

Soweit, so gut. Damit ist das abgeklärt, was man (regeltechnisch) über den Charakter wissen muss, der Rest (politische Verbindungen, Ressourcen, Verbündete…) können je nach Präferenz nach der altbewährten Methode, rein rollenspielerisch oder über eine Art Lifepath entworfen werden.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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2 Kommentare:

Blogger Stefan / 1of3 meinte...

Vampire ohne cool Powerz? Naja, gut.

Die Regel jeden Abend hungrig aufzuwachen, halte ich allerdings für Kontraproduktiv. Ich würde eher würfeln, ob der Vampir hungrig ist. Das Tier sollte besser unberechenbar sein.

Juli 19, 2009 8:19 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Schon cool powerz, nur halt nicht solche, welche alles andere überschatten

Und im Grunde auch nichts neues: in der alten Version von Maskerade(bevor man Vorzüge und Schwächen eingeführt hat) hatten besonders talentierte Sterbliche (niedrige) Stufen in Disziplinen, (ohne Ghule zu sein), einfach um ihr besonderes Talent auf dem Gebiet wiederzuspiegeln.

Und im Grunde gibt es keinen Unterschied ob man jetzt einen Würfelpool von 16 bei Geschick+Heimlichkeit hat oder ob man Verdunkelung 1 anwendet, daher habe ich das Ganze ein wenig vereinheitlicht.


@würfeln ob man hungrig ist:
Yo, kann man so machen.
Trägt nichts besonderes zum Spiel bei, stört es aber auch nicht.

Juli 20, 2009 2:37 vorm.  

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