Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Juli 06, 2009

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 2)

Hier die (längst überfällige) Fortsetzung unseres Degenesis-Experiments:

Da die Wiedertäufer wie gesagt nur einen knappen Erfolg erzielt haben, schlagen sie erst bei den Charakteren auf, als diese sowieso aufbrechen wollen. Natürlich kriegen die Charaktere die (nicht gerade subtilen) Krieger im Schankraum mit und schicken sich an aus dem Fenster zu klettern. Leider stehen unten zwei weitere Wiedertäufer, also entschließt die Eule sich, beide mit einem Geronimo!-würdigen Sprung (glücklicherweise entschließt er sich, nicht tatsächlich „Geronimo!“ zu brüllen, auch wenn so was durchaus einen Bennie wert gewesen wäre) zu Boden zu reißen (2 Angriffe mit „The Drop“ + “Wild Attack“ + „Called Shot“). Glücklicherweise lassen ihn die Würfel nicht im Stich und die beiden Wiedertäufer fressen Staub. Der Weg ist frei.

Die Eule sucht eine Wache (die ihn glücklicherweise nicht von den mittlerweile zirkulierenden Steckbriefen erkennt) und fragt, ob ein Gelehrter in dieser Stadt lebt (er möchte sich den Inhalt des Medizinschrankes erklären lassen, da keiner in der Gruppe lesen oder schreiben kann). Ich überlege kurz, mache eine Reaktionsprobe (meine Allzweck-Tabelle, wenn ich keine passende Tabelle für die Situation habe) und teile dem Spieler mit, daß dem in der Tat so ist. Während die Spieler noch auf dem Weg sind würfle ich (da es unwahrscheinlich ist, daß ein solch bedeutender NSC im Vakuum existiert) aus, welchem Kult die Loyalität des Gelehrten gehört. Oh nein: Schon wieder Wiedertäufer! (wüßte ich nicht, daß ich das alles offen und ehrlich ausgewürfelt habe, ich würde selber denken ich wäre ein fieser Railroading-Maeschda, der seine Spielern eine Lektion für ihr „unmoralisches“ Handeln erteilen sind – manchmal sind die Würfel eben doch karmischer als jede SL-Willkür).

Glücklicherweise kriegen die Spieler rechtzeitig mit, daß der Gelehrte etwas verbirgt und verpissen sich, bevor er seinen Kumpels Bescheid sagen kann. Die Eule besorgt sich eine Verkleidung und man schickt sich an, die Stadt zu verlassen (wieder hilft die Reaktionstabelle: auf die Frage „Wie gründlich überprüfen die Wachen die Charaktere?“ fällt eine Doppel-6 – die Charaktere werden einfach durch gewunken). Um Verfolger abzuhängen schlägt man sich ein wenig durch die Wildnis (glücklicherweise keine Zufallsbegegnungen) und erreicht schließlich eine weitere Siedlung, welche den Apokalyptikern gehört.

Nun hatte ich allerdings für diese Siedlung die Besonderheit „Fehde“ erwürfelt und für den Fehde“partner“ die Apokalyptiker ermittelt, weswegen ich von einer Rivalität zwischen den Raben von „Knochen“ und „Querella“ (der erwähnten Siedlung) ausging. Nun bedeutete das noch nicht zwangsläufig Ärger, als die Charaktere jedoch beim Raben vorstellig wurden und dieser sie ein wenig über ihre Mission ausfragte, eskalierten die Dinge. Der Bleicher entschied sich, den Raben dreist zu belügen, da er darin jedoch nicht sehr gut war blieb dies dem Raben nicht verborgen. Da er sich trotzdem weigerte die Wahrheit zu sagen, sollten ein paar Peitschenhiebe seine Zunge lockern. Kurz bevor es dazu kam zog er jedoch seinen Leuchtknüppel und sagte es wäre eine Stabgranate. Erstaunlicherweise kam er mit diesem Bluff tatsächlich durch und er konnte auf diese Weise den Abzug für die Gruppe sichern und sogar erreichen daß sie ein (lesekundiges!) Mitglied der Ortschaft als „Geisel“ mitnehmen konnten. In sicherer Entfernung schaltete er den Leuchtknüppel an und lachte die Mitglieder der Siedlung nach Herzenslust aus. Dann suchte die Gruppe das Weite.

Da keine weitere Siedlung in Reichweite lag und es wieder einmal spät in der Nacht war, entschied man sich dafür, wieder einmal ein Lager aufzuschlagen. Ein Gespräch mit dem „befreiten“ Lesekundigen verschafft den Spielern einen Überblick über die Situation in Querella: in letzter Zeit haben die Apokalyptiker dort mit nächtlichen Angreifern zu kämpfen, welche die besten Krieger des Dorfes regelrecht niedermetzeln und die jungen Finken entführen. Na, wenn das nicht nach dem Ziel des ursprünglichen Auftrags der Gruppe klingt!
Man entscheidet sich also bei Tagesanbruch nach Norden weiterzuziehen und legt sich, nach Einteilung der Wachen, schlafen. In der Nacht kommt es (*würfel*) zu keinen besonderen Vorkommnissen.

To be continued...

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4 Kommentare:

Anonymous Anonym meinte...

Na, wenn das kein Service ist...

besten Dank, Alexandro!

Grüße
kirilow

Juli 06, 2009 9:36 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Habe es jetzt endlich gelesen; das klingt ja nach einem wirklich spannenden und geglückten Abenteuer.
Woher stammt eigentlich diese so formidable Rekationstabelle, aus SW?

Grüße
kirilow

Juli 06, 2009 11:09 nachm.  
OpenID pihalbe meinte...

Hej, die Runde klingt cool. Aber sag mal, habt ihr sehr lange oder sehr zügig gespielt? Ist ja schon recht ausführlich für ein Con-Abenteuer. Oder sind die Savage-Worlds-Regeln tatsächlich so fix, dass man so viel Handlung in kurzer Zeit durchziehen kann?

Juli 07, 2009 8:53 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

@pihalbe:
am Ende (nach ca. 4h) hätten wir sogar noch Zeit gehabt! Teilweise lag das am System, teilweise an der Art wie ich leite (wenn einigermaßen klar wird, wo die Spieler mit ihrem Rollenspiel hinwollen, dann lasse ich einfach auf (soziale Fertigkeit) würfeln und kürze das Ganze ab, Überlandreisen überspringe ich (so keine Zufallsbegegnung erfolgt oder die Charaktere sich verirren) komplett etc.pp.)...

Auch großes Lob an die Spieler, die sich sehr gut bemüht haben bewaffneten Konflikten aus dem Weg zu gehen und trotzdem das Spiel zu rocken.

@kirilow:
Die Tabelle ist in der Tat aus SW, allerdings gibt es sie in ähnlicher Form auch in D&D und vielen anderen Systemen (ist einfach eine Tabelle, mit der die "Grundeinteinstellung" von NSCs den SC gegenüber (von "Hilfsbereit" bis "Feindselig") festgelegt wird.

Ich benutze sie aber nicht nur dafür, sondern auch um Fakten in der Spielwelt zu generieren:
- wenn die Spieler dem Wirt das Angebot unterbreiten, für ihn die Geldeintreiber zu spielen und dieser darauf "freundlich" reagiert, dann bedeutet das, dass er dieser Idee nicht nur aufgeschlossen gegenüber steht, sondern dass er auch *tatsächlich* Geld einzutreiben hat
- wenn die Spieler durch die Wildnis reisen und diese "unkooperativ" ist, dann kann das (je nachdem wo sie sich befinden) Gewitter, über die Ufer getretene Bäche, Schneestürme oder ähnliche Hindernisse bedeuten, die das Vorwärtskommen erschweren.

Die interpretation ist ein bisschen wie bei einem "Magic-8-Ball", aber es erfüllt seinen Zweck.

Nebenbei wende ich die Ergebnisse auch konsequent an: als die Spieler (auf der Suche nach den Wiedertäufern) einfach willkürlich einen beliebigen Bürger rausgeklopft und nach dem Weg gefragt haben und ich (auch nach Anwendung der Abzüge) das Resultat "Freundlich" hatte, hat er ihnen eben geholfen (allerdings habe ich es so gespielt, dass er einfach panische Angst hatte, dass diese "zwielichtigen Gestalten" ihn ausrauben und/oder töten und er wollte alles tun, damit sie weiterziehen).

Juli 07, 2009 11:56 nachm.  

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