Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, Juli 29, 2009

Retro Maskerade - Alternative Schadensregeln

Auch wenn viele Gründe gegen die Verwendung der Originalregeln von Anno '91 sprechen, so muss man doch zugeben dass sie extrem hausregelfreundlich sind. In Sachen Mods macht ihnen kein anderes System etwas vor.

Hier ein paar Ideen, wie man das Schadenssystem aufpeppen kann:

1.) Blutpunkte = Trefferpunkte: Jeder Vampir hat einen Vorrat von (10+X*Y) BP (X=Generationsmaximum/Runde; Y=Widerstandsfähigkeit). Schaden wird direkt von diesem Vorrat abgezogen (der Körper setzt autimatisch Blut zur Heilung ein, ohne dass der Vampir da ein Mitspracherecht hätte) - sinkt dieser auf 0, so geht der Vampir zu Boden (vorher kann es noch zur Raserei kommen).

2.) Energy-Soak: Jedes Mal wenn man Widerstandsfähigkeit würfelt um Wundstufen zu reduzieren, wird automatisch ein Blutpunkt abgezogen (man kann auch mehr einsetzen, um zusätzliche Würfel für den Soakwurf zu bekommen).

3) "Iron Man"-Verwundungsregeln für Echte Männer(TM): Gezielte Angriffe auf bestimmte Körperzonen (höhere Schwierigkeit) können nicht gesoakt werden - sie verursachen automatisch eine Verletzung.
Auswirkungen der Verletzungen:
1-2 Schaden: Leichte Verletzung (-1W)
3-4 Schaden: Schwere Verletzung (-2W)
5 Schaden: Verkrüppelt (-5W oder automatischer Fehlschlag - SL-Entscheid)
Der Schaden verursacht keine Wundstufen, allerdings erhält der Charakter für alle Würfe die mit der entsprechenden Körperzone zusammenhängen einen Würfelpoolabzug.
Amputationen (optinal): Erzielt der Angreifer 6+ Schaden, so muss der Verteidiger Widerstandsfähigkeit würfeln und dabei mindestens (Schaden-5) Erfolge erzielen, ansonsten zählt die entprechende Gliedmaße als abgetrennt (falls möglich). Vampire können abgetrennte Gliedmaßen mit viel Zeit regenerieren. Dies zählt als Schwerheilbarer Schaden - die erste Stufe bringt die Körperzone auf "Verkrüppelt", weitere Zone werden in Reihenfolge geheilt (Hint: wenn der Angreifer auf den Hals des Vampirs gezielt hatte, dann muss sich dieser keine Gedanken um Heilung machen).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Freitag, Juli 17, 2009

Maskerade, wie es sein sollte

Nach der durchweg positiven Resonanz meines (als Aprilscherz getarnten) Artikels „D&D, wie es es hätte sein sollen“ mache ich jetzt mal an mein Lieblingssystem und überlegen, wo man dieses noch „verbessern“ könnte.

Verbessern ist in diesem Fall natürlich hochsubjektiv: wie ich schon mehrmals betont habe unterstützt das System von Vampire eine Vielzahl von Interpretationen und Herangehensweisen und auch mein eigener Spielstil hat sich in dieser Hinsicht seit meinen Anfängen stark gewandelt.

Was ich hier präsentiere ist auch kein vollständiges Regelsystem, da mir Ich bereits ein „System“ (in Ron Edwards-Sinne des Wortes – SL-Techniken die mir beim Leiten helfen, ohne die Regeln zu verändern) habe, wenn ich Vampire leite. Aber sollte ich einmal Regeln als „Abkürzungen“ erstellen wollen, um den von mir präferierten Spielstil mit weniger Aufwand umzusetzen, so würden sie wie folgt aussehen. Vielleich entwickle ich diese kruden Ideen irgendwann wenn ich mehr Zeit habe auch weiter, bis dahin kann ich nur hoffen, dass sie den einen oder anderen inspirieren.

Peace und Aus.

Im Folgenden die „bare-bones“ eines Vampire-Charakters, wie ich ihn mir vorstelle:

Menschlichkeit: Wie schon im entsprechenden Post angedacht, würde ich die Menschlichkeit gerne in verschiedene Attribute-like Eigenschaften aufspalten, welche die Kompetenz des Charakters auf dem sozialen, körperlichen und geistigen Parkett widerspiegeln. Durch „Trauma“ (Konflikt zwischen Charakterhandlungen und Moralkodex) werden diese Eigenschaften reduziert und der Spieler muss (will er auf „Erfolg“ spielen) seine Herangehensweise an den Charakter anpassen.

Instinkte: Ein großes Problem der „Tugenden“ bei Maskerade ist ja, dass bei ihnen Fluff und Mechanik sich wiedersprechen. Vom Fluff her sind es Dinge, welche den „menschlich handelnden“ Charakter über seine tierischen Triebe erheben. Mechanisch gesehen ist es eine gewisse „Abhärtung“, durch die der Charakter seine Triebe zwar ausleben kann, aber der Spieler dafür nicht die Kontrolle abgeben muss. Die Macher von Requiem haben das erkannt und (klugerweise) die Tugenden gekickt. Ich einen Schritt weiter gehen: „Instinkte“ bezeichnen den Grad, in dem der Vampir seinen Zustand verstanden hat und in der Lage ist zu beherrschen (indem er seine Nahrungszufuhr genau zu kontrollieren weiß, seinen Zorn konstruktiv zu entladen versteht, seine Furcht vor Feuer internalisiert usw.). Charaktere mit hohen Werten in Instinkten haben sich damit abgefunden, dass sie Blut trinken müssen um zu überleben, dass sie wieder die Sonne sehen werden… usw. – sie durchleiden nicht die Qualen, welche jüngere Vampire durchmachen (Instinkte sind also so etwas, wie die Härtekerben bei „Unknown Armies“).
Wann immer Instinkte gesteigert werden, besteht das Risiko, dass der zugehörige Wert bei Menschlichkeit sinkt – zu akzeptieren dass man ein Monster ist bedeutet oft den Bezug zu dem zu verlieren, was es heißt Mensch zu sein.

Disziplinen: Keine übernatürlichen „Superkräfte“ mehr. Disziplinen sind genau das, was der Name aussagt: der Charakter verschreibt sich einer Disziplin (einem Fertigkeitsgebiet) und meistert dieses bis zu einem Grad, wie es nur jemand kann, der die Ewigkeit zum Trainieren hat. Statt „Aura Wahrnehmung“ hat der Vampir halt ein sehr gutes Gespür für die Gestik und Mimik seines Gegenübers und kann dessen Gefühle auch dann erkennen, wenn es diese zu verbergen versucht. Statt „Beherrschung“ hat der Charakter ein selbstsicheres Auftreten und eine befehlsgewohnte Stimme, so dass wenn er einen Befehl äußert alle sofort springen – und erst nachher darüber nachdenken, ob er überhaupt die Berechtigung hatte ihnen Befehle zu geben. Statt „Verdunkelung“ versteht der Vampir es einfach sich unauffällig zu verhalten, statt „Präsenz“ ist er einfach nur charmant und einfühlsam, statt „Stärke“ versteht er einfach nur genug von der Anatomie des menschlichen Körpers, um seinen Gegner dort zu treffen, wo es richtig weh tut…
Die einzige Ausnahme der Regel „nichts übernatürliches“ ist Blutmagie: ein Charakter welcher der Disziplin des Okkultismus anhängt sammelt mit der Zeit eine Menge arkanes Wissen an und hat genug Ahnung von der Materie, um das Brauchbare von der Scharlatanerie zu trennen. Blutmagie erfolgt in Form von (zeitaufwendigen) Ritualen und hat immer bestimmte Voraussetzungen, damit sie Ergebnisse bringt.

Blut: Natürlich wäre kein Vampir-Spiel komplett, wenn die Charaktere nicht ab und zu Blut trinken müssten. Statt jedoch ein „Haushalten“ mit Blutpunkten oder ähnlichem Müll einzuführen, machen wir und die Sache einfacher und regeln das Ganze binär: der Charakter ist entweder „Hungrig“ oder halt nicht. Wenn der Charakter Hungrig ist, so kann er einige Disziplinen die Konzentration erfordern nicht einsetzen, er ist leichter als Vampir zu erkennen (leichenhaft blass) und er kann potentiell durch körperlichen Schaden außer Gefecht gesetzt werden.
Jede Nacht wenn der Vampir aufwacht ist er erst einmal hungrig, bis er trinkt. Körperliche Verletzungen, Überanstrengung (und eine blutmagische Rituale) können dafür sorgen, dass er auch während der Nacht hungrig wird, es sei denn ihm gelingt ein „Rettungswurf“ auf (passender Instinkt).

Soweit, so gut. Damit ist das abgeklärt, was man (regeltechnisch) über den Charakter wissen muss, der Rest (politische Verbindungen, Ressourcen, Verbündete…) können je nach Präferenz nach der altbewährten Methode, rein rollenspielerisch oder über eine Art Lifepath entworfen werden.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Freitag, Juli 10, 2009

Linksammlung

...link all the rest.

SL-Tipps:
Begegnungstabellen: sehr gut strukturiert und ausgearbeitet.

Gruppen-Charaktererschaffung: ich verstehe noch nicht ganz, worauf der Autor hinaus will, aber ich verlinke es mal auf Verdacht.

Justin Achilli (führender Vampire-Developer) bloggt über Kanban-Cards (1, 2) und wie diese das offene Spiel bereichern, ohne auf einen gewissen Kontextrahmen in Form von Story verzichten zu müssen. Pures Gold und deckt sich größtenteils mit der Art, wie ich selber leite.

Scene-Framing leichtgemacht: Für alle die (aus welchem Grund auch immer) damit Probleme haben.

Blogosphäre:
Norbert bloggt über die Kanon-Hörigkeit bei DSA und wie diese die old-school-Bewegung infiziert. Alles gut und richtig, fairerweise sollte man noch sagen, dass das Gegenteil (überhaupt keinen Kanon einführen, sondern Spielweltinformationen als IT-Texte verpacken) auch nicht der Bringer ist. Solche Texte sollten schon Klartext reden.

Irian (von den Bewusstseinsströmen) spricht über die Art, wie Kaufabenteuer strukturiert sein sollten. Ich sage es ja schon seit einer Weile: für eine bloße Auflistung von Schauplätzen und NSCs muss ich mir kein Abenteuer kaufen, das kann ich auch selber. Ab und zu will ich schon gerne durch einen guten Plot inspiriert werden.

"Say yes or roll the dice"-Revised

Sonstiges
Wie Monte Cook von den Wizards beschissen wurde: Sehr interessantes und erhellendes.

Sandbox-Apolegetik: Nicht schlecht, Herr Specht. ;)

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, Juli 09, 2009

Lindencon 2009: Was sonst noch so lief

Zum bereits 7. Mal fand in Leipzig die sommerliche Lindencon statt, diesmal erstmal im Jugendclub "Kaos", der zum einen zentrumsnäher, zum anderen schöner (es gab einen traumhaften See, an dem man spielen konnte) war und, am wichtigsten, über ein wesetlich weitläufigeres Gelände verfügte (was sicherlich diejenigen zu schätzen wussten, welche auf dem Gelände übernachteten und nicht von Nachtrunde oder Vampire-LARPern in ihrem wohlverdientem Schlaf gestört werden wollten).

Freitag
Die Savage Degenesis-Runde habe ich ja bereits in aller Ausführlichkeit beschrieben (Teil 1, Teil 2, Teil 3).

Im Folgenden nahm ich noch an der Lesung von André Ziegenmayer teil (sehr interessant), dann radelte ich zufrieden mit dem Tag gen‘ heimatliches Bett.

Samstag
Der folgende Tag war leider sehr verregnet, was die Stimmung ein wenig nach unten zog, trotzdem begab ich mich voller Tatendrang auf das Con-Gelände.

Als erstes stand eine Runde Warhammer 40k-Schattenjäger bei Oliver Graute auf dem Programm, für welche ich auch tatsächlich einen der begehrten Plätze ergattern konnte.
  • Positiv: Das 40k-Setting hat doch mehr Potential als gedacht und bietet mehr, als Mutanten und Xenos zu schnetzeln
  • Positiv: Ollie ist ein sehr guter Spielleiter, der besonders bei der kurzen, knackigen Beschreibung von Szenerie voll in seinem Element ist. Seine Beschreibungen des „Space Hulks“ auf dem sich der Hauptteil des Abenteuers abspielte waren der Beweis dass „stimmungsvolles Rollenspiel“ nicht gleichbedeutend mit „der SL hat eine A4-Seite mit der Beschreibung einer Blumenwiese“ sein muss – die Texte waren sogar sehr kurz und knackig und gerade deswegen sehr gut.
  • Neutral: Zwar konnte ich mich für die Spielwelt begeistern, das System ist aber weiterhin ein großer Minuspunkt, da es für meinen Geschmack zu umständlich und unlogisch ist.
  • Negativ: Leider lies das verwendete Abenteuer („Spiel auf Zeit“) – wie auch das Demoabenteuer „Zerbrochene Hoffnung“, welches ich schon gelesen hatte – kaum signifikante Spielerentscheidungen zu. Schade, so haftet der (ansonsten hervorragenden) Runde leider ein fahler Beigeschmack an.
Im Folgenden hatte Oliver Graute eine Lesung seines neuen Engel-Romans, von der ich noch das Ende mitbekam. Nett, aber wirklich vom Hocker gerissen wurde ich davon nicht – dafür wirkten die Protagonisten einfach zu hölzern, aber vielleicht sind meine Ansprüche an Rollenspiel-Literatur auch zu hoch.

Es folgte die unvermeidliche Tombola, welche sich scheinbar endlos in die Länge zog. Da jedoch die Folgenden Spielrunden erst danach ausgehängt werden sollten, gab es nichts Besseres zu tun und so saß ich halt dort und wartete ab, wer dieses Jahr „Wraethru“ abräumen würde (Hendrik erwies sich dann als Besitzer des „glücklichen“ Loses).

Es folgte eine Runde des Deadlands-Abenteuers „Erntezeit“ von Masterbrain, welches ich für die Reloaded-Ausgabe des Spiels konvertiert hatte. Wegen des (aufgrund der Tombola) leicht gekürzten Timeslots ließ ich die Walking Dead aus dem Abenteuer raus, weil diese sich unter Umständen zu einem red-herring entwickeln und das Abenteuer zu sehr in die Länge ziehen könnten. Die Spieler hatten größtenteils Spaß. Ich sage „größtenteils“, weil einer der Spieler eher vom deutschen Stimmungsspiel inspiriert war und lieber einen Taschenlampenfallenlasser spielen wollte, als Spaß auf der Jagd nach Killerinsekten zu haben. Für den trockenen Humor des Settings war er komplett unempfänglich. Während die anderen Spieler sich in das Rollenspiel mit den Dorfbewohnern stürzten (natürlich um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen), wollte er lieber ausspielen, wie er einsam im Saloon seinen Whiskey trinkt oder mit dem Wirt über Zimmerpreise verhandelt – und dann war er auch noch angepisst, dass ich diese Trivialitäten mit einem schnellen Würfelwurf abgehandelt habe, statt sie breit und ausführlich auszuwalzen, damit die anderen auch ja nicht zum Spielen kommen. Natürlich machte er seiner Unzufriedenheit keine Luft, sondern fraß sie lieber in sich herein und saß als verkniffene Arschkrampe die Runde mit finsterer Miene bis zum Ende ab.

Feedback zum Abenteuer: Leider empfand ich dieses als sehr linear, mit nur wenigen Möglichkeiten für die SC aus der Ereignisfolge auszubrechen (sieht man einmal von der „Abenteuer beendet Option ab, einfach die Stadt zu verlassen), und manchmal auch lückenhaft (Woher weiß der Betrunkene das mit dem Brunnen, was kann er den Spielern erzählen, wenn sie ihn wider erwarten doch ernstnehmen? Wie zum Teufel sollen die Spieler auf Ryland als Drahtzieher kommen? Etc.). Außerdem hätte ich mir eine etwas größere Anzahl an NSC gewünscht, da ich nicht sehr gut darin bin, diese spontan zu erschaffen. Das alles stellte der Qualität des Abenteuers nicht in Abrede, aber es war an einigen Stellen doch etwas „holprig“, den Anschluss an den nächsten Abenteuerteil zu bringen. Als ich dasselbe Abenteuer eine Woche später erneut leitete (nachdem ich die Elemente gründlich „kanbanisiert“ hatte), lief das schon wesentlich flüssiger.

Nach einer Lesung von Christian von Aster (ebenfalls ausgezeichnet) und während ein Großteil sich schon für das Vampire-LARP umzog ging ich in Richtung meiner Schlafstätte und ruhte mich aus. Leider etwas zu gut, so dass ich am Sonntag erst kurz nach halb 12 erwachte – etwas zu spät um noch zur LC zu radeln und dort meine „Wechselbalg“-Runde mit Solar System-Regeln zu leiten. Naja, spätestens zur nächsten Lindencon hole ich das nach.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, Juli 08, 2009

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 3)

Die Gruppe zieht weiter nach Norden und erreicht gegen Mittag ein kleines Bergdorf, welches dem Bleicher verdammt bekannt vorkommt (geschaffter Verstand-Wurf). Nach Verlassen des Dispensers ist er hier schon einmal durchgekommen und weiß, daß hier Jehammedaner leben. Die Gruppe ist bereits drauf und dran auf der Ferse umzukehren und das Dorf zu umgehen, da bemerken sie etwas seltsames: im Dorf sind nur Kinder, Frauen und alte Männer zu sehen – kein einziger von denen sieht wie einer der furchtbaren Krieger aus, für die Jehammedaner so bekannt sind. Beruhigt (und etwas neugierig geworden) betritt man dennoch das Dorf.

Von der völlig verängstigten Bevölkerung erfährt man (nach anfänglichem Mißtrauen), daß das Dorf unter der Knute von „Dämonen“ mit „Feuerstöcken“ steht, welche jeden Widerstand brutal niederschlagen und sich auch sonst ziemlich arschig aufführen. Schnell sind die Dämonen als Bleicher identifiziert (Siemens ist sehr beunruhigt, da er weiß daß der Bunker ziemlich in der Nähe ist) und man überlegt, wie man mit denen am Besten fertig werden könnte.

Die Gruppe teilt sich auf, um das Hauptquartier der Bleicher im Dorf zu finden (ihnen wurde gesagt, daß die „Dämonen“ tagsüber schlafen – nicht ganz richtig, aber die Charaktere hinterfragen das nicht). Siemens wird während der Suche von einem Mitglied besagter Bleicher kontaktiert und ihm wird angeboten sich der hier lebenden Gruppe anzuschließen.

Auf die Frage was sie denn hier treiben würden, erhält er einige beunruhigende Details über den Kontext der jüngsten Ereignisse: Vor etwa einem Monat gab es ein unbefugtes Eindringen im Dispenser. Die Eindringlinge wußten offensichtlich sehr genau, wie sie die Sicherheitssysteme des Bunkers umgehen konnten und waren in der Lage die Wachen auf die sie trafen schnell und effektiv auszuschalten (ehrfürchtig flüstert einer der Spieler „Shadowrunner!“ – die gesamte Runde bricht in Gelächter aus). Ihre Beute: ein Kryotank samt Schläfer. Die Bleicher im Dispenser werden erst auf die Eindringlinge aufmerksam, als diese schon fast wieder draußen sind. Während deren Rückzugsgefecht wird irgendwie das automatische Verteidigungssystem des Bunkers aktiviert, welches Bleicher und „Runner“ gleichermaßen angreift. Im allgemeinen Chaos entkommen die Eindringlinge, aber das Verteidigungssystem greift auch weiterhin alle Ziele innerhalb des Bunkers an.

Unter großen Verlusten schafft es eine Gruppe von Bleichern den (zur Todesfalle gewordenen) Bunker zu verlassen und siedelt draußen. Sie stehlen Ressourcen aus den umliegenden Siedlungen als Vorbereitung für den Winter und nehmen „Zwangseingliederungen“ von deren Kindern vor, um in Zukunft über einen größeren Genpool zu verfügen. Ihr Anführer schickt außerdem regelmäßig Leute in den Bunker, um auszukundschaften ob eine Rückkehr möglich ist (bisher ist niemand zurückgekehrt).

Siemens hört sich das Ganze entgeistert an und sagt dann, daß er sich mit dem Anführer unterhalten muß – bisher hätten die Bleicher Glück gehabt, aber früher oder später würden sie es mit jemandem zu tun bekommen, der ihnen (überlegene Ausrüstung hin oder her) den Garaus machen würde. Dann geht er zurück und erzählt den beiden Apoks vom Dilemma (und der Blödheit) seiner Leute.

Die haben inzwischen auch den Schlafplatz der Bleicher gefunden und überlegen schon Angriffsstrategien, angesichts der neuen Informationen entschließen sie sich jedoch zunächst für offene Verhandlungen. Sie sind auch der Meinung, daß die Bleicher aus dem Jehammedanerdorf weg müssen (weniger aus Altruismus, als aufgrund der einfachen Rechnung daß dadurch früher oder später noch Ärger entstehen könnte), aber wohin sollen sie sonst? Kein Problem: das Dorf „Querella“ ist ja schon geschwächt und ist der Gruppe ohnehin ein Dorn im Auge. Wenn die Bleicher dem dortigen Raben den Garaus machen würden, so könnten sie dort siedeln. Natürlich würde das bedeuten, daß die Bleicher nicht mehr im Verborgenen agieren könnten, weshalb sie Unterstützung (hauptsächlich in Form von Kontakten und Informationen über ihre „Nachbarn“) bräuchten.

Einige Tage später – zurück in „Knochen“ – unterbreitet die Gruppe ihrem Raben diesen Plan. Dieser ist der Idee gegenüber durchaus aufgeschlossen, da die Apoks dadurch mit nur geringem Aufwand ein paar mächtige Verbündete gewinnen würden, was ihren Ansprüchen in der Region Nachdruck verleiht. Die Eliminierung seines überaus lästigen Rivalen ist nur das Sahnehäubchen.

Noch ein paar Tage später wird der Deal perfekt gemacht, dann folgen einige Vorbereitungen und eine Woche später ist das Querella eingenommen, die Bewohner entweder tot, unterjocht oder geflohen. Ein klarer Sieg, mit nur geringen Verlusten („Typisch Apoks: bringen ein Messer zu einer Schießerei!“).

Siemens hat größeren Respekt innerhalb seines Kultes gewonnen (er ist zwar kein Demagogen-Material, aber die alten Herrschaftsstrukturen sind sowieso im Umbruch begriffen, daher könnte seine Zukunft durchaus rosig aussehen...), die Eule hat reiche Beute gemacht...nur der Specht ist relativ leer ausgegangen, weshalb er noch einen Versuch unternimmt den Bleichern eine ihrer UZIs als „Freundschaftsgeschenk“ abzuschwatzen. Zwar gelingt das nicht, aber zumindest erhält er ein „Sonnenauge“ (Nachtsichtgerät). Auch nicht schlecht.

Da noch Zeit ist mache ich den Spielern das Angebot lose Enden zu verfolgen (versuchen die „Shadowrunner“ aufzuspüren oder herauszufinden ob man nicht doch irgendwie in den Bunker kommt, ohne abgeschossen zu werden oder überlegen wie man mit dem dezimierten Jehammdanern verfährt...) oder einfach nur wahl- und plotlos die Spielwelt zu erkunden (ihr Schriftgelehrter erwähnte etwas von einem „schwarzen Bollwerk“ südlich von Querella), aber die Spieler sind so zufrieden mit dem Erreichten und überwältigt vom Tempo des Spiels, daß sie sich erst mal ausruhen wollen.

Fazit: Ich hatte viel Spaß. Vom geplanten Plot habe ich fast nichts verwendet, dafür gab es viele zufallsgesteuerte „Sub-Plots“, die eine ganz eigene Qualität entwickelt haben. Die Spielwelt (oder zumindest ein kleiner Teil davon) wurde durch die Spieler ordentlich umgepflügt und ich bin gespannt wie sich das Ganze noch entwickeln wird. Ich habe große Lust die Entwicklungen weiter zu verfolgen (vielleicht als „offene Spielwelt“ mit wechselnden Spielern, wie bei Skyrocks Kopikala?).

Degenesis rockt jedenfalls ganz gewaltig. Bis auf zwei Ausnahmen (eine wo ich mich vertan hatte, eine wo ich den Quellentext einfach anders interpretiert habe) war auch der langjährige Degen-Spieler mit meiner Interpretation der Spielwelt, sowie der Abbildung derselben als Teil der Savage Worlds-Engine sehr zufrieden. Ich wünschte mir nur ein etwas besser organisiertes Regelwerk, damit ich wichtige Informationen schnell wiederfinde, aber glücklicherweise hatte ich ja den Spieler am Tisch sitzen, der genug des Hintergrundes auswendig kannte, um auf Stichwort eine umfangreiche Anhandlung zu einem beliebigen Thema auszuspucken (meine low-tech „Degenesipedia“ ;) ). Vielen Dank dafür!

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Montag, Juli 06, 2009

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 2)

Hier die (längst überfällige) Fortsetzung unseres Degenesis-Experiments:

Da die Wiedertäufer wie gesagt nur einen knappen Erfolg erzielt haben, schlagen sie erst bei den Charakteren auf, als diese sowieso aufbrechen wollen. Natürlich kriegen die Charaktere die (nicht gerade subtilen) Krieger im Schankraum mit und schicken sich an aus dem Fenster zu klettern. Leider stehen unten zwei weitere Wiedertäufer, also entschließt die Eule sich, beide mit einem Geronimo!-würdigen Sprung (glücklicherweise entschließt er sich, nicht tatsächlich „Geronimo!“ zu brüllen, auch wenn so was durchaus einen Bennie wert gewesen wäre) zu Boden zu reißen (2 Angriffe mit „The Drop“ + “Wild Attack“ + „Called Shot“). Glücklicherweise lassen ihn die Würfel nicht im Stich und die beiden Wiedertäufer fressen Staub. Der Weg ist frei.

Die Eule sucht eine Wache (die ihn glücklicherweise nicht von den mittlerweile zirkulierenden Steckbriefen erkennt) und fragt, ob ein Gelehrter in dieser Stadt lebt (er möchte sich den Inhalt des Medizinschrankes erklären lassen, da keiner in der Gruppe lesen oder schreiben kann). Ich überlege kurz, mache eine Reaktionsprobe (meine Allzweck-Tabelle, wenn ich keine passende Tabelle für die Situation habe) und teile dem Spieler mit, daß dem in der Tat so ist. Während die Spieler noch auf dem Weg sind würfle ich (da es unwahrscheinlich ist, daß ein solch bedeutender NSC im Vakuum existiert) aus, welchem Kult die Loyalität des Gelehrten gehört. Oh nein: Schon wieder Wiedertäufer! (wüßte ich nicht, daß ich das alles offen und ehrlich ausgewürfelt habe, ich würde selber denken ich wäre ein fieser Railroading-Maeschda, der seine Spielern eine Lektion für ihr „unmoralisches“ Handeln erteilen sind – manchmal sind die Würfel eben doch karmischer als jede SL-Willkür).

Glücklicherweise kriegen die Spieler rechtzeitig mit, daß der Gelehrte etwas verbirgt und verpissen sich, bevor er seinen Kumpels Bescheid sagen kann. Die Eule besorgt sich eine Verkleidung und man schickt sich an, die Stadt zu verlassen (wieder hilft die Reaktionstabelle: auf die Frage „Wie gründlich überprüfen die Wachen die Charaktere?“ fällt eine Doppel-6 – die Charaktere werden einfach durch gewunken). Um Verfolger abzuhängen schlägt man sich ein wenig durch die Wildnis (glücklicherweise keine Zufallsbegegnungen) und erreicht schließlich eine weitere Siedlung, welche den Apokalyptikern gehört.

Nun hatte ich allerdings für diese Siedlung die Besonderheit „Fehde“ erwürfelt und für den Fehde“partner“ die Apokalyptiker ermittelt, weswegen ich von einer Rivalität zwischen den Raben von „Knochen“ und „Querella“ (der erwähnten Siedlung) ausging. Nun bedeutete das noch nicht zwangsläufig Ärger, als die Charaktere jedoch beim Raben vorstellig wurden und dieser sie ein wenig über ihre Mission ausfragte, eskalierten die Dinge. Der Bleicher entschied sich, den Raben dreist zu belügen, da er darin jedoch nicht sehr gut war blieb dies dem Raben nicht verborgen. Da er sich trotzdem weigerte die Wahrheit zu sagen, sollten ein paar Peitschenhiebe seine Zunge lockern. Kurz bevor es dazu kam zog er jedoch seinen Leuchtknüppel und sagte es wäre eine Stabgranate. Erstaunlicherweise kam er mit diesem Bluff tatsächlich durch und er konnte auf diese Weise den Abzug für die Gruppe sichern und sogar erreichen daß sie ein (lesekundiges!) Mitglied der Ortschaft als „Geisel“ mitnehmen konnten. In sicherer Entfernung schaltete er den Leuchtknüppel an und lachte die Mitglieder der Siedlung nach Herzenslust aus. Dann suchte die Gruppe das Weite.

Da keine weitere Siedlung in Reichweite lag und es wieder einmal spät in der Nacht war, entschied man sich dafür, wieder einmal ein Lager aufzuschlagen. Ein Gespräch mit dem „befreiten“ Lesekundigen verschafft den Spielern einen Überblick über die Situation in Querella: in letzter Zeit haben die Apokalyptiker dort mit nächtlichen Angreifern zu kämpfen, welche die besten Krieger des Dorfes regelrecht niedermetzeln und die jungen Finken entführen. Na, wenn das nicht nach dem Ziel des ursprünglichen Auftrags der Gruppe klingt!
Man entscheidet sich also bei Tagesanbruch nach Norden weiterzuziehen und legt sich, nach Einteilung der Wachen, schlafen. In der Nacht kommt es (*würfel*) zu keinen besonderen Vorkommnissen.

To be continued...

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