Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, Juni 12, 2009

[Vampire] Menschlichkeit im Wandel der Editionen

Menschlichkeit ist ohne Zweifel eines der wichtigsten Konzepte bei White Wolfs Vampiren – bei der Maskerade genauso wie bei Requiem – jedoch auch eines, welches vielen Leuten immer wieder Bauchschmerzen bereitet. Interessant ist dabei zu beobachten, wie sich bestimmte Konzepte und Interpretationen im Laufe der Editionen verändert und entwickelt haben.
Ich möchte im Folgenden kurz darauf eingehen, warum das Vampire ab der Revised Edition (auch Vampire ´99 genannt) nicht das Vampire ist, welches ich persönlich gerne spiele. Dazu gehe ich kurz darauf ein, was alles im „System“ der Menschlichkeit von Vampire enthalten ist:

1.) Menschlichkeit bestimmt, wie „menschlich“ der Charakter ist
2.) Menschlichkeit bestimmt seine Befähigung im Umgang mit Sterblichen
3.) Menschlichkeit bestimmt die Dauer der Starre
4.) Menschlichkeit bestimmt wie leicht er tagsüber erwachen kann
5.) Menschlichkeit bestimmt wie gut er seinen Instinkten (Blutdurst, Zorn, Furcht) widerstehen kann (nur Maskerade!)

Punkte 3 und 4 können wir außen vor lassen, da sie sich nicht sonderlich geändert haben und außerdem nur in seltenen Fällen im Spiel relevant sind. Ähnliches gilt für Punkt 5: der Widerstand gegen Raserei ist zwar häufiger wichtig als Starre oder Aktivität tagsüber, aber das System ist so aufgebaut, dass sich ohnehin nichts ändert, solange die Menschlichkeit des Vampirs nicht unter 5 fällt. Bleiben also Punkte 1 und 2, und da liegt auch der Pudels Kern.

Punkt 1: Stop playing my character!
Der größte Unterschied zwischen der Ersten/Zweiten Edition der Maskerade und Vampire ’99 bzw. Requiem war das Hinzufügen einer kleinen Auflistung, in der klargestellt wurde, wie ein Vampir ab einer bestimmten Menschlichkeit denkt. Das reichte von relativ selbstlosen Verhalten, bis zu dem Einblick in die Psyche eines gestörten Psychopathen. Prinzipiell ist gegen diese Liste nichts einzuwenden: sie hilft dabei Charaktere darzustellen, welche ein Extrem des moralischem Spektrums einnehmen und ihre Persönlichkeiten darzustellen.
Es gibt da nur ein kleines Problem: Menschlichkeit verändert sich während des Spiels aufgrund der Taten der Charaktere. Wenn sie etwas durch die Hierarchie der Sünden verbotenes tun, so sinkt ihr Menschlichkeitswert. Bis einschließlich zur 2. Edition war das kein Beinbruch, denn das System sagte nur „wenn die Menschlichkeit sinkt verliert der Charakter den Bezug zu seiner menschlichen Seite“. Das ist genau so schwammig wie es sich anhört, aber das muss ja nichts schlechtes sein („fruitful void“ und so weiter). Halten wir also fest: vor Vampire ’99 definiert sich der Verlust von Menschlichkeit dadurch, dass der Vampir sich irgendwie vom menschlichen Wesen entfremdet. Wie genau diese Entfremdung abläuft wird offen gelassen (und stellt – zumindest wenn man dem Klappentext Glauben schenkt – den Fokus des Spiels dar).
Vampire ’99 entfernt nun diese Unsicherheit, indem klipp und klar gesagt wird, was eine niedrigere Menschlichkeit über die Psyche des Vampirs aussagt, welche Überzeugungen er verfolgt. Ich mag so etwas nicht. Plötzlich dreht sich das Spiel nicht mehr um das, was aus dem Charakter werden könnte wenn er die Kontrolle verliert, sondern der Spieler muss sich nur noch das „Handbuch zum Rollenspielen eines Psychopathen“ durchlesen (wobei man bei einigen Rollos den Eindruck hat, als ob sie selbiges geschrieben hätten ;) ) und die „Gebrauchsanweisung“ dort Schritt für Schritt befolgen.

Problem: eigentlich kann es doch nicht angehen, dass (in einem Spiel in dem es um die Auslotung unserer moralischen Grundsätze gehen soll) mir ein numerischer Wert sagt, dass mein Charakter jetzt „böse“ ist (ich bin auch kein Fan von „Dark Side Points“ in Star Wars-RPGs – es macht die Erfahrung irgendwie „billiger“). Die Spieler sollten eigentlich erkennen können, wann ein Charakter bestimmte Grenzen überschreitet, ohne dass sie einen Blick auf la hoja de personaje werfen müssten. Was innerhalb Spielwelt ein organischer Prozess ist wird hier zur Pflicht (statt zur Kür) für die immer wieder zitierten „guten Rollenspieler“.
Die Taten des Charakters werden einfach über einen Kamm geschoren und (besonders schlimm) von einem Würfelwurf abhängig gemacht. In Vampire ist es möglich dass der Vampir der nach dem Mord an seiner sterblichen Familie in Raserei dren tötet Menschlichkeit verliert, während einer der einen Vater zwingt seine Familie zu Tode zu foltern aufgrund eines guten Wurfes keine Einbußen in dieser Hinsicht hat. Nach dem alten System war es nun so, dass der erstere eventuell seinen Glauben an das Gute im Menschen verliert, nicht aber seine moralischen Grundsätze, während der letztere ohne Zweifel ein gefährlicher Psychopath ist, der sich nur „der Form halber“ an Werte und Normen hält. Nach Vampire ’99 würde der Familienvater nach seiner Bluttat plötzlich eine Bereitschaft verspüren aus geringeren Anlässen zu morden, während der psychopathische Foltermeister furchtbare Gewissensbisse aufgrund seiner Tat hätte…JA WER SPIELT DIESEN CHARAKTER DENN JETZT???
Aber halt. Wir können doch nicht vollständig auf die „guten Rollenspieler“ vertrauen, irgendwelche Vorgaben MUSS es doch geben, sonst spielen die Leute Vampire doch nur als „superheroes with fangs“ und Menschlichkeit wird komplett überflüssig. Glücklicherweise hat sich Mark dafür etwas Raffiniertes einfallen lassen.

Punkt 2: Lenken, nicht leiten!
Die Menschlichkeit eines Charakters bestimmt die maximale Würfelzahl, die er bei Pools die Empathie beinhalten benutzen kann. Konkret sind das Auspex 2+3, Präsenz 3, Tierhaftigkeit 3 und…Verführen (dramatisches System). Interessant, ein Vampir mit sinkender Menschlichkeit verliert also nach und nach hauptsächlich die Möglichkeiten, welche ihm einen „softeren“ Umgang mit Menschen erlauben.
Und es passt: ein Vampir mit sinkender Menschlichkeit hat durch seine Taten teilweise die Kontrolle über seine Instinkte verloren – sich zu beherrschen fällt schwer, Menschen merken dass etwas mit ihm „nicht stimmt“ und fühlen sich unwohl. Mit höherer Menschlichkeit war ein Charakter noch in der Lage, sein Opfer zu verführen oder dessen Gefühle zu verdrehen, so dass die Blutentnahme so sanft und untraumatisch wie möglich ist. Er hatte auch die Möglichkeit Einblick in dessen Geist zu gewinnen, um dessen Absichten zu erfahren und richtig zu reagieren. Kurz: alle Mittel welche der Charakter hatte, um seine Taten „abzufedern“ und wenigstens ansatzweise zu relativieren werden ihm bei sinkender Menschlichkeit nach und nach genommen.
Wichtig ist dabei, dass diese Variante keine bestimmte Moral impliziert, welche der Charakter folgen muss: Die Unfähigkeit sein Opfer (auf mundane wie übernatürliche Weise) zu verführen könnte bedeuten dass der Charakter keine andere Möglichkeit sieht als in dunklen Gassen über panisch schreiende Opfer herzufallen oder mittels Beherrschung deren Willen zu brechen. Es kann aber auch bedeuten, dass der Charakter den Kontakt zu Menschen erst einmal meidet und sich von Tieren ernährt. Die Unfähigkeit (über Aura-Wahrnehmung) zu erkennen ob die verdächtige Gestalt am Ende der Gasse ein harmloser Penner oder ein blutdurstiger Sabbat-Diablerist ist könnte bedeuten, dass der Vampir erst mal präventiv angreift oder dass er eben das Risiko eingeht (selbst wenn es möglicherweise seine Vernichtung bedeuten würde). Ein niedriger Wert in Menschlichkeit lädt also den Spieler dazu ein, Position zur Moral seines Charakters zu beziehen, sich zwischen dem einfachen und dem „richtigen“ Weg zu entscheiden.

Der nächste Schritt
Vampire’99 und Requiem gehen in Hinsicht dieses Systems sogar noch einen Schritt weiter: Menschlichkeit begrenzt demnach ALLE Würfelvorräte im Umgang mit Sterblichen.
Hm, Moooment mal. Wenn wir einerseits einen Wert haben, der die gesellschaftliche Kompetenz des Charakters regelt, andererseits einen Wert, welcher diesen modifiziert, was machen wir dann (wenn wir nicht unbedingt Hartwurst-SIM spielen wollen)?
Richtig, wir rationalisieren. Statt einen separaten Wert für Menschlichkeit zu haben, definiert man einfach ein bestimmtes Attribut (nennen wir es einfach „Empathie“) und legt fest dass dieses durch bestimmte Taten sinkt. Fertig ist der Lack.
Im Grunde kann man gleich noch weiter gehen und noch mehr Attribute erschaffen, z.B.:

Willenskraft: Durchsetzungsvermögen (Widerstand gegen Furcht und Einschücherung)
Vitae: körperliche Belastbarkeit (ohne wird der Vampir zum trägen Zombie)
Vernunft: die Fähigkeit ein Problem logisch und gefasst zu betrachten
Usw.

Im Grunde könnte man auf diese Weise also alle Attribute (und noch ein Großteil der anderen Werte) bei Vampire durch „Ausprägungen von Menschlichkeit“ ersetzen und auf diese Weise Menschlichkeit auch mechanisch zu *dem* zentralen Element machen. Natürlich müsste man noch einen „Gegenpol“ erschaffen, eine Fähigkeit die der Menschlichkeit entgegen gesetzt ist und bei bestimmten Handlungen (und zwar ganz bestimmten) eingesetzt werden kann, ansonsten wird das Ganze ein Nullsummenspiel und es liegt kein Risiko im Erhalt der Menschlichkeit – jeder macht das, weil sonst der Charakter effektiv handlungsunfähig ist und es hat damit weniger Bedeutung. Das will natürlich keiner.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Labels: , , , ,

1 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Dake, sehr interessanter Artikel.
Und er deckt sich mit meinem Negativeindruck von der Menschlichkeitsregelung in VtM der dritten Edition (mit der ich begonnen habe - bei späteren Einblicken in ältere Editionen habe ich diesem Komplex weniger Aufmerksamkeit gewidmet, "weil es eh das gleiche in grün ist").

Sieht so aus, als müsste ich mein Ersteditions-V:DA ausgraben und die Menschlichkeitsregeln dort nachlesen, ohne mich von Fehlern der 99er-Edition wie der Verhaltenstabelle nach Menschlichkeitswert, der Gewissensbissvorschrift etc. ablenken zu lassen.

Juni 13, 2009 12:04 vorm.  

Kommentar veröffentlichen

Abonnieren Kommentare zum Post [Atom]

Links zu diesem Post:

Link erstellen

<< Startseite