Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Juni 29, 2009

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 1)

Die Lindencon ist vorbei, war wieder sehr genial, aber statt eines ausführlichen Con-Berichts konzentriere ich mich diesmal auf Diaries von den Spielrunden. Den Anfang macht mein Testspiel der Spielwelt von Degenesis unter Verwendung der Savage Worlds-Regeln, mit freundlicher Unterstützung der Siedlungsgenerierung aus Skyrocks RARA.

Wahrscheinlich schreckte das Wort „Degenesis“ erstmal einen Großteil der potentiellen Spieler ab, während andere durch die „Blasphemie“ nicht die heiligen SighPress-Regeln zu verwenden abgehalten wurden, trotzdem fanden sich doch drei wackere Recken, welche bereit waren sich auf das Experiment einzulassen. Und einer davon war gar ein Degenesis-Spieler, so dass ich ein unmittelbares Feedback bekam, ob das neue Regelsystem das Spielgefühl verändern würde.

Aus den Verfügbaren Archetypen wurde eine „Eule“ (Attentäter), ein „Specht“ (Kundschaftter), sowie ein ehemaliger Bleicher (der auf den klangvollen Namen „Siemens“ hörte) ausgewählt und ins Geschehen geworfen.

Das Spiel begann Hybrispania, genauer gesagt ca. 100 km nördlich des heutigen Zaragoza, in einer Siedlung der Apokalyptiker auf der Ruine einer alten Stadt, welche als Wallfahrtsort dient und daher reichlich Reisende in das Lager spült, welche man nach allen Regeln der Kunst ausnehmen kann. Die Siedlung ist sehr provisorisch (Tech I, d.h. so etwas einfaches wie Ackerbau oder Befestigung gibt es hier nicht) trotzdem recht wohlhabend und die Bedeutung als Pilgerstätte verhindert (zumindest im Moment) offene Angriffe durch andere Fraktionen. Der Name der Siedlung "Knochen" (span. hueso) ist eine Verbalhornung der alten Stadt Huesca, auf deren Ruinen sie erbaut ist. Einen Auftrag gibt es (dank Handlungsmaschine) auch: es gilt Gerüchte über Angriffe auf nördlicher liegende Dörfer zu untersuchen und herauszufinden, ob diese Vorkommnisse eine Bedrohung darstellen. Relativ simpel, das gebe ich gerne zu, aber dieser „Kontext“ dient ja letztlich nur dazu, die Spieler zum Handeln zu motivieren, so dass die Spielwelt von ihnen entdeckt werden kann.

Zunächst einmal verstricken sich die Charaktere Bleicher und Eule allerdings in eine relativ sinnlose Kabbelei um das Vorgehen, vertrödeln auf diese Weise einen halben Tag ohne auch nur ihre Siedlung zu verlassen (der Spieler des Bleichers wollte unbedingt IT überzeugt werden den Auftrag auszuführen, statt faul in der Kneipe zu sitzen). Früher hätte mich solches Verhalten geärgert, aber inzwischen ist es mir reichlich egal – Spielwelt und Metaplot warten nicht auf die Charaktere und wenn sie unbedingt Zeit vertrödeln wollen – sollen sie doch.

Aufgrund der Verzögerung ist es spät in der Nacht, als die Gruppe in der benachbarten Stadt „Ibarr“ (Tech III Siedlung, regiert von Alleinherrscher (Sippling), welcher hart aber gerecht herrscht) ankommt. Glücklicherweise lassen sich die Wachen überreden die Tore zu öffnen, so dass sie nicht außerhalb campieren müssen. Ich lasse die Spieler Würfe auf „Allgemeinbildung“ machen, um zu sehen wie gut sie sich in der Stadt auskennen. Der Spieler des Spechtes würfelt ein gottgleiches Ergebnis (ich glaube es waren 3 oder 4 Erhöhungen) und hat den vollen Durchblick: er weiß dass die Stadt es sich leisten kann ihre Miliz mit Söldnern der Hellvetiker zu unterstützen, er weiß dass es eine kleine Präsenz von Wiedertäufern in der Stadt gibt (gefährlich für Apocs!) und er weiß sogar, dass einer der Bürger ein Spion für den africanischen Feind ist (was er bisher niemandem erzählt hat und potentielle Ansätze bietet dieses Individuum zu erpressen oder es auffliegen zu lassen und eine Belohnung zu kassieren – je nach dem was gerade passend erscheint).

Zunächst führt der Weg aber ins örtliche Gasthaus, man muss ja auch einmal schlafen. Da sich kein einziger Wechsel in der Tasche befindet muss man mit dem Wirt handeln. Auf die Frage was man denn (abgesehen von Geld) anbieten könnte schlägt einer der Spieler vor, als „Schuldeneintreiber“ für den Wirt zu fungieren und fällige Rechnungen einzutreiben. Der Wirt ist diesem Vorschlag (*Wurf auf der Reaktionstabelle*) nicht abgeneigt uns schickt sie los um ein paar Haudegen zu besuchen, welche ihm das Bier weggesoffen und sein Mobiliar demoliert haben, bevor sie ohne zu zahlen abgehauen sind. Ich versuche schnell etwas mehr über diese Tunichtgute herauszufinden und wieder kommen die Würfel zum Einsatz. Die Betreffenden sind (oha!) keine Sipplinge, sondern gehören einem der 12 Kulte an, und zwar (oh-oh!) den Wiedertäufern. Den Weg zu deren Unterschlupf (einer alten Kirche) zu finden ist einfach, die Wache vor dem Tor wird zu einem Würfelspiel überredet und in einem unaufmerksamen Moment ausgeschaltet.

Man dringt (leise) in die Kirche ein und findet hinten 11 weitere Wiedertäufer schlafend vor. Statt jedoch diesen Umstand gleich zu nutzen, entscheidet man sich dafür draußen Krach zu schlagen, damit der Großteil raus rennt und sich die Eule in Ruhe den Anführer (um den es dem Wirt ging) vornehmen kann. Dies gelingt zwar, 5 Wiedertäufer beginnen die Stadt zu durchkämmen (auf der Jagd nach dem Bleicher, welcher sich verfolgen aber nicht erwischen lässt), weitere 5 postieren sich am Eingang, allerdings bemerkt der Anführer die Eule und geht mit dem Bidenhänder auf sie los. Der Kampf ist (SW typisch) in zwei Runden gegessen und der Eule (welche immerhin Kämpfen W10 und das Talent „Akrobat“ hat) gelingt es den Anführer zu entwaffnen und abzukehlen. Draußen werden die Wachen aber natürlich auf den Kampf aufmerksam, was den Specht veranlasst aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und auf diese Weise die Gruppe erneut auszudünnen (zwei stürmen in die Kirche um ihrem Anführer beizustehen, zwei verfolgen den Specht, einer liegt mit einem Pfeil der Schulter sich vor Schmerzen windend am Boden). Die Eule macht derweil reiche Beute (200 Wechsel, ein Kanister Petro für die Flammenwerfer und – fast so wertvoll – den kompletten Medikamentenvorrat). Leider gelingt der Wahrnehmungswurf nicht und so kann sie nicht verschwinden, bevor zwei sehr zornige Wiedertäufer in den Raum gestürmt kommen. Mit dem (eigentlich überschweren) Bidenhänder verteidigt sie sich gegen die Attacken, geht aber kein Risiko ein und wirft bei der ersten sich bietenden Gelegenheit diesen in Richtung der Angreifer (Mehrfachaktion: 2 Geschicklichkeits-Tricks) und schafft es diese damit so aus dem Konzept zu bringen (Angeschlagen), dass sie nur verdutzt dastehen, während die Eule durch das Fenster in die Nacht verschwindet.

Der Spieler des Spechtes macht derweil Bekanntschaft mit den Verfolgungsjagd-Regeln und schafft es einen der Angreifer im Gewirr der Straßen abzuhängen. Der andere kommt ihm jedoch bedrohlich nahe, so dass der Spieler sich entscheidet sich umzudrehen und zum Kampf zu stellen. Ein guter Treffer mit dem Bogen stellt den Verfolger auch ruhig, zum Leidwesen des Spielers fällt die Ausbeute nicht annähernd so üppig aus, wie die des anderen Spielers (immerhin: ein Spaten und ein Schwert, besser als nichts).

Die Gruppe kehrt in die Kneipe zurück und geben dem verdutzten Wirt einen Teil des erbeuteten Geldes (da ihre Verstand-Würfe nicht sehr gut waren übersteigt der ausgehändigte Betrag die Schulden des Wiedertäufers um ein vielfaches, aber der Wirt beschwert sich nicht und zählt fröhlich das Blutgeld).

Während die Charaktere schlafen machen die Wiedertäufer einen Gruppenwurf auf „Umhören“, um die Charaktere zu finden, und erzielen dabei einen knappen Erfolg.


To be continued…

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1 Kommentare:

Anonymous Anonym meinte...

Spannender Bericht!
Wann geht es denn endlich weiter?

Grüße
kirilow

Juli 06, 2009 4:41 nachm.  

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