Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Juni 29, 2009

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 1)

Die Lindencon ist vorbei, war wieder sehr genial, aber statt eines ausführlichen Con-Berichts konzentriere ich mich diesmal auf Diaries von den Spielrunden. Den Anfang macht mein Testspiel der Spielwelt von Degenesis unter Verwendung der Savage Worlds-Regeln, mit freundlicher Unterstützung der Siedlungsgenerierung aus Skyrocks RARA.

Wahrscheinlich schreckte das Wort „Degenesis“ erstmal einen Großteil der potentiellen Spieler ab, während andere durch die „Blasphemie“ nicht die heiligen SighPress-Regeln zu verwenden abgehalten wurden, trotzdem fanden sich doch drei wackere Recken, welche bereit waren sich auf das Experiment einzulassen. Und einer davon war gar ein Degenesis-Spieler, so dass ich ein unmittelbares Feedback bekam, ob das neue Regelsystem das Spielgefühl verändern würde.

Aus den Verfügbaren Archetypen wurde eine „Eule“ (Attentäter), ein „Specht“ (Kundschaftter), sowie ein ehemaliger Bleicher (der auf den klangvollen Namen „Siemens“ hörte) ausgewählt und ins Geschehen geworfen.

Das Spiel begann Hybrispania, genauer gesagt ca. 100 km nördlich des heutigen Zaragoza, in einer Siedlung der Apokalyptiker auf der Ruine einer alten Stadt, welche als Wallfahrtsort dient und daher reichlich Reisende in das Lager spült, welche man nach allen Regeln der Kunst ausnehmen kann. Die Siedlung ist sehr provisorisch (Tech I, d.h. so etwas einfaches wie Ackerbau oder Befestigung gibt es hier nicht) trotzdem recht wohlhabend und die Bedeutung als Pilgerstätte verhindert (zumindest im Moment) offene Angriffe durch andere Fraktionen. Der Name der Siedlung "Knochen" (span. hueso) ist eine Verbalhornung der alten Stadt Huesca, auf deren Ruinen sie erbaut ist. Einen Auftrag gibt es (dank Handlungsmaschine) auch: es gilt Gerüchte über Angriffe auf nördlicher liegende Dörfer zu untersuchen und herauszufinden, ob diese Vorkommnisse eine Bedrohung darstellen. Relativ simpel, das gebe ich gerne zu, aber dieser „Kontext“ dient ja letztlich nur dazu, die Spieler zum Handeln zu motivieren, so dass die Spielwelt von ihnen entdeckt werden kann.

Zunächst einmal verstricken sich die Charaktere Bleicher und Eule allerdings in eine relativ sinnlose Kabbelei um das Vorgehen, vertrödeln auf diese Weise einen halben Tag ohne auch nur ihre Siedlung zu verlassen (der Spieler des Bleichers wollte unbedingt IT überzeugt werden den Auftrag auszuführen, statt faul in der Kneipe zu sitzen). Früher hätte mich solches Verhalten geärgert, aber inzwischen ist es mir reichlich egal – Spielwelt und Metaplot warten nicht auf die Charaktere und wenn sie unbedingt Zeit vertrödeln wollen – sollen sie doch.

Aufgrund der Verzögerung ist es spät in der Nacht, als die Gruppe in der benachbarten Stadt „Ibarr“ (Tech III Siedlung, regiert von Alleinherrscher (Sippling), welcher hart aber gerecht herrscht) ankommt. Glücklicherweise lassen sich die Wachen überreden die Tore zu öffnen, so dass sie nicht außerhalb campieren müssen. Ich lasse die Spieler Würfe auf „Allgemeinbildung“ machen, um zu sehen wie gut sie sich in der Stadt auskennen. Der Spieler des Spechtes würfelt ein gottgleiches Ergebnis (ich glaube es waren 3 oder 4 Erhöhungen) und hat den vollen Durchblick: er weiß dass die Stadt es sich leisten kann ihre Miliz mit Söldnern der Hellvetiker zu unterstützen, er weiß dass es eine kleine Präsenz von Wiedertäufern in der Stadt gibt (gefährlich für Apocs!) und er weiß sogar, dass einer der Bürger ein Spion für den africanischen Feind ist (was er bisher niemandem erzählt hat und potentielle Ansätze bietet dieses Individuum zu erpressen oder es auffliegen zu lassen und eine Belohnung zu kassieren – je nach dem was gerade passend erscheint).

Zunächst führt der Weg aber ins örtliche Gasthaus, man muss ja auch einmal schlafen. Da sich kein einziger Wechsel in der Tasche befindet muss man mit dem Wirt handeln. Auf die Frage was man denn (abgesehen von Geld) anbieten könnte schlägt einer der Spieler vor, als „Schuldeneintreiber“ für den Wirt zu fungieren und fällige Rechnungen einzutreiben. Der Wirt ist diesem Vorschlag (*Wurf auf der Reaktionstabelle*) nicht abgeneigt uns schickt sie los um ein paar Haudegen zu besuchen, welche ihm das Bier weggesoffen und sein Mobiliar demoliert haben, bevor sie ohne zu zahlen abgehauen sind. Ich versuche schnell etwas mehr über diese Tunichtgute herauszufinden und wieder kommen die Würfel zum Einsatz. Die Betreffenden sind (oha!) keine Sipplinge, sondern gehören einem der 12 Kulte an, und zwar (oh-oh!) den Wiedertäufern. Den Weg zu deren Unterschlupf (einer alten Kirche) zu finden ist einfach, die Wache vor dem Tor wird zu einem Würfelspiel überredet und in einem unaufmerksamen Moment ausgeschaltet.

Man dringt (leise) in die Kirche ein und findet hinten 11 weitere Wiedertäufer schlafend vor. Statt jedoch diesen Umstand gleich zu nutzen, entscheidet man sich dafür draußen Krach zu schlagen, damit der Großteil raus rennt und sich die Eule in Ruhe den Anführer (um den es dem Wirt ging) vornehmen kann. Dies gelingt zwar, 5 Wiedertäufer beginnen die Stadt zu durchkämmen (auf der Jagd nach dem Bleicher, welcher sich verfolgen aber nicht erwischen lässt), weitere 5 postieren sich am Eingang, allerdings bemerkt der Anführer die Eule und geht mit dem Bidenhänder auf sie los. Der Kampf ist (SW typisch) in zwei Runden gegessen und der Eule (welche immerhin Kämpfen W10 und das Talent „Akrobat“ hat) gelingt es den Anführer zu entwaffnen und abzukehlen. Draußen werden die Wachen aber natürlich auf den Kampf aufmerksam, was den Specht veranlasst aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und auf diese Weise die Gruppe erneut auszudünnen (zwei stürmen in die Kirche um ihrem Anführer beizustehen, zwei verfolgen den Specht, einer liegt mit einem Pfeil der Schulter sich vor Schmerzen windend am Boden). Die Eule macht derweil reiche Beute (200 Wechsel, ein Kanister Petro für die Flammenwerfer und – fast so wertvoll – den kompletten Medikamentenvorrat). Leider gelingt der Wahrnehmungswurf nicht und so kann sie nicht verschwinden, bevor zwei sehr zornige Wiedertäufer in den Raum gestürmt kommen. Mit dem (eigentlich überschweren) Bidenhänder verteidigt sie sich gegen die Attacken, geht aber kein Risiko ein und wirft bei der ersten sich bietenden Gelegenheit diesen in Richtung der Angreifer (Mehrfachaktion: 2 Geschicklichkeits-Tricks) und schafft es diese damit so aus dem Konzept zu bringen (Angeschlagen), dass sie nur verdutzt dastehen, während die Eule durch das Fenster in die Nacht verschwindet.

Der Spieler des Spechtes macht derweil Bekanntschaft mit den Verfolgungsjagd-Regeln und schafft es einen der Angreifer im Gewirr der Straßen abzuhängen. Der andere kommt ihm jedoch bedrohlich nahe, so dass der Spieler sich entscheidet sich umzudrehen und zum Kampf zu stellen. Ein guter Treffer mit dem Bogen stellt den Verfolger auch ruhig, zum Leidwesen des Spielers fällt die Ausbeute nicht annähernd so üppig aus, wie die des anderen Spielers (immerhin: ein Spaten und ein Schwert, besser als nichts).

Die Gruppe kehrt in die Kneipe zurück und geben dem verdutzten Wirt einen Teil des erbeuteten Geldes (da ihre Verstand-Würfe nicht sehr gut waren übersteigt der ausgehändigte Betrag die Schulden des Wiedertäufers um ein vielfaches, aber der Wirt beschwert sich nicht und zählt fröhlich das Blutgeld).

Während die Charaktere schlafen machen die Wiedertäufer einen Gruppenwurf auf „Umhören“, um die Charaktere zu finden, und erzielen dabei einen knappen Erfolg.


To be continued…

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Freitag, Juni 12, 2009

[Vampire] Menschlichkeit im Wandel der Editionen

Menschlichkeit ist ohne Zweifel eines der wichtigsten Konzepte bei White Wolfs Vampiren – bei der Maskerade genauso wie bei Requiem – jedoch auch eines, welches vielen Leuten immer wieder Bauchschmerzen bereitet. Interessant ist dabei zu beobachten, wie sich bestimmte Konzepte und Interpretationen im Laufe der Editionen verändert und entwickelt haben.
Ich möchte im Folgenden kurz darauf eingehen, warum das Vampire ab der Revised Edition (auch Vampire ´99 genannt) nicht das Vampire ist, welches ich persönlich gerne spiele. Dazu gehe ich kurz darauf ein, was alles im „System“ der Menschlichkeit von Vampire enthalten ist:

1.) Menschlichkeit bestimmt, wie „menschlich“ der Charakter ist
2.) Menschlichkeit bestimmt seine Befähigung im Umgang mit Sterblichen
3.) Menschlichkeit bestimmt die Dauer der Starre
4.) Menschlichkeit bestimmt wie leicht er tagsüber erwachen kann
5.) Menschlichkeit bestimmt wie gut er seinen Instinkten (Blutdurst, Zorn, Furcht) widerstehen kann (nur Maskerade!)

Punkte 3 und 4 können wir außen vor lassen, da sie sich nicht sonderlich geändert haben und außerdem nur in seltenen Fällen im Spiel relevant sind. Ähnliches gilt für Punkt 5: der Widerstand gegen Raserei ist zwar häufiger wichtig als Starre oder Aktivität tagsüber, aber das System ist so aufgebaut, dass sich ohnehin nichts ändert, solange die Menschlichkeit des Vampirs nicht unter 5 fällt. Bleiben also Punkte 1 und 2, und da liegt auch der Pudels Kern.

Punkt 1: Stop playing my character!
Der größte Unterschied zwischen der Ersten/Zweiten Edition der Maskerade und Vampire ’99 bzw. Requiem war das Hinzufügen einer kleinen Auflistung, in der klargestellt wurde, wie ein Vampir ab einer bestimmten Menschlichkeit denkt. Das reichte von relativ selbstlosen Verhalten, bis zu dem Einblick in die Psyche eines gestörten Psychopathen. Prinzipiell ist gegen diese Liste nichts einzuwenden: sie hilft dabei Charaktere darzustellen, welche ein Extrem des moralischem Spektrums einnehmen und ihre Persönlichkeiten darzustellen.
Es gibt da nur ein kleines Problem: Menschlichkeit verändert sich während des Spiels aufgrund der Taten der Charaktere. Wenn sie etwas durch die Hierarchie der Sünden verbotenes tun, so sinkt ihr Menschlichkeitswert. Bis einschließlich zur 2. Edition war das kein Beinbruch, denn das System sagte nur „wenn die Menschlichkeit sinkt verliert der Charakter den Bezug zu seiner menschlichen Seite“. Das ist genau so schwammig wie es sich anhört, aber das muss ja nichts schlechtes sein („fruitful void“ und so weiter). Halten wir also fest: vor Vampire ’99 definiert sich der Verlust von Menschlichkeit dadurch, dass der Vampir sich irgendwie vom menschlichen Wesen entfremdet. Wie genau diese Entfremdung abläuft wird offen gelassen (und stellt – zumindest wenn man dem Klappentext Glauben schenkt – den Fokus des Spiels dar).
Vampire ’99 entfernt nun diese Unsicherheit, indem klipp und klar gesagt wird, was eine niedrigere Menschlichkeit über die Psyche des Vampirs aussagt, welche Überzeugungen er verfolgt. Ich mag so etwas nicht. Plötzlich dreht sich das Spiel nicht mehr um das, was aus dem Charakter werden könnte wenn er die Kontrolle verliert, sondern der Spieler muss sich nur noch das „Handbuch zum Rollenspielen eines Psychopathen“ durchlesen (wobei man bei einigen Rollos den Eindruck hat, als ob sie selbiges geschrieben hätten ;) ) und die „Gebrauchsanweisung“ dort Schritt für Schritt befolgen.

Problem: eigentlich kann es doch nicht angehen, dass (in einem Spiel in dem es um die Auslotung unserer moralischen Grundsätze gehen soll) mir ein numerischer Wert sagt, dass mein Charakter jetzt „böse“ ist (ich bin auch kein Fan von „Dark Side Points“ in Star Wars-RPGs – es macht die Erfahrung irgendwie „billiger“). Die Spieler sollten eigentlich erkennen können, wann ein Charakter bestimmte Grenzen überschreitet, ohne dass sie einen Blick auf la hoja de personaje werfen müssten. Was innerhalb Spielwelt ein organischer Prozess ist wird hier zur Pflicht (statt zur Kür) für die immer wieder zitierten „guten Rollenspieler“.
Die Taten des Charakters werden einfach über einen Kamm geschoren und (besonders schlimm) von einem Würfelwurf abhängig gemacht. In Vampire ist es möglich dass der Vampir der nach dem Mord an seiner sterblichen Familie in Raserei dren tötet Menschlichkeit verliert, während einer der einen Vater zwingt seine Familie zu Tode zu foltern aufgrund eines guten Wurfes keine Einbußen in dieser Hinsicht hat. Nach dem alten System war es nun so, dass der erstere eventuell seinen Glauben an das Gute im Menschen verliert, nicht aber seine moralischen Grundsätze, während der letztere ohne Zweifel ein gefährlicher Psychopath ist, der sich nur „der Form halber“ an Werte und Normen hält. Nach Vampire ’99 würde der Familienvater nach seiner Bluttat plötzlich eine Bereitschaft verspüren aus geringeren Anlässen zu morden, während der psychopathische Foltermeister furchtbare Gewissensbisse aufgrund seiner Tat hätte…JA WER SPIELT DIESEN CHARAKTER DENN JETZT???
Aber halt. Wir können doch nicht vollständig auf die „guten Rollenspieler“ vertrauen, irgendwelche Vorgaben MUSS es doch geben, sonst spielen die Leute Vampire doch nur als „superheroes with fangs“ und Menschlichkeit wird komplett überflüssig. Glücklicherweise hat sich Mark dafür etwas Raffiniertes einfallen lassen.

Punkt 2: Lenken, nicht leiten!
Die Menschlichkeit eines Charakters bestimmt die maximale Würfelzahl, die er bei Pools die Empathie beinhalten benutzen kann. Konkret sind das Auspex 2+3, Präsenz 3, Tierhaftigkeit 3 und…Verführen (dramatisches System). Interessant, ein Vampir mit sinkender Menschlichkeit verliert also nach und nach hauptsächlich die Möglichkeiten, welche ihm einen „softeren“ Umgang mit Menschen erlauben.
Und es passt: ein Vampir mit sinkender Menschlichkeit hat durch seine Taten teilweise die Kontrolle über seine Instinkte verloren – sich zu beherrschen fällt schwer, Menschen merken dass etwas mit ihm „nicht stimmt“ und fühlen sich unwohl. Mit höherer Menschlichkeit war ein Charakter noch in der Lage, sein Opfer zu verführen oder dessen Gefühle zu verdrehen, so dass die Blutentnahme so sanft und untraumatisch wie möglich ist. Er hatte auch die Möglichkeit Einblick in dessen Geist zu gewinnen, um dessen Absichten zu erfahren und richtig zu reagieren. Kurz: alle Mittel welche der Charakter hatte, um seine Taten „abzufedern“ und wenigstens ansatzweise zu relativieren werden ihm bei sinkender Menschlichkeit nach und nach genommen.
Wichtig ist dabei, dass diese Variante keine bestimmte Moral impliziert, welche der Charakter folgen muss: Die Unfähigkeit sein Opfer (auf mundane wie übernatürliche Weise) zu verführen könnte bedeuten dass der Charakter keine andere Möglichkeit sieht als in dunklen Gassen über panisch schreiende Opfer herzufallen oder mittels Beherrschung deren Willen zu brechen. Es kann aber auch bedeuten, dass der Charakter den Kontakt zu Menschen erst einmal meidet und sich von Tieren ernährt. Die Unfähigkeit (über Aura-Wahrnehmung) zu erkennen ob die verdächtige Gestalt am Ende der Gasse ein harmloser Penner oder ein blutdurstiger Sabbat-Diablerist ist könnte bedeuten, dass der Vampir erst mal präventiv angreift oder dass er eben das Risiko eingeht (selbst wenn es möglicherweise seine Vernichtung bedeuten würde). Ein niedriger Wert in Menschlichkeit lädt also den Spieler dazu ein, Position zur Moral seines Charakters zu beziehen, sich zwischen dem einfachen und dem „richtigen“ Weg zu entscheiden.

Der nächste Schritt
Vampire’99 und Requiem gehen in Hinsicht dieses Systems sogar noch einen Schritt weiter: Menschlichkeit begrenzt demnach ALLE Würfelvorräte im Umgang mit Sterblichen.
Hm, Moooment mal. Wenn wir einerseits einen Wert haben, der die gesellschaftliche Kompetenz des Charakters regelt, andererseits einen Wert, welcher diesen modifiziert, was machen wir dann (wenn wir nicht unbedingt Hartwurst-SIM spielen wollen)?
Richtig, wir rationalisieren. Statt einen separaten Wert für Menschlichkeit zu haben, definiert man einfach ein bestimmtes Attribut (nennen wir es einfach „Empathie“) und legt fest dass dieses durch bestimmte Taten sinkt. Fertig ist der Lack.
Im Grunde kann man gleich noch weiter gehen und noch mehr Attribute erschaffen, z.B.:

Willenskraft: Durchsetzungsvermögen (Widerstand gegen Furcht und Einschücherung)
Vitae: körperliche Belastbarkeit (ohne wird der Vampir zum trägen Zombie)
Vernunft: die Fähigkeit ein Problem logisch und gefasst zu betrachten
Usw.

Im Grunde könnte man auf diese Weise also alle Attribute (und noch ein Großteil der anderen Werte) bei Vampire durch „Ausprägungen von Menschlichkeit“ ersetzen und auf diese Weise Menschlichkeit auch mechanisch zu *dem* zentralen Element machen. Natürlich müsste man noch einen „Gegenpol“ erschaffen, eine Fähigkeit die der Menschlichkeit entgegen gesetzt ist und bei bestimmten Handlungen (und zwar ganz bestimmten) eingesetzt werden kann, ansonsten wird das Ganze ein Nullsummenspiel und es liegt kein Risiko im Erhalt der Menschlichkeit – jeder macht das, weil sonst der Charakter effektiv handlungsunfähig ist und es hat damit weniger Bedeutung. Das will natürlich keiner.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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