Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, Mai 15, 2009

Sandbox? Nein danke!

Die sogenannte Sandbox-Spielweise ist derzeit sehr aktuell, von (imo) schlechten Computerspielen bis hin zur selektiven Zwangserinnerung, wie man „damals“ gespielt haben soll. Egal wo man jetzt die Ursprünge des Trends sucht: ist es von der Methodik her nicht einfach nur Kinderkram? Muss sich ein moderner, aufgeklärter Spielleiter damit beschäftigen?

Formale Merkmale
Sandbox-Play zeichnet sich ja nun dadurch aus, dass zunächst einmal der „Content“ der Spielwelt entworfen wird, das Inventar mit dem die Spieler interagieren. Also z.B. „in diesem Hex befindet sich ein Kobolddorf mit soundsoviel Bewohnern“, „dieser Planet hat Gesetzesindex A“, etc.. Anhand der Interaktion der Charaktere mit diesen formalen Merkmalen entsteht das Spiel – die Spieler „stempeln“ ihre Charaktere auf die Spielwelt und formen diese nach ihren Wünschen um. Haben die Spieler „ihren“ Teil der Spielwelt abgegrast, so wartet hinter dem Horizont bereits das nächste Abenteuer.

Problematisch wird diese Herangehensweise, wenn die Spielwelt eben NICHT eine bloße Leinwand für die Charaktere sein soll, sondern der Anspruch an das Setting ist der, dass eine lebendige Welt (unabhängig von den Spielerhandlungen) „simuliert“ wird.

Die für diese Zwecke verwendeten „Krücken“ sind hier (u.a.) Zufallsbegegnungen, zufällige Landschaftsgenerierung oder in „leeren“ Hexes platzierten Abenteuermodulen. Diese ständige „Befeuerung“ mit neuen Spielinhalten um die statische Natur der Spielwelt zu brechen sorgt allerdings dafür, dass plötzlich der „Context“ (z.B. kultureller Hintergrund, Ziele & Motivationen usw.) keinen Sinn mehr macht. Hat man bspw. in der Startregion (nachdem die Spieler nach und nach die Gegend um ihr Heimatdorf erkundet haben) zwei kleine Staatengebilde als verfeindet etabliert, so stellt die Generierung einer riesigen Orkhorde just jenseits der Berge die Sinnhaltigkeit dieser Beziehung ernsthaft in Zweifel.

Der Fokus des Spiels auf das „Inventar“ der Spielwelt erschwert also die Etablierung eines übergeordneten „Context“ (bzw. wenn er entsteht, dann um ein paar Spielsitzungen später wieder über den Haufen geworfen zu werden, weil der Zufallstabellenoutput mit dem Kontext kollidiert), einer groben Orientierungslinie von Trends und Tendenzen, anhand derer sich Entwicklungen innerhalb der Spielwelt prognostizieren lassen. Das Spiel beschränkt sich auf konkrete, situationale „Probleme“, welche auf dieser Ebene angegangen werden (oder auch nicht). Computerspiele in denen man (wie bei GTA, Fallout oder WoW) ständig durch die Landschaft rennt und komische Aufträge und Ziele umsetzt mögen ihre Fans haben, ich finde so etwas stinklangweilig. Und es ist nichts, was ich mit „Rollenspiel“ verbinde.

Tja, wie denn sonst?
Eine Etablierung der Spielwelt aus dem „Context“ heraus geht zunächst von konkreten Spielinhalten aus, bevor die dazu gehörenden Spielweltelemente etabliert werden. Bevor also z.B. die verschiedenen politischen Fraktionen der Spielwelt und deren Ressourcen festgelegt werden, wird vorher etabliert dass man (z.B.) gerne einen offenen Krieg zwischen zwei verfeindeten Adelshäusern hätte und baut die Spielwelt entsprechend (d.h. sie muss mindestens zwei Adelshäuser enthalten, von denen keines stark genug sein darf, um das andere „einfach so“ auszulöschen).

Da der SL auf diese Weise die wichtigsten Spielelemente mit einer konkreten Funktion im Hinterkopf entwirft, kann er Entwicklungen in dieser wesentlich genauer simulieren, als das bei einer bloßen Konzentration auf den „Content“ möglich wäre – er hat eine genaue Karte dessen, was ungefähr im Spiel passieren soll (statt nur eine krakelige Kinderzeichnung dessen, was evtll. passieren könnte). Er muss nicht herumfrickeln und die „logische Konsequenz“ in das Setting hineindeuteln (was ohnehin ein wenig von Lesen im Kaffeesatz hat) – er ist der Herr des Spiels und trifft konkrete Entscheidungen, mit denen (wenn er es gut macht) alle leben können. Das ist fairer gegenüber den Spielern, denn er kann sich nicht herausreden indem er sagt: „Tja, wie hätte ich ahnen sollen, dass der kannibalistische Orkstamm, den ich in diesem Hex platziert habe, gleich auf die Spieler losgeht?“

Die Auswirkungen und Kettenreaktionen zu ergründen und für die Gruppe zu nutzen, dass sich gesellschaftliche Tendenzen und Motivationen auf jeder Ebene widerspiegeln. D&D hat zwar etwas ähnliches (und nennt es „name level“), geht aber aus unerfindlichen Gründen davon aus, dass die Spieler erst mal lange Zeit in der „Froschperspektive“ verbringen und dass übergeordnete Zusammenhänge erst wichtig werden, nachdem die Charaktere eine bestimmte Grundkompetenz erreicht haben, durch die sie „auf Augenhöhe“ mit den örtlichen Herrschern agieren können.

Für mich ist diese Vorstellung kurzsichtig: übergeordneten Organisations- und, vor allem, Motivationsstrukturen zu schätzen, sind, GERADE wenn Charaktere am unteren Ende der Nahrungskette der Spielwelt stehen, der einzige „Hebel“, durch welche Spielerideen einen wirklich bleibenden Einfluss auf die Spielwelt haben können. Ohne diese, darf man sich nicht wundern, wenn man nur „subkomplexe Scheiße“ serviert bekommt. Wo dies nicht zutrifft, da hat der SL nur außergewöhnlich viel vorbereitet (für Dutzende von Subsektoren eine detaillierte Planetenerschaffung durchführt; Tausende von Hexfeldern im Vorfeld mit Inhalt gefüllt...) und dann gründlich über die übergeordneten Strukturen nachgedacht, welche über dieser Welt stehen könnten. Also im Grunde das Gleiche wie bei Vampire oder Reign, bloß mit mehr Arbeit für den SL.

Fazit
Ich werde jetzt nicht so weit gehen und behaupten Sandbox wäre nichts wert. Sie hat durchaus (trotz der angesprochenen Probleme) ihren Platz in der Rollenspielerkultur und Elemente davon zu entlehnen

Auf Lange Sicht gesehen hat der Sandkasten jedoch nichts, was mich wirklich bei der Stange halten könnte und was (in seiner Reinform) für langfristig interessante Kampagnen sorgt. Selbst Spielleiter die nachträglich zur „alten Schule“ gefunden zu haben glauben, schütten in ihre Sandbox eine ordentliche Prise Spät-80er-Weltgestaltungsästhetik (hier bei Kopikala), bzw. deuteln nachträglich an der Sandbox herum, bis sie in ihr Weltbild passt.

Kritische Auseinandersetzung oder ein Herunterbrechen auf Bestandteile findet man dagegen nur sehr spärlich. Schade, denn auf diese Weise wäre möglich, bestimmte Elemente gezielt und funktionsorientiert zu erwenden, statt blind simulieren zu wollen und auf diese Weise einen pseudo-realistische Matschkuchen hinzudilettieren.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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10 Kommentare:

Anonymous TheClone meinte...

Grundsätzlich gefällt mir an Deinem Artikel gar nicht, dass er versucht Deine subjektive Meinung (auf die du natürlich ein Recht hast) als eine Wahrheit zu verkaufen. Das treibt die von Dir angeschnittene Diskussion schnell zur Polemik.

Was Du im ersten Teil beschreibst hat für mich auch nichts mit Sandbox zu tun. Ich meine, Sandbox lebt von der Initiative der Spieler und läßt diese die Handlung bestimmen. Wenn das Geschehen nur vom Würfel abhängt ist das meiner Ansicht nach definitiv kein Sandbox. Wie man sowas nennt, keine Ahunng. Ich habe auch noch nicht erlebt, das so gepsielt wird. Und falls doch dann bestimmt nur 2 Abende oder kürzer ;)

Deine Idee "er [der SL] hat eine genaue Karte dessen, was ungefähr im Spiel passieren soll" schießt meiner Ansicht nach über das Ziel hinaus, denn Sandbox lebt von der Freiheit für die Spieler. Gibt es aber genaue Pläne über die Zukunft ist das für mich der "klassische" Ansatz: Der Meister verwickelt die Spieler in verschiedene Plots, ohne gorße Wahlmöglichkeiten, ob sie das wollen.

Ob man diesen Spielstil mag, ist natürlich jedermans persönliche Entscheidung. Aber darum den Spielstil vollständig zu verdammen, finde ich nicht in Ordnung.

Mai 15, 2009 7:52 vorm.  
Blogger Sven meinte...

Deine Argumentation überzeugt mich überhaupt nicht, Alexandro. Gerade weil du hier einen Strohmann aufbaust und einfache die schwächsten Elemente des Sandboxing angreifst, welches eh auch gänzlich ohne Hexfelder und Zufallstabellen auskommen kann.

Ich finde das ziemlich schade, denn die Szene braucht nicht noch mehr Hetztriaden. Die Szene braucht mehr fundierte, nüchternde Artikel, die sich grundsätzlich und werteneutral mit bestimmten Trends, Techniken und Spielweisen auseinandersetzt.

Mai 15, 2009 9:03 vorm.  
Anonymous Taysal meinte...

Obwohl ich deine Meinung keineswegs teile, ist der Artikel sehr interessant, da ich so eine weitere Sichtweise auf den Sandkasten kennenlerne. Ich muss da den beiden anderen Kommentatoren mit ihrer Kritik zustimmen, gewinne aber trotzdem neue Einsichten - es dürften aber nicht die von dir beabsichtigen Einsichten sein. Aber ich denke gerade diese Vielfalt an Meinungen macht das Hobby so spannend und zeigt auf, dass allgemeingültige Aussagen nur schwer zu treffen sind.

Mai 15, 2009 12:29 nachm.  
Blogger Kinshasa Beatboy meinte...

Das ist eine ziemlich clevere und zutreffende Analyse. Chapeau!

Mir ist ebenfalls weitgehend schleierhaft, wieso plötzlich so viele Leute unbedingt wieder im Sandkasten spielen müssen. Naja, Moden kommen und gehen. Muss man ja nicht unbedingt verstehen. Wenn die Leute Spaß dabei haben, sei ihnen das von Herzen gegönnt.

Ohne RSP-Blogs wär mir der Beitrag übrigens entgangen. Hast eine Kerbe in meinem Gedächtnis und ich freue mich auf weitere Beiträge.

Mai 15, 2009 2:18 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

@Clone:
"Grundsätzlich gefällt mir an Deinem Artikel gar nicht, dass er versucht Deine subjektive Meinung (auf die du natürlich ein Recht hast) als eine Wahrheit zu verkaufen."

Da hast du was falsch verstanden, er versucht lediglich, meine subjektive Meinung (warum Sandbox nichts für mich ist) als MEINE SUBJEKTIVE MEINUNG zu verkaufen. Ich habe *klar* herausgestellt, dass dies meine Gründe sind, Sandbox nicht zu mögen. Daraus Hetztiraden oder Polemik abzuleiten ist schlichte Verkennung meiner Absicht.

Im letzten Absatz bedauere ich ja sogar, dass sich (imo) ZU WENIG mit Sandbox (im Sinne formaler Merkmale/Gestaltungselemente) beschäftigt wird und dass ich *durchaus* der Meinung bin, dass hier Erkenntnisse zu gewinnen sind.

Bis dahin ist jedoch "gestaltet eine offene Spielwelt" ein ungefähr genauso hilfreicher Satz, wie "erzählt eine tolle Geschichte".

"Deine Idee "er [der SL] hat eine genaue Karte dessen, was ungefähr im Spiel passieren soll" schießt meiner Ansicht nach über das Ziel hinaus, denn Sandbox lebt von der Freiheit für die Spieler..."
...auf Kosten der Freiheit des SLs. In diesem Fall ist die Spielwelt nur reaktiv und langfristige Entwicklungen gibt es nur auf Spielerinitiative.

Content-basierte Spielweltgestaltung hat dagegen beides Freiheit für die Spieler *und* für den SL.

Und selbstverständlich sollte sich der SL eine grobe Skizze zeichnen, wo das Spiel überall hingehen kann: das ist seit den Urzeiten des Hobbys so (was denkst du, was Dungeons sind --> Flowcharts mit Handlungsoptionen, aus denen man auswählen kann).

Auch die Hanmdlungsoptionen in der Spielwelt sind auf diese Weise (räumlich) segmentiert: so muss der SL sich normalerweise keine Gedanken darüber machen, was passiert wenn der Held einem Dämonenfürsten eine Ohrfeige verpasst, einfach aus dem Grund, weil sie sich nicht über den Weg laufen.

Dass die Sandbox die Handlungsoptionen nur räumlich segmentiert ist *mir* allerdings zu wenig und führt im Spiel des öfteren zu Problemen, wenn man die Abenteuer nicht nach dem klassischen Schema aufbaut (siehe den Thread im ORK, um den Schmied und den Stockdegen).

Mai 15, 2009 3:55 nachm.  
Anonymous TheClone meinte...

Da Dein Artikel sehr subjektiv ist, finde ich die wenigen kleinen Hinweise darauf zu wenig. Man sollte eher große Warnschilder aufstellen, denn Du stellst es alles aus einem sehr persönlichen Blinkwinkel dar und auch betrachtest Du den Spielstil meiner Ansicht nach nicht vollständig. "Klar heraus stellen" paßt meiner Ansicht nach nicht.

Dass ein Sandbox-SL eine "grobe Skizze" haben sollte, dagegen spricht nichts. Aber eine "genaue Karte" ist etwas ganz anderes. Dann kann eben auch das Spiel von der Intiative der Spieler leben, was für mcih genau der Punkt ist, der sandbox-Spiele eben ausmacht. Mit engen vorgaben auf das Verhalten der Spieler eingehen ist ergebnisoffenes Spiel, aber kein Sandbox.

Was Du mit den räumlichen Handlungsoptionen meinst und wie das mit Sandboxing zusammen hängt, habe ich nicht verstanden.

Mai 18, 2009 8:20 vorm.  
OpenID rollenspiel meinte...

sorry. Meine Antwort passt wirklich nicht hier in den Kommentarbereich.

Ich hab eine Antwort auf Deinen Blogpost unter http://rollenspiel.wordpress.com/2009/05/21/sanbox-play-oder-nicht/ gepostet.

Mai 21, 2009 12:41 nachm.  
OpenID rollenspiel meinte...

Ich hab eine Antwort auf Deinen Blogpost unter http://rollenspiel.wordpress.com/2009/05/21/sanbox-play-oder-nicht/ gepostet.

Mai 21, 2009 12:43 nachm.  
Blogger Der Oger meinte...

Wenn man als Sandbox nur die räumlichen/ örtlichen Gegebenheiten entwickelt, dann hat man auch nur diese. Historie, Geschichte, Beziehungen, sich anbahnende Entwicklungen und zu entdeckenden Geheimnisse gehören ebenfalls dazu. Als Beispiel für einen guten Sandkasten, der das wunderbar beinhaltet, nenne ich mal "DC Bei Nacht."
Der Oger folgt der Sitte und schreibt gleich auch noch was im Blog.

Mai 28, 2009 5:22 nachm.  
Anonymous Karsten meinte...

Dein Beitrag wurde von rsp-blogs.de gewürdigt: Laudatio

Juni 08, 2009 3:19 nachm.  

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