Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, Mai 21, 2009

Kiesow sah nur diesen Absatz !

ANGRY VILLAGER RULE:
Anyone who has viewed a horror movie is aware of how dangerous angry villagers are. Whenever the referee finds that some player has committed an unforgiveable outrage this rule can be invoked to harass the offender into line. Within the realm of angry villagers are thieves from the "thieves' quarter", city watches and militia, etc. Also possible is the insertion of some character like Conan to bring matters into line.
- Supplement III "Underworld & Wilderness Adventures"

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Freitag, Mai 15, 2009

Sandbox? Nein danke!

Die sogenannte Sandbox-Spielweise ist derzeit sehr aktuell, von (imo) schlechten Computerspielen bis hin zur selektiven Zwangserinnerung, wie man „damals“ gespielt haben soll. Egal wo man jetzt die Ursprünge des Trends sucht: ist es von der Methodik her nicht einfach nur Kinderkram? Muss sich ein moderner, aufgeklärter Spielleiter damit beschäftigen?

Formale Merkmale
Sandbox-Play zeichnet sich ja nun dadurch aus, dass zunächst einmal der „Content“ der Spielwelt entworfen wird, das Inventar mit dem die Spieler interagieren. Also z.B. „in diesem Hex befindet sich ein Kobolddorf mit soundsoviel Bewohnern“, „dieser Planet hat Gesetzesindex A“, etc.. Anhand der Interaktion der Charaktere mit diesen formalen Merkmalen entsteht das Spiel – die Spieler „stempeln“ ihre Charaktere auf die Spielwelt und formen diese nach ihren Wünschen um. Haben die Spieler „ihren“ Teil der Spielwelt abgegrast, so wartet hinter dem Horizont bereits das nächste Abenteuer.

Problematisch wird diese Herangehensweise, wenn die Spielwelt eben NICHT eine bloße Leinwand für die Charaktere sein soll, sondern der Anspruch an das Setting ist der, dass eine lebendige Welt (unabhängig von den Spielerhandlungen) „simuliert“ wird.

Die für diese Zwecke verwendeten „Krücken“ sind hier (u.a.) Zufallsbegegnungen, zufällige Landschaftsgenerierung oder in „leeren“ Hexes platzierten Abenteuermodulen. Diese ständige „Befeuerung“ mit neuen Spielinhalten um die statische Natur der Spielwelt zu brechen sorgt allerdings dafür, dass plötzlich der „Context“ (z.B. kultureller Hintergrund, Ziele & Motivationen usw.) keinen Sinn mehr macht. Hat man bspw. in der Startregion (nachdem die Spieler nach und nach die Gegend um ihr Heimatdorf erkundet haben) zwei kleine Staatengebilde als verfeindet etabliert, so stellt die Generierung einer riesigen Orkhorde just jenseits der Berge die Sinnhaltigkeit dieser Beziehung ernsthaft in Zweifel.

Der Fokus des Spiels auf das „Inventar“ der Spielwelt erschwert also die Etablierung eines übergeordneten „Context“ (bzw. wenn er entsteht, dann um ein paar Spielsitzungen später wieder über den Haufen geworfen zu werden, weil der Zufallstabellenoutput mit dem Kontext kollidiert), einer groben Orientierungslinie von Trends und Tendenzen, anhand derer sich Entwicklungen innerhalb der Spielwelt prognostizieren lassen. Das Spiel beschränkt sich auf konkrete, situationale „Probleme“, welche auf dieser Ebene angegangen werden (oder auch nicht). Computerspiele in denen man (wie bei GTA, Fallout oder WoW) ständig durch die Landschaft rennt und komische Aufträge und Ziele umsetzt mögen ihre Fans haben, ich finde so etwas stinklangweilig. Und es ist nichts, was ich mit „Rollenspiel“ verbinde.

Tja, wie denn sonst?
Eine Etablierung der Spielwelt aus dem „Context“ heraus geht zunächst von konkreten Spielinhalten aus, bevor die dazu gehörenden Spielweltelemente etabliert werden. Bevor also z.B. die verschiedenen politischen Fraktionen der Spielwelt und deren Ressourcen festgelegt werden, wird vorher etabliert dass man (z.B.) gerne einen offenen Krieg zwischen zwei verfeindeten Adelshäusern hätte und baut die Spielwelt entsprechend (d.h. sie muss mindestens zwei Adelshäuser enthalten, von denen keines stark genug sein darf, um das andere „einfach so“ auszulöschen).

Da der SL auf diese Weise die wichtigsten Spielelemente mit einer konkreten Funktion im Hinterkopf entwirft, kann er Entwicklungen in dieser wesentlich genauer simulieren, als das bei einer bloßen Konzentration auf den „Content“ möglich wäre – er hat eine genaue Karte dessen, was ungefähr im Spiel passieren soll (statt nur eine krakelige Kinderzeichnung dessen, was evtll. passieren könnte). Er muss nicht herumfrickeln und die „logische Konsequenz“ in das Setting hineindeuteln (was ohnehin ein wenig von Lesen im Kaffeesatz hat) – er ist der Herr des Spiels und trifft konkrete Entscheidungen, mit denen (wenn er es gut macht) alle leben können. Das ist fairer gegenüber den Spielern, denn er kann sich nicht herausreden indem er sagt: „Tja, wie hätte ich ahnen sollen, dass der kannibalistische Orkstamm, den ich in diesem Hex platziert habe, gleich auf die Spieler losgeht?“

Die Auswirkungen und Kettenreaktionen zu ergründen und für die Gruppe zu nutzen, dass sich gesellschaftliche Tendenzen und Motivationen auf jeder Ebene widerspiegeln. D&D hat zwar etwas ähnliches (und nennt es „name level“), geht aber aus unerfindlichen Gründen davon aus, dass die Spieler erst mal lange Zeit in der „Froschperspektive“ verbringen und dass übergeordnete Zusammenhänge erst wichtig werden, nachdem die Charaktere eine bestimmte Grundkompetenz erreicht haben, durch die sie „auf Augenhöhe“ mit den örtlichen Herrschern agieren können.

Für mich ist diese Vorstellung kurzsichtig: übergeordneten Organisations- und, vor allem, Motivationsstrukturen zu schätzen, sind, GERADE wenn Charaktere am unteren Ende der Nahrungskette der Spielwelt stehen, der einzige „Hebel“, durch welche Spielerideen einen wirklich bleibenden Einfluss auf die Spielwelt haben können. Ohne diese, darf man sich nicht wundern, wenn man nur „subkomplexe Scheiße“ serviert bekommt. Wo dies nicht zutrifft, da hat der SL nur außergewöhnlich viel vorbereitet (für Dutzende von Subsektoren eine detaillierte Planetenerschaffung durchführt; Tausende von Hexfeldern im Vorfeld mit Inhalt gefüllt...) und dann gründlich über die übergeordneten Strukturen nachgedacht, welche über dieser Welt stehen könnten. Also im Grunde das Gleiche wie bei Vampire oder Reign, bloß mit mehr Arbeit für den SL.

Fazit
Ich werde jetzt nicht so weit gehen und behaupten Sandbox wäre nichts wert. Sie hat durchaus (trotz der angesprochenen Probleme) ihren Platz in der Rollenspielerkultur und Elemente davon zu entlehnen

Auf Lange Sicht gesehen hat der Sandkasten jedoch nichts, was mich wirklich bei der Stange halten könnte und was (in seiner Reinform) für langfristig interessante Kampagnen sorgt. Selbst Spielleiter die nachträglich zur „alten Schule“ gefunden zu haben glauben, schütten in ihre Sandbox eine ordentliche Prise Spät-80er-Weltgestaltungsästhetik (hier bei Kopikala), bzw. deuteln nachträglich an der Sandbox herum, bis sie in ihr Weltbild passt.

Kritische Auseinandersetzung oder ein Herunterbrechen auf Bestandteile findet man dagegen nur sehr spärlich. Schade, denn auf diese Weise wäre möglich, bestimmte Elemente gezielt und funktionsorientiert zu erwenden, statt blind simulieren zu wollen und auf diese Weise einen pseudo-realistische Matschkuchen hinzudilettieren.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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