Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, April 01, 2009

D&D 3E, wie es hätte sein sollen…

…zumindest wenn es nach Jonathan Tweet geht. Der meldete sich kürzlich auf dragonsfoot und seinem Blog zu Wort, um sich ausführlich über seine Entlassung bei WotC und die Hintergründe seiner Mitarbeit an der Dritten und Vierten Edition zu äußern.

Überraschenderweise ging er dabei sehr hart mit den Wizards ins Gericht und ließ durchblicken, dass, wäre es nach ihm gegangen, die Dritte Edition wesentlich anders ausgesehen hätte. Die (zum Teil sehr gravierenden) Änderungen gegenüber Vorgängereditionen basieren auf einem Gespräch welches er auf der Gen Con 1996 mit Gary Gygax gehabt haben soll. „Gary war sehr cool und die Runde war entspannt. Er hatte absolut kein Problem damit sich auf dieses kleine Gedankenspiel einzulassen und sein Spiel zu zerlegen und wieder neu zusammenzubauen. Er arbeitete gerade an einem eigenen Fantasy System (welches er später unter dem Titel ‚Lejendary Adventures‘ veröffentlichte) und war aufgeschlossen für neue Ideen und Impulse. Ich selbst war anfangs ziemlich nervös und zurückhaltend, weil ich noch die Geschichte um den ‚Rausschmiss‘ eines Spielleiters der Hausregeln verwendete durch Gary im Kopf hatte – doch meine Sorge war unbegründet.“

Angesichts dieses Zuspruchs vom „Altmeister“ war es für Tweet unverständlich, warum WotC seine Änderungen größtenteils ablehnte, mit der Begründung dass dies „das Spiel zu sehr verfremden“ würden. Noch größer war sein Unverständnis, als sie mit der Vierten Edition auf einmal wesentlich größere Einschnitte in das Spielprinzip vornahmen, als in „seiner“ Dritten Edition jemals vorgesehen. „Ich habe großen Respekt vor Ryan [Dancey]. Er muss wirklich viel Überzeugungsarbeit geleistet haben, um Wizards zu einer derart gravierenden Kursänderung zu bewegen“ gibt Tweet unumwunden zu.

Auf die Frage eines Posters, wie denn die Regeln „seiner“ Edition ausgesehen hätten, gibt Tweet einen kurzen Überblick, hier kurz zusammengefasst (sehr detailliert kann man es auch hier nachlesen, vorsicht einiges davon ist sehr technisch und langatmig):

Klassen: Jede Klasse hat auf der Ersten Stufe bestimmte Vorteile (Initiative, Rüstungsklasse, Angriffsbonus, Rettungswürfe, Trefferpunkte und Sonstige), welche abhängig von Attributen unterschiedlich stark sind und auf jeder folgenden Stufe stärker werden. Einige dieser Vorteile haben ein „cap“, eine Stufe auf der ihre Spielwerte nicht mehr ansteigen, aber auf der Folgenden kommt zum Ausgleich dafür immer etwas Neues hinzu. Rüstungsklasse und Saves sind passive Verteidigungswerte, gegen die mit Angriffen gewürfelt wird. Der Angriffsbonus wird nach „Proficiencies“ (Master> Expert> Basic) abgestuft – welche Waffe in welche Kategorie fällt ist Klassenabhängig.

Attribute: Die Trennung von Attributswert und Attributsbonus wird abgeschafft. Es gibt nur noch Attributswerte, welche straight auf den D20 Wurf addiert werden und bei den meisten Proben Anwendung finden. DCs reichen normalerweise von 20 (normal) bis zu 40 (fast unmöglich), können aber in Extremfällen höher oder niedriger ausfallen.
Skills: Fertigkeitsstufen werden abgeschafft. Wenn man den Skill beherrscht, so erhält man einfach seine Stufe als Bonus auf den W20 Wurf. Fertigkeiten werden massiv verschlankt und vereinfacht und stellen nur noch Sachen dar, welche der durchschnittliche Bewohner der Spielwelt *nicht* beherrscht (also kein Klettern, Schleichen, Lauschen… mehr – solche Dinge werden über Attributswürfe abgewickelt). Im Grunde sind Skills hier Feats, auf die ab und zu gewürfelt wird.
Dieser Umstand führt dazu, dass Fertigkeiten nur noch einige wenige Zeilen auf dem Charakterbogen einnehmen, statt die Hälfte des Selben, wie bei 3.x.

Kampf: Hier ist relativ viel beim alten geblieben. Der Kampf wird immer noch rundenweise ausgetragen und man versucht die Trefferpunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren (negative TP wurden abgeschafft). Neu ist die Vereinfachung der Kampfwerte für Gegner: diese haben größtenteils keine TP mehr, sondern eine Schwelle vom Maximalschaden den man anrichten muss, um sie auszuschalten. Aber selbst wenn man diesen Wert nicht erreicht, war der Angriff nicht verschwendet: erreicht man eine minimale Schadensschwelle (welche normalerweise bei 1 liegt, außer der Gegner damage resistance oder eine vergleichbare Fähigkeit), so ist der Gegner „bloodied“, bewegt sich langsamer und verliert den Zugriff auf einige seiner mächtigeren Angriffe und Fähigkeiten. Natürlich kann jeder Gegner alternativ auch in TP beschrieben werden (Umrechnungsregeln sind vorhanden), aber die vereinfachten Schwellen erlauben den Kampf mit Dutzenden Gegnern auf jeder Seite, ohne großen Buchhaltungsaufwand. Mit dieser Maßnahme wird die Expert- bis Immortals-Spielweise (bei der die Spieler eine große Zahl von Gefolgsleuten in die Schlacht führen), welche bei AD&D nur mit angezogener Handbremse möglich war und ab 3E faktisch unmöglich war, wieder bei D&D etabliert.

Magie: Vancian magic ist am Start, jeder magisch begabte Charakter hat eine bestimmte Anzahl von „spell slots“, welche zu Tagesbeginn mit Sprüchen aufgefüllt werde. Neu dabei ist, wie diese Sprüche ausgewählt werden.

Magische Charaktere zerfallen in zwei große Gruppen. Die erste, Conjurer, entspricht am ehesten den klassischen Magiern der vergangenen Editionen, welche sehr spezifische Zauber memorisieren. Dabei wurde die Bedeutung der Zauberbücher erhöht: der Magier erhält keine automatischen Zauber mehr, sondern muss sie sich ausschließlich mit seinem Vermögen erwerben, genau so, wie der Krieger sich seine Rüstungen und Waffen erwirbt. Außerdem wurde die Seitenzahl welche ein Zauber im Zauberbuch benötigt drastisch erhöht, womit ein Magier nicht mehr Bücher mit hunderten von Sprüchen mit sich herumschleppen kann, außer er hat sehr viele Bücher (bei denen dann seine Str 8 doch an ihre Grenzen stößt). Das führt dazu, dass Magier auf Abenteuerreise ihre Zauber sorgfältiger auswählen müssen (was ja auch im Sinne von Vance ist, wo die Charaktere wenige Dutzend Sprüche – und nicht gefühlte fünf Trillionen – in ihrem Repertoire haben). Wichtig ist auch, dass Spell Slots nicht mehr an einen bestimmten Zaubergrad gebunden sind, sondern dass Zauber höheren Grades einfach mehr Slots verbrauchen (9 Slots für einen Zauber des 9. Grades). So ist es nun durchaus für einen Erstüfler möglich (vorausgesetzt natürlich er kommt irgendwie an genug Geld, um sich das Buch leisten zu können) einen mächtigen Zauber, wie „Feuerball“, zu sprechen – nur ist das dann halt der einzige Zauber, welcher ihm an diesem Tag zur Verfügung steht.

Die zweite Gruppe, die „Invoker“, bereiten dagegen keine Zauber vor, sondern kanalisieren direkt magische (bzw. göttliche) Energie um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Dazu haben sie eine überschaubare Anzahl von „Zauberkomponenten“ (eine Mischung aus Klerikerdomänen und Magierschulen in 3.5), welche bestimmte Effekte (z.B. Schaden, Gedankenkontrolle, Verwandlung…) erzielen und beliebig kombiniert werden können. Die dabei ausgelösten Effekte werden umso mächtiger, je mehr Komponenten des gleichen Typs gleichzeitig ausgelöst werden. Damit neue Spieler mit diesem Grad der Freiheit nicht gleich überfordert werden, steht bei den Conjurer-Sprüchen noch dabei, welche Komponenten der Invoker benötigt, um einen gleichwertigen Effekt „nachzubauen“. Beim Vergleich wird schnell klar, dass Invoker zwar deutlich flexibler sind als ihre Zauberbuchschleppenden Kollegen, aber dafür auch deutlich mehr Spellslots benötigen, um ihre Effekte durchzubringen. Aber allein die Möglichkeit frei darüber entscheiden zu können, ob man seine Schadenskomponenten in einem gewaltigen Feuerball gegen den bösen Obermotz schleudert oder in vielen, vielen kleinen Schadenszaubern zur Dezimierung seiner zahlreichen Handlanger verwendet, macht diese Option sicherlich trotz höherer Kosten attraktiv.

„Rituals“ sind eine Art Meta-Gruppe, welche von allen Charakteren (nicht-magisch begabten) durchgeführt werden dürfen und kleinere magische Effekte (Cantrips) hervorrufen. Magiebegabten Charakteren stehen dagegen einige Rituale offen, mit denen sie ihre Zauber (ähnlich den Metamagic Feats in 3E) verbessern und/oder verändern können. In diesem Zusammenhang ist es wichtig zu erwähnen, dass Zauber generell keine Wirkungsdauern mehr haben und generell (spätestens) nach einer Runde verpuffen. Über das Ritual „Extend Spell“ (welches Conjurer automatisch beherrschen) ist es dem Magier (unter Aufwendung ein paar Spell Slots) möglich einen Effekt länger aufrecht zu erhalten, solange er sich konzentriert und das Ziel sehen kann. Damit wird die 3E-Taktik alle Kameraden mit Mage Armor (und ähnlichen „buffs“) zu belegen, bis die Spell Slots leer sind und sich dann 8 Stunden in der Taverne zu beschäftigen, während die Kameraden schon einmal den gröbsten Dreck aus dem Dungeon rauskehren.

Ein wirklicher Höhepunkt ist das Zauberdesign, bei dem (ausgehend von den Komponenten der Invoker) jeder Spieler einen soliden und belastbaren Baukasten an die Hand bekommt, mit dem der Magier neue Formeln entwickeln kann (einziger Nachteil: entwickeln kostet Geld (Materialkomponenten) & während der Entwicklungszeit stehen die für den Zauber benötigten Spell Slots nicht zur Verfügung) und sogar Zauber spezifisch auf bestimmte Ziele zuschneiden kann (was die Entwicklungszeit und/oder die Anzahl der benötigten Spell Slots reduziert). Diese „Familarities“ sorgen für eine zusätzliche Ebene in der Taktik, bei der jeder Charakter in der Lage ist, die Magie des Gegners auf Schwächen und Einschränkungen abzuklopfen und aufgrund dieser Informationen seinen Plan anzupassen, statt auf einen counterspellenden Magier in den eigenen Reihen angewiesen zu sein. Dies zeigt eine Rückkehr zu den Wurzeln D&Ds (wo es ja auch keine Diebe gab und jeder Charakter Fallen entschärfen konnte, wenn er sich clever anstellte).

Es steht abzuwarten, ob Tweet sein System einem anderen Verlag anbietet um es dort (natürlich nicht unter dem Namen D&D) veröffentlichen zu lassen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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6 Kommentare:

Anonymous Athair meinte...

Alle Daumen hoch!

Und: Das liest sich trotz allem interessant!

April 01, 2009 10:22 nachm.  
Anonymous Desmond meinte...

Keine Ahnung ob das unter April Scherz fällt, ich hoffe aber nicht. So ein D&D klingt wirklich interessant.

April 02, 2009 8:12 vorm.  
OpenID rollenspiel meinte...

Das Ding könnte auch eines der Probleme von D&D ein wenig einbremsen: Den Allmächtigen Magier, der nach oben hin nicht nur in der Tiefe seiner Macht, sondern auch in der Breite gewinnt.

Natürlich zieht das gegebenenfalls auch weitere Probleme nach sich. Je nach Beschränkung der mitgeführten Zauber dürfen sich auch Encounter weniger darauf verlassen, dass alles verfügbar ist. Vielleicht werden dann Monster / Gegner mit besonderen Scutzmechanismen auch wirklich wieder was besonderes.

April 02, 2009 9:18 vorm.  
OpenID rollenspiel meinte...

Ach mist. Doch noch reingefallen, dabei war es doch so offensichtlich.

humm. Egal, inspiriert bin ich durchaus. Ich werde dazu auch Mal was schreiben müssen.

April 02, 2009 11:24 vorm.  
Anonymous TheClone meinte...

Sehr aufwendig für einen Aprilscherz :) Und man könnte vielleicht sogar wirklich ein System draus machen...

April 02, 2009 1:25 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Bis zum Anfang des Dritten Absatzes hattest du mich! Das ist mehr als die anderen April-scherze die mir über den Weg gelaufen aind.

Respekt!

April 02, 2009 3:46 nachm.  

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