Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, April 23, 2009

[AP] Exalted und der "Groove"

Tja, da sich meine Cyberpunk-Runde (aufmerksame Leser erinnern sich) dann doch nicht manifestiert hat habe ich mich auf eine Kampagne Exalted 2nd Edition eingelassen, weil ich das Spiel schon lange einmal aus der Spielerperspektive erleben wollte.

Da der SL sich auf Englisch sicherer fühlt wird die Runde komplett in der Sprache Shakespeares' und Terry Nations' abgehalten, was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass man keine forcierten Übersetzungen für Exalteds stylische Spielelemente finden muss (sehen wir den Tatsachen ins Auge: "Ready in 8 Directions Stance" IST meilenweit cooler als alles, was man im Deutschen dazu sagen könnte).

Das Spiel spielt in Halta, also weitab vom Einfluss der Dragon-Blooded. Unsere Solaren haben also etwas "Luft", bevor sie Ärger mit der Wyld Hunt bekommen und können sich erstmal austoben.

Die Charaktere
Wu Shifu (Dawn): ehemaliger Soldat und Tavernenbesitzer
Redglare (Zenith): Kampfmönch (mein Charakter)
Swift Owl (Twillight): Bibliothekar und jüngerer Bruder von Redglare
Shining Ruby (Night): Mädchen aus dem Dorf
Li Fang Fei (Eclipse): "Postbeamtin" (kümmert sich um die Briefvögel)

Die Charaktere kommen alle aus dem selben Dorf und sind bereits vor der ersten Sitzung ausführlich durch R-Maps miteinander verbunden. Zudem haben sie noch ihre "Erhöhung" gemeinsam durchlebt und teilen seitdem dieses Geheimnis.

Das erste Abenteuer beginnt damit, dass eine Frau aus dem Dorf ihre Tochter vermisst. Wir gehen auf die Suche, stoßen dabei auf ein stimmenimitierendes Monster, welches uns in die Falle lockt. Nach dem Sieg (kein wirklicher Gegner für die Hohen der Sonne) versuchen wir Schadenbegrenzung zu betreiben (ein paar der Dörfler haben uns beim Kampf beobachtet) und die Frau wiederzufinden (uns fällt auf, dass wir sie noch nie im Dorf gesehen haben, eine Tatsache die (weil sie uns erst jetzt auffällt) auf Gedankenmanipulation schließen lässt). Wir kriegen eine Audienz beim Gottg unseres Dorfes, der auf unsere wahre Natur aufmerksam geworden ist und uns den Trickster-Gott des Nachbardorfes als Schuldigen für die Vorgänge präsentiert. Wir willigen ein, diesen in seine Schranken zu verweisen.

Im nächsten Abenteuer kommen wir (den obligatorischen Banditenüberfall später) im Nachbardorf an, wo die Bewohner sehr zurückhaltend und ängstlich sind. Wir erfahren dass der Gott sehr unangemessene Opfergaben (Jungfrauen!) fordert und treffen ein Mitglied des Dorfes, welches uns zum Schrein des Tricksters führen will (Swift erfährt, dass es sich dabei um den ursprünglichen Gott des Dorfes handelt, der vom Trickster um seine Position geprellt wurde). Einige Illusionen erschweren den Weg, aber schließlich kommen wir am Schrein (ein Teehaus) an. Dort lebt der Fuchs-Gott gemeinsam mit seinen dutzenden von halbgöttlichen Nachkommen (Söhne und Töchter der jetzt-nicht-mehr-Jungfrauen). Nach einem verbissenen Kampf fällt der Fuchs schließlich und der alte Gott erzählt uns endlich die Wahrheit (die wir ohnehin schon wussten). Wir demolieren den Tempel, befreien die gefangenen Ex-Jungfrauen und nehmen die überlebenden Halbgötter gefangen (verschonen aber ihr Leben, auch wenn Li und Swift sie lieber los wären). Wir setzen den alten (Regen)gott wieder im Dorf ein (enthüllen unsere Identität, um dem Nachdruck zu verleihen).

Da der Fuchsgott über zwei Dörfer geherrscht hat besuchen wir im nächsten Abenteuer (für das der Spieler von Wu leider kurzfristig ausfiel) das andere und machen uns selbst zu dessen Schirmherren (haben wir ein paar Bedenken uns anbeten zu lassen, aber irgendwer muss die Protektion des Dorfes ja übernehmen). Zurück in unserem Heimatdorf erwarten uns schon eine Menge "Pilger", die uns sehen wollen - tja das war's wohl mit dem "geheime Identität-Spiel. Ich versuche die Fuchskinder zum Guten zu bekehren, aber diese erweisen sich als lernresistent und versuchen uns in den Rücken zu fallen. Wegen schlechter Gruppenkommunikation (einige drängen auf ihre Tötung, ich versuche doch noch zu retten was zu retten ist, Ruby denkt es wäre schon zu spät und platzt (weil ihre Compassion hoch ist) mit unseren Plänen heraus...) versuchen die Fuchskinder uns trotz ihrer starken Verletzungen zu bekämpfen und gehen dabei drauf. Wir kommen darin überein, dass wir eine klare Gruppenhierrachie brauchen, um so etwas in Zukunft zu vermeiden (Li wird Anführerin, gefolgt von Wu und Redglare). Langsam wird uns das Dorf zu klein und die Bewohner fühlen sich unwohl uns gegenüber, also wollen wir in die Hauptstadt gehen, in der Hoffnung dort weitere (erfahrenere) Exalted treffen (der SL merkt an, dass Wu nicht glücklich damit ist seine Bar aufzugeben, aber da der Spieler nicht da ist...). Eine längere Reise folgt, in deren Verlauf drei Mitglieder der Gruppe (in Träumen) etwas über ihre vorherigen Inkarnationen erfahren und dass sie auch in der Vergangenheit ein gemeinsamer Zirkel waren (Redglare versucht sich gegen die Visionen zu wehren, da einige davon sehr traumatisierend sind, aber da er nur Conviction 2 funktioniert das nur kurzzeitig). Einzig Ruby wehrt sich erfolgreich gegen die aufkommenden Erinnerungen (vielleicht besser so: aus unseren Visionen haben wir bereits erfahren, dass ihre vorherige Inkarnation ein fieses Dreckstück war, welche sich für Folter und Ermordung ihrer Freunde verantwortlich zeichnete). Außerdem machen wir Bekanntschaft mit dem Lunar "Blackfeather" (der uns warnt in der Hauptstadt den Plänen seines Meisters nicht in die Quere zu kommen) und einem Abgesanten vom "Kult der Erleuchteten" (Untergrund-Bewegung zur unterstützung wiedergeborener Solars), der uns seine Hilfe anbietet.

Fazit:
- anfangs etwas schwierig ins (2nd) System reinzukommen (besonders der Kampf lief etwas zäh), aber nachdem sich alle Spieler inzwischen einigermaßen mit den Regeln auskennen, läuft das Spiel auch rund (bin mittlerweile sogar der Meinung, dass das Kampfsystem von Exalted 2nd das derzeit durchdachteste auf dem Markt ist - wenn auch, wie gesagt, mit hoher Lernkurve).
- Götter/Geister sind alles Wichser. Machen dauernd Andeutungen über größere Zusammenhänge, aber wenn man mal genauer nachfragt sagen sie so etwas wie "es ist spannender, wenn ihr das selber herausfindet" (mein Charakter braucht dringend Social-Combat-Charms, um sie zum "Bohnen verschütten" zu bringen).
- seit langer Zeit die ERSTE Runde, die sich noch Zeit nimmt, um intensives Charakterspiel (Diskussionen über moralische Positionen, Hoffnungen&Ängste...) zu betreiben. Oft kommt so etwas zu kurz, weil man schon weiterhetzt zum nächsten "Programmpunkt". Herrlich (die komischen ARSler wissen ja gar nicht, was sie da verpassen).
- die Gruppenharmonie (der im Titel erwähnte "Groove") ist ausgezeichnet, die Spieler werfen sich Bälle zu, schaffen Reibungspunkte und der SL lässt keine Flagge ungenutzt verstreichen.
- schneller Anstieg der Aufgaben und Bedrohungen, genau wie es bei einer (guten) Exalted-Runde sein soll - ich kann die nächste Spielsitzung kaum erwarten.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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