Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, April 23, 2009

[AP] Exalted und der "Groove"

Tja, da sich meine Cyberpunk-Runde (aufmerksame Leser erinnern sich) dann doch nicht manifestiert hat habe ich mich auf eine Kampagne Exalted 2nd Edition eingelassen, weil ich das Spiel schon lange einmal aus der Spielerperspektive erleben wollte.

Da der SL sich auf Englisch sicherer fühlt wird die Runde komplett in der Sprache Shakespeares' und Terry Nations' abgehalten, was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass man keine forcierten Übersetzungen für Exalteds stylische Spielelemente finden muss (sehen wir den Tatsachen ins Auge: "Ready in 8 Directions Stance" IST meilenweit cooler als alles, was man im Deutschen dazu sagen könnte).

Das Spiel spielt in Halta, also weitab vom Einfluss der Dragon-Blooded. Unsere Solaren haben also etwas "Luft", bevor sie Ärger mit der Wyld Hunt bekommen und können sich erstmal austoben.

Die Charaktere
Wu Shifu (Dawn): ehemaliger Soldat und Tavernenbesitzer
Redglare (Zenith): Kampfmönch (mein Charakter)
Swift Owl (Twillight): Bibliothekar und jüngerer Bruder von Redglare
Shining Ruby (Night): Mädchen aus dem Dorf
Li Fang Fei (Eclipse): "Postbeamtin" (kümmert sich um die Briefvögel)

Die Charaktere kommen alle aus dem selben Dorf und sind bereits vor der ersten Sitzung ausführlich durch R-Maps miteinander verbunden. Zudem haben sie noch ihre "Erhöhung" gemeinsam durchlebt und teilen seitdem dieses Geheimnis.

Das erste Abenteuer beginnt damit, dass eine Frau aus dem Dorf ihre Tochter vermisst. Wir gehen auf die Suche, stoßen dabei auf ein stimmenimitierendes Monster, welches uns in die Falle lockt. Nach dem Sieg (kein wirklicher Gegner für die Hohen der Sonne) versuchen wir Schadenbegrenzung zu betreiben (ein paar der Dörfler haben uns beim Kampf beobachtet) und die Frau wiederzufinden (uns fällt auf, dass wir sie noch nie im Dorf gesehen haben, eine Tatsache die (weil sie uns erst jetzt auffällt) auf Gedankenmanipulation schließen lässt). Wir kriegen eine Audienz beim Gottg unseres Dorfes, der auf unsere wahre Natur aufmerksam geworden ist und uns den Trickster-Gott des Nachbardorfes als Schuldigen für die Vorgänge präsentiert. Wir willigen ein, diesen in seine Schranken zu verweisen.

Im nächsten Abenteuer kommen wir (den obligatorischen Banditenüberfall später) im Nachbardorf an, wo die Bewohner sehr zurückhaltend und ängstlich sind. Wir erfahren dass der Gott sehr unangemessene Opfergaben (Jungfrauen!) fordert und treffen ein Mitglied des Dorfes, welches uns zum Schrein des Tricksters führen will (Swift erfährt, dass es sich dabei um den ursprünglichen Gott des Dorfes handelt, der vom Trickster um seine Position geprellt wurde). Einige Illusionen erschweren den Weg, aber schließlich kommen wir am Schrein (ein Teehaus) an. Dort lebt der Fuchs-Gott gemeinsam mit seinen dutzenden von halbgöttlichen Nachkommen (Söhne und Töchter der jetzt-nicht-mehr-Jungfrauen). Nach einem verbissenen Kampf fällt der Fuchs schließlich und der alte Gott erzählt uns endlich die Wahrheit (die wir ohnehin schon wussten). Wir demolieren den Tempel, befreien die gefangenen Ex-Jungfrauen und nehmen die überlebenden Halbgötter gefangen (verschonen aber ihr Leben, auch wenn Li und Swift sie lieber los wären). Wir setzen den alten (Regen)gott wieder im Dorf ein (enthüllen unsere Identität, um dem Nachdruck zu verleihen).

Da der Fuchsgott über zwei Dörfer geherrscht hat besuchen wir im nächsten Abenteuer (für das der Spieler von Wu leider kurzfristig ausfiel) das andere und machen uns selbst zu dessen Schirmherren (haben wir ein paar Bedenken uns anbeten zu lassen, aber irgendwer muss die Protektion des Dorfes ja übernehmen). Zurück in unserem Heimatdorf erwarten uns schon eine Menge "Pilger", die uns sehen wollen - tja das war's wohl mit dem "geheime Identität-Spiel. Ich versuche die Fuchskinder zum Guten zu bekehren, aber diese erweisen sich als lernresistent und versuchen uns in den Rücken zu fallen. Wegen schlechter Gruppenkommunikation (einige drängen auf ihre Tötung, ich versuche doch noch zu retten was zu retten ist, Ruby denkt es wäre schon zu spät und platzt (weil ihre Compassion hoch ist) mit unseren Plänen heraus...) versuchen die Fuchskinder uns trotz ihrer starken Verletzungen zu bekämpfen und gehen dabei drauf. Wir kommen darin überein, dass wir eine klare Gruppenhierrachie brauchen, um so etwas in Zukunft zu vermeiden (Li wird Anführerin, gefolgt von Wu und Redglare). Langsam wird uns das Dorf zu klein und die Bewohner fühlen sich unwohl uns gegenüber, also wollen wir in die Hauptstadt gehen, in der Hoffnung dort weitere (erfahrenere) Exalted treffen (der SL merkt an, dass Wu nicht glücklich damit ist seine Bar aufzugeben, aber da der Spieler nicht da ist...). Eine längere Reise folgt, in deren Verlauf drei Mitglieder der Gruppe (in Träumen) etwas über ihre vorherigen Inkarnationen erfahren und dass sie auch in der Vergangenheit ein gemeinsamer Zirkel waren (Redglare versucht sich gegen die Visionen zu wehren, da einige davon sehr traumatisierend sind, aber da er nur Conviction 2 funktioniert das nur kurzzeitig). Einzig Ruby wehrt sich erfolgreich gegen die aufkommenden Erinnerungen (vielleicht besser so: aus unseren Visionen haben wir bereits erfahren, dass ihre vorherige Inkarnation ein fieses Dreckstück war, welche sich für Folter und Ermordung ihrer Freunde verantwortlich zeichnete). Außerdem machen wir Bekanntschaft mit dem Lunar "Blackfeather" (der uns warnt in der Hauptstadt den Plänen seines Meisters nicht in die Quere zu kommen) und einem Abgesanten vom "Kult der Erleuchteten" (Untergrund-Bewegung zur unterstützung wiedergeborener Solars), der uns seine Hilfe anbietet.

Fazit:
- anfangs etwas schwierig ins (2nd) System reinzukommen (besonders der Kampf lief etwas zäh), aber nachdem sich alle Spieler inzwischen einigermaßen mit den Regeln auskennen, läuft das Spiel auch rund (bin mittlerweile sogar der Meinung, dass das Kampfsystem von Exalted 2nd das derzeit durchdachteste auf dem Markt ist - wenn auch, wie gesagt, mit hoher Lernkurve).
- Götter/Geister sind alles Wichser. Machen dauernd Andeutungen über größere Zusammenhänge, aber wenn man mal genauer nachfragt sagen sie so etwas wie "es ist spannender, wenn ihr das selber herausfindet" (mein Charakter braucht dringend Social-Combat-Charms, um sie zum "Bohnen verschütten" zu bringen).
- seit langer Zeit die ERSTE Runde, die sich noch Zeit nimmt, um intensives Charakterspiel (Diskussionen über moralische Positionen, Hoffnungen&Ängste...) zu betreiben. Oft kommt so etwas zu kurz, weil man schon weiterhetzt zum nächsten "Programmpunkt". Herrlich (die komischen ARSler wissen ja gar nicht, was sie da verpassen).
- die Gruppenharmonie (der im Titel erwähnte "Groove") ist ausgezeichnet, die Spieler werfen sich Bälle zu, schaffen Reibungspunkte und der SL lässt keine Flagge ungenutzt verstreichen.
- schneller Anstieg der Aufgaben und Bedrohungen, genau wie es bei einer (guten) Exalted-Runde sein soll - ich kann die nächste Spielsitzung kaum erwarten.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, April 01, 2009

D&D 3E, wie es hätte sein sollen…

…zumindest wenn es nach Jonathan Tweet geht. Der meldete sich kürzlich auf dragonsfoot und seinem Blog zu Wort, um sich ausführlich über seine Entlassung bei WotC und die Hintergründe seiner Mitarbeit an der Dritten und Vierten Edition zu äußern.

Überraschenderweise ging er dabei sehr hart mit den Wizards ins Gericht und ließ durchblicken, dass, wäre es nach ihm gegangen, die Dritte Edition wesentlich anders ausgesehen hätte. Die (zum Teil sehr gravierenden) Änderungen gegenüber Vorgängereditionen basieren auf einem Gespräch welches er auf der Gen Con 1996 mit Gary Gygax gehabt haben soll. „Gary war sehr cool und die Runde war entspannt. Er hatte absolut kein Problem damit sich auf dieses kleine Gedankenspiel einzulassen und sein Spiel zu zerlegen und wieder neu zusammenzubauen. Er arbeitete gerade an einem eigenen Fantasy System (welches er später unter dem Titel ‚Lejendary Adventures‘ veröffentlichte) und war aufgeschlossen für neue Ideen und Impulse. Ich selbst war anfangs ziemlich nervös und zurückhaltend, weil ich noch die Geschichte um den ‚Rausschmiss‘ eines Spielleiters der Hausregeln verwendete durch Gary im Kopf hatte – doch meine Sorge war unbegründet.“

Angesichts dieses Zuspruchs vom „Altmeister“ war es für Tweet unverständlich, warum WotC seine Änderungen größtenteils ablehnte, mit der Begründung dass dies „das Spiel zu sehr verfremden“ würden. Noch größer war sein Unverständnis, als sie mit der Vierten Edition auf einmal wesentlich größere Einschnitte in das Spielprinzip vornahmen, als in „seiner“ Dritten Edition jemals vorgesehen. „Ich habe großen Respekt vor Ryan [Dancey]. Er muss wirklich viel Überzeugungsarbeit geleistet haben, um Wizards zu einer derart gravierenden Kursänderung zu bewegen“ gibt Tweet unumwunden zu.

Auf die Frage eines Posters, wie denn die Regeln „seiner“ Edition ausgesehen hätten, gibt Tweet einen kurzen Überblick, hier kurz zusammengefasst (sehr detailliert kann man es auch hier nachlesen, vorsicht einiges davon ist sehr technisch und langatmig):

Klassen: Jede Klasse hat auf der Ersten Stufe bestimmte Vorteile (Initiative, Rüstungsklasse, Angriffsbonus, Rettungswürfe, Trefferpunkte und Sonstige), welche abhängig von Attributen unterschiedlich stark sind und auf jeder folgenden Stufe stärker werden. Einige dieser Vorteile haben ein „cap“, eine Stufe auf der ihre Spielwerte nicht mehr ansteigen, aber auf der Folgenden kommt zum Ausgleich dafür immer etwas Neues hinzu. Rüstungsklasse und Saves sind passive Verteidigungswerte, gegen die mit Angriffen gewürfelt wird. Der Angriffsbonus wird nach „Proficiencies“ (Master> Expert> Basic) abgestuft – welche Waffe in welche Kategorie fällt ist Klassenabhängig.

Attribute: Die Trennung von Attributswert und Attributsbonus wird abgeschafft. Es gibt nur noch Attributswerte, welche straight auf den D20 Wurf addiert werden und bei den meisten Proben Anwendung finden. DCs reichen normalerweise von 20 (normal) bis zu 40 (fast unmöglich), können aber in Extremfällen höher oder niedriger ausfallen.
Skills: Fertigkeitsstufen werden abgeschafft. Wenn man den Skill beherrscht, so erhält man einfach seine Stufe als Bonus auf den W20 Wurf. Fertigkeiten werden massiv verschlankt und vereinfacht und stellen nur noch Sachen dar, welche der durchschnittliche Bewohner der Spielwelt *nicht* beherrscht (also kein Klettern, Schleichen, Lauschen… mehr – solche Dinge werden über Attributswürfe abgewickelt). Im Grunde sind Skills hier Feats, auf die ab und zu gewürfelt wird.
Dieser Umstand führt dazu, dass Fertigkeiten nur noch einige wenige Zeilen auf dem Charakterbogen einnehmen, statt die Hälfte des Selben, wie bei 3.x.

Kampf: Hier ist relativ viel beim alten geblieben. Der Kampf wird immer noch rundenweise ausgetragen und man versucht die Trefferpunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren (negative TP wurden abgeschafft). Neu ist die Vereinfachung der Kampfwerte für Gegner: diese haben größtenteils keine TP mehr, sondern eine Schwelle vom Maximalschaden den man anrichten muss, um sie auszuschalten. Aber selbst wenn man diesen Wert nicht erreicht, war der Angriff nicht verschwendet: erreicht man eine minimale Schadensschwelle (welche normalerweise bei 1 liegt, außer der Gegner damage resistance oder eine vergleichbare Fähigkeit), so ist der Gegner „bloodied“, bewegt sich langsamer und verliert den Zugriff auf einige seiner mächtigeren Angriffe und Fähigkeiten. Natürlich kann jeder Gegner alternativ auch in TP beschrieben werden (Umrechnungsregeln sind vorhanden), aber die vereinfachten Schwellen erlauben den Kampf mit Dutzenden Gegnern auf jeder Seite, ohne großen Buchhaltungsaufwand. Mit dieser Maßnahme wird die Expert- bis Immortals-Spielweise (bei der die Spieler eine große Zahl von Gefolgsleuten in die Schlacht führen), welche bei AD&D nur mit angezogener Handbremse möglich war und ab 3E faktisch unmöglich war, wieder bei D&D etabliert.

Magie: Vancian magic ist am Start, jeder magisch begabte Charakter hat eine bestimmte Anzahl von „spell slots“, welche zu Tagesbeginn mit Sprüchen aufgefüllt werde. Neu dabei ist, wie diese Sprüche ausgewählt werden.

Magische Charaktere zerfallen in zwei große Gruppen. Die erste, Conjurer, entspricht am ehesten den klassischen Magiern der vergangenen Editionen, welche sehr spezifische Zauber memorisieren. Dabei wurde die Bedeutung der Zauberbücher erhöht: der Magier erhält keine automatischen Zauber mehr, sondern muss sie sich ausschließlich mit seinem Vermögen erwerben, genau so, wie der Krieger sich seine Rüstungen und Waffen erwirbt. Außerdem wurde die Seitenzahl welche ein Zauber im Zauberbuch benötigt drastisch erhöht, womit ein Magier nicht mehr Bücher mit hunderten von Sprüchen mit sich herumschleppen kann, außer er hat sehr viele Bücher (bei denen dann seine Str 8 doch an ihre Grenzen stößt). Das führt dazu, dass Magier auf Abenteuerreise ihre Zauber sorgfältiger auswählen müssen (was ja auch im Sinne von Vance ist, wo die Charaktere wenige Dutzend Sprüche – und nicht gefühlte fünf Trillionen – in ihrem Repertoire haben). Wichtig ist auch, dass Spell Slots nicht mehr an einen bestimmten Zaubergrad gebunden sind, sondern dass Zauber höheren Grades einfach mehr Slots verbrauchen (9 Slots für einen Zauber des 9. Grades). So ist es nun durchaus für einen Erstüfler möglich (vorausgesetzt natürlich er kommt irgendwie an genug Geld, um sich das Buch leisten zu können) einen mächtigen Zauber, wie „Feuerball“, zu sprechen – nur ist das dann halt der einzige Zauber, welcher ihm an diesem Tag zur Verfügung steht.

Die zweite Gruppe, die „Invoker“, bereiten dagegen keine Zauber vor, sondern kanalisieren direkt magische (bzw. göttliche) Energie um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Dazu haben sie eine überschaubare Anzahl von „Zauberkomponenten“ (eine Mischung aus Klerikerdomänen und Magierschulen in 3.5), welche bestimmte Effekte (z.B. Schaden, Gedankenkontrolle, Verwandlung…) erzielen und beliebig kombiniert werden können. Die dabei ausgelösten Effekte werden umso mächtiger, je mehr Komponenten des gleichen Typs gleichzeitig ausgelöst werden. Damit neue Spieler mit diesem Grad der Freiheit nicht gleich überfordert werden, steht bei den Conjurer-Sprüchen noch dabei, welche Komponenten der Invoker benötigt, um einen gleichwertigen Effekt „nachzubauen“. Beim Vergleich wird schnell klar, dass Invoker zwar deutlich flexibler sind als ihre Zauberbuchschleppenden Kollegen, aber dafür auch deutlich mehr Spellslots benötigen, um ihre Effekte durchzubringen. Aber allein die Möglichkeit frei darüber entscheiden zu können, ob man seine Schadenskomponenten in einem gewaltigen Feuerball gegen den bösen Obermotz schleudert oder in vielen, vielen kleinen Schadenszaubern zur Dezimierung seiner zahlreichen Handlanger verwendet, macht diese Option sicherlich trotz höherer Kosten attraktiv.

„Rituals“ sind eine Art Meta-Gruppe, welche von allen Charakteren (nicht-magisch begabten) durchgeführt werden dürfen und kleinere magische Effekte (Cantrips) hervorrufen. Magiebegabten Charakteren stehen dagegen einige Rituale offen, mit denen sie ihre Zauber (ähnlich den Metamagic Feats in 3E) verbessern und/oder verändern können. In diesem Zusammenhang ist es wichtig zu erwähnen, dass Zauber generell keine Wirkungsdauern mehr haben und generell (spätestens) nach einer Runde verpuffen. Über das Ritual „Extend Spell“ (welches Conjurer automatisch beherrschen) ist es dem Magier (unter Aufwendung ein paar Spell Slots) möglich einen Effekt länger aufrecht zu erhalten, solange er sich konzentriert und das Ziel sehen kann. Damit wird die 3E-Taktik alle Kameraden mit Mage Armor (und ähnlichen „buffs“) zu belegen, bis die Spell Slots leer sind und sich dann 8 Stunden in der Taverne zu beschäftigen, während die Kameraden schon einmal den gröbsten Dreck aus dem Dungeon rauskehren.

Ein wirklicher Höhepunkt ist das Zauberdesign, bei dem (ausgehend von den Komponenten der Invoker) jeder Spieler einen soliden und belastbaren Baukasten an die Hand bekommt, mit dem der Magier neue Formeln entwickeln kann (einziger Nachteil: entwickeln kostet Geld (Materialkomponenten) & während der Entwicklungszeit stehen die für den Zauber benötigten Spell Slots nicht zur Verfügung) und sogar Zauber spezifisch auf bestimmte Ziele zuschneiden kann (was die Entwicklungszeit und/oder die Anzahl der benötigten Spell Slots reduziert). Diese „Familarities“ sorgen für eine zusätzliche Ebene in der Taktik, bei der jeder Charakter in der Lage ist, die Magie des Gegners auf Schwächen und Einschränkungen abzuklopfen und aufgrund dieser Informationen seinen Plan anzupassen, statt auf einen counterspellenden Magier in den eigenen Reihen angewiesen zu sein. Dies zeigt eine Rückkehr zu den Wurzeln D&Ds (wo es ja auch keine Diebe gab und jeder Charakter Fallen entschärfen konnte, wenn er sich clever anstellte).

Es steht abzuwarten, ob Tweet sein System einem anderen Verlag anbietet um es dort (natürlich nicht unter dem Namen D&D) veröffentlichen zu lassen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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