Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, März 01, 2009

Medienkompetenz

Erzählspiel lebt von der Identifikation und dem Vergleich mit einen dramatischen Vorbildern. Im günstigsten Fall ist es „ganz großes Kino“, und die Geschehnisse in der Spielwelt würden, würde man sie in einem anderen Medium verarbeiten, den Leser an den Seiten kleben lassen oder den Zuschauer in den Kinosessel drücken. Diese Erlebnisse sind so denkwürdig und mitreißend, dass viele Abenteuerschreiber irrtümlicherweise ihre Kaufabenteuer bereits wie eine „Geschichte“ schreiben, und von einem bestimmten Ablauf desselben ausgehen.

Für erfahrene Spielleiter ist dies freilich kein Hindernis, aber dennoch unterschlagen diese Abenteuer zunächst einmal die grundlegenden Methodiken, nach denen im Rollenspiel das Spielgeschehen zu einer Geschichte wird.

In meiner Erfahrung scheinen dabei viele Erzählspiel-SL (zumindest die Guten – Achtung, subjektive Bewertung!) dabei drei Phasen durchlaufen zu haben, was die Komplexität und die „Geschichtlichkeit“ ihres Leitstils angeht (was natürlich nicht heißt, dass ein „Phase 1-SL“ notwendigerweise schlechter sein muss als ein „Phase 3-SL“ – oft ist (weil man hier weniger falsch machen kann) sogar das Gegenteil der Fall).

Phase 1: Fanfiction
Die Erzählung folgt keinem besonderen Stil, sondern beschränkt sich auf das „zitieren“ von Schauplätzen und Personen aus dem Quellematerial. Beispiele wären z.B. wenn die Charaktere im Star Wars Rollenspiel ein Abenteuer auf Hoth erleben oder in den Reichen mal Drizzt begegnen. Oft bleiben die Abenteuer der Charaktere dabei natürlich kilometerweit hinter ihren Vorbildern zurück und entfaltet bei den Spielern lediglich durch dieses „name dropping“ (und den damit verbundenen Erinnerungen) so etwas wie emotionale Identifikation. Im Grunde ist diese Phase also das rollenspielerische Äquivalent eines Nackenbeißers.

Phase 2: Strukturalismus
Die nächste Stufe des Erzählspiels tritt auf, sobald die Spielteilnehmer eine größere Vertrautheit mit dem Quellenmaterial erlangt haben und begreifen, welche übergeschichtlichen „Gesetze“ für diese Art von Geschichte stilprägend sind. Diese „tropes“ bilden ein Sortiment an Gestaltungsoptionen, welche implizit im Gruppenvertrag vereinbart werden und welche (je nach Kompetenzverteilung) allen Gruppenmitgliedern offen stehen. Dazu gehören rein stilistische Erwägungen der Regelanwendung (z.B. versteht es sich in einer cinematischen Runde von sebst, dass selbst bei erfolgreicher Entschärfung einer Bombe der Timer noch bis “00:01“ weiterläuft) genauso wie prozeduale Strukturentscheidungen (NSC-Motivationen, R-Maps zwischen den Charakteren etc.) und andere Gestaltungselemente („Pacing“ des Abenteuers, Charaktergeschichte...). Wichtig für den Spielspaß ist hier, dass die Gestaltungsoptionen nicht zu stark reglementiert werden (genre-slaving) oder nur einem einzigen Spielteilnehmer (SL) zur Verfügung stehen. Viele welche sich im Internet über „Erzählspiele“ auslasse, haben ganz offensichtlich diese Phase noch nie in ihrer Reinform kennengelernt.

Phase 3: Post-Strukturalismus
Der wahrscheinlich schwierigste Balanceakt im Erzählspiel ist gleichzeitig der, welcher es am nächsten an das „klassische“ Rollenspiel heranführt. Hierbei geht es um die (konsequente) Erforschung von Möglichkeiten, wie sich die Spielrealität interpretieren lässt. Dazu gehört eine intensive Beschäftigung damit, welche Spielweisen das System (was die Spielwelt einschließt) begünstigt, welche es benachteiligt und welche es weder begünstigt noch benachteiligt („fruitful void“). Besonders interessant sind dabei Spielelemente, welche sowohl Vor-, als auch Nachteile bieten, so dass beide Entscheidungen interessante Konsequenzen haben. Ist eine Variante klar „besser“ als eine andere, so taugt sie eher nicht als spieltragendes Element und wird eher am Rand abgehandelt. Im Gegensatz zum ARS geht es hier nicht ausschließlich darum, sich Vorteile für die Charaktere zu „erspielen“, nicht „größer, höher, besser“, sondern stilvoller und eleganter sind hier die Schlüsselworte, nach denen die Spieler streben.

Trotzdem ist diese Spielweise nicht grundsätzlich inkompatibel mit ARS und hat zahlreiche Berührungspunkte existieren zwischen beiden. Diese Gemeinsamkeiten könnten nicht unwesentlich mit der derzeitigen Beliebtheit von modernen, HBO-mäßigen, TV-Serien zu tun haben, welche viele Kriterien mit diesem Spielstil gemeinsam haben, z.B.:
  • jede Figur (auch „Hauptakteure“) kann sterben. Und das jederzeit (nicht nur am Staffelende, wenn der Vertrag ausläuft).
  • die Charaktere planen langfristig, und ihre Vorbereitungen tragen erst mehrere Folgen später Früchte
  • die Charaktere hinterfragen die „Regeln“ des Serienuniversums
  • Veränderungen in der Spielwelt werden nicht per deus-ex-machina am Ende der Folge wieder rückgängig gemacht, sondern sind dauerhaft (des weiteren gilt hier das Gleiche wie beim Charaktertod)
  • usw. usf.
was sicherlich nicht unwesentlich mit der derzeitigen „Verschossenheit“ der Rollo-Szene in diesen Spielstil zu tun hat: wenn man etwas anhand einer zugkräftigen, dramatischen Geschichte erklären kann, so wirkt das natürlich ungleich zugkräftiger – was natürlich nicht bedeutet, dass man sich Illusionen bezüglich der Unterschiede von ARS gegenüber dramatischen Medien machen: können hier Geschichten aufgrund von Spielhandlungen entstehen, so sind dass doch eher zufällige Begebenheiten, denen meist eine längere Periode an Spiel mit „dramatischen Sackgassen“ vorausgeht. Damit Drama eine tragende Rolle in der Spielgruppe spielen kann, gehört es dazu, dass die ganze Gruppe (ähnlich wie beim „Gruppenerfolg“ beim ARS) aktiv auf dieses Ziel hinarbeitet und gemeinsam Stolpersteine und Hindernisse auf diesem Weg frühzeitig erkennt und beseitigt.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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2 Kommentare:

Blogger ArneBab meinte...

Verstehe ich es richtig, dass du effektiv eine bestimmte Spielweise charakterisierst und einen Weg beschreibst, wie SL oft zu dieser Spielweise kommen?

März 02, 2009 12:11 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Eigentlich drei *verschiedene* Spielweisen, welche systematisch auf das selbe Ziel (dramatisches Spiel) hinarbeiten und daher oft zusammengeworfen werden.

Ein Weg ist das weniger. Vielleicht ist ein Beispiel ganz hilfreich: der "Weg" wie der SL eine bestimmte Spielweise umsetzt ist quasi seine "Diplomarbeit", dieser Artikel dagegen ist nur die Beschreibung der "Arbeitsmethode" aus der Einleitung.

März 02, 2009 2:29 nachm.  

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