Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, März 28, 2009

Entscheidungsbäume (Buchmesse Nachtrag)

Damit einige Nichtsblicker beruhigt sind:

Entscheidungen sind Teil jeder Rollenspielrunde. Und die meisten sind sich darüber im Klaren, dass es keine Entscheidung ist, wenn das Ergebnis nicht wirklich einen Unterschied macht, Dann spricht man von Railroading und Entscheidungsentwertung der Spieler. Das gleiche gilt für Entscheidungen, bei denen die Optionen irrelevant sind, weil sie unweigerlich zum gleichen Ergebnis führen.

Doch Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung, man unterscheidet gemeinhin zwischen bedeutsamen und trivialen (oder inhaltsleeren) Entscheidungen. Letztere sind solche, bei der die Entscheidung ein einmaliges Ergebnis hat und nicht Teil eines Entscheidungsprozesses ist (Bsp.: die Entscheidung, wie man eine Tür öffnet (mit Dietrich, roher Gewalt...) ist eine solche – kurzfristig interessant, aber irgendwie kriegt man sie schon auf und dann geht’s weiter). Erstere ist Teil eines eines Entscheidungsprozesses, bei dem verschiedene „Knotenpunkte“ in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden, wobei jede Entscheidung weitere Optionen „freischaltet“. Am deutlichsten ist dieser Prozess bei den sogenannten „Soloabenteuern“, weil bei diesen diese Entscheidungspunkte bereits im Vorfeld definiert sind und nicht (wie im Rollenspiel normalerweise üblich) spontan durch den SL gesetzt werden.

Während die Spieler vollkommene Kontrolle über die Auswahl haben, welche ihre Charaktere treffen, setzt der SL dagegen die „Schaltstationen“ an denen sie diese Auswahl überhaupt erst treffen können. Das ist wichtig, weil die Frequenz in der die Knotenpunkte gesetzt werden nicht unerheblich zum Spielgefühl und –stil beiträgt. Werden Ereignisse global abgehandelt („OK, wollt ihr vor eurer Reise noch irgend etwas spezielles machen.“), so fördert das die logistisch-strategischen Fähigkeiten der Spieler, während kleinschrittig aufgelöste („OK, wer von euch geht vorne? Mit welcher Hand tragt ihr eure Fackeln? Habt ihr eure Waffen bereits gezogen?“) die kommunikativ-taktischen Fähigkeiten der Spieler fordern.

Wenn man eine bestimmte Stimmung wert legt, so kann der plötzliche Wechsel der Auflösungsvariante als dramatisches Mittel benutzt werden, um diese zu erreichen („Ui, der SL fragt genau nach, da kommt irgendwas...“) in ähnlicher Weise wie in einem Horrorfilm die richtige Musik Bedrohungen ankündigt. Will man dagegen den Spielern zusätzliche Chancen einräumen, die Begegnung zu überstehen (weil diese doch härter ist als gedacht), so kann auch hier eine kleinschrittigere Auflösung der Ereignisse neue Optionen freischalten und damit Freiräume schaffen, ohne die Werte und Motivationen der Gegner anzutasten.

Dass diese Möglichkeiten häufig nicht genutzt werden mag man mangelndem Selbstbewusstsein von Spielleitern in die Schuhe schieben, welche Abkürzungen von langatmigen Spielabläufen mit Railroading gleichsetzen. Ich denke das ist kurzsichtig. Denn die Fähigkeit zur Entscheidungsstellung ist eine, welche erst langsam erlernt werden muss (und dass sowohl von Spielleitern, als auch von Spielern).

Wie Nebelwand hier richtig feststellt, finden beim Räuber-und-Gendarm-Spiel (oder ähnlichen Kinderspielen mit Rollenannahme) keine Entscheidungen im klassischen Sinne statt. Das heißt natürlich nicht, dass dort nichts entschieden wird – im Gegenteil – aber die „Spielenden“ werden mit keinen Entscheidungsknotenpunkten konfrontiert, die Regel „gesagt, getan“ gilt in unmittelbarer Weise und es existieren keine „Zwischenschritte“ welche in der Umsetzung im Weg stehen („Wir stürmen das Schloss und besiegen die Wachen des bösen Herrschers – ergib dich, Fürst Eisenfaust!“).
Rollenspiel funktioniert so allerdings nicht, hier gibt es eine Spielwelt welche (zumindest in klassischen Systemen) von einer Person kommuniziert wird. Hier bedeutet „gesagt“ eben nicht „getan“ (egal was DSA-Erklärtexte uns da einzureden versuchen), sondern lediglich „Angebot, einen Entscheidungspfad zu beschreiten“ (der durchaus eine Sackgasse und/oder länger als erwartet sein kann) und bietet keine unmittelbare Gratifikation.

Für viele langjährige Rollenspieler bietet der beschwerliche Weg gerade den richtigen Reiz und macht den folgenden Erfolg umso süßer. Die Entscheidungen werden dabei (egal ob man jetzt ARS oder Forge-Spiele oder Vampire oder was-weiss-ich spielt) nicht aus einer Laune heraus, sondern nach sorgsamer Abwägung der Möglichkeiten getroffen (informierte Entscheidung). Dabei vergessen wir leider allzu leicht, dass dies eben nicht normal und das Ergebnis einer langen „Raffinierung“ von Spielvorlieben ist. Dass einige Spieler lieber ein „Wunschkonzert“ der unmittelbaren Bedürfnisbefriedigung hätten, in der ihre Taten unmittelbare Auswirkungen haben (wie in einem Computerspiel halt), statt nur mittelbar und kurzfristig.

Im vorliegenden Beispiel wollte ich nun aber konkret den Unterschied zum Computerspiel zeigen, und den Spielern vor Augen führen, dass man beim Rollenspiel noch mehr Optionen hat und es mehr Entscheidungen zu treffen gibt, als die Offensichtlichen. Was ich nicht (bzw. erst später im Spiel) erkannte war, dass den Spielern dieses durchaus bewusst war, sie aber bewusst nur die offensichtlichen Optionen nutzen wollten. Sie wollten keine informierten Entscheidungen treffen, sie wollten wahllos Knöpfe drücken und schauen was passiert.

So kann’s gehen, man lernt nie aus.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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1 Kommentare:

OpenID pihalbe meinte...

Insbesondere meinte ich in meinem Eintrag mit Entscheidungen nicht bloß taktische Abwägungen, sondern echte Entscheidungen gemäß dem Motto: "Will ich die Weltherrschaft an mich reißen oder lieber meinen Verstand behalten? Ich will beides, kann aber nur eines haben."

Das sind die Entscheidungen, auf die es mir ankommt. Und in der Tat, da hat Rollenspiel viel mehr zu bieten, als Computerspiele. Und das Auslassen von Szenen, die weder Taktik noch Entscheidungen bieten (-> langatmig), als Railroading (TM) zu bezeichnen ... wer bitte tut das?

März 30, 2009 11:38 nachm.  

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