Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, März 12, 2009

Bajuwarische Irrlichter

Neulich auf der Buchmesse…

Ich: *nach kurzer Settingerklärung* „…und die Eisenknochenpriesterschaft übt durch ihre Kontrolle über die Fruchtbarkeit des Landes einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Handelsgilde aus. Ihr habt den Auftrag dafür zu sorgen, dass sie sich nicht mehr in die Politik einmischen. Wie ihr das anstellen wollt liegt vollkommen bei euch.“
Gruppe: „Der Tempel liegt da, oder? Nichts wie hin!“
I: „Öhm, ihr wollt einfach bei denen vor der Tür auftauchen?“
G: „Nein, erst mal wollen wir losgehen.“
I: „Ja schon, aber …wäre es nicht besser, wenn ihr schon vorher einen groben Plan habt, was ihr überhaupt machen wollt.“
G: „Hm, OK, macht Sinn.“ *grübeln* „Wir möchten Söldner anheuern.“
I: „Na das ist doch mal ein Wort.“ (Ressourcen der Gruppe reichen für 4 Söldner, allerdings extrem kompetente Soldaten).
G: „OK, dann auf zum Tempel.“
I: „Mit euch [drei Spieler] und vier Söldnern?“
G: „Wieso, haben die da etwa mehr?“
I: „Dass wisst ihr nicht genau, aber es liegt nahe.“
G: „Wissen wir noch etwas über den Kult?“
I: „Ja, angeblich hat er viele Spione in der Stadt.“
G: „Wir verlassen die Stadt, täuschen unseren Tod vor und richten ein Basislager in den Bergen ein.“
I: „[WTF] ???“
G: „OK, dann heuern wir einen Waldläufer an. Spieler B benutzt seinen Zauber, um in den Bergen Gold zu finden.“
I: „OK, was machen eure Söldner in der Zwischenzeit?“
G: „Die trainieren.“ (zum Glück hatte der Spieler Erfolg beim Goldsuchen, so dass der Sold kein Problem wurde).
I: „OK, der Waldläufer [für den ich den Spieler habe würfeln lassen] kehrt nicht von seiner Erkundungsmission zurück. Was macht ihr?“
G: „Spieler A schleicht in Richtung des Tempels. Spieler B und C suchen nochmal nach Gold.“
I: „OK, Spieler A entdeckt dass der Tempelperimeter von etwa einem Dutzend Wachen bewacht werden. Spieler B und C entdecken Reste eines Drachenschatzes (zum Glück ist Drache bereits tot).“
G: „Cool, den verticken wir (verkleidet zurück in Stadt) und heuern noch [rechnet] vier Söldner an.“
I: „Spieler A kommt zurück.“
Spieler A: „Cool, nochmal 4 Söldner. Das sind nur 12 Wachen, kommt die packen wir an.“
I: „Ähm…“
G: „Wir haben nur noch 20 Minuten bis wir weiter müssen, können wir den Endkampf noch schnell auswürfeln, ja…“
I: „Also eigentlich würde ich jetzt darauf hinweisen, dass ihr hoffnungslos unterlegen seit, aber OK. Normalerweise würde das jetzt (so ihr nicht extrem gut würfelt) so ablaufen, dass ihr ihnen ein paar leichte Verluste zufügt und damit euren Auftrag zumindest ansatzweise erfüllt. Wenn ihr euch rechtzeitig zurückzieht [nicht dass sich dies angesichts eurer Spielweise abzeichnen würde], so wäre es eventuell. möglich, dass ihr das mit heiler Haut und minimalen Verlusten übersteht. Allerdings kennt der Kult damit eure Gesichter und kann euch durch seine politischen Verbindungen in Zukunft Ärger bereiten. Aber das wäre ein anderes Abenteuer.
G: „Können wir noch kurz kämpfen, wüsste gerne wie das geht.“
I: „Habt ihr gerade nicht…*klick*…aber sicher, warum nicht.“

Die Spieler wollten also keine tollen Herausforderungen oder grandios simulierte Spielwelt, sondern "fun", etwas was ich (wenn auch unbewusst) zunächst blockierte, weil ich einen anderen Anspruch an Komplexität des Rollenspiels hatte. Und sie wollten das vollkommen unbeeinflusst von irgendeinem (angeblich) "verderblichen" Schrieb irgendeines Spieleentwicklers (lediglich einer von ihnen hatte sich schon einmal, oberflächlich, mit 3.5 beschäftigt, die Restlichen kannten Rollenspiele überhaupt nicht). Natürlich ist das, was die gemacht haben, "subkomplexe Scheiße".
Ist es deswegen wirklich so verkehrt?

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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12 Kommentare:

Blogger Haarald meinte...

Für eine kurze Einführungsrunde hast Du ganz klar falsche Saiten aufgezogen - das war doch viel zu komplex; das reicht für den Anfang einer ganzen Kampagne.

März 12, 2009 10:00 nachm.  
Blogger The Roach meinte...

Das scheint mir ein typischer Fall von unterschiedlichen Voraussetzungen zu sein. Die Spieler erwarteten offensichtlich ein Kurzszenario ohne große Probleme, der Spielleiter eine längere Sitzung mit entsprechender Planung. "Wir haben nur noch 20 Minuten" - das klingt nicht so, als hätte man vorher darüber gesprochen, wie lange die Session eigentlich dauern sollte - der Kommentar klingt für mich, als habe die Gruppe so eine halbe Stunde erwartet, der Spielleiter eher etwas wie zwei Stunden.
Lektion: vorher mit den Spielern reden und das Szenario entsprechend wählen / abändern :)

März 12, 2009 10:06 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Was hier "eingedampft" beschrieben wird dauerte schon relativ lange (2+ Stunden) und die Spieler hatten sich schon auf längere Spieldauer eingestellt.

Und ich stelle gerne ein grundsätzliches Problem und überlasse es den Spielern, wie sie an dieses herangehen wollen (im Grunde wie das Giants-Abenteuer). Schaffbarkeit steht da erstmal hinten an, die Spieler sollen sehen, was man beim Rollenspiel alles *machen* kann (und da wäre es halt verkehrt, ein Abenteuer zu bringen, wo "reinstürmen und alles umholzen" die naheliegende Lösung ist - das habe ich in vergangenen Jahren mal versucht und selbst 10jährige waren davon nur gelangweilt ;) ).

März 12, 2009 10:24 nachm.  
Anonymous ghoul meinte...

Kapier ich nicht. Was war jetzt "falsch" am Verhalten der Spieler?

März 12, 2009 11:08 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Absolut nichts.
Vollkommen legitime Spielweise.

Habe lediglich darauf hingewiesen, dass der von mir praktizierte Spielstil hier unangebracht war (Abenteuer wäre ohne SL-Eingreifen nach spätestens 30 Minuten zu Ende gewesen - und die Spieler wären *garantiert* nicht wieder zum RPG gekommen), aber viel andere Möglichkeiten gab es halt nicht.

Die einzige Alternative wäre evtll. eine schnelle Encounter"serie" wie bei D&D 4, wo man nicht viel verkehrt machen kann und eher das "wie", denn das "ob" wichtig ist (+ natürlich der "sense of wonder", der Erwartungshaltung bei schneller Begegnungsabfolge).

Aber das ist etwas, was *mir* keinen Spaß macht.

Die Alternativen wären also:
-A: komplexes Abenteuer, welches viele Alternativen bietet, mit dem Risiko die Spieler evtll. zu überfordern.
und
-B: geradliniges Abenteuer, welches kaum (sinnvolle) Alternativen zur "sinnvollen Handlungsstrategie"(TM) lässt, mit dem Risiko die Spieler evtll. zu langweilen.

Scylla und Charybdis.

März 13, 2009 12:16 vorm.  
Anonymous ghoul meinte...

Am Anfang gab es womöglich Schwierigkeiten bei der Einschätzung der Lage.
Aber ich finde, sie hatten gute Ideen. Söldner anheuern, Budget aufstocken, noch mehr Söldner anheuern.
Und wie der Kampf gelaufen wäre , erfährt man nicht.
Möglich, dass sie hätten fliehen müssen. Dann hätten sie sich einen anderen Plan überlegen müssen.
Klingt alles spannend.
Scylla sehe ich wirklich nicht...

März 13, 2009 7:45 vorm.  
Anonymous Settembrini meinte...

Warum durften die denn nicht kämpfen??!

März 13, 2009 10:10 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

@ghoul:
Naja, das mit Söldnern, Budget etc. basierte ja nicht gänzlich auf Spielerideen, sondern auf vorsichtigen Tipps von Seiten des SLs, welcher der Gruppe etwas GMV spendierte (ich bin halt nett).
Die Interpretation der Informationen lag dagegen vollkommen bei den Spielern, welche sich so einige Möglichkeiten verbauten (Verlassen der Stadt etc.).

Im Grunde waren die "Ideen" der Spieler nur Drücken auf bestimmte Knöpfe: ich habe beiläufig erwähnt, dass man Söldner anheuern kann, sie heuern Söldner an (die erstmal fürs Nichtstun bezahlt werden, weil die Gruppe noch nicht so weit ist).
Einer der Spieler hat den Zauber "Gold aufspüren", er benutzt ihn um Gold aufzuspüren...usw.usf.

Das hätte man auch in "at-will"-powers verpacken können. ;)

@Set:
Durften sie doch (wie schon beschrieben).

März 13, 2009 8:31 nachm.  
Anonymous Settembrini meinte...

Irgendwie verstehe ich überhaupt nicht, was Ihr da getrieben habt. Muß ich wohl auch nicht-

März 14, 2009 1:29 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Ganz normales Rollenspiel. ;)

März 14, 2009 7:46 nachm.  
Anonymous Settembrini meinte...

...warum bist DU dann unzufrieden?

März 17, 2009 9:48 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Wie kommst du darauf, dass dieser Post ein Auskotz-Post über schlechte Spielerlebnisse sei?

Mit so etwas habe ich mein Blog noch nie beschmutzt und werde es auch in Zukunft nicht.

Es war lediglich ein AP-Beispiel für etwas, was mir neulich klar geworden ist (später mehr).

März 17, 2009 2:17 nachm.  

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