Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, März 28, 2009

Entscheidungsbäume (Buchmesse Nachtrag)

Damit einige Nichtsblicker beruhigt sind:

Entscheidungen sind Teil jeder Rollenspielrunde. Und die meisten sind sich darüber im Klaren, dass es keine Entscheidung ist, wenn das Ergebnis nicht wirklich einen Unterschied macht, Dann spricht man von Railroading und Entscheidungsentwertung der Spieler. Das gleiche gilt für Entscheidungen, bei denen die Optionen irrelevant sind, weil sie unweigerlich zum gleichen Ergebnis führen.

Doch Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung, man unterscheidet gemeinhin zwischen bedeutsamen und trivialen (oder inhaltsleeren) Entscheidungen. Letztere sind solche, bei der die Entscheidung ein einmaliges Ergebnis hat und nicht Teil eines Entscheidungsprozesses ist (Bsp.: die Entscheidung, wie man eine Tür öffnet (mit Dietrich, roher Gewalt...) ist eine solche – kurzfristig interessant, aber irgendwie kriegt man sie schon auf und dann geht’s weiter). Erstere ist Teil eines eines Entscheidungsprozesses, bei dem verschiedene „Knotenpunkte“ in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden, wobei jede Entscheidung weitere Optionen „freischaltet“. Am deutlichsten ist dieser Prozess bei den sogenannten „Soloabenteuern“, weil bei diesen diese Entscheidungspunkte bereits im Vorfeld definiert sind und nicht (wie im Rollenspiel normalerweise üblich) spontan durch den SL gesetzt werden.

Während die Spieler vollkommene Kontrolle über die Auswahl haben, welche ihre Charaktere treffen, setzt der SL dagegen die „Schaltstationen“ an denen sie diese Auswahl überhaupt erst treffen können. Das ist wichtig, weil die Frequenz in der die Knotenpunkte gesetzt werden nicht unerheblich zum Spielgefühl und –stil beiträgt. Werden Ereignisse global abgehandelt („OK, wollt ihr vor eurer Reise noch irgend etwas spezielles machen.“), so fördert das die logistisch-strategischen Fähigkeiten der Spieler, während kleinschrittig aufgelöste („OK, wer von euch geht vorne? Mit welcher Hand tragt ihr eure Fackeln? Habt ihr eure Waffen bereits gezogen?“) die kommunikativ-taktischen Fähigkeiten der Spieler fordern.

Wenn man eine bestimmte Stimmung wert legt, so kann der plötzliche Wechsel der Auflösungsvariante als dramatisches Mittel benutzt werden, um diese zu erreichen („Ui, der SL fragt genau nach, da kommt irgendwas...“) in ähnlicher Weise wie in einem Horrorfilm die richtige Musik Bedrohungen ankündigt. Will man dagegen den Spielern zusätzliche Chancen einräumen, die Begegnung zu überstehen (weil diese doch härter ist als gedacht), so kann auch hier eine kleinschrittigere Auflösung der Ereignisse neue Optionen freischalten und damit Freiräume schaffen, ohne die Werte und Motivationen der Gegner anzutasten.

Dass diese Möglichkeiten häufig nicht genutzt werden mag man mangelndem Selbstbewusstsein von Spielleitern in die Schuhe schieben, welche Abkürzungen von langatmigen Spielabläufen mit Railroading gleichsetzen. Ich denke das ist kurzsichtig. Denn die Fähigkeit zur Entscheidungsstellung ist eine, welche erst langsam erlernt werden muss (und dass sowohl von Spielleitern, als auch von Spielern).

Wie Nebelwand hier richtig feststellt, finden beim Räuber-und-Gendarm-Spiel (oder ähnlichen Kinderspielen mit Rollenannahme) keine Entscheidungen im klassischen Sinne statt. Das heißt natürlich nicht, dass dort nichts entschieden wird – im Gegenteil – aber die „Spielenden“ werden mit keinen Entscheidungsknotenpunkten konfrontiert, die Regel „gesagt, getan“ gilt in unmittelbarer Weise und es existieren keine „Zwischenschritte“ welche in der Umsetzung im Weg stehen („Wir stürmen das Schloss und besiegen die Wachen des bösen Herrschers – ergib dich, Fürst Eisenfaust!“).
Rollenspiel funktioniert so allerdings nicht, hier gibt es eine Spielwelt welche (zumindest in klassischen Systemen) von einer Person kommuniziert wird. Hier bedeutet „gesagt“ eben nicht „getan“ (egal was DSA-Erklärtexte uns da einzureden versuchen), sondern lediglich „Angebot, einen Entscheidungspfad zu beschreiten“ (der durchaus eine Sackgasse und/oder länger als erwartet sein kann) und bietet keine unmittelbare Gratifikation.

Für viele langjährige Rollenspieler bietet der beschwerliche Weg gerade den richtigen Reiz und macht den folgenden Erfolg umso süßer. Die Entscheidungen werden dabei (egal ob man jetzt ARS oder Forge-Spiele oder Vampire oder was-weiss-ich spielt) nicht aus einer Laune heraus, sondern nach sorgsamer Abwägung der Möglichkeiten getroffen (informierte Entscheidung). Dabei vergessen wir leider allzu leicht, dass dies eben nicht normal und das Ergebnis einer langen „Raffinierung“ von Spielvorlieben ist. Dass einige Spieler lieber ein „Wunschkonzert“ der unmittelbaren Bedürfnisbefriedigung hätten, in der ihre Taten unmittelbare Auswirkungen haben (wie in einem Computerspiel halt), statt nur mittelbar und kurzfristig.

Im vorliegenden Beispiel wollte ich nun aber konkret den Unterschied zum Computerspiel zeigen, und den Spielern vor Augen führen, dass man beim Rollenspiel noch mehr Optionen hat und es mehr Entscheidungen zu treffen gibt, als die Offensichtlichen. Was ich nicht (bzw. erst später im Spiel) erkannte war, dass den Spielern dieses durchaus bewusst war, sie aber bewusst nur die offensichtlichen Optionen nutzen wollten. Sie wollten keine informierten Entscheidungen treffen, sie wollten wahllos Knöpfe drücken und schauen was passiert.

So kann’s gehen, man lernt nie aus.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, März 12, 2009

Bajuwarische Irrlichter

Neulich auf der Buchmesse…

Ich: *nach kurzer Settingerklärung* „…und die Eisenknochenpriesterschaft übt durch ihre Kontrolle über die Fruchtbarkeit des Landes einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Handelsgilde aus. Ihr habt den Auftrag dafür zu sorgen, dass sie sich nicht mehr in die Politik einmischen. Wie ihr das anstellen wollt liegt vollkommen bei euch.“
Gruppe: „Der Tempel liegt da, oder? Nichts wie hin!“
I: „Öhm, ihr wollt einfach bei denen vor der Tür auftauchen?“
G: „Nein, erst mal wollen wir losgehen.“
I: „Ja schon, aber …wäre es nicht besser, wenn ihr schon vorher einen groben Plan habt, was ihr überhaupt machen wollt.“
G: „Hm, OK, macht Sinn.“ *grübeln* „Wir möchten Söldner anheuern.“
I: „Na das ist doch mal ein Wort.“ (Ressourcen der Gruppe reichen für 4 Söldner, allerdings extrem kompetente Soldaten).
G: „OK, dann auf zum Tempel.“
I: „Mit euch [drei Spieler] und vier Söldnern?“
G: „Wieso, haben die da etwa mehr?“
I: „Dass wisst ihr nicht genau, aber es liegt nahe.“
G: „Wissen wir noch etwas über den Kult?“
I: „Ja, angeblich hat er viele Spione in der Stadt.“
G: „Wir verlassen die Stadt, täuschen unseren Tod vor und richten ein Basislager in den Bergen ein.“
I: „[WTF] ???“
G: „OK, dann heuern wir einen Waldläufer an. Spieler B benutzt seinen Zauber, um in den Bergen Gold zu finden.“
I: „OK, was machen eure Söldner in der Zwischenzeit?“
G: „Die trainieren.“ (zum Glück hatte der Spieler Erfolg beim Goldsuchen, so dass der Sold kein Problem wurde).
I: „OK, der Waldläufer [für den ich den Spieler habe würfeln lassen] kehrt nicht von seiner Erkundungsmission zurück. Was macht ihr?“
G: „Spieler A schleicht in Richtung des Tempels. Spieler B und C suchen nochmal nach Gold.“
I: „OK, Spieler A entdeckt dass der Tempelperimeter von etwa einem Dutzend Wachen bewacht werden. Spieler B und C entdecken Reste eines Drachenschatzes (zum Glück ist Drache bereits tot).“
G: „Cool, den verticken wir (verkleidet zurück in Stadt) und heuern noch [rechnet] vier Söldner an.“
I: „Spieler A kommt zurück.“
Spieler A: „Cool, nochmal 4 Söldner. Das sind nur 12 Wachen, kommt die packen wir an.“
I: „Ähm…“
G: „Wir haben nur noch 20 Minuten bis wir weiter müssen, können wir den Endkampf noch schnell auswürfeln, ja…“
I: „Also eigentlich würde ich jetzt darauf hinweisen, dass ihr hoffnungslos unterlegen seit, aber OK. Normalerweise würde das jetzt (so ihr nicht extrem gut würfelt) so ablaufen, dass ihr ihnen ein paar leichte Verluste zufügt und damit euren Auftrag zumindest ansatzweise erfüllt. Wenn ihr euch rechtzeitig zurückzieht [nicht dass sich dies angesichts eurer Spielweise abzeichnen würde], so wäre es eventuell. möglich, dass ihr das mit heiler Haut und minimalen Verlusten übersteht. Allerdings kennt der Kult damit eure Gesichter und kann euch durch seine politischen Verbindungen in Zukunft Ärger bereiten. Aber das wäre ein anderes Abenteuer.
G: „Können wir noch kurz kämpfen, wüsste gerne wie das geht.“
I: „Habt ihr gerade nicht…*klick*…aber sicher, warum nicht.“

Die Spieler wollten also keine tollen Herausforderungen oder grandios simulierte Spielwelt, sondern "fun", etwas was ich (wenn auch unbewusst) zunächst blockierte, weil ich einen anderen Anspruch an Komplexität des Rollenspiels hatte. Und sie wollten das vollkommen unbeeinflusst von irgendeinem (angeblich) "verderblichen" Schrieb irgendeines Spieleentwicklers (lediglich einer von ihnen hatte sich schon einmal, oberflächlich, mit 3.5 beschäftigt, die Restlichen kannten Rollenspiele überhaupt nicht). Natürlich ist das, was die gemacht haben, "subkomplexe Scheiße".
Ist es deswegen wirklich so verkehrt?

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, März 03, 2009

I play...Cyberpunk edition

Ich habe keine Digicam oder auch nur ein Fotohandy, aber ich bin der Meinung, dass ein Wort mehr sagt, als 1000 Bilder. ;)

Deswegen eine kleine Fingerübung, zur Charaktereschaffung für Cyberpunk demnächst (ja, ich gebe dem System noch eine Chance). Ich werde mich mal an einem Konzerner versuchen (weil ich langfristig planende Charaktere mag, die bei Shadowrun marginalisiert werden und ich früher zuviel "Jim Profit - Ein Mann geht über Leichen" gesehen habe).

Zufallstabelle:
Stil: Abgerissene Kleidung (oho, bei einem Konzerner); kurze, lockige Haare; Nasenringe
Herkunft: Afrika
Familie: lebt in Arcologie
Eltern: beide ermordet
Familienstatus: in Ordnung (obwohl Eltern tot sind - das steht explizit dabei)
Kindheit: sichere Konzernzone in der Innenstadt
Geschwister: Einzelkind
Wie bist du?: hinterhältig und scheinheilig (passt)
Wer ist dir wichtig?: Lehrer oder Mentor (passt auch)
Was ist dir wichtig?: Ehrlichkeit (WTF???)
Was hälst du von Anderen?: keine besondere Meinung
Wichtiger Besitz: Schmuckstück
Alter: 18 (crud...das niedrigstmöglicher Ergebnis, ausgerechnet)
Entscheidene Ereignisse:
17: Von einem (großen, nationalen) Konzern verfolgt
18: nüchscht
3 Monatsgehälter (strike!), gerade gefeuert (d'oh)

Was kann man draus machen:
Wahrscheinlich kommt er aus einer größeren Stadt (Johannesburg, Dakar...) wenn sie sicher und Arcologietauglich sein soll (das kann ich, denke ich, schonmal festlegen, ohne den Hintergrund der Cyberpunkwelt sooo genau zu kennen). Eltern ermordet, hmm von wem? Kläre ich später, erstmal weiter. Wird dann von jemand anderem aufgezogen, der sich gut um ihn kümmert, aber sehr streng ist. Eventuell der Abteilungsleiter unter dem seine Eltern gearbeitet haben und der den Sohn seiner ermordeten Angestellten unter seine Fittiche nimmt? Die Idee gefällt mit, ich benutze sie (und habe auch gleich seine Bezugsperson näher definiert). Er wächst in einem guten Viertel auf, erhält eine erstklassige Ausbildung (bei der Skillauswahl zu berücksichtigen) und ist auch sonst recht privilegiert. Sobald er alt genug ist, erhält er eine Position innerhalb der Firma. Er hat gelernt, was notwendig ist, um im Geschäftsleben Erfolg zu haben (hinterhältig), aber er toleriert keine Ausreden für Versagen - weder bei sich selbst, noch bei Anderen (Ehrlichkeit). Hmm, vielleicht mache ich aus ihm das Cyberpunk-Äquivalent eines "Johnson", ein Verbindungsmann zur kriminellen Unterwelt (würde seinen Stil erklären), natürlich ohne nachvollziehbare Verbindung zum Konzern (etwas, was mich bei Shadowrun immer gestört hat: "Oha, diese Kriminellen Subjekte wurden in unserem Hochsicherheitslabor erwischt und haben uns gesagt wo sie angeheuert wurden und wie dieser 'Mr. Johnson' aussah. Unser Decker hat diesen Herren in der Personaldatenbank von Fuchi entdeckt. Wir wissen dass er sich mit den Runnern getroffen hat und wir wissen, dass er für unseren Konkurrenten arbeitet, aber wir können ihn nicht aus dem Verkehr ziehen. Warum? Weil im Regelbuch steht, dass Runner 'dementierbare Ressourcen' sind und jeder ja einfach unser Konzern-Ninjateam schicken könnte, wenn sowieso klar ist, von wem der Angriff kommt. Eigentlich keine schlechte Idee..."). Jemand der weiß, wann Banden Ärger machen (und im Notfall Ärger am richtigen Ort provozieren kann). Dabei war er etwas unvorsichtig, ein gegnerischer Konzern ist auf ihn aufmerksam geworden und sein Betrieb hat eine burn notice mit seinem Namen rausgegeben, um Schadenbegrenzung zu betreiben (zu einigen Mitarbeitern hat er allerdings so gute Kontakte, dass sie ihm "inoffiziell" helfen, damit er seine Ressourcen noch nutzen kann). Damit hätte ich eigentlich alles bis auf den Tod der Eltern abgedeckt. Da mir da wirklich nichts plausibles einfallen will (sie waren in einer sicheren Arcologie und waren außerdem zu kleine Lichter, als dass ein Rivale dafür verantwortlich wäre), also mache ich daraus auch in der Geschichte ein Geheimnis, welches später geklärt werden kann (oder auch nicht - der Charakter ja noch andere Sorgen, als in dieser Hinsicht nachzuforschen...).

Das wärs erstmal, schon ganz ordentlich für einen Testlauf (allerdings fällt mir auf, dass Cyberpunk ordentliche Connectionregeln für nicht-Nomaden fehlen, was das Leben dieses Charakters etwas schwierig gestalten könnte - aber glücklicherweise muss ich ihn ja nich spielen).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Sonntag, März 01, 2009

Medienkompetenz

Erzählspiel lebt von der Identifikation und dem Vergleich mit einen dramatischen Vorbildern. Im günstigsten Fall ist es „ganz großes Kino“, und die Geschehnisse in der Spielwelt würden, würde man sie in einem anderen Medium verarbeiten, den Leser an den Seiten kleben lassen oder den Zuschauer in den Kinosessel drücken. Diese Erlebnisse sind so denkwürdig und mitreißend, dass viele Abenteuerschreiber irrtümlicherweise ihre Kaufabenteuer bereits wie eine „Geschichte“ schreiben, und von einem bestimmten Ablauf desselben ausgehen.

Für erfahrene Spielleiter ist dies freilich kein Hindernis, aber dennoch unterschlagen diese Abenteuer zunächst einmal die grundlegenden Methodiken, nach denen im Rollenspiel das Spielgeschehen zu einer Geschichte wird.

In meiner Erfahrung scheinen dabei viele Erzählspiel-SL (zumindest die Guten – Achtung, subjektive Bewertung!) dabei drei Phasen durchlaufen zu haben, was die Komplexität und die „Geschichtlichkeit“ ihres Leitstils angeht (was natürlich nicht heißt, dass ein „Phase 1-SL“ notwendigerweise schlechter sein muss als ein „Phase 3-SL“ – oft ist (weil man hier weniger falsch machen kann) sogar das Gegenteil der Fall).

Phase 1: Fanfiction
Die Erzählung folgt keinem besonderen Stil, sondern beschränkt sich auf das „zitieren“ von Schauplätzen und Personen aus dem Quellematerial. Beispiele wären z.B. wenn die Charaktere im Star Wars Rollenspiel ein Abenteuer auf Hoth erleben oder in den Reichen mal Drizzt begegnen. Oft bleiben die Abenteuer der Charaktere dabei natürlich kilometerweit hinter ihren Vorbildern zurück und entfaltet bei den Spielern lediglich durch dieses „name dropping“ (und den damit verbundenen Erinnerungen) so etwas wie emotionale Identifikation. Im Grunde ist diese Phase also das rollenspielerische Äquivalent eines Nackenbeißers.

Phase 2: Strukturalismus
Die nächste Stufe des Erzählspiels tritt auf, sobald die Spielteilnehmer eine größere Vertrautheit mit dem Quellenmaterial erlangt haben und begreifen, welche übergeschichtlichen „Gesetze“ für diese Art von Geschichte stilprägend sind. Diese „tropes“ bilden ein Sortiment an Gestaltungsoptionen, welche implizit im Gruppenvertrag vereinbart werden und welche (je nach Kompetenzverteilung) allen Gruppenmitgliedern offen stehen. Dazu gehören rein stilistische Erwägungen der Regelanwendung (z.B. versteht es sich in einer cinematischen Runde von sebst, dass selbst bei erfolgreicher Entschärfung einer Bombe der Timer noch bis “00:01“ weiterläuft) genauso wie prozeduale Strukturentscheidungen (NSC-Motivationen, R-Maps zwischen den Charakteren etc.) und andere Gestaltungselemente („Pacing“ des Abenteuers, Charaktergeschichte...). Wichtig für den Spielspaß ist hier, dass die Gestaltungsoptionen nicht zu stark reglementiert werden (genre-slaving) oder nur einem einzigen Spielteilnehmer (SL) zur Verfügung stehen. Viele welche sich im Internet über „Erzählspiele“ auslasse, haben ganz offensichtlich diese Phase noch nie in ihrer Reinform kennengelernt.

Phase 3: Post-Strukturalismus
Der wahrscheinlich schwierigste Balanceakt im Erzählspiel ist gleichzeitig der, welcher es am nächsten an das „klassische“ Rollenspiel heranführt. Hierbei geht es um die (konsequente) Erforschung von Möglichkeiten, wie sich die Spielrealität interpretieren lässt. Dazu gehört eine intensive Beschäftigung damit, welche Spielweisen das System (was die Spielwelt einschließt) begünstigt, welche es benachteiligt und welche es weder begünstigt noch benachteiligt („fruitful void“). Besonders interessant sind dabei Spielelemente, welche sowohl Vor-, als auch Nachteile bieten, so dass beide Entscheidungen interessante Konsequenzen haben. Ist eine Variante klar „besser“ als eine andere, so taugt sie eher nicht als spieltragendes Element und wird eher am Rand abgehandelt. Im Gegensatz zum ARS geht es hier nicht ausschließlich darum, sich Vorteile für die Charaktere zu „erspielen“, nicht „größer, höher, besser“, sondern stilvoller und eleganter sind hier die Schlüsselworte, nach denen die Spieler streben.

Trotzdem ist diese Spielweise nicht grundsätzlich inkompatibel mit ARS und hat zahlreiche Berührungspunkte existieren zwischen beiden. Diese Gemeinsamkeiten könnten nicht unwesentlich mit der derzeitigen Beliebtheit von modernen, HBO-mäßigen, TV-Serien zu tun haben, welche viele Kriterien mit diesem Spielstil gemeinsam haben, z.B.:
  • jede Figur (auch „Hauptakteure“) kann sterben. Und das jederzeit (nicht nur am Staffelende, wenn der Vertrag ausläuft).
  • die Charaktere planen langfristig, und ihre Vorbereitungen tragen erst mehrere Folgen später Früchte
  • die Charaktere hinterfragen die „Regeln“ des Serienuniversums
  • Veränderungen in der Spielwelt werden nicht per deus-ex-machina am Ende der Folge wieder rückgängig gemacht, sondern sind dauerhaft (des weiteren gilt hier das Gleiche wie beim Charaktertod)
  • usw. usf.
was sicherlich nicht unwesentlich mit der derzeitigen „Verschossenheit“ der Rollo-Szene in diesen Spielstil zu tun hat: wenn man etwas anhand einer zugkräftigen, dramatischen Geschichte erklären kann, so wirkt das natürlich ungleich zugkräftiger – was natürlich nicht bedeutet, dass man sich Illusionen bezüglich der Unterschiede von ARS gegenüber dramatischen Medien machen: können hier Geschichten aufgrund von Spielhandlungen entstehen, so sind dass doch eher zufällige Begebenheiten, denen meist eine längere Periode an Spiel mit „dramatischen Sackgassen“ vorausgeht. Damit Drama eine tragende Rolle in der Spielgruppe spielen kann, gehört es dazu, dass die ganze Gruppe (ähnlich wie beim „Gruppenerfolg“ beim ARS) aktiv auf dieses Ziel hinarbeitet und gemeinsam Stolpersteine und Hindernisse auf diesem Weg frühzeitig erkennt und beseitigt.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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